Sonntag, 25. Juli 2010

Was in aller Welt... ist ein Hoodoo?

Auf den letzter Drücker habe ich wieder einen Beitrag fertig gestellt und mein "Monatssoll" erfüllt ;) Dieses mal gibt es etwas weniger gefährliches, aber fürs Rollenspiel kulturell verwertbareres, wie ich finde. Dies zeigt auch, welchen Einfluss die leblose Natur auf das Leben der Menschen hat. Auch abseits von großen Naturkatastrophen. Ich würde wie immer gerne Hundertschaften von Bildern benutzen, jedoch fehlt mir der Platz und die Erlaubnis, von daher sei eine eigene Bildersuche mit den gegebenen Schlagworten angeraten. Es lohnt sich.

Was in aller Welt... ist eine Beitragsreihe, in der nicht alltägliche Naturphänomene, die man zum Aufpeppen von Rollenspielkampagnen und Spielwelten benutzen kann, kurz erklärt werden. Auch und gerade, wenn es sich um Fantasywelten handelt. Natürlich kann man sie auch nur einfach so lesen. Die anderen Beiträge finden sich im Menu unter "Was in aller Welt..."


Hoodoos

Räumlich:
[einige Meter bis zehner Meter]
Vorkommen:
In felsigen Trockenregionen mit vulkanischen Ablagerungen
Gefahrenpotential:
[minder gefährlich]
Zeitskala:
[teils rezent bis wenige zehner Millionen Jahre]
Klima:
[Arid bis Subarid]

Was ist ein Hodoo?


Nein, Hoodoo ist nicht etwa verwandt mit der afrikanischen Religion des Voodoo, geschweige denn mit der afroamerikanischen Religion Hoodoo, sondern bezeichnet eine faszinierende Gesteinsformation, die gar den Eindruck von kreativer Energie weckt Als Hoodoo, Balance Rock oder Feenkamine (Fairy Chimney) bezeichnet man eine voluminöse Felssäule, dessen Spitze ein massiver, optisch abgesetzter Fels als Hut ziert. Der Hut setzt sich in manchen Fällen durch hohen Farbkontrast von der Säule ab und unterstreicht das Aussehen eines riesigen Pilzes aus Stein. Die Höhe kann zwischen Mannshöhe und einem mehrstöckigem Haus variieren. Centimeter große Hoodoos lassen sich vom reinen Entstehungsmechanismus zwar auch als solche einordnen, es ist aber nicht üblich, sie so zu bezeichnen.

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Hoodoos in Kappadokien, Türkei (Q: adventurelogger.blogspot.com)

Hoodoos sind Erosionserscheinungen, die unter ganz bestimmten, aber gar nicht so seltenen, Bedingungen entstehen können. Sie können in Gruppen von vielen hundert Säulen auftreten. Und so faszinierend die Frage auch ist, wie ein kegelförmiger Fels auf die Spitze einer Felssäule gelangen kann, eine Frage, die viele Völker in ihren Legenden mit dem Wirken von Riesen und Fabelwesen erklären, so einfach ist doch die Antwort.

Bekannte Hoodoos finden sich in Kappadokien, Türkei, Djavolja Varos in Serbien oder im Grand Staircase-Escalante National Monument in Utah.

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Schlanker Toadstool Hoodoo , Rimrock, Escalante, Utah (Photo: Ian Parker)

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Djavolja Varos, die Teufelsstadt, Hoodoos von 10 Metern Höhe, Serbia (Q: Mildz Blog)


Wie entsteht ein Hoodoo?

(nicht Simulationisten können das auch überspringen)

Hoodoos finden sich auf dem geeigneten Felsgestein und im geeigneten Klima und treten selten alleine auf. Sie bilden sich vorwiegend in aridem und subaridem Klima, also einer Umgebung, in der die Verdunstung den Niederschlag in einem Großteil der Monate übersteigt. Auf speziellen Gesteinsgrund entstehen dadurch sogenannte Badlands.

http://kartikraja.com/wp-content/uploads/2010/06/BadlandsNationalPark.jpg

Badlands National Park, South Dakota (Q: Kartik Raja)

Diese Landschaftsformen sind durch große Trockenheit, steile Felsgrate, Schluchten und wenig Vegetation gekennzeichnet. Letzteres ist von entscheidender Bedeutung, da die Gesteine ohne Bewuchs verstärkt der Wind- und Wassererosion ausgesetzt sind. Starke Sonneneinstrahlung kann die Gesteinsverwitterng beschleunigen. Eine große Höhenlage auf Hochplateaus begünstigt ebenfalls die Erosionskräfte.

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d3/Cappadocia_Turkey_2.jpg

Hoodoo mit „Baskenmütze“ im Hochland von Kappadokien, Ürgüp, Türkei (Q: Wiki commons)

In diesen Trockenregionen kommt es periodisch zu sehr starken Regenfällen, währenddessen große Mengen von lockerem, nicht durch Pflanzen befestigem Material abgetragen werden und die tiefe Erosionsrinnen auswaschen, die für die zerklüftete Landschaft verantwortlich sind (auf diese Weise ist auch der Grand Canyon entstanden). Ob nun eine Schlucht oder z.b. ein Hoodoo entsteht, entscheidet sich am Felsgestein. Große, kleinräumige Unterschiede in der Erosionsresistenz begünstigen diese eher obskuren Formationen.

http://i1.trekearth.com/photos/25117/fairy_chimneys_.jpg

Aussergewöhnliche Hoodoos in Göreme, Türkei (Photo: Ricardo Lopes)
[Anm.: Der Link funktioniert mal wieder nur, wenn man ihn in die Addresszeile kopiert. Ich habe keine Ahnung, woran das liegt]

Sie treten typischerweise dort auf, wo unterschiedliche Effusivgesteine (also Vulkangesteine) übereinander abgelagert werden. Dazu sollte man wissen, daß die meisten vulkanischen Eruptionen durch einen Wechsel des Ausbruchsverhaltens geprägt sind. Es können sich innerhalb kurzer Zeit lockere Pyroklastika und flüssiges Ergussgestein (also Lava) abwechseln und so den charakteristischen Lagenbau bilden. Im Hoodoo schlägt sich dies häufig als gut zu erkennendes Streifenmuster nieder.

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Schichtlagerung des Laacher See Vulkans, Eifel, hier ohne Festgesteine (Photo: J.S. Aber)

Aus den lockeren Auswürfen entsteht ein Tuffgestein, aus Lava hingegen massiver, resistenter Basalt. Manche Tuffe sind so porös oder schwach verfestigt, daß man sie mit bloßer Hand zerdrücken kann. Als Folge von Spannungen, Frostsprengungen und anderen Belastungen entstehen Risse im Basalt, durch die Wasser eindringen kann, und so den lockeren Tuff darunter fort spült. Dem Zufall ist dann überlassen, ob an bestimmten Stellen einzelne Basaltbrocken liegen bleiben und so den Tuff unter sich wie ein Regenschirm vor Erosion schützen, so daß eine isolierte Säule entsteht.

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/de/4/42/Hoodoo_Formation.jpg

Skizze zur Entstehung von Hoodoos (Q: Wikimedia)

Der schützende Basalt erhält dabei durch meteorische Wässer häufig die hutartige Kegelform, während äolische Erosion die Säule abrundet. Als Schutzkappe können auch andere resistente Vulkangesteine wie Ignimbrit (verfestigte Ascheströme) dienen. Die Schutzkappe kann auch aus einem einzelnen härteren Vulkanfels (eine sogenannte Bombe oder Block) bestehen

http://files.myopera.com/mildz/albums/416511/014.jpg

Hoodoo mit einem Block als Schutzkappe, Djavolja Varos, Servien (Q: Mildz Blog)

Mit fortschreitender Erosion wird die Felssäule immer dünner bis der Gesteinsdeckel schlussendlich hinunter fällt.

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The Camel's Head, Upper White Rocks – Escalante, Utah (Photo: Ian Parker)

http://images.travelpod.com/users/eastcoastrod/turkey.1155923460.hot_air_balloon_10.jpg

Hoodoos in Kappadokien. Gut zu sehen ist, daß die Kappen als ehemals durchgehende Gesteinsschicht entlang einer Höhenlinie liegen (Q: Eastcoastrod)


Einsatz im Rollenspiel

Von Hoodoos geht an sich wenig Gefahr aus, es sei denn man gehört zu den Unglücklichen, die bei einem äusserst seltenen Felssturz daneben stehen oder daran herum klettern, weshalb ich auf eine Beschreibung der Gefahren verzichte. Im Rollenspiel geben sie dennoch eine Menge her, nicht nur, weil sie als Erscheinung sogar den phantastischen Charakter einer Fantasywelt unterstützen, sondern weil der Mensch früh wusste, sie sich zu Nutze zu machen. Daher folgt eine kurze Beschreibung einer zum Rollenspiel geeigneten Stätte.

Tuff ist äussert leicht zu bearbeiten und in fast jede gewünschte Form zu bringen. So entstand z.b. in Kappadokien, einem Gebirgshochland in der Türkei, das altbyzantinische Matiana, das heutige Göreme, ein ganze Stadt, die in die 10-20 Meter durchmessenden Säulen gemeiselt wurde und viele Stockwerke tief ist.

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Höhlenstadt Göreme, Türkei (Q: Pan Pan_TW, Flicker)

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Wohnhaus in einen Hoodoo aus Tuffstein geschlagen, Uchisar, Türkei (Q: ex_novo)

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Die „moderne“ Stadt Göreme (Q: EcoTurkey.com)

Grundlage der Stadt sind Vulkanausbrüche, die im Miozän (vor 10Mio.J.) anfingen. Bereits zu hetitischer Zeit war die Region besiedelt und es gibt Anzeichen, daß bereits eine Besiedlung um 8000 vor Christus stattgefunden hat. In den künstlichen Höhlen herrschen gleichbleibend kühle Temperaturen, so daß sie als Vorratsräume und Keller dienen können. Die Gänge sind vielfach miteinander verbunden und können sehr komplex sein.

http://www.kaymakli.net/YeraltMap3.gif

Ausschnitt der Höhlenstadt Kaymakli, Türkei

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Detailkarte der Metropole Kaymakli, Türkei (Q: BLDGBlog)

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Querschnittschema der Stadt Derinkuyu, Türkei

Die Schächte führen bis hinab ins Grundwasser und sorgen so für eine gesicherte Wasserversorgung. Die Höhlen wurden ebenso als religiöse Anlagen wie z.b. Grabstätten genutzt. Als eines der wichtigsten frühchristlichen Zentren finden sich viele Wandbilder, Basiliken, Kirchen und Kapellen in den Kavernen.

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Höhlendecke der St. Peter Kirche in Görme, Türkei (Photo: Flicker, Traces in the Sand)

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Frühchristliche Malereien, Göreme, Türkei (Q: Shapeshift, flicker)

In den verwinkelten Stollen entstanden viele Geheimräume und Verstecke, so daß die Stadt auch als Fluchtburg benutzt werden konnte. Bereits in byzantinischer Zeit konstruierten christliche Gruppen enge Schächte bis zu Räumen hoch unter die steinernen Kuppen, wo sie sich verstecken konnten. In Ermangelung einer Erklärung in späterer, türkischer Zeit enstand so der Mythos der Feenkamine. Die Vorzüge der Stadt verschafften ihr überregionale Bedeutung, so daß sie sich zu einem bunten, kulturellen Schmelztiegel entwickelte. Im Umland enstanden über 50 solcher unterirdischen Höhlenstädte, ein Beispiel wie der einfache Fels das Leben der Menschen beeinflusst.

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Gänge in der Stadt Derinkuyu, Türkei

Die Geschichte der Stadt Göreme ist so reichhaltig, daß ich sie hier nicht wiedergeben kann, jedoch findet sich unter folgendem Link buchstäblich Alles, was man im Allgemeinwissen über die Stadt wissen kann:

http://www.kapadokyaforum.com/de_info.php

Parallelen zur Felsenstadt der T'Skrang in der Spielwelt Earthdawn drängen sich hier auf, und sie zeigt, wie man eine solche Vorlage mit unwirklicher Architektur im Rollenspiel umsetzen kann.


Freitag, 23. Juli 2010

Aktion: Lies ein Rollenspiel in der Öffentlichkeit

Kurz bevor es wieder los geht, möchte ich auch die lustige Aktion "Lies ein Rollenspiel in der Öffentlichkeit" erwähnt haben, wie es sich der Initiator der Seite The Escapist, der die Aktion ausgerufen hat, von vielen Blogs wünscht.



Zweck der Aktion ist es, durch das Lesen von Rollenspielbüchern in der Öffentlichkeit, sei es im Bus, in der Bahn oder auf dem Bordstein auf unser Hobby aufmerksam zu machen. Damit ist natürlich kein lautes Vortragen gemeint, auch wenn es der Sache sicher Nachdruck verleihen würde. Es findet an 3 Wochen im Jahr um historisch gewichtige Tage statt. Übermorgen ist es wieder soweit.

Netterweise hat sich Jed Clayton, unter anderem im Tanelornforum aktiv, die Mühe gemacht den Aufruf in unsere schöne Sprache zu übersetzen. Die Übersetzung wurde dann auch prompt auf The Escapist eingestellt. Alle Infos dazu finden sich hier

die dazugehörige (wie immer wirr chaotische) Facebookseite findet ihr hier

Es ist wirklich nicht aufwändig und bei genug Teilnehmern macht es vielleicht den ein oder anderen Aussenstehenden neugierig. Ausserdem habe ich eine Spasswette laufen, daß ich niemanden in der Zeit mit einem RSP Buch in der Hand sehen werde, also haltet euch ran ;)
Und sagt es weiter.

Sonntag, 20. Juni 2010

Was ist los mit der Hausregelfeindlichkeit?

In letzter Zeit weht mir von allen Seiten eine Abneigung gegen Hausregeln und Regelmodifikationen entgegen, sei es in Foren oder in den eigenen Runden und ständig sehe ich mich genötigt, mich zu rechtfertigen.
Verdenken kann ich es nicht, denn früher habe ich auch so gedacht.

Ein Rollenspiel hat man gefälligst "by the book" zu spielen, das heisst, man befolgt die Regeln Wort für Wort. Das musste nicht unkritisch geschehen, man war sich der Schwächen gewisser Regeln durchaus bewusst, aber etwas ändern? Nein, auf keinen Fall! Und wenn eine Regel fehlte? Nun, im Zweifelsfall wechselte man eben das Rollenspiel zu einem System mit NOCH mehr Regeln, die die Lücken abdeckten, und die man befolgen konnte (meiner Ansicht nach konnten so überhaupt die schweren Regelsysteme wie DSA4 erst entstehen, aber das ist nur meine Meinung). Aber sobald man eigene Ideen einbrachte, machte das System keinen Spass mehr, meistens den Mitspielern, die diese Ideen eben nicht hatten.

In Foren liest man dann äquivalent, daß System A oder B nicht mehr "echt" sei, wenn man dieses oder jenes ändere, oder das man sich nur an die Eigenheiten gewöhnen müsse. Im Zweifelsfall solle man einfach ein anderes System nehmen, welches bestimmte Ansprüche bedienen kann (dafür andere Ansprüche wiederum nicht). Das geht so weit, daß User nicht bereit sind mit einem zu diskutieren, wenn man nicht das "echte" System spielt.

Und je mehr ich mich mit Rollenspiel beschäftigte war mir irgendwann, aber später als nötig, klar, die Autoren von 90% der Regelwerke sind keine Spieldesigner, sondern Rollenspieler wie du und ich. Sie sind nicht mehr oder weniger qualifiziert ein Regelsystem herauszubringen. Manche Autoren sind sogar so dreist, daß sie im Grunde nur ihre eigene, willkürliche Hausregelsammlung als Buch herausbringen und das Rollenspielsystem nennen.

Woher kommt nun die Angst, sich unter den Scheffel dieser Leute zu stellen? Ich denke es ist zum Einen die Vergleichbarkeit. Man kann sich leichter austauschen, wenn man einfach sagen kann, man habe Klasse X mit Fähigkeit Y auf Stufe Z. Im Internet ist das wichtiger denn je. Als Zweites schwebt immer die Angst herum, daß man keine Mitspieler oder Runden findet, wenn man nicht das "echte" System spielt. Und als Drittes ist es Revierdenken, wie kann man jemanden (z.b. einen Mitspieler) an dem bevorzugten System herumdoktorn lassen, als könne er es besser, als man selbst. Nein, bevor man zugesteht, daß eine Hausregel eine gute Idee sei, bleibt man lieber beim geschriebenen Wort, das ist die einfachste Einigung.
Und es ist immer nur der kleinste gemeinsame Nenner, nicht mehr. Ein festes Regelsystem ist im Grunde nur ein Puffer oder Schiedsrichter gegen Uneinigkeit.

Ich habe mich von diesem Hörigkeitswahn im Rahmen des freien Rollenspiels gelöst. Geholfen hat mir dabei die Philosophie der leichten Regelwerke. Ironischerweise gehören die ältesteten Rollenspiele überhaupt in diese Kategorie. Es geht zum Einen darum, mit so wenigen Richtlinien wie möglich Probleme kreativ und manchmal spontan zu verregeln und zum Anderen der Aufruf, Regeln an die eigenen, individuellen Bedürfnisse einer Spielrunde anzupassen.

Heute spiele ich so gut wie kein System mehr ohne Hausregeln oder Modifikationen, selbst meine allerliebsten Rollenspiele nicht. Ich habe keine Skrupel ganze Module aus Systemen herauszureissen oder umzubauen, und höre mir dafür Vorwürfe über fanatischen Perfektionismus an. Aber kein Rollenspiel ist eben perfekt und kein Rollenspiel kann die einzigartigen Ansprüche einer Rollenspielrunde bedienen. Es gehört nur ein bisschen Eigenständigkeit dazu dieses einfache Problem zu lösen. Ich kann das tun, weil ich mich als fester Dauerspielleiter zur Verfügung stelle, mit der Bedingung, daß ich die Kontrolle über die von mir verwendeten Regeln habe. Im Grunde mache ich nur das, was Rollenspieler schon vor zwei bis drei Jahrzehnten gemacht haben, bevor sie ihre Regelsammlungen irgendwann aufschrieben und anderen zur Verfügung stellten.

Samstag, 19. Juni 2010

Was in aller Welt ist .... ein Blue Hole?

Besser spät als nie. Eigentlich fehlt mir die Zeit lange Blogartikel zu schreiben und ich hatte schon vor längerem angekündigt mich kürzer fassen zu wollen. Mal schauen, ob es mir diesmal gelingt.

Bei meinem letzten Eintrag gab es das Mißverständnis, daß dies der erste Artikel der Was in aller Welt... Reihe wäre. Tatsächlich sind es deren fünf. Ihr findet sie, wenn ihr in den Kategorien rechts auf "Was in aller Welt..." klickt. =====>

Ich hab immer noch Probleme mit dem Zeilenabstand, die Blogsoftware scheint sich willkürlich einzeilig oder 1,5 zeilig auszusuchen. Wenn jemand eine Lösung dafür hat, freue ich mich über einen Kommentar.


Blue Holes

Räumlich: [bis zu viele zehner km langes Höhlensystem]
Vorkommen: In Regionen mit küstennahen Karbonatplattformen
Gefahrenpotential:
[minder gefährlich]
Zeitskala: [rezent]
Was ist ein Blue Hole?

Heute wird es blau. Sehr blau. Ich übersetzte den Begriff bewusst nicht, weil es sich um eine Art Fachbegriff handelt. Ein Blue Hole gehört zu diesen Phänomenen, die man fasziniert endlos lange anstarren kann, um sich zu fragen, wie so etwas entsteht, und dabei die Zeit zu vergessen. Dabei ist die Lösung vergleichsweise einfach, wenn man in langen Zeiträumen denkt.

(Luftaufnahme des Great Blue Hole in Belize, (Q: Wikipedia)

Ein Blue Hole ist ein Spezialfall einer Senke im Kalkgestein, einer sogenannten Doline, und zwar handelt es sich um ein von Oberflächenwasser oder Grundwasser überflutetes Höhlensystem. Der kreisförmige Einstieg täuscht darüber hinweg, daß sich darunter ein verzweigtes, viele Kilometer langes Höhlensystem befinden kann. Ein Blue Hole kann über 100 Meter steil nach unten ragen, wodurch die dunkelblaue Färbung des Wasser neben den flachen Archipelen besonders hervorsticht.


Der Begriff Blue Hole wird nicht einheitlich verwendet. Man kann sie grob in die Kategorie Ocean Blue Hole und Inland Blue Hole einteilen, wohingegen, wie der Name schon sagt, ein Ocean Blue Hole vornehmlich mit Meerwasser an der Küste und ein Inland Blue mit Süßwasser (Oberflächenwasser oder Grundwasser) gefüllt ist. Inland Blue Holes werden auch als Cenoten bezeichnet. Es gibt noch zahlreiche andere Klassifikationen, die wir hier aber nicht durchgehen müssen. Es sind keine einmaligen Erscheinungen und es sind tausende von Blue Holes und Cenoten auf der Welt bekannt, mit der höchsten Dichte in der Karibik und Zentralamerika.

http://www.laputanlogic.com/images/2004/02/17-YAYD0T2N00.jpg
(Zacaton Cenote, Mexiko, Quelle: Ann Kristovich)

Die meisten und größten Blue Holes findet man auf den Bahamas und in Belize. Das tiefste Blue Hole der Welt mit über 300m Tiefe ist der Zacaton in Mexico.


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(Scan des Zacaton, Nasa Mission DEPTHX, Quelle: Stone Aerospace/ Team DEPTHX)


http://www.stoneaerospace.com/news-/news-zacaton-mission3-01.php
(NASA Missionsbericht von DEPTHX, Quelle: Stone Aerospace)

Wie ensteht ein Blue Hole?

(nicht Simulationisten können das auch überspringen)

Der Entstehungsprozess von Blue Holes setzt viele zehntausend Jahre in der Vergangenheit an, die Grundlagen jedoch bis zu viele hundert Millionen Jahren. Günstige Vorraussetzungen zur Bildung finden sich auf Karbonatplattformen. Dies ist ein sedimentärer Körper, der sich aus Kalkgestein im Flachwasser in feinen Schichten übereinander ablagert. Das Kalkgestein entsteht durch den Metabolismus von Mikroben oder aus den Skeletten von sessilen (festsitzenden) Lebewesen wie Korallen. Während man die Blue Holes theoretisch in jeder Klimazone antreffen kann, bilden sich die Riffplattformen nur in warmen Gewässern (was das Vorkommen der Blue Holes durch die Bewegung der Erdplatten natürlich einschränkt). Die Plattform bildet qausi eine solide, massive Platte.

Im Laufe der letzten Eiszeiten, das letzte Eismaximum war vor 20.000 Jahren, senkte sich der Meeresspiegel um bis zu 130 Meter. Dadurch fielen einige der alten Riffplattformen trocken. Besonders alte Strukturen sind aufgrund von Spannungen von Rissen durchzogen, in die Oberflächenwasser eindringen kann und den Kalk auflöst, so daß Karsthöhlen entstehen. Das tatsächliche, prominente Loch, das man heute vorfindet, kann dann entstehen, wenn eine solche Höhlendecke kollabiert.

http://farm2.static.flickr.com/1220/713701474_cabe787b55.jpg

(ein "trockener Einstieg" in einen Cenot, nach dem Einsturz einer Höhlendecke, Quelle: Cesar Ramos)

Im Laufe der ausgehenden Eiszeit stieg der Meerespiegel wieder an und füllte die Höhlensysteme. Äquivalent geschah dies mit Grundwasserschwankungen auf dem Festland.



Eigenschaften (und Gefahren) der Blue Holes

Blue Holes und Cenoten sind ein Paradies für Taucher. Die Höhlenstruktur reicht von einfachen Systemen, wie das des Guardian Blue Holes auf Andros Island auf den Bahamas bis zu hochkomplexen verzweigten Systemen.


http://www.tamug.edu/cavebiology/Bahamas/caves/images/GuardianMap.jpg
(Karte des Guardian Blue Hole, Quelle: Brian Kakuk)

Tauchgang
(Tauchgang in einem Cenot nahe Playa del Carmen, Mexiko, Quelle: Rob Laddish)

Berühmt sind die Cenoten der mexikanischen Bundestaaten Quintana Roo und Yucatan. Dort finden sich an die 1000 Cenoten von wenigen zehner Metern bis wenigen hundert Metern Tiefe und die vermutlich größten Unterwasserhöhlensysteme der Welt, das Ox Bel Ha und das Sac Actun mit jeweils ca. 180km Länge.

http://www.caves.org/project/qrss/sacactun2004.jpg

(Höhlensystem des Sac Actun, Quelle: QRSS, 2004)

http://wetworx.nl/Cavemaps/Ox%20Bel%20Ha%20total.gif

(Höhlensystem des Ox Bel Ha, Quelle: GEO)

Diese unterirdischen Flusssysteme fliessen wie alle Flüsse Richtung Ozean und sind mit unzähligen Oberflächeneinstiegen verbunden, die längst nicht alle erforscht sind, da sie im Dschungel Mittelamerikas nur schwer aufzufinden sind und nur wenige Meter groß sein können.

http://www.elrivalinterior.com/actitud/Nutricion/cenotes-tulapina.jpg

(ein im Dschungel versteckter Einstieg in das Höhlensystem von Ox Bel Ha, Tulapina Cenot, Quelle: podwodne groty Blog)

Da die Bedingungen meist anoxisch, also sauerstoffarm, sind und zudem wenig Licht in die Höhlen dringen kann, finden sich weniger Lebensformen vor, als im Licht durchfluteten Flachwasser. Sie wirken aber nur auf den ersten Blick tot. Neben Kleinstlebewesen oder Krebsen findet man tatsächlich sogar Großlebewesen wie Manatees, Seekühe, in den mexikanischen Höhlensystemen vor, die im Flachwasser und den Flussläufen Mittelamerikas leben und die durch bislang unbekannte Zugänge von der Küste in die Unterwasserhöhlen eindringen.

http://photo.starnet.ru/Thematic_Wallpapers/Zhizn/Vodnyj_mir/Lastonogie/images/MANATEE.jpg

(eine Manatee, hier an der Küste. Durch Unterwassereinstiege können sie bis in die Höhlensysteme vordringen)

In Blue Holes können sich Landfossilien aus der Zeit vor der Überflutung finden lassen, wie zuletzt in 2007 ein 1000-4000 Jahre altes Landkrokodil auf Abaco Island auf den Bahamas.

http://i.livescience.com/images/071207-croc-skull-02.jpg

(Schädel des ~2500 Jahre alten Landkrokodils von Abaco Island, Quelle: Nancy Albury, The Antiquities, Monuments and Museums Corporation)

Blue Holes sind ungefährlich, so lange man sich nicht in sie hineinbegibt. Die einfachste Art im Höhlensystem eines Blue Holes in Schwierigkeiten zu geraten, ist sich ganz einfach zu verirren. Man muss bedenken, daß das Höhlennetz sich in alle Richtungen erstrecken kann und das Wasser die Möglichkeit bietet, sich frei nach oben und unten zu bewegen. Aus diesem Grund führen Taucher eine Führungsschnur mit sich. Nicht selten gibt es eine Trennschicht zwischen salzigem Meerwasser und süßem Grundwasser darunter, die wie eine zweite Wasseroberfläche wirkt, an der sich das Licht bricht, wodurch sich Taucher schnell aus den Augen verlieren können.

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(unwirklicher Tauchgang im Höhlensystem von Ox Bel Ha, Quelle: D.Riordan)

Eine weitere Gefahr sind starke Strömungen, besonders in den küstennahnen Blue Holes, die den Gezeiten ausgesetzt sind. Durch die Turbulenzen können selbst kleinere Boote hinuntergezogen werden. Durch die stark unterschiedliche Weite der Höhlengänge können zudem selbst schwache Strömungen in engen Passagen einen hohen Druck erreichen, so daß es passieren kann, daß man zwar in eine Öffnung hinein, aber nicht zurück schwimmen kann.



Einsatz im Rollenspiel

Ich muss Rollenspielern sicher nicht mehr erklären, wie sie Höhlen einsetzen können, daher nur ein paar und Anregungen.

In Ermangelung natürlicher Erklärungen waren die Cenoten für die Maya in Yucatan der Einstieg in die Unterwelt. Die opferten den kreisrunden Abgründen unter anderem Goldgegenstände und andere Schätze. Auch Menschenopfer sind nachgewiesen. Nicht zuletzt siedelten sich die Maya in der Nähe der Cenoten an, da diese in der Trockenzeit die einzige Wasserversorgung waren.

Die Eingeborenen Bahamaer deuteten (und tun es angeblich noch heute) die Blue Holes als "Blaslöcher", hervorgerufen durch das Ungeheuer Lusca, ein mythisches Wesen halb Octopus, halb Hai, welches vermutlich auf die Funde gestrandeter Riesentintenfische zurückgeht. Das "Atmen" des Ungeheuers, welches man in den Blue Holes wahrnimmt, lässt sich durch Gezeiten, Strömungen und Wasserspiegelschwankungen erklären, ebenso wie ein whirlpoolartiges Sprudeln in diesen Höhleneingängen. Dennoch ist es eine Steilvorlage für einen cthulhoiden Mythos.

Zuletzt angemerkt sei eine äusserst nützliche Spielhilfe, eine Sammlung verzeichneter Unterwasserflusssysteme, die zum Teil oben schon verlinkt wurde.

http://wetworx.nl/Cavemaps/cavemaps.html

(Quelle: www.wetworx.nl)

Die Genauigkeit der Karten schwankt stark, jedoch finden sich wunderbare Exemplare, die man 1:1 als Dungeonkarten benutzen kann.


http://wetworx.nl/Cavemaps/Sac%20Actun%201.jpg
(Ausschnitt des Sac Actun Höhlensystems, Quelle: www.wetworx.nl)



Schlussbemerkung:

Naja, wie es aussieht habe ich allenfalls ein Viertel an Text eingespart. Ich mag keine halben Sachen, und werde wohl auch das nächstes Thema wieder gründlich behandeln. Dementsprechend bitte ich um Geduld, da ich mir keine wöchentliche Frequenz leisten kann.

Danke fürs lesen und abgetaucht...

Donnerstag, 27. Mai 2010

Kino: Robin Hood 2010 - Meinung

Ich bin wieder einmal in die Falle zu hoher Erwartungen getappt, dabei war Robin Hood doch eine sichere Kiste. Gladiator in Strumpfhosen, was kann da schief gehen? Der Film reiht sich jedoch nahtlos in die Lange "is' ok" Reihe von Kinoblockbustern der letzten 10Jahre ein. Langsam wird es ermüdend und man möchte mal wieder einen erinnerungswürdigen Block- buster gucken.

Aus dieser Enttäuschung heraus und weil ich seit Langem und gerne meine Meinung zu Kinofilmen ausformuliere, ein treuer aber kritischer Zuschauer von Hollywood Blockbustern bin, schiebe ich vielleicht die ein oder andere Kurzrezi zwischen die Beiträge.


Der Film hat einen grandiosen Einstieg, dann einen zähen Mittelteil und ein kurzes, undramatisches, durchgepeitschtes Ende.
Es geht nicht wirklich um die Legende von Robin Hood, bis auf die entscheidenden Namen spielen die Merry Men z.b. kaum eine Rolle und ihr Auftreten verlängert nur Spielzeit (der Film läuft 2 1/2 Stunden). Stattdessen geht es darum, wie es zu der Ausgangsituation von Robin Hood (Wald-Prinz-Sheriff) kommt. Und dieser Bogen wird völlig abwegig über zwei Stunden hinweg gezogen, um ihn dann am Ende innerhalb von wenigen Minuten zurecht zu konstruieren, womit das Vorgeplänkel zum großen Teil unnötig wurde. Ein regelrechter Langbogen (Schenkelklopfer). Die eigentliche Handlung ist viel größer angelegt und es geht gleich um ganz England und der Krieg gegen Frankreich. Dabei werden dann auch mal wieder historische Fakten (und Technologien) frei erfunden und verändert. Interpretation heisst das wohl heute. Man springt immer mal wieder zu unterschiedlichen Schauplätzen, nach Frankreich oder an den Königshof in London, in der wichtige Leute ganz wichtige Dinge besprechen, um so Epik und Größe zu erzeugen, was aber jedes Mal an der Kleingeistigkeit des Films scheitert. Es werden zig Personen in eigenen Szenen näher beleuchtet, die bis hoch zu Richard Löwenherz aber eigentlich alle irrelevant sind. Die Nationen umspannende Geschichte gipfelt dann auch in eine Miniaturinvasion von England, die jede Jagdgesellschaft des englischen Königs als riesige Orkarmee hätte aussehen lassen. Und da wird dann auch mal kackendreist die D-Day Szene von Privat Ryan geklaut.
Da aber zeitgleich immer wieder Robin (+Marian) ins Zentrum gezerrt werden, verkommt der ganze Krieg samt Intrigen zu einem Nebenplot, während sich der Film im Mittelteil mit absoluten Nebensächlichkeiten aufhält. Man fragt sich immer wieder, warum man eine Szene gerade gesehen hat oder ärgert sich, daß man Informationen bekommt, die auch noch 20Min. später und bis zum Ende keine Rolle spielen. Die Handlung ist im Grunde nur noch ein Flickenteppich aus den Szenen, die mehrere Überarbeitungen des Drehbuchs überstanden haben.
Der Film leistet sich eine Langsamkeit, wie man sie nur noch selten in Blockbustern zu sehen bekommt, was ich ihm hoch anreche. Dumm ist nur, daß die Macher es verlernt haben diese Langsamkeit richtig zu nutzen und mit interessanten Szenen zu füllen.

Wie erwartet war Crowe eine Fehlbesetzung, vielleicht spielt er aber auch nur schlecht (eigentlich spielt er gar nicht), obwohl ich ihn ja gerne sehe und sympathisch finde. Vielleicht liegt es auch daran, daß er im ganzen Film vielleicht nur 10 Worte Text besitzt. Da er aber in 90% der ruhigen, actionarmen Dialogszenen vorkommt (und davon gibt es wesentlich mehr als Actionszenen), muss man sich auf eine langatmige Angelegenheit einstellen.

Die Anderen Schauspieler spielen zwar gut, vor allem die Blanchett (Marian) oder Max von Sydow (Baron Loxley) können überzeugen, und die Rollen sind auch bis in die Nebenrollen überwiegend gut besetzt, jedoch ist ausgerechnet gerade Prinz John als Latinoverschnitt, der ein Engländer sein soll und kein bisschen nachvollziehbar handelt, noch unpassender als Crowe mit Oscar Isaac besetzt. Vom erfundenen neuen Bösewicht, der irgendwo zwischen Darh Vader und Damodar herumschwirrt, über den man NICHTS weiss, und der KEINEN Antrieb hat, mal ganz zu schweigen. Keine erinnerungswürdigen Auftritte á la Alan Rickman sind hier zu verbuchen.

Sehr gut gelungen ist die Ausstattung und die Kampfszenen, aber da erwartet man heute ja auch nichts Anderes mehr. Ebenso positiv ist der angenehm traditionelle Soundtrack mit eingängigen Streichern und Melodien hervorzuheben, die ein wenig "oldSchool" Abenteuerfilmgeist versprühen. Es gibt erfreulich wenig offensichtliches CGI (meist nur in Panoramen und da kann ich es verzeihen). Sie haben zwanghaft versucht den unperfekten, matschig grauen Look verregneter Samstagnachmittage der 80iger, frühen 90iger Filme zu rekonstruieren (wie eben in Kostners Robin Hood), der irgendwie immer "authentisch" wirkte, es aber doch nie war und durch den selbst Kinderfilme wie das Blair Witch Projekt wirkten, was sie dann aber leider durch viel zu viel künstliche Beleuchtung und Filter kaputt gemacht haben. Da hilft dann auch der Kevin Kostner Gedächtnis Dung nicht mehr. Es soll auf grüner Wiese spielen, sieht aber meistens so aus wie Studio. Ebenso uneinig ists bei der Mittelalterdarstellung, die reicht von pseudo authentisch wirkendem, Lager- und Dorfleben mit gesetzten, erwachsenen Schauspielern, bis zu Comic Reliefs, Onelinern, Superhelden und Parties.

Kurzum: Der Film konnte sich zwischen Kostner (König der Diebe) und Mel Gibson (Braveheart) und Crowe selber (Gladiator) nicht entscheiden. Und gegen alle drei verliert er.
Es wäre besser gewesen die Originalgeschichte in einem konstanten Stil und mit erinnerungswürdigen Leuten konsequent nochmal durchzuziehen.


Ich WILL den Film sehr gut finden und ihn mögen, denn er HAT lichte Momente und ab und an blitzt da Seele auf, aber es genügt nur zu einem befriedigend, was wirklich ärgerlich ist. Er war so dermaßen holprig in der Geschwindigkeit und zwiespältig zwischen großartig und Murks, daß man nicht weiss, was man davon halten soll.
Sollte auch dieser Film aber wieder nur eine Plattform zum Üben gewesen sein, denn der Film hört genau da auf, wo man gerne anfangen würde zu sehen, ich würde vermutlich wieder in die Falle tappen.