... auf die man sich als Rollenspieler schon jetzt freuen kann und weswegen es mir im Moment echt langt.
1. D&D 5 - crunch unearthed
2. DSA 5.1
3. Klos, Kloaken, Kanalisationen - Die Abwasserwirtschaft Aventuriens
4. Earthdawn 5 classic
5. Shadowrun 6
6. Midgard 6 ( "back to the roots!")
7. FATE ludicrous speed
8. Irgendwas mit StrConDexIntWisCha
9. Risus 2023 edition (in blau)
10. Kickstarter - The RPG (via Kickstarter)
Ein resignierter Beitrag zum mit Sicherheit bislang erfolgreichsten RPS-Blogs Karneval
Samstag, 28. Februar 2015
Montag, 3. November 2014
[Gastbeitrag] Dramaturgie im Rollenspiel
Ich freue mich, diesen Monat mal wieder der Bitte nachzukommen, Platz für einen Gastbeitrag machen zu dürfen. Der Artikel passt meiner Meinung nach gut in die ewig währende Diskussion über improvisiertes und plotorientiertes Spielleiten, ausnahmsweise von jemandem, der eine fachmännische Meinung dazu beitragen kann. Arno hat Film an der ifs - internationalen
filmschule - köln studiert. Auf www.filmschreiben.de bloggt er seit Kurzem über
Dramaturgie und Erzählung.
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Als
rollenspielender Filmstudent oder filmstudierender Rollenspieler
konnte ich kaum anders, als Film und Rollenspiel aufeinander zu
beziehen, über Gemeinsamkeiten, Unterschiede, Qualitäten beider
Erzählformen nachzudenken. Was mir auf beiden Seiten begegnete, war
die Furcht vor Dramaturgie - als Struktur, die Einengung und
Unfreiheit bedeutet. Auf beiden Seiten ist diese Befürchtung
unbegründet, eigentlich. Auf beiden Seiten liegen die Probleme in
der Anwendung, nicht in der Idee. Dafür bin ich hier.
Dramaturgie
bedeutet nicht nur nicht Unfreiheit, sie ist nicht einmal eine
Struktur. Eine Handlung hat Struktur. Dramaturgie ist das, was der
Handlung Bedeutung und ihrer Struktur Sinn gibt. Das Ziel einer
Handlung gibt ihr Bedeutung, ist Dramaturgie. Die Motivation hinter
einer Handlung gibt ihr Bedeutung, ist Dramaturgie. Die Anstrengung,
das Überwinden des Antagonismus gibt ihr Bedeutung, ist Dramaturgie.
Der Misserfolg und seine Konsequenzen, der Erfolg und seine Belohnung
geben der Handlung Bedeutung, sind Dramaturgie.
Das
betrifft den großen Handlungsbogen und kleine Handlungsschritte -
und jede noch so unbedeutende Probe im Rollenspiel: Der Spieler
äußert ein Ziel, aus der Motivation seines Charakters heraus, das
Ausmaß der Anstrengung wird in numerischen Werten festgelegt, der
Spieler schafft die Probe, der Charakter wird belohnt, oder er
scheitert, dann wird der Charakter bestraft. Desto ambitionierter das
Ziel, größer die Motivation, höher die zu überwindende Hürde,
reicher die Belohnung, furchtbarer der mögliche Verlust, desto
dramatischer die Handlung. Einsatz ist Kern von Spiel und
Dramaturgie. Wie viel haben Filmhelden schon aufs Spiel gesetzt
um mehr zu erreichen?
Die
Missachtung von Spielerentscheidungen ist Missachtung von
Dramaturgie.
Frei
entschiedene Handlungen freier Rollenspieler haben Struktur und
Dramaturgie. Ein dramaturgisch denkender Spielleiter gibt diesen
Entscheidungen Gewicht in der Erzählung: Die Missachtung von
Spielerentscheidungen ist Missachtung von Dramaturgie. Doch wie kann
es dann sein, dass Rollenspieler Dramaturgie als Bedrohung ihrer
Freiheit missverstehen? Weil es passiert, das Spielleiter
Spielerentscheidungen aushöhlen, sie bedeutungslos machen, im Namen
einer Dramaturgie. Doch welche soll das sein? Oder besser: Wessen?
Während
der Spieler seine Ziele selbst setzt, sind Anstrengungen,
Konsequenzen, ja selbst Motivation Aufgabe des Spielleiters. Und alle
drei Aufgaben lassen sich zu einer zusammenfassen: Aufgabe des
Spielleiters ist der Antagonist. Die Bedrohung durch den Antagonisten
bestimmt die Motivation der Spielercharaktere, seine Stärke bestimmt
ihre Anstrengungen, sein Ziel die Konsequenzen aus Erfolg oder
Misserfolg der Spielercharaktere.
Sein
Ziel? Auch die Handlungen des Antagonisten haben natürlich Ziel,
Motivation, Anstrengung und Konsequenzen. Auch seine Handlungen haben
eine Dramaturgie. Und diese Dramaturgie, nur seine Dramaturgie
sollte Gegenstand der Vorbereitungen des Spielleiters sein. Die
Vorbereitung einer Dramaturgie des Antagonisten dramatisiert die
Entscheidungen der Spielercharaktere, ganz egal welche Entscheidungen
sie als freie Rollenspieler schließlich treffen. Die Vorbereitung
einer Dramaturgie der Spielercharaktere aber entmündigt sie, weil
ihre Entscheidungen dann bestimmte geplante Voraussetzungen erfüllen
müssen.
Ein
gut entwickelter Antagonist ist ausreichend für eine dramaturgisch
starke Handlung.
Der
Antagonist ist treibende Kraft der Handlung, treibende Kraft des
Rollenspiels. Die treibende Kraft einer Handlung hat einen Namen:
Protagonist. Im Rollenspiel ist der Antagonist der Protagonist. Und
damit ist das Rollenspiel einem Filmgenre
wahnsinnig ähnlich, das man vielleicht zunächst nicht damit
assoziieren würde: Dem Thriller (um
Verwirrungen zu vermeiden, werde ich dennoch weiterhin Hauptfiguren
und Spielercharaktere als Protagonisten bezeichnen. Zumal sie sich
diesen Titel noch verdienen werden).
Wobei
kann uns diese Erkenntnis helfen? Zunächst vielleicht dabei, zu
vertrauen. Darauf zu vertrauen, dass ein gut entwickelter Antagonist
ausreichend ist für eine dramaturgisch starke Handlung. Jeder gute
Thriller ist dafür Beweis genug. Vielleicht ist es oft Unsicherheit
und fehlendes Vertrauen in den selbst entwickelten Antagonisten, der
Spielleiter dazu bringt über die Handlungen der Spielercharaktere
entscheiden zu wollen. Damit das Abenteuer spannend und reizvoll
bleibt, was dann aber Spannung und Reiz verdirbt.
Dann
kann der Thriller uns als Referenz helfen. Der Antagonist hat einen
Plan, der den Protagonisten, also die Spielercharaktere, bedroht.
Diese Bedrohung muss nicht gleich eine persönlich Intrige sein, zu
Beginn bedroht sie vielleicht nur Werte der Spielercharaktere oder
eine Institution, mit der sie sich assoziieren. Die Bedrohung ist
jedoch immer groß genug, dass sie motiviert sind zu handeln. Und
spätestens ihr Widerstand macht die Bedrohung dann persönlich und
lebensgefährlich.
Die
Aufgabe des Spielleiters ist nicht, die Entscheidungen der Spieler zu
lenken.
Wenn
der Protagonist nicht eingreift oder scheitert, wird der Plan des
Antagonisten Schritt für Schritt ausgeführt, die Bedrohung steigt
mit jedem Schritt. Und entsprechend sollte der Spielleiter reagieren,
wenn die Entscheidungen der Spieler den Antagonisten nicht aufhalten.
Seine Aufgabe ist dann nicht, die Entscheidungen der Spieler zu
lenken, sondern den Plan des Antagonisten laufen zu lassen. Was bei
richtiger Vorbereitung dann die Bedrohung für die Spielercharaktere
steigert und sie unter Druck setzt: Sie weiter motiviert.
Die
Bedrohung steigt also, bis der Protagonist sich Informationen über
den Antagonist und dessen Plan erarbeitet hat. Diese Erkenntnis
ermächtigt dann den Protagonisten im Thriller oder die
Spielercharaktere im Rollenspiel dazu, den Spieß umzudrehen und
gegen den Antagonisten vorzugehen. Diese Erkenntnis erst macht ihn
zum/sie zu Protagonisten.
Hier
wirkt die Dramaturgie auch auf der Spieler-Ebene. Die Erkenntnis mag
für die Spielercharaktere die Belohnung für ihre Anstrengungen und
ihren Erfolg sein. Aber auch die Spieler haben sich angestrengt, mit
Erfolg, und ihre Belohnung ist die Ermächtigung zur Aktion (im
Gegensatz zur bloßen Reaktion in der bisherigen Erzählung). Als
Spieler liebe ich diesen Moment, weil ich endlich alles an Können
und Raffinesse meines Charakters aufwenden und ausspielen kann, für
den bestmöglichen Gegenangriff. Als Spielleiter liebe ich diesen
Moment, weil mir die Spieler die Spielleitung aus der Hand nehmen,
manchmal stundenlang, für den perfekten Plan. Dieser Ausdruck von / Ausbruch an Spielermotivation heißt doch, dass ich alles richtig
gemacht habe. Als Filmemacher liebe ich diesen Moment, weil er Beweis
für die kreative Stärke des Kollektivs ist.
Montag, 1. September 2014
I reject your reality and substitute my own, Part II
Ich habe mich in letzter Zeit oft
darüber geärgert, dass im Bereich Rollenspielentwicklung nichts
nennenswertes mehr passiert. Zu beschäftigt sind die Verlage, ihre
bunten Boxen zu "promoten", zu beschäftigt die
Konsumenten, sie auszupacken und zu bestaunen.
Was mich in diesem speziellen Fall
frustrierte, war die Vermutung, dass es keinen "Regelansatz
zur Verhandlung und Konsensfindung bei der Bewertung von
Spielsituationen" gibt.
Ich schrieb, dass gescheiterte Verhandlungen der Grund für eine gescheiterte Spielrunde sind. Was mir jedoch fehlte, war ein
Ansatzpunkt, nämlich der eigentliche Gegenstand der Verhandlung.
Und fast im Verborgenen hat bei den
deutschen RPG Bloggern nun m.E. eine wichtige Diskussion über
Rollenspielentwicklung gezündet. Eine Diskussion, die mindestens
implizit seit dem Scheitern (?) von D&D 4 und dem
Entwicklungsstart von D&D Next als Taktgeber der globalen
Rollenspielcommunity mitschwingt, sei man nun ein Spieler derselben
oder nicht. Nämlich die Diskussion, wie Spielinhalte ihren Weg in das Rollenspiel finden. Und mit der Diskussion werden Fragen aufgeworfen, die
darüber hinausgehen, ob eine +4 Modifikation nun gestalterisch
sinnvoller ist, als ein Nachwürfeln, oder ob das Würfeln von 3W20
gegenüber 1W20 nicht vielleicht doch eher "komplizierter"
anstatt "einfacher" ist.
Andreas von RPGnosis hat hier mit einer wundervollen, perspektivischen Verschiebung einen großen
Teil alter Zöpfe abgeschnitten und Inspiration für neue Ansätze
geschaffen. Im Wesentlichen ist die Grundlage, dass der sogenannte
"Gemeinsame Vorstellungsraum" (http://ptgptb.org/0026/theory101-01.html) nicht existiert und
für das Rollenspieldesign auch gar nicht benötigt wird. Stattdessen
ist der Rollenspielprozess abhängig von den individuellen Gedanken
eines jeden Mitspielers. So weit, so einleuchtend. So gesehen gibt es am Spieltisch nicht "das
Rollenspiel", sondern jeder spielt dementsprechend sein eigenes Rollenspiel und
versucht dieses seinen Mitspielern zu vermitteln und deren Rollenspielversionen aufzunehmen (soweit ihm das
durch unwillkürliche Annahmen in seinen Vorstellungen überhaupt
möglich ist). Daraus können diverse Unstimmigkeiten und
Missverständnisse erwachsen, die das gemeinsame Spielen stören oder
unmöglich machen können. Craulabesh merkt hier außerdem an,
dass diese Störungen der kreative Motor des Rollenspieles ist (der Beitrag ist überhaupt ein guter Einstiegspunkt für die Leser, um wieder in das Thema zu kommen).
Warum ist das nun wichtig?
Das eine
Spielrunde gemeinsame Absprachen treffen muss oder die Inhalte so
überschaubar wie möglich halten soll (K.I.S.S. = keep it straight
and simple) oder im Zweifelsfall "der Meister immer Recht" hat,
ist keine neue Erkenntnis und ergibt sich quasi als Notwendigkeit
daraus, dass am Spieltisch nichts handfestes geschieht, wie z.B. bei
einem Brettspiel oder Computerspiel.
Es ist wichtig, weil dieses "Absprechen" im
Rollenspieldesign häufig nicht verankert wird, sondern vielmehr diese Absprachen als Maßnahme gegen das Regelsystem genutzt
werden müssen, welches die Spielrunde meist einschränkt oder ausbremst.
Bei einem klassischen Regeldesign
stehen die Regeln als Steuerung des gemeinsamen Konsens im
Vordergrund. Mit anderen Worten: Die Spielregeln geben vor, wie sich
die Mitspieler bestimmte Situationen vorzustellen haben. Es gibt
komplexere Systeme und abstraktere Systeme, aber meist haben sie den
Anspruch, alles oder "alles Wichtige" vorweg zu verregeln
(also bevor es überhaupt im Spiel auftritt). Diese Systeme lassen
sich abermals unterteilen in solche, welche die Funktionen der
Spielwelt und solche am Spieltisch zwischen den Mitspielern regeln. Und natürlich alles
dazwischen.
Entgegen der irrigen Annahme, ist
Rollenspiel allerdings kein "Spiel" (im Sinne von "Game"), sondern Verhandlungssache und das bemerkt man ziemlich schnell in der Praxis. Unter dieser
Annahme stößt man erfahrungsgemäß nämlich sehr schnell an die Grenzen des "Spiels", da zum Einen die Vorstellungen eines
Spielers (gar nicht zu reden von gleichzeitigen, unterschiedlichen
Vorstellungen mehrerer Spieler!) um einiges vielfältiger und
detaillierter sein können, als jeder Regelkatalog vorgibt. Sich an vorgegebene Regeln zu halten, ist also
immer eine Einschränkung der Optionen. Zum Anderen berücksichtigen diese Spielregeln selten (insbesondere
solche des Spieltisches selbst, Erzählrechte und Player Empowerment,
ich schaue auf euch), dass kein Spieler eine Regelung akzeptiert, nur
weil sie da ist. Auch hier mit anderen Worten: Man muss nicht alles
hinnehmen, was in einer Spielrunde gesagt wird, nur weil in einem
Moment ein Spieler ein "Erzählrecht", "immer Recht" oder ähnliches hat. Man muss seine Mitspieler überzeugen.
Damit jemand diesen "Regel
überschreibt Vorstellungswelt"-Ansatz überhaupt für Voll
nimmt, hat man sich viele argumentative Strohmänner erarbeitet, wie
den "guten und schlechten Rollenspieler", die "goldene
Regel" (ignoriere Regeln, die dir nicht gefallen) oder "Spaß
ist wichtiger als Regeln" (ich weiß immer noch nicht, was das
eine mit dem anderen zu tun hat). Diese Tricks implizieren bereits
den eigentlichen Vorgang, den Andreas nun übersichtlich dargestellt
hat:
Nämlich das Verhandeln und das
verständlich Machen des Spielinhalts. Das die Vorstellungen der
Spieler der Kern des ganzen Rollenspieles ist und nicht
andersherum ihre Vorstellungen anderen Spielaspekten (wie Regeln) untergeordnet sind. Es geht im Regeldesign nicht darum, Probleme bei unterschiedlichen
Spielervorstellungen zu vermeiden, sondern sie möglichst effektiv zu lösen. Das ist das, was wir alle im RPG tun, was uns die meisten
Regelsysteme aber nicht tun lassen.
Spielregeln und Hilfsmittel
(Spielfiguren, Skizzen, Hintergrundbücher) können hierbei eine
Sprache sein, aber kein eigenständiger Spielmechanismus. Eine
Spielregel wie "Stromschnellen erschweren das Schwimmen um X"
benötigt vor der Anwendung eine Beurteilung darüber, wann man
überhaupt von Stromschnellen spricht. Die Vorstellung steht also an
erster Stelle und dann kommt erst die Regel. Regeln und Hilfsmittel können die
Spielrundenkommunikation nicht starr steuern, sie sind ein Teil
oder Werkzeug derselben. Zum Beispiel garantiert kein Hintergrundbuch einer Spielwelt, dass
die Spieler alles darin auch gleichartig in ihre Vorstellungen
einbauen. Aber sie können sich darauf als Vokabular berufen ("aber
auf Seite X. steht doch...").
Das ist ein eklatanter
Perspektivwechsel bei der Gestaltung von Spielregeln und -inhalten
und was sie zu leisten haben. Wichtig ist nun nicht mehr, dass ein
Rollenspiel z.B. mit seinen 235 Kampfmanövern thematisch alles
abdeckt, was existiert, sondern aus welchen Bausteinen (auch
begrifflichen!) diese bestehen, damit sich die Spieler möglichst
eindeutig verständlich machen können. Auch ist nicht wichtig, wie
die einzelnen Regeln miteinander in Zusammenhang stehen, sondern dass
sie leicht und übersichtlich in Zusammenhang gebracht werden können.
Ist mit einem Regelsystem und den
Hilfsmitteln einmal ein Vokabular geschaffen, so können diese zur
Verhandlung eingesetzt werden, also dem eigentlichen Rollenspielprozess. Eine Verhandlung setzt voraus, dass alle
Verhandlungsseiten gegensätzliche Interessen haben und diese durchsetzen wollen. Als
Ergebnis kann ein Regelmechanismus entstehen oder auch eine
Abstimmung und vieles andere. Old-School Spiele gehen so schon seit
Langem (halbherzig) vor.
Doch zunächst ist zu klären, was die
Interessen in der Verhandlung eines jeden einzelnen sind. Auf Seiten der Spieler sehe ich hier
zum Beispiel ohne Anspruch auf Vollständigkeit:
- situative Spannung
- gestalterische Gewalt
- Eskapismus / Entspannung
- seine Mitspieler zu unterhalten
Und auf der Spielleiterseite (SL)?
Beim Hofrat las ich vor Urzeiten einmal, dass ein SL keine
Interessen haben darf. Er muss absolut unparteiisch sein (zwischen
Spielwelt und Spielern). Eine Spielwelt hat aber keine Interessen. Ohne gegensätzliche Interessen aber gibt es keinen
Verhandlungsgrund und demnach kann auch die Verhandlung der
Spielvorstellungen nicht in Gang gesetzt werden. Offensichtlich passiert dies aber. Welches Interesse also hat der Spielleiter? Das offensichtlichste Interesse wäre
eine Art Wettbewerbsposition, in der der SL tatsächlich der Gegner
der Spieler ist. Das schließt sich allerdings dadurch aus, dass die
gestalterische Gewalt zu einem großen Teil in seinen Händen liegt und er sämtliche Inhalte beurteilt und bewertet. Ist Unparteilichkeit ein Interesse, aber welche Parteilichkeit, wenn es dann doch nur noch die Partei der Spieler gibt?
Ich denke, dass die Diskussion über
das Thema erst am Anfang steht und schlage daher vor, zunächst
einmal zu klären, warum der Spielinhalt überhaupt untereinander ausgehandelt werden muss und welche Rolle dabei die
Position der Mitspieler einnimmt (Spieler/Spielleiter).
Befeuert die Diskussion, so lange sie heiß ist. Am Besten an einem gut überschaubarem Ort, wie dem RSP-Blogs-Forum.
http://forum.rsp-blogs.de/diskussion-und-kommentare/httphochistgut-blogspot-de201409i-reject-your-reality-and-substitute-my-ht/msg13806/#msg13806
http://forum.rsp-blogs.de/diskussion-und-kommentare/httphochistgut-blogspot-de201409i-reject-your-reality-and-substitute-my-ht/msg13806/#msg13806
Sonntag, 29. Juni 2014
RSP-Blogs Karneval [Jun2014] - "Dein Rollenspiel - jetzt mit verbesserter Rezeptur"
Mit neuen Rollenspielversionen, dem Thema des Juni RSP-Blogs Karnevals, habe ich so meine eigenen Erfahrungen gemacht.
Ich denke, viele Leute haben eine natürliche Affinität zu dem Wort "neu". Was neu ist, muss gut sein, weckt Interesse, Aufmerksamkeit und Erwartungen. Neu wird hier gleichgesetzt mit "besser".
Zumindest ist das bei mir so. Ich habe diverse Editionswechsel in Rollenspielen mitgemacht, darunter unter Anderem
GURPS 3 zu GURPS 4
DSA 3 zu DSA 4
D&D 3 zu D&D 4
SR 3 zu SR 4
Savage Worlds Revised zu Gentlemen's Edition.
Earthdawn classic zu Earthdawn 2 (evtl. auch andersherum und wieder zurück)
und einige mehr.
Und das zu einem nicht geringen Teil, weil sie neu waren. Und immer auf der Suche nach einem besseren Rollenspiel für meine Ansprüche. Tarin vom Goblinbau wies richtigerweise darauf hin, dass das nicht immer in Erfüllung gehen muss.
Denn je mehr Editionswechsel ich mitgemacht habe, desto öfters ist auch mir aufgefallen, dass die Erwartungen nicht erfüllt und/oder Versprechungen nicht eingehalten wurden. Im Grunde blieb alles immer beim Alten. Die unvermeidlichen Hausregeln glichen die Versionen dann weiter aneinander an. Ja, manchmal hat man sogar den Verdacht, dass einfach der alte Wein in neue Schläuche gefüllt wird, wenn die Publikumsaufmerksamkeit langsam nachlässt. Einfach, um neuen Schwung in die Bude zu bringen. Das, was teilweise als "Neue Version" der Community vorgeworfen wird, geht im Buchhandel gerade mal als neue Auflage durch.
Meine Erfahrung zeigt, dass - nicht selten von Seiten der Fanbasis - viel Energie investiert wird, um dem unbedarften Rollenspieler weis zu machen, dass jede X-beliebige Version eines RPGs schon gut so ist, wie sie ist und jede Herangehensweise ja ohnehin reine Geschmackssache sei, also gar kein Platz für Verbesserungen wäre (eine Behauptung, die allein schon einen RSP-Blogs Karneval wert wäre). Das mag so sein. Das beißt sich jedoch mit der aktuellen Praxis der neuen Versionen. Denn in diesem Falle würde gar keine Notwendigkeit bestehen, eine neue Version herauszubringen, wenn sie vom Entwicklungsziel so gut wie alles genauso löst, wie die Vorhergehende. Es würde dann ja nur Sinn ergeben, in einer neuen Version alles anders, eben neu, zu machen, um auch andere Personenkreise anzusprechen. Und diejenigen, die bei Version 1 blieben, wären dann mit neuen Auflagen - nicht Versionen - für die gerinfügigen Korrekturen vollauf bedient (zum Teil werden diese in Erratas auch angeboten).
Genau das wird aber oft nicht gemacht. Es werden im Grunde dieselben Rollenspiele mit einer neuen Ziffer noch einmal herausgebracht im Versuch, sie zu verbessern (was angeblich ja nicht notwendig ist). Perfektioniert haben dies größere Verlagsrollenspiele, aber in etwas selbsttäuschender Weise auch viele, sogenannte "Old School" Rollenspiele (die anstatt einer Versionsnummer gleich einen anderen Namen verwenden). Und man legt großen Wert darauf, dass diese "neue" Version auch bitte möglichst alles genauso macht, wie die "alte" Version. Also, entweder weiß die Spielerschaft oft selbst nicht, was sie eigentlich will (gerade als Käufer kann man eine fehlerfreie Version erwarten, die auch keine neue Version erfordert), oder die neue Version ist nur ein Taschenspielertrick vom Entwickler, um die Aufmerksamkeit neu zu entfachen, ohne allzuviel Arbeit in das Rollenspiel stecken zu müssen.
Neue Versionen wecken auch heute noch mein Interesse, jedoch nicht wegen des Inhalts. Am ehesten interessiert mich dabei noch das neue Layout oder ein neuer Aufbau. Ob ein "steiler Schusswinkel" nun +4 anstatt +2 Probenerschwernis einbringt oder ein Schurke bei 1350 Erfahrung, anstatt bei 1250 Erfahrung eine neue Stufe bekommt, das erzeugt bei mir keine freudigen Erwartungen mehr. Und es täte der Spielerschaft und dem Hobby im Allgemeinen meines Erachtens gut, wenn sie für sich und von Entwicklern gelegentlich etwas mehr erwarten würden.
Der Link zur Forendiskussion
Mittwoch, 25. Juni 2014
RSP-Blogs Karneval [Jun2014] - Deine Version, meine Version
Im RSP-Blogs Forum wurde kürzlich von
Zornhau verwundert festgestellt, dass der Diskussionsbedarf zum Thema "Neue Version" in
Rollenspielen (RPG) keinen allzu großen Anklang findet, wo doch im
Allgemeinen viel über neue Versionen zu diskutieren wäre.
Nun, diskutiert wird außerhalb des
RSP-Blogs Karnevals zum Thema "Neue Version - Was nun?" tatsächlich viel, aber niemand zweifelt
wirklich die bekannten Vor- und Nachteile einer neuen
Rollenspielversion an. Diskutiert wird nur konkret über die kommende
Version irgendeines X-beliebigen RPGs. Und die gibt es
immer. Damit ist von der Diskussion im Grunde nicht viel zu erwarten,
es sei denn, man interessiert sich für ein spezielles RPG.
Was ich nicht tue.
Was bleibt, ist etwas aus dem
Nähkästchen der eigenen, praktischen Erfahrung zu berichten.
Neue Spielversionen, sei es die
Veränderung der Spielregeln und/oder der Spielwelt, verfolgen i.d.
R. zwei Ziele oder eine Kombination davon:
- Das RPG soll eine bestimmte Funktion erfüllen und mit einer neuen Version versucht man, sich dieser weiter anzunähern
- Man hat sämtliches Spielmaterial einer Version an den Mann gebracht und versucht nun, dasselbe Material noch einmal an dieselben Abnehmer und im günstigsten Falle weiteren Abnehmern zu verkaufen
In diesem Beitrag möchte ich mich nur
auf das erste Ziel beziehen, also den tatsächlichen,
entwicklerseitigen Willen, sein Werk zu optimieren.
Ich möchte versuchen zu zeigen, warum die (Weiter-)Entwicklung und das Spielen eines
RPGs ein Hobby an sich und untrennbar ist.
Die Frage, ob ein RPG eine neue Version
benötigt, hat sich mir nie gestellt. Natürlich benötigt ein
Rollenspiel neue Versionen. Vornehmlich deswegen, weil RPGs in den
seltensten Fällen handwerklich gut gemacht sind und mehr der
Liebhaberei zuzuordnen sind.
Aber das ist ja gar nicht schlimm, denn
je mehr man sich mit dem Hobby beschäftigt, desto mehr lernt man
dazu und desto stärker wird der Wunsch, ein RPG auf die nächste -
bessere - Version zu heben. Jemand, der euch ein Rollenspiel als
fertige Version verkaufen (oder schenken) will, lügt wahrscheinlich
nicht nur euch, sondern auch sich selbst etwas vor. Ein RPG ist kein
Produkt, sondern ein Prozess und benötigt Pflege und entwickelt sich
weiter, genauso wie das Hobby als Ganzes sich, wenn auch langsam,
weiterentwickelt.
Ein Rollenspiel ist niemals fertig.
Die neue Version eines Rollenspieles
beginnt mit dem ersten Abend seiner Anwendung. Nicht nur können hier
Legionen an Verständnisfragen zu bestimmten Formulierungen auftreten
und Fehler auffallen, sondern die Resonanz der Spieler bringt jeden
Abend neue, weitere Ideen. Selbst lange nach den Testspielen. Und
dann bringt dieser Entwickler sein Spiel in eine neue Spielrunde und
diese sieht wieder alles vollständig anders, ganz zu schweigen
davon, wenn nicht der Entwickler, sondern eine ganz andere Spielrunde
das Rollenspiel verwendet! Und oben drauf gesellen sich in manchen
RPG-Konzepten die Entwicklungen innerhalb der Spielwelt hinzu, die
sich durch das Bespielen ganz natürlich ergeben und die gerade
ältere Spielweltinformationen obsolet machen (das Metaplot-Problem).
Und wenn alle diese Beobachtungen eine
persönliche, kritische Masse erreichen, dann wird der
Rollenspielentwickler vernünftigerweise dem Drang nachgeben und eine
aktuelle Version seines Rollenspieles aufbereiten.
So ein Wechsel sollte mit Bedacht, aber
konsequent abgewickelt werden. Im Vordergrund eines Versionswechsels
darf nicht die Spielmechanik als Solches stehen, auch nicht die
Spielwelt und schon gar nicht die Erwartungen etwaiger, langjähriger
Spieler (oder Kunden), sondern das angepeilte Spielerlebnis und die
damit verbundenen, erzählerischen Gesetzmäßigkeiten des gewählten
Genres. Wie bestimmte Spielmechanismen, sind auch die
Spielwelten schlussendlich nur das Mittel zum Zweck.
Angenommen, ein Entwickler erschafft ein
Rollenspiel im Genre des Horrors, das von Werwölfen und Vampiren
handelt und legt fest, was die Spieler darin zu tun haben, dann kann
sich der Entwickler dabei zwar nicht allzu weit von den
Genre-Standards des Horrors entfernen, wenn er sein angepeiltes
Spielerlebnis nicht verwässern will, jedoch spricht gar nichts
dagegen, diese Standards in Folgeversionen mit unterschiedlichsten
Spielmechanismen und Spielweltinhalten umzusetzen. Es gibt keine
Horror-Konvention, die besagt, dass ein Rollenspiel nur gruselig ist,
wenn man einen W10 einsetzt (wobei das für mich persönlich durchaus
"furchterregend" ist).
Es kann für das Designziel also
durchaus notwendig sein, konkrete System- und Spielinhalte zu ändern
(Würfelmechanismen, Monsterbeschreibungen etc.pp.) und man muss
dabei im Blick haben, ob aktuelle Trends dieses fördern - was vor 30
Jahren gruselig war, muss heute längst nicht mehr so sein.
So lange man den Blick auf das
Designziel hält und dieses klar dem Spieler kommuniziert, so lange
behält ein Rollenspiel auch seinen Widererkennungswert bei und
überhaupt den Sinn mit weiteren Versionen denselben Namen zu tragen.
Nicht deswegen, weil man in allen Versionen mit W10 würfelt. Der
Entwickler muss hierbei nicht nur sein Rollenspiel kennen und über
lange Zeiträume für die Entscheidungen einstehen, die er bei
bestimmten Inhalten in der Vergangenheit getroffen hat, sondern auch
die Entwicklung des Hobbys um ihn herum im Blick haben und die
Konzepte verarbeiten, die seiner Vision am ehesten nutzen.
Das alles kostet viel Arbeit und ist
ein nicht enden wollender Prozess. Einige wenige Entwickler, wie
Wizards of the Coast haben das verstanden mit dem vom Brettspiel
aufgegriffenen Konzept der "Living Rules" (Lebendige
Regeln). Hierbei wird die Resonanz und die öffentliche Testphase
über eine nicht terminierte Zeitspanne verarbeitet und immer wieder
in das Rollenspiel eingepflegt.
Allein aus diesem Grunde ist die
Druckform die denkbar schlechteste Form für ein Rollenspiel.
Vielleicht eignet sich Rollenspiel an sich auch nicht, um als
abgeschlossenes, später nicht mehr nutzbares Produkt irgendwo in einem Sammlerschrank zu
verstauben (außer als Kuriosum). Es gibt wohl kein "Fertigprodukt"
eines Rollenspieles, dass nicht durch unzählige
Notizzettelsammlungen ihrer Anwender (Spielleiter) gestützt wird.
Aber muss es das überhaupt sein? Der nächste Schritt ist, sich die Frage zu stellen: Bin nicht ich selbst (der Anwender) der Entwickler? Kann mir jemand anderes diese Arbeit überhaupt abnehmen? Rollenspiel ist ein neues Medium, es ist kein Buch oder Bild oder
Film. Rollenspielen tut man. Vielleicht ist "neue Version" ohnehin das falsche
Wort für einen kontinuierlichen Prozess. Zeichnen sich
Rollenspielwelten und -regeln nicht dadurch aus, dass sie immer
wieder an die individuelle Spielrunde angepasst werden? Und aus
welchem Grunde sollte man das in einer Version verallgemeinern, was
sich nicht verallgemeinern lässt? Wenn es eine "neue Version"
gibt, dann muss es auch eine "alte Version" geben. Aber
welche soll das sein, wenn sich keine zwei Rollenspiele in zwei
Spielrunden ähneln?
Auf diese Anforderungen kann sich ein Rollenspielersteller (nicht Entwickler) einstellen, um einen Startpunkt für ein Rollenspiel zu setzen, in dem es jeder Anwender als Selbst-Entwickler möglichst einfach hat. Denn Abnehmen kann ihnen diese Aufgabe niemand!
Das nur als Anregung, ob ihr überhaupt
eine "neue" und nicht vielmehr eine "eigene"
Version braucht.
ihr könnt euch im RSP-Blogs Forum bei der Diskussion beteiligen, um eurer RPG weiterzuentwickeln
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