Montag, 30. November 2009
D&D4 Spielhilfe: Monstertabellen nach Rolle und Lebensraum
Ich hab die Monster im englischen Monster Manual I (MMI) von D&D4 für eine neue Kampagne (die wohl so bald nicht stattfinden wird) nach Stufe, Monsterrolle und Lebensraum sortiert. Trotz der, zum Teil, starken abkürzungen kann man sie, denke ich, wiedererkennen. Hinter dem Monsternamen ist die Seitenanzahl angegeben, sowie der evt. spezielle Monstertyp, [E] = Elite, [S] = Solo.
Ich habe mich dabei nicht sonderlich nach der Einteilung der D&D4 Lebensräume orientiert, sondern habe die Monster nach persönlichem Geschmack den folgenden Lebensräumen zugeordnet:
Arctic
Civilization
Coastal
Deathlands
Desert
Firelands
Forest
Jungle
Mountains
Plains
Subterranean
Swamp
Universal
Das Monster in unterschiedlichen Lebensräumen mehrmals auftauchen ist durchaus Absicht. Für mich ist das nützlich, um schnell passende Encounter für die entsprechenden Lebensräume zusammen zustellen. Ausserdem kann man, trotz der willkürlichen Einteilung, sofort sehen in welchen Bereichen (entweder einzelne Rollen oder ganze Lebensräume) es im MMI massiv mangelt. In diesen Fällen darf man die Einteilung natürlich nicht in Beton gegossen sehen.
Da das ganze ohnehin geschmacksabhängig, ist habe ich neben der PDF auch die editierbare OpenOffice Datei hochgeladen. Ich habe immer noch keinen zufriedenstellenden Onlinespeicher gefunden, aber ich versuche die Links aktiv zu halten.
Monsterrollentabelle PDF
Monsterrollentabelle Odt
Sonntag, 8. November 2009
D&D4 Hausregeln: Herstellen von Gegenständen
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Kein großer Wurf, aber da mir in D&D4 ein System fehlte, mit dem ein Charakter nicht magische Gegenstände herstellen kann, habe ich mir einfach etwas aus D&D3.5 und anderen Systemen zusammengebastelt:
Der Schwierigkeitsgrad (SG) legt wie üblich fest, was ein Spieler mit seinen Beurfs/Handwerksfertigkeiten würfeln muss, um einen Gegenstand herzustellen
(zu Berufs/Handwerksfertigkeiten hatte ich hier etwas geschrieben). Ein Wurf spiegelt immer eine Woche Arbeit wider.
Der Zeitfaktor F legt fest, wie schnell man einen Gegenstand in dieser Woche herstellen kann.
Die Mengenzahl M legt fest, wie wieviele Gegenstände man gleichzeitig herstellen kann. Die hergestellte Gesamtanzahl wird in Vielfachen der Mengenzahl gerechnet.
Die Kosten legen den Materialaufwand fest, den man pro hergestellter Mengenzahl investieren muss. Manche Gegenstände benötigen zudem bestimmte Ausrüstung.
Nach dem Würfeln multipliziert man jeden Probenpunkt über dem SG mit dem Zeitfaktor pro Woche. Das Ergebnis wird vom SG abgezogen. Ist dieser auf Null ist der Gegenstand, multipliziert mit der Mengenzahl, fertig und jedes weitere vielfache eine weitere Menge. Liegt der SG über Null wurde die Herstellung in der Woche nicht beendet und eine zweite Woche muss angesetzt werden, der SG behält aber den reduzierten Wert bei.
Beispiele:
Wenn jemand nun unbedingt Kerzen ziehen will, sähe das z.b. so aus:
SG10, Kosten 5s, F 4, M 20
Der Spieler würfelt nun eine 18, das bedeutet 8 Punkte über 10, macht 8*4 = 32 . Das ist das 3fache von SG10, es wurden also 3 fertige Mengen hergestellt.
Das sind 3*20 = 60 fertige Kerzen pro Woche bei 3*5 = 15s Kosten.
Ein Schwert wäre z.b.
SG15, Kosten 15Gs, F 1, M 1
Der Spieler würfelt 27, die Differenz ergibt 12, das ist ingesamt SG15-12*1(F) = 3: Der Charakter benötigt also eine zweite Woche um ein Schwert (M=1) herzustellen.
eine gute, maßgeschneiderte Rüstung wäre z.b.
SG18, Kosten 1000Gs, F 0,25, M 1
Der Spieler würfelt eine 34, das sind sind SG18 - 16 * 0,25 = 14. Der Charakter wird also bei gleicher Leistung noch 4Weitere Wochen benötigen, um eine meisterliche Rüstung herzustellen.
Man kann die Mengenzahl Zeitfaktor natürlich zusammenfassen, was ich für mich als SL und Spieler aber nicht praktikabel finde. Wenn man lustig ist und einen Taschenrechner benutzt oder am Spielabend um 3Uhr Spass am Kopfrechnen hat, kann man daraus natürlich einen Schritt beim Rechnen machen (Mengenzahl*Zeitfaktor*Differenz/SG) und erhält noch ein genaueres Ergebnis (beim Beispiel der Kerzen z.b. 64 statt 60 pro Woche). Wenn das Tagespensum wichtig ist, muss man das Ergebnis natürlich nur durch, zum Beispiel, 6 teilen (bei einem freien Tag pro Woche). Dem Beispiel nach wären das also 10Kerzen pro Tag.
Für Vereinfachungen und Vorschläge bin ich natürlich offen.
Samstag, 17. Oktober 2009
D&D4 Hausregeln: flexiblere Fertigkeitssteigerung
Fertigkeitspunkte:
Beim Stufenaufstieg jeder geraden Stufe (mit Erhalt der automatischen Fertigkeitspunkte) kann man Fertigkeitspunkte abhängig von Klasse + Intelligenzbonus auf andere Fertigkeiten bis zur Höhe Stufe+14 umverteilen. Es dürfen auch Punkte umverteilt werden, die man bereits bei der letzten automatischen Steigerung erhalten hat, eine Fertigkeit kann also in seinem Wert abnehmen.
Umverteilungspunkte je Klasse betragen Anzahl der Klassenfertigkeiten/2 abgerundet:
Cleric 3
Fighter 2
Paladin 3
Ranger 4
Rogue 5
Warlock 4
Warlord 3
Wizard 3
Avenger 4
Barbarian 3
Bard 7
Druid 4
Invoker 3
Shaman 4
Sorc 5
Warden 3
Beispiel: Auf Level 2 erhält der Kämpfer mit Intelligenz 14 +1 auf jede seiner Fertigkeiten und er darf nun 3 (1/2Level+ IntMod) Punkte auf andere Fertigkeiten verschieben. Der Spieler reduziert Akrobatik um -1 und Diplomatie um -2 und erhöht Heilen um +3. Man stelle es sich vor wie Steinchen, die man wegnimmt und woanders wieder ablegt. Wäre Heilen bereits auf 15 gewesen hätte er es nur um 1 erhöhen können (Maximum Level2+14=16). Auf Stufe 4 bekommt er wieder +1 auf jede seiner Fertigkeiten und darf erneut 3 Punkte davon umverteilen.
Lernzeit:
Der Spieler darf einen Punkt pro Woche Übung (8Stunden Tag) in einer Fertigkeit zusätzlich von einer beliebigen anderen Fertigkeit verschieben.
Prä-Abenteuerphase:
Stellt den Zeitraum dar, den der Charakter vor seinem Abenteurerleben verbracht hat. Jeder Spieler darf bei Charaktergenerierung 1 Skill Training + 8 Fertigkeitspunkte auf beliebig viele Handwerks-, Berufs- und Wissensfertigkeiten verteilen, die für die Kampagne von sekundärer Bedeutung sind.
Wichtig ist mir, daß diese Phase die gut ausgeglichene Steigerung von D&D4 nicht behindert oder durcheinander wirft, deswegen sind Prä-Abenteuerfertigkeiten und reguläre Fertigkeiten spielmechanisch voneinander getrennt und zehren in keiner Weise von den Standardkapazitäten. Die automatischen Steigerungen beruhen auf der Annahme, daß jeder Held etwas von allen abenteuerrelevanten Dingen aufschnappt. Mit den Hausregeln kann sich ein Charakter nun auf bestimmte Felder flexibler spezialisieren (noch besser, wenn er intelligenter ist).
Ich nehme an, daß sich Abenteuererfahrungen und Alltagserfahrungen nicht substituieren lassen. Jemand, der Erfahrungen als Schreiner sammelt, kann die Erfahrung kaum im Abenteuerleben anwenden, aus diesem Grund ist Umverteilung zwischen den beiden Fertigkeitsarten nicht erlaubt.
Und ich nehme ausserdem an, das jeder Charakter in seinem Abenteurerleben keine nennenswerten Alltagserfahrungen mehr macht, deswegen gibt es keine automatische Stufensteigerung. Man kann durch Lernzeit aber Fertigkeitspunkte innerhalb dieser sekundären Fertigkeiten generieren (reguläre Fertigkeiten kann man mit Lernzeit nur umverteilen). Mit 4 Wochen Übung kann man eine neue sekundäre Fertigkeit auf Stufe 1 aktivieren/erhöhen. Auch darf man Fertigkeitspunkte innerhalb dieser Gruppe umverteilen, die man seperat erhält. Die obere Grenze beträgt jedoch immer Stufe+14.
Beispiel: Ein Waldläufer mit Intelligenz 10 erhält auf Stufe 6 auf alle Fertigkeiten ausser den sekundären Fertigkeiten +1. Sowohl von den regulären, als auch den sekundären Fertigkeiten darf er nun 3 Fertigkeitspunkte (6 insgesamt) umverteilen.
Berufs/Handwerksfertigkeiten dienen auch zum Herstellen mundaner Gegenstände, werden aber auch für alle anderen Belange des Berufs wie z.b. Wissen beprobt (z.b. Beruf(Schmied) für das bewerten eines Schwertes).
Passt eine Prä-Abenteuerfertigkeit zu einer Abenteuerfertigkeit (reguläre Fertigkeitsliste), darf man sich oder andere mit dieser Fertigkeit unterstützen (Wurf auf DC10 gewährt +2 Bonus).
Mit Berufsfertigkeiten lässt sich Geld verdienen.
Hausregeln zum Geld verdienen und zur Gegenstandsherstellung stelle ich demnächst rein.
Dienstag, 13. Oktober 2009
Ein System für eine Sandkastenkampagne [Teil 5]
In Wahrheit habe ich parallel an Allem gleichzeitig gearbeitet und meine Reihenfolge dient lediglich der inhaltlichen Ordnung und ich würde im Nachhinein auch empfehlen kein Thema aus den Augen zu verlieren. Eigentlich hatte ich vor, daß System vorzustellen, das ich vorhabe zu nutzen, mit allen dafür erstellten Hausregeln, jedoch hat sich herausgestellt, daß es einige Widersprüche und Kompromisse zu beachten gibt. Die Zeit, die ich an Hausregeln für eines der beiden Systeme gebraucht habe, rechne ich selbstredend dennoch in die Gesamtzeit mit ein. Stattdessen geht es jetzt also eher um einen Systemvergleich zweier Ansätze, die unterschiedlicher nicht sein können.
Zum einen die GURPS Grundbücher und zum anderen die Dungeons&Dragon4 Grundbücher.
GURPS:
Das Regelsystem von Steve Jackson ist im eigentlichen Sinne kein Rollenspielsystem. Es ist vielmehr ein Baukasten aus dem sich eine Spielrunde ein Regelsystem basteln muss. Das ist Stärke und Schwäche zugleich. Ich möchte das System hier nicht erklären, im Vordergrund von GURPS steht die Simulation von Charakterhandlungen und Ereignissen innerhalb einer Spielwelt. Das heisst, die Regeln zeigen nur, welche Folgen bestimmte Begebenheiten in einer Spielwelt haben, nicht ob deren Vorhandensein oder Konsequenzen einen Einfluss auf den Spielverlauf einer Runde haben (z.b. wie oft und wie lange kommt jeder Spieler an die Reihe?; Wieviel Belohnung ist für Charaktere angemessen?; Welche Abenteuerinhalte sind für welche Art von Charakter geeignet?; Mit welchen Mitteln kann der Spielleiter Abwechslung in die Abenteuer bringen? usw.). Es gibt nicht einmal regelunabhängige Ratschläge dafür. Kurzum: Bei GURPS steht die Spielrunde in der vollen Verantwortung:
Fertigkeitslisten müssen zusammengestrichen werden, Vor- und Nachteile müssen eventuell gestrichen, erweitert oder neu bewertet werden. Unter Umständen muss erst eines der angebotenen Magiesysteme ausgewählt und angepasst werden. Selbst der Spielstil muss anhand der Optionalregeln fesgelegt werden. Und insgesamt muss der Detailgrad ausgewählt werden, wobei zu beachten ist, daß GURPS extrem lückenhaft, manche mögen sagen unausgeglichen, wird, wenn man eine der vielen Regeln heraus nimmt. Man braucht schon einen guten Grund oder große Weitsicht um auf einen Regelaspekt in GURPS zu verzichten.
Ein einfaches Beispiel: Spielt man in offenen Nahkämpfen ohne unbalancierte Waffen, ist der Kämpfer mit der dicken Zweihandaxt der größte Haudrauf. Spielt man dann aber ohne Preise, ist auf einmal derjenige mit dem teuren Zweihänder der größte Kämpfer. Und spielt man dann zusätzlich noch ohne Waffenreichweite ist derjenige mit Hellebarde (einer Formationswaffe!) nahezu unaufhaltsam.
Und diese Wechselwirkungen ziehen sich durch das ganze Regelwerk, zum Teil in viel größeren, nicht immer ersichtlichen Ausprägungen. GURPS ist grundsätzlich gut durchdacht, gibt es eine Regel für etwas, kann man davon ausgehen, daß es einen Grund dafür gibt, der etwas mit dem Ausgleichen von Vor- und Nachteilen hinter diesem Etwas zu tun hat. Dinge hingegen, die ausschliesslich gut sind werden dagegen mit negativen CP bewertet und umgekehrt.
Die Alternative wäre das GURPS-Light System, daß eine einfache Auswahl von Regeln ist, die in sich ausgeglichen erscheinen. Aber ich habe GURPS ja schließlich nicht gewählt, weil es wenig Regeln besitzt. Denn die Regeln eignen sich besonders gut dazu, um einen Spielstil zu betreiben, der sich nicht auf bestimmte Tätigkeiten festlegt, was für eine offene Sandkastenkampagne eine gute Vorraussetzung ist. Möchte ein Spieler z.B. unbedingt Bäcker in einer der großen Städte werden, gibt es garantiert in GURPS eine Regel oder Fertigkeit, mit der er das umsetzen kann. Das ist grundsätzlich eine gute Sache, da die absolute Spielerfreiheit und die Verregelung der gewünschten Aktionen für meine Spielweise ja im Vordergrund stehen soll. Und je gleichmäßiger die Regeln unterschiedliche Aktionen behandeln, desto unwahrscheinlicher ist es, daß sich ein Spieler benachteiligt fühlt. Die Runde muss sich dazu nur unbedingt klar werden, was ihnen am Spiel Spass macht, da GURPS weder Vorschläge gibt, noch die Runde an die Hand nimmt.
Der große Nachteil ist aber die bereits erwähnte Disqualifikation von GURPS als Spiel. Ein Spiel berücksichtigt viel stärker die Ebene ausserhalb der Spielwelt, nämlich die Tätigkeiten am Tisch. Das einzige Zugeständnis dazu macht GURPS beim Grundmechanismus, der in allen seinen Ausbauten spielbar bleibt, aber allein schon durch die Menge an Optionen und einiger kurioser Auswüchse (Stichwort: Fall- und Kollisionsschadensberechnung) fällt es aus der Rolle und verlangt viel von der Spielrunde ab.
Und wie erwähnt liefert es keinerlei Werkzeuge, die es dem Spieler leichter macht einen Charakter zu bauen oder dem Spielleiter die Führung oder Gestaltung des Abenteuers. Ich denke hier an Herausforderungsgrade von Gegnern, Regelgerüste für typische Abenteuersituationen (Verfolgungsjadgen, Verhandlungen, Massenkämpfe,..), reduzierter Verwaltungsaufwand, auf Abenteuerinhalte angepasste Vorschläge zum Charakterbau, Nischenschutz von Charaktertätigkeiten usw. Es gibt zwar einige Zusatzprodukte, wie Dungeon Fantasy, allerdings ist dies wiederum mehr eine Bauanleitung, denn ein komplettes Spiel. Die Gruppe muss sich die Spielmechanismen also erst einmal selber schaffen.
Dungeons&Dragons 4:
Nicht nur seit der vierten Edition tun sich Rollenspieler mit dem Rollenspiel definierenden System schwer, denn es ist abstrakt (wobei es wesentlich abstraktere Regelsysteme gibt, die dann seltsamerweise keine so großen Fragezeichen hinterlassen) und abstrakt muss man es beschreiben. D&D4 ist in fast jeder Hinsicht ein Spiel, das heisst die Tätigkeiten am Tisch haben größere Priorität als die Darstellung der Charaktertätigkeiten in der Spielwelt. Das beginnt allein schon beim Probenmechanismus, der auf schnelles Abhandeln hin ausgelegt ist und hört lange nicht bei der Interpretation von Lebenspunkten, taktischem Figurenkampf und Freiformrollenspiel auf. Die Mechanismen unhinterfragt als Darstellung der Spielweltereignisse zu nehmen ist ein Fehler. Dennoch ist es möglich damit in einer Spielwelt zu spielen, Spielrunden tun dies seit über 30 Jahren.
Ich vergleiche dies immer mit Japanrollenspielen (siehe Final Fantasy und co.) auf dem PC und Konsole. Die Darstellung der Kämpfe in zwei gegenüberstehenden Reihen von Kontrahenten, die abwechselnd einen Schritt nach vorne tun und sich auf die Rübe hauen, während der Gegner still da steht ist höchstgradig unplausibel. Dennoch bieten diese Spiele mitunter höchst dramatische Kämpfe in sehr dichten Spielwelten und Charakterbeziehungen mit ihren Geschichten. Das funktioniert, weil die Darstellung nur eine Bildsprache ist. Die Übertragung auf die Spielwelt muss aber vom Spieler vorgenommen werden und je geschickter die eigentliche Tätigkeit der Charaktere verfremdet wird, desto leichter korrigiert man das unbewusst (man wird in das Rollenspiel gezogen obwohl sich die Figuren äusserst unecht verhalten). Obwohl Computerspiele realistischer werden, funktionieren sie im Prinzip noch alle nach diesem Prinzip. Sehr offensichtliche Beispiele mit starker Verfremdung wären noch Textabenteuer oder Rogue-Like Spiele. Und alle haben sie dies, mehr oder weniger absichtlich, von D&D übernommen (hinreichende Vermutung). Und auf dieselbe Weise kann man auch in D&D4 spannende Geschichten erspielen, obwohl die Charakterhandlungen vor allem in Kämpfen nicht immer direkt dargestellt werden (z.b. kann ein Krieger viele seiner Manöver nur einmal pro Kampf benutzen, die Charaktere bewegen sich auf Feldern usw.)
Es gibt kein Patentrezept dies auch beim Rollenspiel zu erreichen. Grundsätzlich erhöht sich die Möglichkeit mit tieferer Spielatmosphäre/guten Abenteuern/gutem Spielleiter und Mitspieler und der grundsätzlichen Einstellung die Regeln nur als verschlüsselte Botschaft, Medium oder Sprache zu verstehen, die von der Spielwelt berichtet. Ich finde es erstaunlich, wie man über diesen Umweg sich eine von den Regeln losgelöste Spielwelt vorstellen kann. Die Spielwelt geschieht dann in der Vorstellung, alle anderen Störelemente, inklusive der Regeln, passieren am Tisch (zusammen mit den Chips und Spielmaterialien). Das kann eine ganz andere Qualität bieten, als wenn man die Spielwelt mit direkt simulierenden Regeln abgleichen muss, bei der Spielwelt und Regeln viel direkter verknüpft sind (und man sie sich entsprechend schlechter wegdenken kann).
Natürlich schränkt dies die Auswahl an Handlungen massiv ein, wenn man wert auf Verregelung setzt, denn D&D simuliert nur wenig. Es bietet Regelgerüste für genau eine bestimmte Form des Rollenspiels und Tätigkeiten: Selbstständige Helden, die für Reichtümer und Schätze überwiegend Kämpfe und andere Herausforderungen bestehen, um massiv an Macht dazuzugewinnen. Hat eine Runde schon diese, ganz konkrete Spielweise vor Augen, ist man mit D&D sehr gut bedient, denn in Folge dessen ist weder für Spieler noch Spielleiter so gut wie kein Mehraufwand nötig. Man kann problemlos alle Regeln nutzen, da die Menge überschaubar ist und man muss so gut wie nichts nachkorrigieren, wie es bei Rollenspielbaukästen der Fall ist.
Das Problem bei meinem gewählten Ansatz liegt auf der Hand. Ich möchte Charakterhandlungen verregelt sehen um Spieler fair zu behandeln und sie langfristig mit den Regeln zu beschäftigen und zu motivieren, das bietet D&D4 aber nicht. So wie ich in GURPS mir alle spielmechanischen Aspekte nachbauen muss, muss ich in D&D4 also alle simulativen Aspekte nachbauen. Dazu gehören z.b. Regeln für das Handwerk, Konstruktion und Reperatur, zu Berufen, zusätzliche Fertigkeiten und Fertigkeitsoptionen, Regeln für das Handeln, detaillierte Erstellung magischer Gegenstände, Verletzungsregeln usw.
[Anmerkung: Warum benutze ich also nicht einfach D&D3.5? Zum einen halte ich D&D4 von der Komplexität her für wesentlich weniger aufwändig, spielbarer und schneller (“Turn undead” werde ich in diesem Leben nicht mehr lernen und “Magic Item Crafting” habe ich noch nie verstanden), die Charaktergestaltung halte ich für ausserodentlich eingeschränkt (Zusatzbücher zählen nicht) und die Magie unausgeglichen. Zudem ist mir das Machtniveau von D&D3.5 gegenüber D&D4 viel zu stark. Unterschiedliche Charakterklassen können sich zudem gleichberechtigt in der Gruppe beteiligen. Zuletzt aber bietet D&D4 die wesentlich brauchbareren Werkzeuge für den Spielleiter. Auf das System der Herausforderungsgrade kann man sich meiner Erfahrung nach wirklich verlassen und Monster zu erstellen und zu modifizieren ist kinderleicht.]
Vielleicht ist ein bisschen klar geworden welche beiden Ansätze ich über die unterschiedlichen Regelsysteme nutze um zu demselben Ergebnis zu kommen und warum es so schwer fällt sich festzulegen und was man meiner Meinung nach dabei zu beachten hat. Meine fertigen Hausregelvorschläge zu D&D4 stelle ich evt. nach und nach hier zur Verfügung.
An dieser Stelle setze ich die Planung einer Sandkastenkampagne auf “ende offen”, zumal meine Rundensituation im Moment keine Möglichkeit für den Start einer offenen Kampagne zulässt. Mindestens 3 Monate mit Pausen, insgesamt circa ein halbes Jahr, habe ich mit wenig Vorwissen bislang daran gesessen, was meiner Vorabplanung ungefähr entspricht. 1 Woche oder gar 8 Stunden, wie man manchmal zu Lesen bekommt, halte ich für sehr unrealistisch. Ich hab es als viel Arbeit und Aufwand empfunden und die Gestaltung würde mit jedem fortschreitendem Spielabend vorrangehen. Ich denke, daß auch andere Spielleiter, mal ganz ohne Schönreden, Versprechungen und Werbung machen für eine offene Kampagne, mehr oder weniger mit diesem Zeitraum rechnen müssen. Dennoch bin ich überzeugt, daß sich der Aufwand lohnt und zu einem befriedigenderen und selbstbestimmten Spiel führt, für Spieler und Spielleiter. Ich hoffe die Berichte helfen dabei, sich einen Einblick in die Planung zu verschaffen, um zu entscheiden, ob man sich darauf einlassen will.
Samstag, 26. September 2009
Gute Rollenspieler gehen auch wählen
Aus gegebenen Anlass etwas zur Entscheidungsfindung für das eigene Rollenspiel für meine Mitspieler. Und Andere.
Ich spiele gerne lange und ausgiebige Kampagnen, keine Schnellschüsse. Viele andere wollen das auch, finden aber kein Zuhause.
Viel Zeit habe ich investiert, um herauszufinden was ich auf welche Weise spielen will, also in welchem Spielrahmen. Der Rahmen baut sich auf aus dem Habitus der Spielwelt und der Mechanik derselben und der Runde (rasant, düster, komödiantisch, kampforientiert, komplex, einfach usw.), sowie dem entsprechenden Regelwerk. Aber wirklich trennen kann man das nicht und um Definitionen soll es auch gar nicht gehen. Zu wissen was man will erleichtert die Rundensuche und die Absprachen ungemein. Und es spart Zeit und Mißverständnisse aber am Wichtigsten: Es erspart selbstverschuldete Enttäuschungen.
Dies sollen nun keine Hinweise dafür sein, was einen guten Rahmen ausmacht, sondern Ratschläge, auf welche Dinge man bei der Entscheidungsfindung achten sollte. Leider stelle ich regelmäßig fest, daß viele Spieler diese Frage (“Was will ich?„) nicht ernst nehmen, ja manchmal nicht mal kennen. Manche wissen einfach nicht wie sie sie beantworten sollen. Manchen ist es auch einfach nur zu lästig sie zu beantworten, weil das ja viel zu verkopft und theoretisch sei.
Blödsinn! Eine Erfindung der Theorie ist das niemals gewesen. Vielmehr stellen Rollenspiele seit jeher diese Frage als Eingangsvoraussetzung an den Spieler sie überhaupt spielen zu können, so wie sie voraussetzen, daß man ihren Würfelmechanismus kennt um ihn zu nutzen. Rollenspiel ist nun mal ein Spiel der Entscheidungen. Was willst du heute sein? - Ist die Philosophie hinter Rollenspiel!
Natürlich gibt es viele Spieler, die dann trotzdem spielen, ohne die Frage beantworten zu können. Ich vermute richtig glücklich kann man so nicht werden. Man wechselt ständig die Runden und Mitspieler und irrt herum ohne zu ahnen, daß man selber das Problem ist und nicht der Spielrahmen, den man auswählt. Oder man vergräbt sich in dem was man hat und krallt sich daran fest (“so ist Rollenspiel eben, wir hatten ja sonst nix„), bis man selber der Meinung ist, man hätte keine bessere Wahl treffen können. Man kann natürlich auch einen Glücksgriff landen aber wer will sich schon darauf verlassen?
Dieselbe Fragestellung gilt nebenbei auch für die Wahl des eigenen Charakters, man kann die Ratschläge also einfach entsprechend umdenken. Schlussendlich muss ein Spielrahmen so sein wie ein Lieblingscharakter.
1. Schau dem geschenkten Gaul ins Maul!
Zur Entscheidungsfindung gehört mehr als sich nur eine Kleinigkeit auszuwählen, die man in dem Moment gerade spassig findet und darauf fortan sein Hobby stützt. Auf einer meiner “Was sollen wir spielen?„ -Fragen bekam ich als Antwort: “Ich möchte ingame mit Maschinen- gewehren ballern„. Gut, dagegen ist nichts einzuwenden, mir macht das auch Spass.
Es ist trozdem keine Antwort.
Spielrahmen bestehen aus viel mehr als nur einzelnen Tätigkeiten. Es ist wichtig sich auch Gedanken um das Umfeld der Vorzüge zu machen, das man eventuell nicht so sehr mag, dem man aber immer wieder begegnet, weil es mitunter dazu gehört (aufs Beispiel bezogen: Wie geht man mit Munition um? Wie zugänglich sind Waffen? In welcher Welt soll das überhaupt passieren?!). Darauf muss man sich einstellen. Welche speziellen Vorzüge ein Spieler nun alle haben kann, kann ich hier nicht durcharbeiten, da die Liste endlos ist. Es genügt sich zunächst klar zu machen, daß ein Spielrahmen niemals nur aus Vorzügen, schon gar nicht aus einzelnen, ganz speziellen besteht.
Als grobe Orientierungen könnte man hingegen nennen:
Spielwelt:
Welche Inhalte hat meine Spielwelt? Ist sie irdisch geprägt, spielt sie in der Zukunft? Gibt es Magie, Ninjas oder Piraten? Man entscheidet sich global wie die Spielwelt aufgbaut ist. Wer irdisches Mittelalter spielen will, ist nun mal eingeschränkt in den Einzelheiten. Gleichzeitig schliesst man viele Dinge aus (Maschinengewehre gehören nun mal nicht ins irdische Mittelalter). Man kann aber auch umgekehrt bei kleinen Dingen beginnen und darum herum Dinge gestalten, die einem Gefallen. Meistens wird es dann auch bunter (was man auch bedenken sollte). Hier ist es eben wichtig sich die Dinge durch den Kopf gehen zu lassen die man nicht im Blick hat, die aber am Rande alle dazu gehören.
Detailgrad:
Hat die Spielwelt eine Historie? Wie genau behandeln die Regeln Charakteraktionen? Werden Figuren benutzt oder läuft es erzählerisch? Werden Proviantrationen und Munition abgestrichen? Ist jede Stadt mit ihren Bewohnern beschrieben? Auch hier muss man keine Pauschalaussagen treffen. Man kann sich individuell entscheiden, was man genau und was man nur grob behandelt haben will. Ein hoher Detailgrad lässt wenig Freiheit, dafür viel “Eintauchpotential„, viele Regeln verlangsamen das Spiel, laden aber zum Basteln ein. Viele Details bedeuten viel Zeitaufwand, dafür wenig Absprache usw.
Stimmung:
Wie tödlich sind Wunden? Werden Lagerfeuergespräche und Tavernenbesuche ausgespielt? Ist bestelltes Drama oder Ergebnisoffenheit wichtiger? Wie stark sind die Charaktere im Vergleich zur Bevölkerung? Gibt es nur Gut und Böse oder Grauzonen, was bedeutet das für die Charaktere? Wie unterstützen die Regeln die einzelnen Aspekte? Dieser Punkt umfasst sehr viel und bei diesem werden die meisten Dinge vergessen sie festzulegen. Es gibt keine Pauschalaussagen wie “Spielen wir mal Piratenrollenspiel„. Es gibt unzählige Variationen in grundsätzlich derselben Spielwelt. Allein schon die Stimmung kann darüber entscheiden ob ein und dieselbe Spiewelt beliebt oder unbeliebt ist.
Tätigkeiten:
Was tun die Charaktere und die Spieler direkt? Kriechen sie in Verliesen herum und kämpfen viel? Führen sie Konzerne und verhandeln? Sind Charakterbeziehungen wichtig und/oder Ressourcenverwaltung (was muss man handeln um Gewinn zu machen? Wie lange dauert es um das eigene Raumschiff abzubezahlen?)? Hier vertieft man sich häufig in zu wenig Tätigkeiten (siehe Maschinengewehrbeispiel) oder man verschätzt sich in manche schwer: trockene Ressourcenverwaltung kann z.b. indirekt zu Spannung führen wenn z.b. aus einem Konvoi mit Arzneimittel für ein Flüchtlingslager die Hälfte gestohlen wird und die Spieler nun entscheiden müssen welche Leute überhaupt etwas bekommen; Wenn man in der Wildnis Proviant verliert kann man verhungern usw.
Weltmechanismen:
Was hält die Welt am Leben? Wie wird Magie kontrolliert? Ist das Wirtschaftssystem stabil, ist das überhaupt wichtig? Gibt es überhaupt immanente Mechanismen, die zwangsläufig zu Abenteuern führen (siehe z.b. Verliesökonomie)? Wie stark ist das alles mit dem Regelwerk vertaut und dient dies den Charakternischen oder der Weltsimulation? Es geht hierbei nicht allein (aber auch) um Realismus oder besser, Authentizität, sondern auch, ob die Spielwelt eine Maschine besitzt, die Spielinhalte generiert. Gibt es Konflikte, in die Charaktere hineingezogen werden können? Welchen Grenzen und Spielräume unterliegen die Mächte der Spielwelt? Oder wenn Spieler handeln wollen, können sie überhaupt Gewinn machen? Die drei Robotergesetze von Asimov sind z.b. ein Mechanismus, den er erdachte um in seinen Welten mit Hilfe der Paradoxien Konflikte mit Maschinen zu generieren.
2. Wähle den Spielrahmen als wäre es dein letzter!
Welchen Spielrahmen man wählt sollte gut überlegt sein, will man ihn langfristig betreiben. Denn die Termine für Spielabende sind arg begrenzt, mehr als zwei regelmäßige Runden betreiben zu können ist selten. Man hat also nur 1-2 Aussichten auf einen Treffer. Zudem stellt sich erst nach ungefähr ein bis wenigen Dutzend Spielabenden das Spielgefühl ein, daß einem den Rest des Weges begleiten wird. Wechselt man erst dann, vergeudet man bei jedem Wechsel Unmengen an Zeit, wechselt man hingegen zu früh, bleibt man ewig in der ausklingenden Euphoriephase hängen und bewertet das Spielerlebnis allein an ihr, und zwar wegen der nachlassenden Motivation meistens schlecht; und man landet in einer Schleife. Viele Spielrunden habe ich mit Spielern begonnen, die immer genau dann absprangen, sobald die Erfahrung des Neuen ausklang und sie der Meinung waren der Rahmen hätte sich nun ausgespielt, trotz aller Beteuerungen daß nach der Euphoriephase sich u.U. eine langfristige Vertrautheit einstellt, das eigentliche, viele tiefere Spielgefühl.
Um das alles zu vermeiden sollte man sich einfach die Frage stellen:
Kann ich mit diesem Spielrahmen die nächsten Jahre meines Hobbies verbringen?
Es ist nicht verkehrt sich wirklich Zeit dafür zu nehmen und alle Möglichkeiten im Geiste durchzuspielen bevor man (entgültig) antwortet. Macht es mir auch in 5 Jahren noch Spass den zehntausendsten Ork im Verlies umzuhauen? Ich kann diese Frage mittlerweile beantworten.
3. Stutz das Gestrüpp zurecht!
Im Gegensatz zur Sorgfalt, die man an den Tag legt, um sich für einen Rahmen zu entscheiden ist es besser zu Anfang die grobe Kelle walten zu lassen. Es gibt gefühlt unendlich viele Möglichkeiten Rollenspiel zu spielen. Bei umso mehr Spielrahmen man sich sicher ist, daß man sie nicht spielen will, desto leichter fällt die letzte Wahl. Vor allem, je weniger Spielrahmen man präferiert, desto eher hat man die Möglichkeit sie auch zu spielen. Wer 100 verschiedene Dinge zwingend nach Herzblut spielen will, wird sich notgedrungen von ca. 90 davon verabschieden können (siehe oben, Spieltermine). Und unerfüllte Wünsche sind kein guter Motivationsantrieb.
Mit anderen Worten, man fängt bei den einfachen Fragen an und arbeitet sich herunter zum Detail.
Dies sind eher schnelle Entscheidungen und es macht den Kopf frei Ballast abzuwerfen, daher sollte man sich auch nicht scheuen zur Not Teilinhalte wieder an Bord zu holen. Zu schnell ist ein Ast abgeschnitten. Wer sagt, er mag keine Rätsel, findet z.b. unter Umständen dann doch wieder gefallen an Detektivgeschichten, wer Erzählrollenspiele nicht haben will, spielt u.U. doch ein ganz bestimmtes ganz gerne.
Abgestossene Spielinhalte sind vor allem die schnellste Möglichkeit um herauszufinden, ob man mit einer Spielrunde gut zurecht kommt. Denn die Inhalte, die man auf keinen Fall spielen will kristallisieren sich viel schneller heraus als die, mit denen man lange Zeit seines Hobbies verbringen will. Man sollte sich nochmal vor Augen führen, daß die Entscheidungsfindung für einen Rahmen keine Hopplahoppentscheidung ist und man eventuell währenddessen bereits Spielrunden und Rollenspiele durchläuft, also ist es gut schnell erste Einschränkungen festzulegen, um die Entscheidung nicht unnötig zu verzögern, in dem man erstmal alles unreflektiert ausprobiert. Im Allgemeinen geht Probieren zwar über Studieren, jedoch zwingt die grundsätzlich unendliche Variation im Rollenspiel zu Voraburteilen.
Beim Durchdenken der einzelnen Möglichkeiten sollte man versuchen sich auch vorzustellen WIE es ist, die eigenen Vorzüge auszuspielen, nicht nur Was. In der Regel hat man schon sehr spezifische, zuverlässige Bilder im Kopf, wie es ist sein Lieblingsrollenspiel in der Lieblingswelt zu spielen, selbst wenn man das noch nicht getan hat, man muss diese Bilder nur herauslocken. Die Gefahr ist dabei aber zu hohe Erwartungen zu entwickeln, hier hilft Erfahrung mit seinen Mitspielern um zu wissen, wie die Erwartungen sich im Kontakt mit echten Menschen bewähren.
Man kann die verschiedensten Einzelaspekte für den Spielgeschmack kombinieren. Vielleicht mag man einfach kein realistisches Mittelalter oder rasante Science-Fiction. Deswegen sollte man das aber nicht über Bord werfen. Bei rasantem Mittelalter und realistischer Science-Fiction kann es sich nämlich komplett anders verhalten. Besonders hervorzuheben sind an dieser Stelle Genremischungen, die in Summe häufig mehr sind als ihre Einzelteile. Ein Aspekt ist nicht immer das, was er zu sein scheint, also sollte man alle Möglichkeiten im Kopf durchspielen.
Am Ende steht natürlich das gemeinsame Abgleichen der Vorlieben mit den anderen Mitspielern, doch man kann eine Menge Vorarbeit leisten, wenn man sich die Zeit dafür nimmt.
Sich einen Spielrahmen zu wählen ist mental genau so, als würde man sich eine neue Wohnung nehmen: Man wird lange Zeit damit verbringen, muss sich wohlfühlen und muss die Entwicklung bereits Jahre im Vorraus absehen können.
Wer meint Vorbereitung ist immer nur das, was die anderen tun und Rollenspiel nur das, was am Spielabend passiert, wird auf lange Sicht in seinem Hobby nicht aufgehen können.