Samstag, 1. September 2012

[Karneval der Rollenspielblogs September 2012]: Spass an Regeln

Das Gute an einer Blog-Gemeinschaft ist, dass man sich gegenseitig Themen zuschustert. In letzter Zeit sind mir mit Bedenken erregender Häufigkeit haarsträubende Aussagen über "Regeln im Rollenspiel" aufgefallen, konnte den wichtigen Punkt aber noch nicht ganz fassen.
Jetzt es wieder passiert und die Dinge fügen sich zusammen.
Tagschatten berichtete von einer religionswissenschaftlichen Untersuchung mit dem Titel "Ritualisierte Imagination: Das Fantasy-Rollenspiel "Das Schwarze Auge"

Er schreibt dazu: Implizit wird hier gesagt: Regeln seien dazu da, die Macht der Spieler zu begrenzen. Bei (fast) allen anderen Rollenspielen hätte ich aufgejault.

Was Tagschatten hier aufjaulen lässt, ist allerdings eine elementare Eigenschaft von Regeln. Regeln dienen dazu, einzuschränken und Ordnung zu schaffen. Regeln können keine Freiheit schaffen. Er spricht hingegen unwillkürlich von etwas Anderem. Und damit kommen wir zu einem grundsätzlichen Missverständnis in vielen Rollenspieldiskussionen der Regelspieler gegen die Freiform Apologeten: 

Den Anspruch an Regeln oder die Regeln als Spaßquelle.

Prinzipiell gibt es zwei große Bewegungen in der Spielerschaft: Solche Rollenspieler, die nach Regeln spielen und solche, die nach Richtlinien spielen.
Was ist der Unterschied?
Regeln sind Handlungsanweisungen ohne Interpretationsspielraum. Richtlinien sind im Grunde Vorschläge im weiten Sinne. Regeln führen unabhängig vom Benutzer immer zu demselben Ergebnis, Richtlinien sind im Grunde Auslegungssache und kaum reproduzierbar.
Ein Kochrezept wäre eine Richtlinie, ein physikalisches Gesetz wäre eine Regel.

In erster Linie sind das Anforderungen an unterschiedliche Spielstile.
Freiformer benötigen über Richtlinien größere Freiräume (was nicht gleichbedeutend ist mit "Freiräume schaffen"), um ihre unterschiedlichen Spielgeschmäcker gleichwertig einbringen zu können. Wenn eine Richtlinie sagt "ein Spieler erhält +1 auf einen Würfelwurf, wenn er etwas Cooles erzählt", dann ist das soweit gefasst, dass sich der Spieler lediglich auf etwas "cooles" beschränken muss und ein Roboter und Urmensch geichwertig einen Konflikt austragen können.
Für Rollenspieler, die ein Wettbewerbsklima in der Spielrunde möchten, in denen die Mitspieler also versuchen mit all ihren Möglichkeiten Vorteile zu erringen ähnlich einem Brettspiel, für die sind Richtlinien keine Alternative. Sie benötigen Regeln als Schlichter, Schiedsrichter und unabhängige Instanz. Hierbei ist es nicht wichtig wer diese Regeln geschaffen hat, denn schlussendlich ist auch der Regelentwickler subjektiv, sondern, dass sie exakt eingehalten werden können.

Zwischen diesen beiden Extremen pendeln sich alle Rollenspiele ein, wir haben also einen fließenden Übergang mit dem Parameter "Freheitseinschränkung". Die Fähigkeit "Kampf gewinnen" bietet mehr Freiraum als "Kämpfen" und mehr als "Kämpfen mit Schwert" und mehr als "Kämpfen mit Schwert auf 1 m Abstand" und so weiter.

Zu bedenken ist allerdings, dass kein Rollenspiel echte Regeln hat, also das eine Extrem niemals erreichen kann. Brettspiele haben Regeln (z.B. Schach: bewege den Bauer um 1 Feld nach vorne, lässt du ihn los, ist der Zug beendet). Die Freiheiten aber, die Spieler in ihren Rollen in der Spielwelt benötigen, können unmöglich vollständig mit Regeln abgedeckt sein. Es bleibt ein letzter Einfluss subjektiver Entscheidung (wie komme ich diesen Baum hoch, muss ich schon auf die Fähigkeit Klettern würfeln oder funktioniert es auch ohne Würfelwurf?).
Umgekehrt kann kein Rollenspiel echte Freiheit haben, also auch nicht das andere Extrem erreichen, denn Mitspieler müssen Vereinbarungen treffen, die sich nicht brechen dürfen, um miteinander spielen zu können.




Mir persönlich geht es so, das ich mich nicht bemühe, wenn etwas im Rollenspiel keinen Unterschied macht. Wenn ein Rollenspiel mit der Fähigkeit "Kämpfen" entscheidet, ob mein Charakter gewinnt, dann sehe ich keinen Sinn mehr darin noch zu beschreiben, ob ich das jetzt "flink mit meinem Dolch in der Nacht" oder "brüllend auf offenem Feld mit der Axt schwingend" durchgeführt habe, denn es wirkt sich ja nicht aus, aber genau daran haben Freiformer eben Spass.
Hinzu kommt, allerdings: Ist eine Richtlinie so weit gefasst, dass sie im Grunde nach jeder Ansage die Zustimmung der Mitspieler benötigt, dann sehe ich keinen Grund, sie überhaupt zu benutzen oder am Ende sogar noch Geld dafür zu bezahlen. Wenn die Mitspieler sich ohnehin einigen müssen, dann können sie das auch ohne das Rollenspiel. Und das ist zum Beispiel auch genau das, was regellose Rollenspieler tun wie im Rollenspiel Daidalos.
Problematisch werden diese Richtlinien zudem, wenn man Spielrunden oder Mitspieler wechselt, denn hier ist das Konfliktpotenzial am Größten. Dieser neue Spieler muss sich erst einmal in die ungeäußerten Annahmen der Spielrunde einfinden. Hätte er Regeln zur Verfügung, müsste er diese nur lesen und kann ohne Reibereien sofort teilnehmen.
Mein letzter Kritikpunkt an Richtlinien ist, dass den Spielern häufig die Grundlage fehlt, um überhaupt eine Entscheidung treffen zu können. Vielleicht können sie noch gemeinsam entscheiden, was eine "coole Beschreibung" ist, ohne sich gegenseitig an den Hals zu fallen. Sie können vermutlich auch entscheiden, dass man mit einem Schwert niemanden mit Schlägen heilen kann, aber was ist mit weniger offensichtlichen Situationen? Können sie auch entscheiden, wie weit man zum Beispiel pro Tag zu Fuß durch unzugängliches Gelände laufen kann, wenn sie nichts darüber wissen? Auch hier sind Regeln von Vorteil, da sie im Optimalfall aus der Hand einer Person kommen, die genug Zeit hatte, sich damit auseinander zu setzen, warum eine Regel wie wirken muss, um einen bestimmten Stil zu erreichen.
Der Kritikpunkt an Regeln hingegen ist, dass es sehr aufwändig ist, eine große Menge an Detail und Vorschriften in möglichst wenig Regeln zu binden, woran schlussendlich auch die meisten komplexen Systeme scheitern. Der zweite Kritikpunkt ist, dass der Entwickler im Vorfeld entscheiden muss, was in seinem Spiel wichtig genug ist, verregelt zu werden. Denn alles andere muss schlussendlich wieder über eine interne Abstimmung verhandelt werden. Zuletzt müssen diese Regeln natürlich auch erst einmal gelernt werden, während spielfertige Richtlinien bereits auf einen Bierdeckel passen. 

Man muss sich über die unterschiedlichen Eigenheiten von Regeln und Richtlinien im Klaren sein, um entscheiden zu können, ob sie den eigenen Spielspaß schmälern oder erhöhen.

dieser Beitrag ist Teil des Karvenals der Rollenspielblogs auf RSP-Blogs.de
Der Thread im Forum

Sonntag, 22. Juli 2012

Schildwacht Rollenspiel: Versionsupdate beta 0.9.5

Mit etwas Verspätung konnte ich mich dann doch noch aufraffen, das monatliche Update von Schildwacht fertig zu stellen. Dieses fällt etwas weniger umfangreich aus als üblich, da ich noch ein paar Änderungen überdenken und nach hinten schieben musste. Nichtsdestotrotz haben entscheidende Änderungen in den Kampfregeln Einzug gehalten, die das Spiel spürbar beschleunigen. Ich mag es lieber, Regeln zu entfernen anstatt Regeln hinzuzufügen und dies ist so ein Fall.
Des Weiteren versuche ich nun allmählich die Zauberspruchlisten der unterschiedlichen Schulen von der Anzahl her anzugleichen, so dass sich die Liste bei ungefähr ~200 Zaubersprüchen einpendeln wird.
Insgesamt finden nur noch Detailänderungen statt und ich bin guter Dinge, das Version 1.0 Ende des Jahres online gehen kann. 

demnächst werde ich den Charakterbogen aktualisieren.

Das Rollenspiel findet ihr mit freundlicher Unterstützung vom Blog herzliches-rollenspiel.de im Link im rechten Menu oder direkt unter:
http://www.herzliches-rollenspiel.de/hochistgut/Schildwacht_beta0.9.5.pdf

mehr Informationen zu Schildwacht findet ihr hier:
http://hochistgut.blogspot.de/2012/02/selbstgemacht-spieltestversion-von.html


V b0.9.5 (224 Seiten)

Allgemein::
- vereinzelt wurden Widrigkeiten angepasst
- Rechtschreibfehler korrigiert

Fertigkeiten:
- Monsterzutaten: nur 1 mal pro Monster extrahierbar, unabhängig von Erfolg
- Kampferprobte Reittiere mit der Fertigkeit Wissen(Abrichten) ausbildbar
- Begabungspunkte kann man nun auch nach einem Wettstreitswurf einsetzen

Generierung und Steigerung:
- Sprachen wurden in die Generierungs- und Steigerungsregeln aufgenommen
- Neuer Kniff: Erwachter (aka Magiedilletant)
- Waffenwert, Geschwindigkeitsabzug in Behinderung umbenannt

Kampf:
- Angriffsproben sind keine Wettstreite mehr! Diverse Regeln wurden dadurch entschlackt (z.B. kritische Treffer)
- Ausfall ist jetzt eine schnelle Handlung
- Das Betreten eines zweiten Nachbarhex verursacht einen Freiangriff anstatt Betretverbot
- Überraschung (aka hinterhältiger Angriff) ist nun eine Aktion
- Überzahlvorteil wirkt auch in der Verteidigung
- Manöveranwendungen erzeugen keinen W4 VP-Verlust mehr
- Rückschlag ist jetzt eine Kampfoption (schnelle Handlung)
- Niederreiten war zu mächtig: Schaden erzeugt es nun nur noch bei erfolgreichem Angriff

Magie:
- Zauberschäden wie Feuer/Eis/Elektr. sind in den Auswirkungen bei "Zauberspruchwirkung" genauer beschrieben und definiert
- diverse Zauberspruchwerte geändert
- Neue Zauber: Naturgewalten widerstehen, Säubern, Unterwasseratmung
- Berührungszauber nun auch als Freiangriff (Gelegenheitsangriff) möglich

Sonntag, 1. Juli 2012

Karneval der Rollenspielblogs: Online-Hobby Rollenspiel

Dieser Beitrag erscheint im Rahmen des Karnevals der Rollenspielblogs im Juni 2012
http://forum.rsp-blogs.de/rsp-karneval/das-hobby-online-(juni-2012)/msg7283/#msg7283

Vom Rollenspielnutzen des Internets.
 
Diesen Monat Juni widmet sich der mit wachsendem Erfolg gesegnete Karneval der Rollenspielblogs dem Thema "Das Hobby Online", also der Einfluss des Internets auf das Rollenspiel. Wobei ich die Begriffe nicht unbedacht umgedreht habe. Das "Online-Hobby" hat für mich mittlerweile einen vergleichbar großen Stellenwert eingenommen, wie das Offline-Hobby Rollenspiel. Das Online-Hobby ist der Ort in Foren, Blogs, Podcasts und Vlogs, an dem für mich in Diskussionen, Rezensionen, Spielberichten und Eigenprojekten die entscheidenden Impulse stattfinden, die das Hobby vorantreiben und spielenswerte Inhalte schaffen. Hier ist insbesondere rsp-blogs.de zu erwähnen, wo viele dieser Fäden zusammenlaufen.
Ich wünschte, ich hätte das Internet nicht nötig, aber ich bin auch froh, dieses Trostpflaster zu haben.
Um das zu erklären, hole ich weiter aus:
In den ersten Jahren Rollenspiel zeichneten sich für mich schnell die Möglichkeiten und das Potenzial des Hobbys ab. Die Freiheit von Rollenspiel bezog (und bezieht) sich nicht allein auf die Wahl des eigenen Spielercharakters, sondern auch auf alle anderen Spielaspekte. Ob Regeln, Spielwelten, Geschichten, alles kann man den eigenen Bedürfnissen anpassen. Niemand wird gezwungen mit miesen Regeln in konfusen Spielwelten zu spielen. Der Weg dorthin ist allerdings sehr steinig, kostet eine Menge Energie, Zeit und Nerven und ist zu Beginn von vielen Plagiaten, Fehleinschätzungen und Rückschlägen geprägt. Das Alles ist grundsätzlich kein Problem, bestehen Rollenspielrunden schließlich aus mehreren Personen. In meinen naiven Visionen plante ich daher wie selbstverständlich meine Mitspieler mit ein. Denn schließlich zieht man doch an einem Strang, was könnte man also alles bewegen, wenn man zusammen an einem Projekt arbeitet?
Nunja, gekommen ist es natürlich anders, als geplant. Irgendwann driftete die Spielerschaft in zwei große Lager auseinander. Ich musste akzeptieren, dass es neben den ROLLENSPIELERN auch die rollenspieler gibt. Obwohl sie gleich großes Interesse am Rollenspiel zeigen, sind sie weitestgehend inkompatibel. Erstere sind Spieler der Tat, die Selbermacher, die die Möglichkeiten des Hobbys ausreizen wollen und ihr Spielerlebnis immer weiter optimieren und verfeinern wollen und von der Muse geküsst und von Ehrgeiz getrieben auch zu unchristlichen Zeiten mühselige Arbeiten überwinden. Letztere sind jene, die nicht die Strapazen auf sich nehmen möchten, mehr aus ihrem Hobby zu machen, dafür aber Energie aus der Entspannung und dem Abschalten ziehen. Sie sehen das RPG als Selbstläufer, in das man nichts investieren muss; und hier ist das erste Problem:
Meiner Erfahrung nach sind diese rollenspieler in überwältigender Mehrheit, was nach kurzer Überlegung im Grunde auch nicht verwunderlich ist, streben doch die meisten Menschen den "energieärmsten Zustand" an. Das jemand vom Potenzial eigener Kreationen nicht fasziniert ist und angetrieben durch diese Faszination alle Mühseligkeiten überwindet, kann ich zwar bis heute nicht nachvollziehen, aber muss mich damit arrangieren. Das zweite Problem sind unterschiedliche Ansprüche der wenigen ROLLENSPIELER unter sich. Man muss schon großes Glück haben, um Spieler zu finden, die bereit sind, gemeinsam ein Rollenspielprojekt zu stemmen.
Die interessanten Inhalte bekomme ich daher heute von Usern auf vielen Online-Plattformen, die ich zum Großteil nicht einmal persönlich kenne und mit denen ich höchstwahrscheinlich niemals dasselbe Spiel zusammen spielen könnte, auch wenn die Distanzen der Personen im Web 2.0 spürbar kürzer geworden sind.

Rollenspiel ist ein Gesellschaftsspiel und meine liebste Freizeitbeschäftigung. Dennoch, das Hobby, das ich eigentlich betreiben will, kann ich heute nur zweigeteilt umsetzen. Auf der einen Seite habe ich feste Spielrunden, mit denen man sich regelmäßig trifft, um sein Spielprogramm abzuspulen, sich auch mal gegenseitig Feedback und Kritik gibt, aber ansonsten seinen eigenen Projekten nachgeht. Auf der anderen Seite habe ich das Internetrollenspielhobby, wo die entscheidenden Ideen geboren werden und Diskussionen geführt werden, die mir helfen, meine Offline-Runde überhaupt betreiben zu können.
Das Rollenspiel der Selbermacher mag in den Pionierjahren, in denen es kaum Auswahl gab, noch funktioniert haben, zum Teil auch aus Notwendigkeit, aber durch das große Produktangebot heutiger Zeit, die wenige Freizeit und die vielen anderen Interessen, ist es heute so nicht mehr möglich, wäre ohne Internet womöglich ganz ausgestorben. Dann wären auch aus den Enthusiasten, den Vollzeitrollenspielern von gestern, nichts anderes als die Konsumenten von heute geworden. 
Das Online-Hobby hat also die wenigen, weit verstreuten gleichgesinnten Schaffer, Macher und Rollenspielbegeisterten an einen virtuellen Tisch gebracht und sie davor bewahrt, aus Isolation ihr Hobby, von dem schlussendlich die ganze Spielerschafft profitiert, einstampfen zu müssen.

Und das ist für mich der größte Nutzen des Internets für das Rollenspiel. 

Sonntag, 17. Juni 2012

Neuer Schildwacht-Link eingerichtet

--- Eine Kurzmeldung in eigener Sache ---

Dank freundlicher Unterstützung von Jan "TheClone" und Peter "Joni" vom Herzlichen-Rollenspiel Blog der RSP-Blogs kann ich das Schildwacht Rollenspiel nun über deren Domain anbieten und die RSP-Blogs Community wächst wieder ein kleines bisschen näher zusammen.
Ihr könnt nun wesentlich schneller und komfortabler auf das Spiel zugreifen ohne den Umweg über Dateiupload.com gehen zu müssen.

Das Juli-Update ist bereits in Arbeit und wird dann auf denselben link gesetzt.

Viel Spaß
Falk

Über den Tellerrand: Was wir von Brettspielen lernen können Teil 1

Ich bin ja ein Freund von guten Erzählmechanismen in Rollenspielen. Das merkt man sicher, wenn man hier öfters liest. 
*BAFF* Was schreibt er?
Ja, die Betonung liegt dabei allerdings auf GUT. Ich spiele nicht jedes Rollenspiel, nur weil "Erzählspiel" darauf steht. Aber würde ich sie nicht mögen, würde ich mich nicht so intensiv damit beschäftigen, wie manch ein kritikloser Jubelperser.

Und meinem Empfinden nach kommt wieder etwas in Bewegung. Nach einer (abermaligen), hitzigen Diskussion in einem RPG-Forum über das Marvel RPG in seinem Versuch "Comic-Action" abzubilden; dem Vorhaben eines "Kartenrollenspieles" namens TriCard des Users Merimac im RSP-Blogs-Forum und in seinem Blog ; dem Rollenspiel Trading Card Game Path to Power über Kickstarter; dem Abenteuerbrettspiel Battlestations von 2004, über das ich vermutlich noch berichten werde; dann dem John Sinclair RPG sowie dem Justifiers RPG von Ulisses oder gar dem Einsteigerrollenspiel "Quest" von Pegasus Spiele ...
*lufthol*

... habe ich den Eindruck, dass Rollenspielhybriden zur Zeit in Mode sind, kommen oder kamen. Ein RPG-Hybrid besitzt Elemente eines Rollenspieles (man spielt eine Rolle mit Fähigkeiten, auf die getestet wird und agiert frei in einer Spielwelt) aber stellt gleichzeitig nur einen begrenzten Handlungsspielraum zur Verfügung wie ein Brettspiel. Die Einschränkungen orientieren sich am abgebildeten Genre. In einem Marvel-Brettspiel könnte der Hulk vermutlich kein Sturmgewehr benutzen, weil der Hulk das nicht tut. Grundsätzlich hindert ihn kein physikalisches Gesetz der Marvelwelt daran, ein Sturmgewehr abzufeuern, vermutlich würde er es aber eher als Zahnstocher benutzen. Das nennt man Konvention.
Übertragen auf einen RPG-Hybrid könnte ein Spielercharakter zum Beispiel nur aus einem Kampfwert und einem Sozialwert, aber keinem "Fahrenwert" bestehen, obwohl es im Spiel Autos gibt,  man aber einfach gar nicht in die Situation kommt, Autos zu fahren.

Jetzt könnte man sagen, die Brettspiele Drachenhort, HeroQuest oder Talisman wären dann ja bereits RPG-Hybriden, aber der Unterschied liegt darin, das ein Rollenspiel eben kein Spielziel vorgibt und auch die Szenarien und Abenteuer frei erfunden werden und oft inhaltlich miteinander zusammenhängen. Zudem kann, muss aber nicht, in einem Rollenspiel auch schauspielerisch ausgespielt werden, was in Brettspielen nur in speziellen Umsetzungen vorkommt..
Man könnte auch mit Drachenhort oder HeroQuest Ausspielen und Abenteuerkampagnen spielen, aber genau dann wird es ja auch zu einem RPG-Hybrid und wird nicht mehr in seiner ursprünglichen Intention gespielt. Manche Spieler tun das sogar seit vielen Jahren. Diese bauen dann zum Beispiel eine Dorfphase in HeroQuest ein, in der sich die Helden ausrüsten können. Interessanterweise gibt es solche Spieler, die wiederum mit klassischem Rollenspiel nichts am Hut haben. Dahinter befindet sich mutmaßlich eine Art dritte Community zwischen Tabletop und Rollenspiel. Fakt ist, zahlreiche Internetseiten bauen diese Abenteuerspiele mit Rollenspielelementen aus:
zu HeroQuest:

Das sind natürlich nur Krücken und bieten nur ein sehr eingeschränktes Rollenspielerlebnis, da sie nicht wirklich dafür konzipiert sind. Was können wir also daraus lernen? Ich frage mich, ob ein Hybrid nicht ein gutes Rollenspielkonzept ist. Dazu muss man verstehen, was Spielfreiheit als das Merkmal von Rollenspielen schlechthin ist. Spielfreiheit im Rollenspiel bedeutet, dass ein Spieler alle Handlungen ansagen kann, die seine Rolle theoretisch auch durchführen könnte. Die Regeln stehen dann in der Pflicht, diese Handlungen so umzusetzen, dass sie charakteristische Auswirkungen auf die Spielwelt haben. Daran scheitern grundsätzlich alle Rollenspiele, manche mehr, manche weniger und das ist schnell erläutert:
Unendliche Spielfreiheit bedeutet unendliche Komplexität oder absolute Trivialität, je nach Spielansatz. Jedes Rollenspiel muss damit an seinem eigenen Anspruch scheitern. Manche Rollenspiele versuchen die Komplexität abzubilden und scheitern an Unspielbarkeit, die anderen gehen den Weg über die Abstraktion und vernachlässigen dabei einen Großteil der Auswirkungen der Entscheidungen eines Spielers, wodurch sie trivial werden. In beiden Fällen kommt es so immer wieder zu Diskussionen und/oder Missverständnissen darüber, warum gerade eine fragliche Handlung sich nun nicht so auswirkt, wie sich der Spieler es gerade vorstellt => Es sind einfach keine Regeln vorhanden, um es umzusetzen.

Wenn wir also kein Rollenspiel schreiben können, das die Bedingung eines Rollenspieles erfüllt, dann sollte man Alternativen ins Auge fassen. 

Man muss sich überlegen, was man für den Verzicht der (illusorischen) absoluten Spielfreiheit im Gegenzug erhält. Das wichtigste Merkmal ist, dass so gut wie alle Missverständnisse über den Spielstil eliminiert werden, die eine RPG-Runde haben kann. Niemand hat mehr die Möglichkeit aus dem Stil auszubrechen und die klaren Regeln lassen keinen Spielraum für Interpretationen. Diskussionen über den Spielverlauf im Brettspiel Talisman sind zum Beispiel weitestgehend unbekannt, in Rollenspielrunden dagegen sind sie an der Tagesordnung. Auch lösen Brettspiele die Frage der Spielbalance und der fairen Beteiligung aller Spieler meist wesentlich eleganter. Man muss die Frage stellen dürfen: Warum sollte ich im RPG auch etwas tun dürfen, was weder dem Spielstil, noch der Spielbalance, noch der Fairness nützt? Rollenspiele erkaufen sich ihre angebliche Spielfreiheit damit sehr teuer.
Ein RPG-Hybrid wäre natürlich kein Ersatz für klassisches Rollenspiel, aber ich denke, eine sehr effektive Art, seichte Rollenspielerlebnisse zu haben und ein Genre punktgenau abbilden zu können. Denn, wenn niemand aus der Reihe tanzen kann, dann kann auch das Genre nicht verfehlt werden. Es wäre auch das One-Shot Spiel schlechthin, wenn es universell ist.

In D&D adventure paths (AP) findet man so etwas Ähnliches schon. Diese bestehen im Grunde nur aus Kampfencountern zwischen denen der SL erzählt, wie sie zusammenhängen. Ein Ausbrechen ist aber so gut wie unmöglich ohne den AP obsolet zu machen. Das ist natürlich ein sehr schlecht ausgenutztes Potenzial des Konzeptes, aber der Grundgedanke ist da.
Besser macht es da womöglich Ulisses mit seinem Justifier-"RPG". Die Spieler haben klar vorgegebene Möglichkeiten und können nicht mehr alles tun, was theoretisch möglich wäre, die Struktur des Spieles vermittelt aber dafür zuverlässig das entsprechende Genre. Ulisses versucht hier den Begriff Abenteuerspiel zu etablieren, was ich unglücklich finde und nicht fortführe, da Abenteuerspiele bereits durch Fantasybrettspiele wie Drachenhort oder HeroQuest abgedeckt sind und im Rollenspiel durch die OldSchool-Vertreter des ARS (Abenteuerrollenspiel !) besetzt sind. Doch auch die Ulisses RPG-Hybriden scheitern an zu enger Linienführung, die Freiheiten sind so gut wie gar nicht mehr vorhanden, das Abenteuer bereits vorgegeben.
Ein RPG-Hybrid, der die Stärke von Brettspielen, also klare Optionen mit klaren Auswirkungen und die Stärke von Rollenspielen, also Spielfreiheit und Konsequenzen, miteinander verbinden kann, wäre ein sehr mächtiges Werkzeug für imaginäre Abenteuer.
Wie uns auch dabei Brettspiele Anreize und Ideen geben können und wie auch Brettspiele Geschichten erzeugen können, versuche ich im zweiten Teil konkreter zu beschreiben.

Wie seht ihr die Zukunft von RPG-Hybriden? Zukunft oder Sackgasse des Rollenspieles?
Eine Diskussion gibts im RSP-Blogs-Forum
http://forum.rsp-blogs.de/diskussion-und-kommentare/(hoch-ist-gut)-uber-den-tellerrand-was-wir-von-brettspielen-lernen-konnen-teil/msg7351/#msg7351