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Sonntag, 17. November 2013

Schildwacht Rollenspiel: Versionsupdate beta 0.9.7

Was lange währt...

... wird nun ein klein wenig besser. 

Bis Ende letzten Jahres habe ich das klassische Explorationsrollenspiel SchildWacht regelmäßig mit Aktualisierungen versorgt. Das dem dieses Jahr nicht so war, liegt nicht daran, dass unseren beiden Testrunden die Puste ausgegangen ist oder nichts zuende gebracht, was angefangen wird, oder wir vor anderen, gehypten Rollenspielen den Hut gezogen hätten, sondern

- weil die Menge an Regeländerungen erfreulicherweise konstant nachlässt, sich regelmäßige Updates daher nicht mehr lohnen und die langwierige Phase des "Wertebalancings" begonnen hat
- weil mich unsere Rollenspielrunde und RL zu sehr eingebunden haben
- weil das Jahr einfach verdammt schnell herum ging. Gestern war doch noch Weihnachten!

Nichtsdestotrotz ist in einem Jahr einiges an Regeländerungen und Verfeinerungen – dazu gehört auch das Entfernen von Regeln! - zusammengekommen. Die Vereinfachung und Entschlackung ist eines der vorrangisten Ziele. Und die will ich natürlich in der Hoffnung auf konstruktive Kritik mit allen anderen teilen. SchildWacht ist immer noch beta, d.h. alles ist noch möglich und Nichts ist in Stein gemeißelt.

Der Dank für das Hochladen der Datei geht wie immer an den Malspöler. Für das Testspielen selbstredend an die Mitspieler.
mehr Informationen zu Schildwacht findet ihr hier:

entgegen der vorherigen Ankündigung habe ich doch beschlossen, die Version aufgrund der Größe auf die Version 0.0.7 anzuheben. 

Konkrete Fragen kann ich im Kommentarbereich beantworten.


V b0.9.7 (231 Seiten)

-> Link

Allgemein
- der Index wurde erweitert
- Rechtschreibfehler korrigiert
- die Menge der Lebenspunkte (LP) wurde (und die Tödlichkeit damit erhöht)
- LP Regeneration ist nun konstant und nicht mehr zufällig
- "Magischer Wundschaden" als Regelbegriff eingeführt (ignoriert grundsätzlich Rüstung)
- der Fallschaden wurde gesenkt
- Angaben für Hitze (natürliche Gefahren) wurden überarbeitet
- für die Charaktergeschwindigkeit ist der Effektwert 0/1 nun immer 0
- Zahlose Werte über das gesamte Dokument geändert / balanciert
- Schicksalsregeln (kritische Ergebnisse) sind erheblich vereinfacht worden und nicht mehr von der Fertigkeitshöhe abhängig

Fertigkeiten
- eine neue Beispieltabelle mit Modifikationen für die Option Verkleiden (Ausrüstung, Schminke...).
- Für die Fertigkeit Geschick gibt es eine neue Option: Beutezug 
- die Fertigkeit Zwei-waffen-kampf muss nun spzialisiert werden
- Waffen sind ohne Fertigkeit skill nur noch über "improvisierte Waffe" nutzbar (siehe unten)

Steigerung
- Generierungskapitel wurde umgeschrieben und erweitert
- Erfahrungsbelohnung pro Abend auf 10 - 30 ERF pro Abend gesetzt
- Kniffe umlernen möglich
- der Kniff Medium ist klarer verregelt
- der Kniff "zäh wie leder" ist überarbeitet
- der Kniff "gewandt" ist ersatzlos gestrichen
- der Kniff "Blutmagie" bringt jetzt ZK im Verhältnis 1LP:3ZK
- der Kniff "Vventriloquist" wurde abgeschwächt
- neuer Kniff: Rüstungstraining

 Kampf
- Fertigkeitsbonus als Bonusschaden wurde ersatzlos gestrichen!
- Fernkampf: Entfernungsschwierigkeit nun x 2 für Entfernung/Geschwindigkeit
- Fernkampf erzeugr bei einem Fehlschuss keine "Bedrängnis" mehr
- auch Verbündete behindern sich gegenseitig im Handgemenge
- die Option Beinarbeit ist ersatzlose gestrichen
- die Option Ansturm erzeugt keine Widrigkeit mehr
- die Option Klammern ist nun auch mit Akrobatik vermeidbar und genauer verregelt
- die Option Zielen heisst nun Konzentrieren und ist auch im Nahkampf möglich
- die Optionen Anvisieren verlängert nun die Zieldauer
- die Option Umwerfen ist jetzt ein Wettstreit
- Überraschungsangriff (Zwei-Waffen-Kampf) wurde an die übrigen Regeln angepasst (und abgeschwächt)
- kritische Treffer/Fehlschläge sind massiv überarbeitet worden
- neue Kampfoption: Improvisierte Waffen

Magie
- alle Zauberschäden gesenkt aufgrund geringerer LP-Werte
- Berührungszauber sind nicht mehr mit Nahkampfangriff kombinierbar
- fast alle Zaubersprüche teilw. geändert (beachtet Baumgeist!)
- diverse Zauberspruchtexte überarbeitet
- diverse Zauber können nun mit ZK "geboostet" werden
- neuer Zauber: große magische Falle, Mal der Ernte, Verzerrung
Alchemie
- Magatit als Element eingeführt
- zahlreiche Rezepte überarbeitet

Bestiarium
- große Monster haben nun zusätzliche Angriffe
- diverse Monsterwerte geändert
- neue Monster: Schattenkatze, Erdkrake
- die Geschwindigkeit der Monster ist überarbeitet (und Basiswert wurde ergänzt)

Ausrüstung
- Tarnkleidung ist nun leichter
- vereinzelte Waffen haben nun einen VP-Bonus oder angepasste Werte
- der Stachelhandschuh hat nun auch die Kategorie Wucht
- Waffen sind nur noch 1 x aufwertbar
- alle Rüstungswerte wurden gesenkt.
- neuere Ausrüstung ist nun auch in Herstellungs- und Kaufliste eingetragen worden
- ein neues Relikt: Arcanometer


Sonntag, 3. November 2013

SchildWacht - Der Ruf aus der Vergangenheit

Kürzlich las ich eine konstruktive Kritik des Users mutralisk auf RPGnosis zum klassischen Explorationsrollenspiel SchildWacht (SchW), danke dafür. Und nun fühle ich mich ein wenig missverstanden. Daher an dieser Stelle ein wenig zu den Ideen und Konzepten von SchW. Dafür nutze ich die Passagen des Vorwortes.


 Aus dem Vorwort: Schildwacht ist ein Ruf aus der Vergangenheit!

Ich schrieb SchW mit der Unterstützung zweier Spielrunden nicht als modernes, zeitgemäßes Rollenspiel, wie es vielleicht Triakonta des geschätzen Blognachbarn RPGnosis sein wird. SchW ist reines Retro, Feldstudie und vielmehr als ein Rollenspiel geschrieben, dass ich mir so in den 90igern gewünscht hätte, als ich es brauchte. Ein Rollenspiel, was es zu jener Zeit meines Erachtens schon hätte geben können - wonach ich gesucht habe. Denn vielen Rollenspielen bis heute fehlte etwas, nämlich

1. eine nutzbare Skalierbarkeit der Zahlenwerte, das Fundament, um eine Spielweltrealität abbilden zu können.
2. damals, und leider Gottes auch noch in vielen RPGs heute, fehlte zudem eine klare, widerspruchsfreie Regelsprache, wie man sie von D&D3 gewohnt ist.
3. zudem eine Gleichwertigkeit der Charakterkonzepte. Die Fertigkeiten in SchW sind so ausgelegt, dass viele Charakterkonzepte sich gleichermaßen am Fortgang des Abenteuers beteiligen können. Mit jeder Fertigkeit kann man etwas spielmechanisch Sinnvolles anstellen. Kampf wird nicht mehr in diesem Maße bevorzugt (auch, wenn es noch traditionell eine große Rolle spielt).

Das sind auch die drei Eckpfeiler von Schildwacht.

Es sähe ganz anders aus, wenn es nach heutigen Bedürfnissen geschrieben worden wäre und muss demnach mit den Rollenspielen, mit denen es sich messen will, verglichen werden. Selbst als Spielleiter einer der beiden Testrunden habe ich heutzutage so meine Probleme mit der Komplexität und Langsamkeit, für die mir eigentlich die Zeit fehlt. Eigentlich müsste ich heutzutage etwas ganz Anderes spielen.
SchW nutzt zwar moderne Regelversatzstücke, die sich im Laufe der letzten Jahre eingebürgert haben, aber genauso Elemente, die man schon vor 30 Jahren kannte und sich bewährten. Ausgewählt sind diese nicht (nur) nach persönlichem Geschmack ( wie der W12, der W10 wäre objektiv sicher besser gewesen) sondern vor allem im Hinblick darauf, ob sie eine glaubwürdige Spielwelt wiedergeben können, die bodenständige Fantasy-Mittelalter sein will, in der Spielercharaktere erst einmal nur Personen wie jede Anderen sind. 

Aus dem Vorwort: "Erfahrene Rollenspieler werden wenig Neues darin finden"

SchW ist als umfängliches Nachschlagewerk konzipiert und ist kein selbstständiges Spiel, dass der Spielrunde zum Beispiel sagt "geht in den Dungeon und haut Monster um" oder in irgendeiner Weise geplante Ergebnisse produziert. Die Spielrunde soll ihren Weg finden, ihre Spielwelt frei entdecken und bei offenen Entscheidungen in die Regeln schauen können, um eine Lösung zu finden, die die angetroffene Spielweltsituation darstellen kann. Allerdings ist SchW für das, was es leistet und sein will, in keiner Weise schwergewichtig (gerade einmal 100 DinA4 Seiten, inkl. Tabellen und Zeichnungen).
SchW ist kein sogenanntes universelles Rollenspiel. Es kann "nur" dieses oben genannte, bodenständige Fantasy-Genre wiedergeben und ist ferner nur bedingt modular, versucht aber dementsprechend vollständig für den angestrebten Spielstil zu sein. Wenn es so wirkt, dass etwas "fehlt" (z.b. Massenkampfregeln), dann haben wir das damals auch nicht gebraucht oder gespielt. 
Zu diesem Zwecke ist es aber von immenser Bedeutung, dass man als Spielrunde bereits weiß, was man tut, um sich darin nicht zu verlieren. Einem Rollenspielanfänger kann man SchildWacht meines Erachtens ohne Einführung nicht an die Hand geben (trotz eines Kapitels zum Thema Spielrundenabsprachen).

Aus dem Vorwort: "Wie die Spielwelt, so können die Mitspieler auch die Spielregeln erst nach und nach entdecken." 

Dieser gemächlichere Spielablauf ("wieviel Abenteuer schafft man in gegebener Zeit?") ist absolut gewollt. SchW ist ein gemütliches Rollenspiel zum Abtauchen und Reinfuchsen, nicht für One-Shots und Kurzkampagnen geeignet und spiegelt damit die Spielweise wieder, mit der ich in den 90igern eingestiegen bin. Die Spielrunde wird vielmehr mit dem Spielsystem verwachsen und eine Virtuosität und Langzeitmotivation entwickeln, die in schnelllebigeren Rollenspielen unzeitgemäß wirkt. Dementsprechend ist der Spielstil natürlich sehr persönlich und sicher nicht massentauglich. Meinem Eindruck nach versuchten sich allerdings viele Spielrunden, die mit den komplexen Regelwerken eingestiegen sind, in einer vergleichbaren Spielweise, die keinen Platz ließ für Zweitsysteme.  

 Aus dem Vorwort: "Der fiktive Held ist fur den Spieler Auge, Ohr und Arm."

SchW ist in keiner Weise "drama-" oder "geschichtenorientiert". Die Spielrunde hat keine Garantie, dass sie bei reiner Ausführung einen spannenden Spielabend vorgesetzt bekommt. Es geht um Eigenverantwortung. Die SchW-Regeln versuchen nur wiederzugeben, was die Spielweltsituation vorgibt, nicht andersherum. Die Spielwelt mit all ihren Konflikten wirkt somit in ihrer Eigendynamik und ihrem Widerstand unabhängig, unkontrollierbar und damit lebendig. Dementsprechend kann der Spieler ausschließlich über seinen Spielcharakter darauf einwirken, aber mit ihr nur wechselwirken und sie nicht bezwingen. Seine Spielentscheidungen sind entgültiger und bedeutsamer, da er sich die gewünschten Effekte nicht einfach "herbeierzählen" kann. Der Spieler kann über die Regeln daher keine Gegenstände oder Plotelemente erfinden oder anderweitig Entscheidungen rückgängig machen.
Er kann dies zusammen mit dem nächsten Spieltermin, der nächsten Pizzabestellung und anderen Ideen freilich in jedem persönlichen Dialog mit seinen Mitspielern aushandeln – und er benötigt dafür nicht einmal Schicksalspunkte!

Wie auch mutralisk bemerkte, spielt also "Simulation" - im Sinne der Darstellung einer Spielwelt durch Regeln - eine sehr große Rolle, es geht um das Erleben einer Spielwelt, nicht um das Steuern einer Geschichte. Allerdings ist die Annahme "je mehr, desto besser" falsch. Denn viele Dinge lassen sich implizit durch Spielregeln darstellen, ohne sie konkret mit einem Mechanismus zu versehen, in manchen Fällen bringt sogar der Verzicht auf eine Verregelung einen Gewinn an Simulation. So wird man keine Kampfregel für sogenannte Trefferzonen finden oder solche, welche die Blickrichtung der Spielfigur im Nahkampf festhält, da SchW den Kampf als einen dynamischen Schlagabtausch versteht, der sich nicht in einem rundenhaften Hin-und-Her darstellen lässt. Aus diesem Grunde ist es auch möglich, selbst als Verteidiger den Angreifer unter Druck zu setzen.

Vieles in SchildWacht ist noch nicht optimal gelöst, viele Dinge gehen noch nicht flüssig von der Hand. Das Probensystem ist in manchen Situationen noch ein Graus. Monster- und Zauberlisten sind noch nicht vollständig, viele Einzelwerte werden noch ausbalanciert, aber auch dies werden wir in den Griff bekommen. Das aktuelle Update ist seit längerem aufgrund von Real-Life in Arbeit und ich hoffe, die Version 1.0 (und damit den Abschluss der vorläufigen Entwicklung) bis zum Frühjahr 2014 über die Bühne zu bringen.

Ich bin immer gründlich und hartnäckig und mit diesem Rollenspiel werde ich die Aufholjagd gewinnen, die Mitte der Neunziger begann, die mich durch Abgründe vieler anderer, komplexer Regelsysteme geführt hat, ebenso wie durch jene mit gänzlich anderen Spielansätzen. Ich wünschte, ich hätte mir die Arbeit ersparen können, aber ich kann das Kapitel "Klassisches Rollenspiel" mit SchildWacht auch abschließen und kann mich auf einen Evolutionsprung freuen, welcher auch das Genre des klassischen Rollenspiels trotz goldener Regeln, ewiggestriger Handwedler oder schwammiger Erzählonkel und liebloser Editionsfortsetzungen unumgänglich in die Gegenwart holen wird.
SchW ist hierbei nicht der Endpunkt, sondern ein Anfang, den es nie gegeben hat.

So viel aus dem Nähkästchen der SchildWacht-Entwicklung. Sofern noch Fragen offen sind, können sie gerne an diesem Ort gestellt werden. In jedem Falle empfehle ich zuvor mal einen Blick in das Vorwort sowie Kapitel 1. "Vorbereitung" zu werfen.

Das Update 0.9.6.5 wird in den nächsten 2 Wochen Online gehen.

Sonntag, 22. Juli 2012

Schildwacht Rollenspiel: Versionsupdate beta 0.9.5

Mit etwas Verspätung konnte ich mich dann doch noch aufraffen, das monatliche Update von Schildwacht fertig zu stellen. Dieses fällt etwas weniger umfangreich aus als üblich, da ich noch ein paar Änderungen überdenken und nach hinten schieben musste. Nichtsdestotrotz haben entscheidende Änderungen in den Kampfregeln Einzug gehalten, die das Spiel spürbar beschleunigen. Ich mag es lieber, Regeln zu entfernen anstatt Regeln hinzuzufügen und dies ist so ein Fall.
Des Weiteren versuche ich nun allmählich die Zauberspruchlisten der unterschiedlichen Schulen von der Anzahl her anzugleichen, so dass sich die Liste bei ungefähr ~200 Zaubersprüchen einpendeln wird.
Insgesamt finden nur noch Detailänderungen statt und ich bin guter Dinge, das Version 1.0 Ende des Jahres online gehen kann. 

demnächst werde ich den Charakterbogen aktualisieren.

Das Rollenspiel findet ihr mit freundlicher Unterstützung vom Blog herzliches-rollenspiel.de im Link im rechten Menu oder direkt unter:
http://www.herzliches-rollenspiel.de/hochistgut/Schildwacht_beta0.9.5.pdf

mehr Informationen zu Schildwacht findet ihr hier:
http://hochistgut.blogspot.de/2012/02/selbstgemacht-spieltestversion-von.html


V b0.9.5 (224 Seiten)

Allgemein::
- vereinzelt wurden Widrigkeiten angepasst
- Rechtschreibfehler korrigiert

Fertigkeiten:
- Monsterzutaten: nur 1 mal pro Monster extrahierbar, unabhängig von Erfolg
- Kampferprobte Reittiere mit der Fertigkeit Wissen(Abrichten) ausbildbar
- Begabungspunkte kann man nun auch nach einem Wettstreitswurf einsetzen

Generierung und Steigerung:
- Sprachen wurden in die Generierungs- und Steigerungsregeln aufgenommen
- Neuer Kniff: Erwachter (aka Magiedilletant)
- Waffenwert, Geschwindigkeitsabzug in Behinderung umbenannt

Kampf:
- Angriffsproben sind keine Wettstreite mehr! Diverse Regeln wurden dadurch entschlackt (z.B. kritische Treffer)
- Ausfall ist jetzt eine schnelle Handlung
- Das Betreten eines zweiten Nachbarhex verursacht einen Freiangriff anstatt Betretverbot
- Überraschung (aka hinterhältiger Angriff) ist nun eine Aktion
- Überzahlvorteil wirkt auch in der Verteidigung
- Manöveranwendungen erzeugen keinen W4 VP-Verlust mehr
- Rückschlag ist jetzt eine Kampfoption (schnelle Handlung)
- Niederreiten war zu mächtig: Schaden erzeugt es nun nur noch bei erfolgreichem Angriff

Magie:
- Zauberschäden wie Feuer/Eis/Elektr. sind in den Auswirkungen bei "Zauberspruchwirkung" genauer beschrieben und definiert
- diverse Zauberspruchwerte geändert
- Neue Zauber: Naturgewalten widerstehen, Säubern, Unterwasseratmung
- Berührungszauber nun auch als Freiangriff (Gelegenheitsangriff) möglich

Sonntag, 17. Juni 2012

Neuer Schildwacht-Link eingerichtet

--- Eine Kurzmeldung in eigener Sache ---

Dank freundlicher Unterstützung von Jan "TheClone" und Peter "Joni" vom Herzlichen-Rollenspiel Blog der RSP-Blogs kann ich das Schildwacht Rollenspiel nun über deren Domain anbieten und die RSP-Blogs Community wächst wieder ein kleines bisschen näher zusammen.
Ihr könnt nun wesentlich schneller und komfortabler auf das Spiel zugreifen ohne den Umweg über Dateiupload.com gehen zu müssen.

Das Juli-Update ist bereits in Arbeit und wird dann auf denselben link gesetzt.

Viel Spaß
Falk

Donnerstag, 7. Juni 2012

Schildwacht-Rollenspiel: Versionsupdate 0.9.4

Je weiter die finale Version eines Produkts heranrückt, desto kleinteiliger und komplexer werden die Änderungen. Das schlägt sich auch in diesem Update nieder, welches gerade einmal um 1 Seite länger geworden ist.
Auf der anderen Seite bin ich leider auch nicht in dem Maße zum Schreiben, Spielen, Testen gekommen, wie ich gerne wäre und habe meine Problembaustellen etwas nach hinten geschoben. Nichtstedotrotz haben es wieder zahlreiche, essentielle Detailänderungen in das Rollenspiel gefunden, die große Auswirkungen haben, die vorherige Version obsolet machen, die aber beim Überfliegen des Texts vermutlich gar nicht ins Auge stechen. Daher hier wie Update-Liste, der wichtigsten Änderungen.
Dieses Update ist ein Rundumschlag in vielen Bereichen, insbesondere sind wir aber diverse Probleme in der Magie angegangen (ich habe bei der Gelegenheit die vernachlässigten Zauberschulen mit weiteren Zaubern versorgt) und insbesondere wurden einige Fertigkeitentexte umformuliert und vor allem kritische Ergebnisse besser verregelt. Dafür ist das Generierungssystem für Begabungspunkte durch kritische Ergebnisse wieder herausgeflogen. Grundsätzlich wird nun einfach unterschieden zwischen Fertigkeiten mit kritischen Ergebnissen und solchen, bei denen man das kritische Ergebnis ("1 auf W12") einfach wiederholen muss. Mein Plan ist es aber, für die meisten Fertigkeiten noch kritische Ergebnisse zu finden.


Für das nächste Update plane ich größere Veränderungen, das Abschaffen von Lebenspunkten durch Wundschwellen und das Ersetzen von Stufenwerten in Proben durch einfachere und gröbere Modifikationen (leicht / mittel / schwer)

Die Datei findet sich wie immer im rechten Menü oder hier
http://www.dateiupload.com/files/QvJGzZKQIU.pdf



V. 0.9.4 (222 Seiten)

Allgemein:
- Alternativprobenregel gestrichen (broken), findet evtl. Eingan in kommendes Update
- kritische Ergebnisse einiger Fertigkeiten überarbeitet und mit (!) markiert
- kritischer Ergebnisse erhöhen/reduzieren die Begabungspunkte nicht mehr
- diverse Rechtschreibfehler korrigiert

Charaktergenerierung:
- neuer Kniff: Anatom

Kampf:
- Ansturm macht nun +Geschw./2 Schaden anstatt abhängig von der Bewegungsweite
- Trägheit beim Wenden in schneller Bewegung (z.B. zu Pferd) eingeführt.
- Ein Kämpfer kassiert nun auch im Fehlschlag im Angriff einen Markierungsstein
- Der Schaden von Fernkampfwaffen wurde leicht erhöht (bei Armbrüsten wurde die Schadensvarianz stark reduziert)
- Schneller Schritt ist nun eigenständig ausführbar (aber nicht in Kombination mit einer Bewegung).
- Die Option Reichweite Ausnutzen stoppt nun den herankommenden Gegner
- Klammern: Auch als Klammernder wird man von außen nun automatisch getroffen; größere Gegner kann man nicht mehr behindern

Magie:
- Fertigkeiten Beschwören/Zaubern: spontane Zaubermodifikationen nun möglic
- Zauberfokus verliert bei kritischen Probenergbnissen nur seine Wirkung auf Zeit anstatt zerstört zu werden
- diverse Foki einer Schule addieren sich nun, man muss mindest. einen in der Hand halten
- Diverse Zauberspruchwerte verändert
- Neuer Zauber: Verfall, Todeshauch, Vorahnung, Telepathie, Trance 

Bestiarium:
- Neue Monster: Ghul, Vellox (Reit-Laufsaurier)

Ausrüstung:
- Waffenreichweite von Nicht-Stangenwaffen reduziert

Exploration:
- Eilmarsch wurde den aktuellen Marschregeln angepasst

Dienstag, 1. Mai 2012

Schildwacht-Rollenspiel: Versionsupdate 0.9.3

Das Mai-Update ist da! 

Dies ist die 21. Version. Jede Menge Arbeit und Spielzeit und Mithilfe sind in die aktuelle Version geflossen. Aus diesem Grunde schaffe ich es zur Zeit auch nicht, im gleichen Maße Beiträge für hoch-ist-gut zu schreiben. Das Spiel beschäftigt mich wirklich vollständig. Aber vielleicht soll das so sein, münden doch alle meine Vorlieben und Themen und Spielerfahrungen in dieses Rollenspiel.
Ich würde mich inhaltlich gerne mehr mit meiner Schildwacht-Kampagnenwelt Ferrabana beschäftigen und das PDF zu dieser Spielwelt ist noch nicht einmal begonnen. Und die Abenteuer bereiten sich ja auch nicht von alleine vor. Auch würde ich gerne endlich mein Science-Fiction Setting, noch auf Unisystem, auch auf Echelon mit eigenem PDF und eigenem Layout übertragen, aber auch das ist noch im wahrsten Sinne Zukunftsmusik. Auch mein hausgemachtes, in demselben Setting spielenden, Light-Rollenspiel (Zielvorgabe: Maximal 8 Seiten) wurde noch nicht getestet. Dementsprechend komme ich auch nicht dazu, die nötige Anzahl an Skizzen und Bildern für die entsprechende Menge an Text zu produzieren, die es bräuchte, um das Spiel aufzulockern.
Wie setzt man alleine mehr Ideen um als Zeit vorhanden ist? Ich glaube, ich bin von Vampiren umgehen.

Open Office ist ein Schmerz. Ich hoffe, dass sich nun keine Layoutfehler beim Konvertieren mehr eingeschlichen haben. Die wichtigsten Änderungen in dieser Version betreffen hauptsächlich das Kampfkapitel. Es hat sich inhaltlich dort nicht viel geändert, jedoch sind viele Optionen nun erheblich aufgeräumter und besser erläutert. Viel Mithilfe kam hier vom Mitspieler flaschengeist.
Insgesamt gibt es eine Unmenge an Detailänderungen, die viel an der Spielweise drehen. Insgesamt reduzieren sie die Kompliziertheit weiter ohne Komplexität einzubüßen. Unten ein Auszug der Wichtigsten.

Die direkte Verknüpfung ist hier oder in der rechten Menüleiste zu finden:
http://www.dateiupload.com/files/zT1fU7LQcZ.pdf


V 0.9.3 (221 Seiten)

Grundsystem

- Auch kritische Ergebnisse bei Justierung möglich: Eine zweite 1 auf W12 ist nun +5.
- Ausdauer kann nie größer sein als LP


Allgemein
- Marschregeln komplett überarbeitet und ans Grundsystem angepasst
- Umgang mit Pferden ist breiter aufgestellt und aufgetrennt: Wissen(Reiten) (alle Tiere) und Wissen (Abrichten) (alle Tiere)
- punktuell Werte verändert (Fertigkeiten, Zaubersprüche, Kreaturen, Rezepte ...)
- Lichtstufen von 4 auf 3 reduziert. taghell heisst nun hell
- Fallschaden beträgt nun mindestens die Fallhöhe

- Weitere Kästchen "Hinweis!" und Designer Notes eingebaut
- Erste Hilfe: Nur noch Effekt x 2 und "alter" Schaden nicht erneut heilbar
- Kriechgeschwindigkeit nun verregelt
- Rechtschreibfehler, Umformulierungen, Satzumstellungen

Generierung
- Startreichtümer von 1000 auf 3000 erhöht
- Rezepte und Zaubersprüche kosten auch bei Generierung Geld

Kampf
- Initiative wird mit WAH anstatt mit BEW bestimmt
- Fernkampffertigkeit nicht defensiv nutzbar
- Ansturm nicht über schwieriges Gelände
- Vom Gegner lösen heisst jetzt Rückzug.
- Klammern funktioniert nur noch im Handgemenge (Ausnahme: Peitsche)
- Man kann nun größere Gegner klammern (jedoch nicht behindern)
- Tot stellen als Kampfoption
- Freiangriff als Option deutlicher erläutert und von der Anzahl begrenzt

- Schneller Schritt ist als Einzelmanöver deutlicher erläutert und ist nun auch beim Zaubern möglich
- Zurückweichen geht in Schneller Schritt auf

Magie
- Zauber lernen:  Man verliert ERF + Geld nur, wenn die Lernprobe auch ein Erfolg ist.
- Berührungszauber auch mit waffenlosen Angriffen auslösbar
- Neue Zauber: Abbilder, Betäuben, Telekinses + Fernstoß (ehemals Magierhand), Energetische Rüstung, Unterdrücken, Verlangsamen

Alchemie
- Neue Rezepte: Medizin, Wiederkehr
- Herstellungsdauer nun viel flexibler aussetzbar (mindestens 1 Tag am Stück)
- Eine Zutat verbilligt nun um 10 anstatt 5 Silber
 
Ausrüstung
- Relikte als besondere Gegenstände eingeführt + die ersten zwei Beispiele
- Reagenzien haben nun auch Preise
- Geschw-abzüge von Ausrüstung wurde vereinfacht auf direkten VP-Abzug
- Waffenwerte des Rundschildes angepasst
- Fallen machen wesentlich mehr Wundschaden
- Kletterausrüstung ist nun auch in der Preisliste
- Reparatur: Alle Punkte an einem Tag reparierbar

Bestiarium
- Gift beim Riesenskorpion präzise verregelt

Kommentare und Ratschläge geben oder Hilfe anbieten könnt ihr auch im RSP-Blogs Forum

http://forum.rsp-blogs.de/diskussion-und-kommentare/(hoch-ist-gut)-spieltestversion-von-schildwacht-buch-i-geht-online/msg7084/#msg7084


Sonntag, 22. April 2012

Schildwacht-Rollenspiel - Charakterbogen aktualisiert

Das nächste Monats-Update von Schildwacht naht in großen Schritten, ist auch weitestgehend fertig und bekommt neben neuen Inhalten (Zauber, Rezepte, Ausrüstung..) hauptsächlich zahlreiche Regelanpassungen, Korrekturen und Umstrukturierungen (streamlining heisst das wohl heute) der Alchemie, in den Fertigkeiten sowie im Kampfkapitel , um die Funktionalität, die Spielbalance und die Verständlichkeit zu erhöhen. Durch die vielen Vorschläge und noch vorhandene Holprigkeiten in den Spieltests scheue ich nicht, Teile der Regeln über den Haufen zu werfen und zu verbessern. Ein vorheriges Update sagt also nicht unbedingt etwas über die Spielbarkeit des nächsten aus und es lohnt sich in der Beta-Phase immer umzusteigen.

Hört sich nicht groß an, sticht auch nicht ins Auge, aber für mich ist das wie Bonzaizüchten.
Soviel zum aktuellen Stand. An dieser Stelle nur eine kleine Aktualisierung des Charakterbogens, in dem sich kleinere Fehler eingeschlichen hatten. Ausserdem kann man nun die Preise für die Bewaffnung sowie den Grad der Zaubersprüche eintragen.

Der Link befindet sich im rechten Menü oder direkt hierüber:

Mittwoch, 4. April 2012

Schildwacht-Rollenspiel: Versionsupdate 0.9.2

Die Entwicklung von Schildwacht schreitet voran und ich möchte die Community an den aktuellen Entwicklungen teil haben lassen. Das Rollenspiel wird fortlaufend gepflegt und weiter verbessert. Wir möchten die Spieler, die das Spiel jetzt schon ausprobieren möchten, mit der besten Version versorgen.
Es lohnt sich die jeweils aktuelle Version zu nutzen, da sich in jedem Update deutliche Verbesserungen zeigen.

Dies ist die 20. beta Version. Die letzte Version ist damit hinfällig.

Wie angekündigt gibt es ca. monatliche Updates, jeweils nach weiteren Spieletests. Neben Spielbalancekorrekturen in diversen Einzelwerten bemühen wir uns nun primär darum, vor allem die Kampfregeln geradliniger und flüssiger spielbar zu machen. Schon kleine Änderungen können da große Auswirkungen haben, allein, in dem man kleine Handgriffe oder Rechenschritte ausmerzt. In dieser Hinsicht unterscheidet sich die aktuellen Version nochmal deutlich von der vorherigen.
Hervorzuheben ist, dass die Lichtregeln nun erheblich eingängiger sind, indem die Lichtquellen in bestimmten Radien einfach alle Einschränkungen aufheben.
Des Weiteren gab es immer mal wieder Probleme mit der Interpretation von ungefährlichen Probenergebnissen ("ich habe kritisch nichts gesehen" - "aha?"). Diese erzeugen nun gratis Begabungspunkte, die man für seine, wer hätte es gedacht, Begabung einsetzen kann und senkt noch einmal die Hemmung diese auch einzusetzen.
Bei dieser Gelegenheit wird auch der inhaltliche Umfang jeweils ein wenig erweitert.

Im aktullen Charakterbogen haben sich 2 kleine Fehler eingeschlichen. Ich hoffe in den nächsten Tagen den aktuellen Bogen zur Verfügung stellen zu können, da ich daran arbeite, ihn eventuell noch ein wenig zu erweitern (wobei es immer 2 Seiten bleiben werden!)


Die Datei ist in der rechten Menüleiste zu finden


V 0.9.2 (211 Seiten)

Allgemein
- Allgemein Werte (waffen, widrigkeiten, Kosten...) vereinzelt angepasst
- Kritische Ergebnisse bei gefahrlosen Fertigkeiten erzeugen/vernichten nun gratis Begabungspunkte (aka"Schicksalspunkte")

Fertigkeiten
- Heimlichkeit: Deckungsbegriffe wurden den Deckungsregeln angepasst
- Untersuchen: Suchen über große Entfernung hat nun eine Widrigkeit 10
- Alle Umgangsfertigkeiten sind nun in Wissen(XYZ) eingegliedert
- Umgang mit Tieren: Tiere zum Handeln zu bewegen ist nun Wettstreit in Durchsetzen anstatt Empathie

Kampf
- Der Basischaden wird nun im Kampf immer addiert und auf Effekt VIT x 1 (anstatt x2) gesenkt. Eine sehr große Spielflussbeschleunigung
- Überzahlregeln vereinfacht (nur noch angrenzende Spielfiguren zählen und Angriff kein Muss)
- Bewegen: kleinere Geschöpfe können keine größeren mehr stoppen
- Stufenbonus durch das Zielen im Fernkampf ist auf +5 begrenzt (mit Kniff +7)
- Manöver Anvisieren korrigiert (Erschwernisse waren doppelt gemoppelt),
- Bei Schwachstellen wird +50% Schaden nun auf das Gesamtergebnis gerechnet
- Licht im Fernkampf ist den Lichtregeln angepasst
- Aus dem Handgemenge keine Angriffe mehr möglich
- Beim Manöver Überraschen muss man nun gar keine Angriffsprobe mehr würfeln
- Schnell ziehen ist nun eine Aktion (anstatt freier Aktion)

Ausrüstung
- Beim Krepelnetz (Wurfnetz) ist nun das Befreien geregelt
- Einfluss von Licht auf bestimmte Skills
- Lichtquellen vereinfacht, jede Lichtquelle hebt nun Nachteile in einem best. Radius vollständig auf

Magie
- Neue Zauber: Aplträume, Wachstum, Feuerwicht, Dornenhaut, Verankerung
- Zaubertränke (aka "Manatränke") nun günstiger und deutlich stärker
- Zeitaufwand von Alchemierezepten mit Zusatzkosten verkürzbar

Sonstiges
- die "Hinweisfenster" wurden eingeführt
- Monsterwerte vereinzelt angepasst
- neue Bestie: Riesenskorpion
- Fernkampf leicht umgeschrieben und besser formuliert
- diverse Rechtschreibfehler korrigiert


Kommentare und Ratschläge gegen oder Hilfe anbieten könnt ihr auch im RSP-Blogs Forum
http://forum.rsp-blogs.de/diskussion-und-kommentare/(hoch-ist-gut)-spieltestversion-von-schildwacht-buch-i-geht-online/msg6489/#msg6489

Viel Spaß!

Sonntag, 11. März 2012

Schildwacht-Rollenspiel: Versionsupdate 0.9.1

Das Schildwacht-Rollenspiel befindet sich schon lange in einem Zustand, der sich im stillen Kämmerchen nicht mehr weiterführen lässt. Aus dem Grunde testen wir es seit Monaten im durchgehenden Betrieb.

Ebenso pflege ich die Datei und stelle unregelmäßig, ca. 1 mal pro Monat eine aktuelle Version online. So lange wir noch Beta sind, wird sich das auch fortsetzen. Ich möchte, dass immer die beste Version für die User zur Verfügung steht, die das Spiel jetzt schon testen möchten, da ich die Spielrunden nicht mit einer fehlerhaften Version hängen lassen will. Man kann also sehen, wie das Spiel wächst und sich natürlich im Entstehungsprozess beteiligen. Bei der Gelegenheit erzähle ich auch aus dem Nähkästchen.

In Schildwacht gibt es eine ganze Menge Wechselbeziehungen, die sich nur mit der Zeit und nicht in einem Rutsch einstellen lassen. Als Spielrunde gibt es hier nichts zu tun, als ein Auge auf Fähigkeiten, Ausrüstung und Werte zu haben und bei Bedarf zu ändern.

Einige Punkte im Update werden Spielern nur etwas sagen, die sich bereits gut mit den Regeln auskennen und manch kleine Veränderungen werden gar nicht auffallen.
Mit jedem Update gehen die Korrekturen auch immer weiter ins Detail, große Umwürfe sind nicht zu erwarten, wobei wir an einer Beschleunigung des Kampfes arbeiten (Abschaffung der Wettstreite hin zu einfachen Trefferproben).

Wir haben zuletzt einen Kampf mit 12 Beteiligten gefochten. Es ist viel passiert, mit unterschiedlichen Ebenen, Bewaffnung, Möbiliar als Hindernis, unterschiedlich großen Spielfiguren, ein Sturz aus dem Fenster, einen Kampf auf einer Treppe und das Ganze in düsteren Lichtverhältnissen. Der Kampf hat ~ 1:50 Std. gedauert, das kann sich m.E. bei dem Detailgrad und bestehender Regelunkenntnis im Vergleich zu Earthdawn, D&D3.5 oder GURPS schon sehen lassen. Und gegen DSA sowieso. Aber es muss noch was gemacht werden.

Jedes Update nutze ich dabei auch, um das Rollenspiel ein Stück zu erweitern. Hervorzuheben ist in diesem Update das begonnene Unterkapitel der Fallen, die Kampfmoral und das Entschärfen der kritischen Fehlschläge im Kampf.

Die Datei ist in der rechten Menüleiste zu finden

V b0.9.1 (205 Seiten)

Allgemein
- Fallenkapitel eingefügt
- Ausdauer ist IMMER maximal auf Höhe der LP
- Ergänzungen im Stichwortverzeichnis
- Alternativprobenmechanismus erweitert (W12+Skill)
- gleißendes Licht hat nun Widrigkeit 10
- Rechtschreibfehler korrigiert, vereinzelt Textblöcke formatiert

Fertigkeiten
- Heimlichkeit: leichte Deckung ist nun eine Voraussetzung, keine Widrigkeit mehr
- Vereinzelt Widrigkeiten angepasst

Kampf
- Kampfmoral nun verregelt
- Rückschlag erzeugt keine freien Angriffe
- schnelle Handlung: Schritt ist nun geregelt wann er vor oder Nach Angriff/Verteidigung stattfindet
- Ansturm nun nur über kürzeste Strecke
- Lichtverhältnisse spielen nur noch eine Rolle, wenn sich die Sehkraft der Kämpfer unterscheidet
- kritische Fehlschläge aufgrund ihrer Häufigkeit entschärft
- initiative neu beschrieben
- große Geschöpfe (Größe 4-6) sind für das Handgemenge nun verregelt

Magie/Alchemie
- Neuer Zauber: Geistersprache, Traumgefährte
- verzeinzelt Zauber angepasst
- vereinzelt Rezepte angepasst

Bestiarium
- Neue Kreaturen: älterer Drachen, Minotaurus, Krokodil
- Zum Teil Monsterwerte angepasst und Fehler korrigiert, (Überlegenheit bei Echsenmenschen ergänzt, Bären haben keinen Feuerodem :rolleyes:)

Sonntag, 26. Februar 2012

Selbstgemacht: Spieltestversion von Schildwacht - Buch I. geht online!


Der Rollenspielkarneval über selbstgeschriebene Rollenspiele neigt sich dem Ende zu und die Resonanz ist, nicht unerwartet, bislang umwerfend.


Für mich ist das Thema etwas Besonderes, denn nach einem ganzen Jahr Schreibarbeit, Entwicklung und Revision und GoTo 1 habe ich dank großer Mithilfe meiner Spielrunde nun unser selbstgeschriebenes Rollenspiel Schildwacht in eine lesbare Form gebracht. Auf Nachfrage möchte ich hier die Spieltestversion zur Verfügung stellen. Ich bitte nur darum zu berücksichtigen, dass es sich noch in Entwicklung befindet, noch wachsen wird und die Textblöcke durchgehend überarbeitet werden. Insbesondere Fixwerte wie Kosten, Schadenswerte und dergleichen können verständlicherweise nur in einem langen Prozess ausbalanciert werden.
Ich bin weder Profilayouter oder Zeichner und kenne auch keinen, aber hab mein Bestes gegeben und konnte viel dabei lernen und so ist es in erster Linie ein privates Projekt und stimmt mich das erste Mal seit 10 Jahren im Rollenspiel größtenteils wieder zufrieden. Wie jedes Rollenspiel wäre es eine Überraschung, würde es anderen Runden gefallen, die nicht an der Entwicklung beteiligt waren, aber vielleicht gibt es noch die ein oder anderen klassischen Rollenspieler, die nicht an ein großes Altprodukt gekettet sind und noch nach Alternativen suchen, sich darin wiederfinden und die Begeisterung für dieses Genre komplexer RPGs teilen.

Wer mehr wissen will kann weiterlesen oder direkt zum letzten Punkt springen:

Was ist Schildwacht?

Schildwacht ist ein selbstgeschriebenes Rollenspielprojekt in Prozedur und besteht aus zwei Büchern: I. Regeln und II.Spielwelt, wobei Buch I bislang als spielbare Version vorliegt und das Regelsystem Echelon vorstellt. Das Spiel ist noch nicht vollständig lektoriert und noch nicht ausgetestet oder vollständig (so fehlen bislang z.B. noch Fallen, mehr Monster..) und befindet sich seit einem halben Jahr im Test.
Die vorliegende, 17. (!) Version möchte ich als "offene beta" im kleinen RSP-Blogs-Kreis zur Verfügung stellen. Mit Inhalt, Layout und Illustrationen auf 198 DIN-A5 Seiten ist es bereits sehr gut spielbar und wird mit jedem Spielabend überarbeitet.
Über Feedback freuen wir uns sehr (siehe unten letzter Punkt).

Was wird Schildwacht?
Wenig Zeit? Die Eigenschaften und Ziele von Schildwacht in Kürze:

- baut auf ein generisches System (Echelon). In dieser version auf bodenständige Fantasy hin orientiert,
- ein Rollenspiel mit Attributen (Widerstandswerten), Fertigkeiten und Überwürfelproben mit W12. Fertigkeiten sind erlernbare Handlungen und Fähigkeiten (z.B: Kraft), Widerstandswerte nur indirekt beeinflussbare Eigenschaften (z.B.Vernunft),
- eine überschaubare Anzahl an Fertigkeiten, genug zur Charakterdifferenzierung und jede für sich ist nützlich im Spiel,
- Steigerung der Fertigkeiten separat und direkt über Erfahrungspunkte, Widerstandswerte indirekt über gesammelte Erfahrung steigerbar ("learning by doing"),
- Charaktere können mit einer überschaubaren Anzahl von Talentkniffen weiter individualisiert werden,
- nachvollziehbarer Zusammenhang zwischen Kosten und Können,
- ein taktisches Kampfsystem auf Hexfeldern, das Lebenspunkte und Kampfstellung (als einsetzbare Ressource) getrennt hält,
- klare, wiederkehrende Regelsprache mit (hoffentlich) wenig Mißverständnissen,
- der Spielercharakter ist zentral für den Spieler, keine seiner Handlungen soll durch Regeln eingeschränkt sein,
- die richtige Ausrüstung und der innerweltliche Zeitverlauf spielen eine große Rolle für das Überleben der Charaktere,
- eine klassische Fantasyspielweise, die alle Klischees bedient, Regeln und Spiel verschmelzt und in der man sich intuitiv zurechtfindet,
- Langzeitpotenzial über vielfältige Spielschwerpunkte und kontinuierliche Charakterentwicklung
- Entwicklernotizen, Alternativregeln und ausführliche Spielstilerläuterungen zum Verständnis des Systems.

Mehr Informationen?
Schildwacht ist ein klassisches Rollenspiel für freies Spiel, welches auf langfristige Kampagnen hin ausgelegt ist. Obwohl das Regelsystem namens Echelon (Logo oben) dahinter ein generisches System ist, ist jedes Buch auf ein Genre hin festgelegt. Schildwacht widmet sich den bodenständigen Fantasywelten.
Klassisch bedeutet, dass ein Spielleiter eine Spielwelt darstellt und die Spieler einen Charakter zur Verfügung haben, um darin zu interagieren. Klassisch bedeutet in diesem Fall aber auch, dass die Regeln nahe an den Charakterhandlungen und innerweltlichen Auswirkungen (aka Physikengine) hin orientiert sind und der Einfluss der Spieler auf die Spielwelt nicht der ihrer Charaktere übersteigt.
Frei bedeutet, dass die Regeln nicht vorgeben, was man zu tun hat. Es ist nicht thematisch begrenzt. Die Spielregeln beschränken nicht die Handlungen, die ein Spielcharakter ausführen könnte aus dramaturgischen oder Spielbalancegründen. Die Spieler möchten etwas umsetzen und die Regeln versuchen eine Antwort darauf zu geben. Sie sind jedoch kein konzeptloser, unfertiger Baukasten, sondern legen eine charakternahe, entdeckerfreudige Spielweise vor. Die Spielrunde kann über die Detailtiefe und die Schwerpunkte ihrer Kampagne frei entscheiden ohne dass das System seine Funktionalität verliert. Möchten die Spieler Piraten auf ihrem Schiff auf hoher See sein oder eine Diebesgilde in einer Wüstenstadt führen? Die Regeln stehen dem nicht im Weg.

Für wen ist Schildwacht?
Es richtet sich an alle ernsthaften Rollenspielhobbyisten, die langfristige Kampagnen und kontinuierliche Charakterentwicklung über Monate (oder Jahre?) hinweg bevorzugen. Es ist kein Anfängerrollenspiel und setzt ein wenig Eingewöhnungszeit voraus. Es richtet sich an Spieler, die die Freiheit bei der Ausgestaltung ihres Charakters zu schätzen wissen. In Schildwacht gibt es keine Vor- oder Nachteile für Persönlichkeitsmerkmale oder Beschränkungen bei der Kombination von Fähigkeiten. Jeder kann sich den Charakter gestalten, wie er ihn sich vorstellt.
Es soll vor allem die Spieler ansprechen, die von anderen Großregelwerken wie Das Schwarze Auge, Midgard, Runequest, Rolemaster usf. enttäuscht wurden oder sich darüber ärgern, dass diese RPGs nie im 21. Jahrhundert angekommen sind.
Denn obwohl das vollständige Regelwerk von Schildwacht verhältnismäßig kleinteilig und altmodisch wirkt, was durchaus beabsichtigt ist, finden sich immer wieder dieselben Regelkonzepte und die Auswahl der Fragestellungen ist auf solche beschränkt, die aus langjähriger Spielpraxis in vielen klassischen Fantasyrunden immer mal wieder auftauchten. Dieses "streamlining" an die Praxis wurde direkt von Spielen wie D&D, Savage Worlds oder Unisystem übernommen und versucht so die nostalgische und moderne Spielwelt zu verbinden.

Und was ist so besonders daran?
Schildwacht ist nicht ein Mischmasch aus "D&DSA", sondern legt wert darauf, dass es in jedem Größenverhältnis gleich skaliert. Alle Situationen leiten sich aus einer gemeinsamen, fortlaufenden Wertetabelle ab. Man kann dieselben Regeln verwenden, um große Raumschiffe oder Riesenmonster gegeneinander antreten zu lassen oder eine Mäusebande spielen. Doch mehr, man könnte diese Figuren auch parallel führen, die Überlebenschance gegen einen Drachen ist somit nicht eine bloße Schätzung sondern transparent. Die Kosten jeder Fähigkeit fließen direkt in die Kompetenz einer Spielfigur ein, die Spielfiguren profitieren nicht mehr länger gleich von denselben Modifikationen, sondern individuell auf ihr Machtniveau bezogen. Berücksichtigt man, dass im klassischen, komplexeren Rollenspielsektor seit Jahren kaum Neues erscheint oder weiterentwickelt wird, so ist das Rollenspiel vielleicht ein kleiner Beitrag zur Reanimation des Genres.

Wo bekommt man es?
Ihr könnt Buch I des Heimwerkerrollenspiels Schildwacht vollständig kostenlos als PDF unter folgendem Link auf diesem Blog herunterladen, sofern ihr der creative commons Lizenz 3.0 deutsch zustimmt:

Namensnennung-Nicht-kommerziell-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 3.0 Deutschland (CC BY-NC-SA 3.0)

Schildwacht beta0.9.5
http://www.herzliches-rollenspiel.de/hochistgut/Schildwacht_beta0.9.5.pdf
Updates wird es in unregelmäßigen Abständen immer mal wieder geben.

Das Rollenspiel ist auch im rechten Menu unter Dateien verlinkt.

Dazugehörig ist ein Charakterbogen:
http://www.dateiupload.com/files/sArtfBoLYy.pdf

sowie ein Zauberbogen für mehr Platz für magiebegabte Charaktere:
http://www.dateiupload.com/files/qFCuiGR0zM.pdf


Manche User haben Probleme mit der Übersicht in dateiupload.com. Der download link ist unter dem Werbekasten und heisst
Klicke hier um die Datei runter zu laden

Eine Book on demand-Option ist in Überlegung, sobald das Rollenspiel stabil und layouttechnisch komplett überarbeitet ist.

Über Feedback, Testspiele, Korrekturen und Vorschläge oder gar Mithilfe freuen wir uns sehr. Für Kommentare steht der Kommentarbereich des Blogbeitrages oder RSP-Blogs zur Verfügung.
http://forum.rsp-blogs.de/diskussion-und-kommentare/(hoch-ist-gut)-spieltestversion-von-schildwacht-buch-i-geht-online/msg6489/#msg6489


Bei Fragen oder Einstiegshilfe stehe ich an diesen Stellen auch jederzeit zur Verfügung. Aber ich möchte jetzt erstmal schlafen...

Mittwoch, 8. Februar 2012

RSP-Karneval: Mein Konzept für ein Selbstgeschriebenes RPG

Dieser Monat steht im RSP-Blogs-Karneval im Zeichen des selbstgeschriebenen Rollenspieles. Ich möchte zu allererst etwas über das Konzept des Echelonregelwerkes schreiben, das ich zuletzt in der Vorschau zum selbstgemachten Rollenspiel Schildwacht erwähnt habe. Ich finde es wichtig, die Ideen eines Rollenspieles zu beschreiben, bevor man genauer auf Regeln eingeht (die auch meist gar nicht so wichtig sind wie die eigentliche Intention dahinter).


- Ein klassisches Rollenspiel über Freiheit und Exploration

Das Echelonsystem entstand nach langjährigem Testen vieler aufwändiger Rollenspiele, darunter DSA3+4, Shadowrun3, Midgard4, Runequest1, GURPS3+4, Earthdawn1+2, D&D3.5 u.A. und nach Enttäuschungen von diesen. D&D3.5 zuletzt hat unserer Runde das wertvolle Gut klarer Regelungen und konzipierter Spielstile verständlich gemacht, mit denen keines der vorhergenannten aufwarten konnte. Doch D&D3.5 erlaubte mit seinem immensen Machtanstieg für Charaktere, Magielastigkeit und nicht nachvollziehbarer Abstraktheit oder "Brettspielhaftigkeit" (Trefferpunkte, Feats) kein wirklich freies Spiel. Frei bedeutet für mich im Rollenspiel, daß jeder Spielcharakter die Dinge tun kann, die seine Umwelt erlauben mit den sich daraus ergebenden und spürbaren Regelauswirkungen. Frei heisst für mich, daß sich die Spielregeln nach den Spielfiguren richten.
Da sich Bemühungen zur Weiterentwicklung solch freier Rollenspiele nirgendwo abzeichneten (D&D4 machte sogar Rückschritte) - meinem Empfinden nach ist dieser Rollenspielzweig geradezu TOT - mussten also eigene Lösungen her. "Das Einzige" was nun zu tun war, war im Grunde all die Dinge, die ich an bestehenden klassischen Rollenspielen schätze nehmen, zu kombinieren und in strapazierfähige, konsistente Regeln zu verpacken. Vom Konzept her, nicht von den Regeln her, ein AD&DSA4.5 sozusagen.

Doch was hat denn diese freien Rollenspiele überhaupt ausgemacht?
Echelon greift wieder die Entdeckerlust und Reisefreude auf und die Konsequenzen einzelner Charakterhandlungen und Entscheidungen, nicht ganzer Konflikte. Um dies zu erreichen geschieht dies konkret aus der zeitnahen und hautnahen Perspektive des Spielercharakters. Der Spieler erlebt bedeutende Ereignisse seines Charakters mit und entscheidet nicht für ihn aus einer übergeordneten Position. In wichtigen Situationen muss er dieselben Entscheidungen treffen wie sein Charakter auch und das macht den Reiz klassischen Rollenspieles aus: Welchen Schwerthieb führe ich als nächstes? Wo und wie finde ich in der Wildnis genügend Nahrung für die nächsten Tage? Welche meiner wertvollen Zutaten verbrauche ich für dieses Alchemierezept? Schaffen wir es, den eingestürzten Tunnel freizuräumen oder wird uns die Erschöpfung übermannen (Jo, wir schaffen das!)?
Selbst der Spielleiter kennt nicht die Antworten auf diese Fragen. Dadurch, daß jede wichtige Charakterhandlung konkrete Auswirkungen hat, werden auch alle Nicht-Kampfaktivitäten wieder interessant, da sich Spieler nun auf ihre Entscheidungen verlassen können und wissen und spüren, welche bedeutende Rolle sie in der Spielrunde einnehmen.

Echelon rückt den Spass an der Beobachtung konkreter Auswirkungen eigener Entscheidungen durch die Regelabwicklung in den Vordergrund. Der Spielleiter kann die Spielwelt nicht nur durch seine Beschreibungen, sondern auch konkret durch die Regeln darstellen. Der Spass an der Funktionalität von Spielregeln spielt also auch eine Rolle. Dies ist nicht mit so viel Regelaufwand verbunden, wie man des Öfteren vorgesetzt bekommt. Man benötigt nicht 350 DinA4 Seiten, um dies alles unterzubringen. Echelon streicht viele Willkürlichkeiten durch eine offene, einheitliche, universelle Wertetabelle, aus der buchstäblich alles abgeleitet und damit nachvollziehbar wird und kommt mit ca. 60 DinA4 Seiten an Regeltext aus. Zudem fallen viele Erläuterungen und Erklärungen einfach weg, weil die Spielregeln für sich sprechen.
Damit einher geht ein klein wenig Organisationsaufwand im Spiel, wie das Nachhalten von Kalendern, Lebenspunkten, Traglast etc.pp. die heute oft unpopulär sind, einem das Leben des Spielercharakters aber nahebringen. Wenn man nun in die Annahme verfällt, daß dies zu lanweiligen Abhandlungen führt, der liegt falsch, denn natürlich können Banalitäten übersprungen werden. Das Nachhalten von Tagesrationen ergibt z.B. keinen Sinn, wenn man sich inmitten der Zivilisation befindet und dies ist ein weiterer wichtiger Punkt, klassischen Spieles:
Es stellt die Freiheit des Spielers vor das Regelwerk. Echelon sagt nicht "Das System funktioniert nur als geschlossenes Spiel" oder "Du kannst das nicht tun, weil dir Option X fehlt", sondern es liefert Antworten auf Fragen, die sich aus den Charakterhandlungen ergeben. Die Regeln passen sich der Runde an, nicht andersherum. Wer niemals in einem Abenteuer klettern muss oder nicht will, der lässt die dazugehörigen Regeln eben weg oder stutzt sie, wer niemals Seereisen spielt, der benötigt keine Daten über Schiffe usw.
Jede Spielrunde kann sich ihre Schwerpunkte an Spielinhalten zusammenklauben und besser, jederzeit neu ausrichten. Das alle Mitspieler dann noch gleichberechtigt zu ihrem Spielanteil kommen, liegt ab da an aber in der Hand der Runde. Echelon selbst bietet dafür nicht eine konzeptlose Ansammlung von Handlungen für alles an, wie selbsternannte "Universalrollenspiele" tönen. Kein Rollenspiel kann das! Echelon ist je nach Spielwelt auf eine Vielzahl meiner Erfahrung nach häufig auftretender Fragestellungen vorbereitet und legt Schwerpunkte. In Fantasywelten, wie in der Version Schildwacht z.B. unter anderem auf das Schmieden oder Alchemie und nicht auf Ackerbau, im Weltraum auf Hacking und Raumschiffkämpfe und nicht auf Fließbandarbeit. Doch da meine Erfahrung selbstredend auch nicht alle Spielgeschmäcker berücksichtigen kann, ist es schlussendlich eine Geschmacksfrage, sich auf die Schwerpunkte einzulassen oder sie auch nach belieben zu ergänzen.

Organisation und Individualisierung, wichtige Schwerpunkte, das ist keine Entwicklerfaulheit, das ist eine Notwendigkeit für jede Spielrunde. Das ist die Eigenverantwortung für eine funktionierende Kampagne.
Zum klassischen Rollenspiel – eigentlich zu jedem Rollenspiel - gehört das Einleben und sich einrichten in die Kampagne. Echelon ist nicht auf schnelle One-Shot Erfolge sondern langfristiges Spiel und Investition ausgerichtet. Ein klassisches Rollenspiel funktioniert nicht ab Tag1 reibungslos (welches RPG tut das schon?). Man wächst in das Spiel hinein, wer sich für ein klassisches Rollenspiel entscheidet, der möchte meist auch längere Zeit dabei bleiben. Mit wachsender Gewöhnung rücken Spielregeln so immer mehr in den Hintergrund, verlieren aber nicht an Bedeutung.
Jede Spielrunde schafft sich ihr eigenes Spiel und die Echelonregeln bieten dafür einen Strauß an freiwilligen, robusten Spieloptionen, die in vieler Weise frei kombinierbar sind, ohne das Spiel zu zerstören.

Einen Thread für diesen und alle Februarbeiträge des RSP-Blogs Karnevals gibt es hier:
http://forum.rsp-blogs.de/rsp-karneval/selbstgeschriebene-rollenspiele-(februar-2012)/msg6131/#msg6131

Donnerstag, 12. Januar 2012

Zwanzigzwölf – Schildwacht bezieht Posten

Auf geht es in die 2012ste Runde. So viel steht ins Haus.

Kurzer Rückblick:
Letztes Jahr war es rollenspielerisch für mich sehr ruhig. Schaffend hingegen ging es hoch her. Die letzten Jahre zeigte sich immer deutlicher, daß ich, und in gewissem Maße auch meine Spielrunden, mit vielen neuen, abstrakten Konzepten in lang ausgelegten Kampagnen nicht gut auskommen. Und während die Retroklonwelle und der "OldSchoolspielstil" durch die Community wütete und Begeisterungsstürme auslöste, loteten wir die Qualitäten des ungezwungenen, klassischen, detaillierten Spieles aus, das keine große Lobby mehr im Internet hat. Auf die ein oder andere Weise waren viele Blogbeiträge diesem Thema gewidmet.
Für mich waren die Kampagnenversuche ein Mißerfolg, was aber nicht an der Spielweise an sich, sondern an der schlampigen Schwammigkeit diverser Prä-Spieldesign-Bollwerke lag. Und es waren keine Alternativen mehr in Sicht. Der unweigerliche Interessenkonflikt spitzte sich dann Anfang 2011 zu, der mich nach 15 Jahren wöchentlichem RPG 10 Monate lang in Klausur trieb, wie ein Mitspieler anmerkte.
Kein RPG, an keinem Tag. Ich habe wohl sogar symbolisch meinen Würfelbeutel an einem geheimen Ort verstaut, den ich nun nicht mehr wiederfinde (Argh!). Das ist schon hart, zeigt aber, wie wenig Freude ich noch an dem Murks hatte. Ich habe diese Monate nun damit verbracht endlich ein Rollenspiel aufzuziehen, mit dem ich selber zufrieden bin. Die eigentliche Planung begann allerdings schon 2010 im Rahmen eines Science-Fiction Settings, das wiederum aus einem Bastei Sci-Fi Romanheftsetting von 2008 hervorging, zu dem ich aber keine Fanerlaubnis erhielt. Das Süppchen kochte also schon einige Jahre und es ist sicher mehr Material verworfen als genutzt worden.


Vorschau:
Das Rollenspiel, das dabei herauskommen wird, ist Schildwacht.
Das ist der Name des Spieles, das in der rauen, weitläufigen, "spätantiken" aber voreiszeitlichen, menschlich dominierten Fantasywelt Ferrabana spielt, die ich dafür aufgezogen habe. Die Völker orientieren sich wie so oft an diversen Erdkulturen. Die Welt ist im Umbruch, sie entwickelt sich technologisch sozusagen rückwärts, Urzeitbestien und ganze Völker ziehen über das Land und eine magische Parallelwelt ergießt sich über die Kulturen.
Alte, dem Verfall ausgesetzte Trutzburgen und Bollwerke der Menschen stemmen sich dagegen und versuchen die Zivilisation aufrecht zu erhalten. Die sehr eingängige Welt habe ich gewählt, um die Spieltests reibungsloser ablaufen zu lassen. Denn klassische Fantasy geht runter wie Öl.

Eine niedrig aufgelöste Karte des Kontinentes Ferrabana

Nicht wenig Aufwand floß in die geographischen/geologischen Verhältnisse, um die Spielwelt glaubwürdiger wirken zu lassen. Einen Eindruck gewinnt man bei der Rückprojektion z.B. auf GoogleEarth
Afrika-Ferrabana-Vergleich
Breitengrade

Das Regelsystem dahinter habe ich Echelon genanntdessen Grundmechanismus auf einem W12 basiert, der die Fähigkeit einer Spielfigur auf einer Stufenleiter modifiziert, die sich alle 12 Stufen verzehnfacht. Das Besondere an diesen Regeln ist der Ansatz, daß die Kosten einer Fähigkeitsstufe direkt in die Berechnung der Vergleichsproben einfliessen, es also buchstäblich offen liegt, wieviel Kompetenz man für seinen Punkt Erfahrung bekommt. Dieser leicht höhere Aufwand bei der Berechnung von Probenschwierigkeiten ist es meines Erachtens wert, ein System zu haben, das auf jeder Fähigkeitsstufe immer gleich skaliert und so unabhängig von einem "Normgeschöpf" ist. Für ein freies RPG ist das sehr nützlich und ich kenne kein Regelsystem mit vergleichbarem Ansatz.


Die Bilder sind aus einer Testversion von Dezember. Die Bindung ist nicht die angedachte und den Seitenrand hat der CopyShop auch nicht hinbekommen.

Das DinA5 Büchlein umfasst bislang 150 Seiten, ich peile ca. 200-250 an. Einen Großteil davon nehmen Zauber, Kreaturen und Fertigkeitenbeschreibungen ein. Die eigentlichen Regeln umfassen bislang ca. 60 DinA5 Seiten. Die Handhabe und Anwendungsbereiche jeder Fertigkeit sind einzeln erläutert. Das Regelbuch versteht sich als Nachschlagewerk, auf das sich Mitspieler bei Mißverständnissen berufen können. Es ist mit diversen Entwicklernotizen versehen, die die Spielweise erläutern und Entscheidungen begründen.
Es ist kein sogenanntes "Universalrollenspiel", sondern auf eine bestimmte, gemäßigte, entdeckerfreudige Spielweise hin ausgelegt. Dies ist kein Rollenspiel für One-Shots. Die Regelmechanismen sind in dieser Spielweise ein Freund und kein Feind. Sobald sich das Rollenspiel einer stabilen Version nähert, möchte ich es auch auf besagtes Sci-Fi Setting übertragen, worüber ich beizeiten erzählen möchte. Jedes neue Genre muss so mit speziellen Settingregeln versehen werden (für Sci-Fi z.B. Schusswechsel).

Ich weiss noch nicht, was das Jahr bringen wird, aber ich hoffe das Rollenspiel im Sommer als PDF gratis zur Verfügung stellen zu können. Mir und Mithelfern gönne ich dann schöne, gebundene Ausgaben.


Das Spiel ist ein persönliches Projekt. Ich mache das in erster Linie für mich. Nicht zuletzt, weil ich ausser Korrekturlesen und Testspielen von Schreiben über Zeichnen zu Layouten alles selbst mache. Aber wenn man will, daß etwas gemacht wird...
Abgesehen von den Elementen, die es hervorheben, ist es eine sehr bodenständige Verbindung vieler Elemente, die ich in anderen Rollenspielen schätze, sei es die klare Verregelung und spielerische Eleganz von D&D, die Detailverliebtheit von GURPS, die Spielgeschwindigkeit von Savage Worlds oder Unisystem und die Bodenständigkeit von Midgard. Ich sage nicht, daß es möglich ist, ein Rollenspiel zu erschaffen, das all diese RPGs in allen Belangen überragt, es sind lediglich die Dinge, die ich als Vorbild nehme. Das ganze Konglomerat ist daher naturgemäß individuell und kann und soll nicht jedem schmecken. Spielrunden sind viel zu individuell, als das ein Fertigrollenspiel die Ansprüche erfüllen könnte. Insofern ist es ohnehin eher der Gleichgültigkeit vieler Spieler geschuldet, daß sich Verlagsprodukte überhaupt verkaufen.
Es soll aber Spieler aufgreifen, die von den Verlagen bei der Entwicklung von spielfertigen, offenen, aber dennoch detaillierten, klassischen Rollenspielen fallen gelassen wurden und die sich dort sofort zurecht finden werden.
Das mögen nicht viele sein. Vielleicht bin es nur ich. Das wäre dann ein echter Heartbreaker.
Aber man lernt auch viel dabei, so oder so.

Soweit ein erster, kleiner Eindruck aus dem Hobbyraum.
Es soll vor allem zeigen, welchen Stellenwert das Selbermachen im Rollenspielhobby hat oder einst hatte. Das Rollenspieler nicht abhängig davon sind, ob irgendein Rollenspiel seine Drucklizenz einer Neuauflage in einem Verlag bekommt. Das Rollenspieler nicht warten müssen, ob sich ein Autor irgendwann bequemt, einen lange überfälligen Quellenband zu Ende zu schreiben. Jeder Pinselstrich, von Spielwelt über Abenteuer über Artwork zu Regeln und zum eigenen Charakterbogen, alles kann man selber machen. Das war schon immer so, und seien es nur die Hausregeln. Wenn das einer alleine kann, was kann eine ganze Spielrunde dann auf die Beine stellen?


Fragen, Ratschläge, Kommentare zum RPG? Es gibt einen Thread im RSP-Blogs Forum.