Donnerstag, 13. August 2009

D&D4 ist nicht "Hei Pauer"

Viele Vorurteile kursieren über D&D4, die es mitunter schwer machen sich konstruktiv auf einer Ebene über das Rollenspiel zu unterhalten. Eines davon ist die hartnäckige Annahme, D&D4 wäre ein stark magisches und von der Mächtigkeit stark ausgeprägtes System (nicht zu verwechseln mit Spielwelt). Vielmehr scheinen mir das aber Altlasten zu sein, die von Spielern der D&D3.5 Version in die neue transportiert werden, die D&D eben so spielen, wie sie es immer getan haben.
Doch es gibt einige Hinweise, die D&D4 im Vergleich zu Systemen wie DSA4 oder GURPS4, die als niedrig Magie verschriehene gelten, als bodenständig erscheinen lassen:


- Einzelne Standardmonster können von den Kampfwerten her mit den Helden mithalten oder ihre Fähigkeiten gar übersteigen. Nicht umsonst funktioniert D&D4 nach der Rechnung, das die Heldenanzahl an Monstern der Gruppenstufe eine Herausforderung darstellen. So genannte Elitemonster, also gute Kämpfer der entsprechenden Spezies (was selbst ein Goblinstammeskrieger sein kann) ist selbst für zwei Helden nur schwer zu überwinden. Man muss gar nicht erst die übergroßen Solomonster heranziehen um starke Gegner zu bekommen. Es gibt die Lakaienmonster, die aber nicht etwa wenig Blut in ihren Adern haben, sondern schlicht und einfach nicht zum Kämpfen ausgebildet sind und diese sind für einen ausgebildeten Kämpfer selbst in “realistischen„ Spielwelten Gegner, die man mit 1-2 Hieben überwindet. Zudem sollte man nicht dem Verdacht erliegen, sie mit schwachbrüstigen CR1/2 Monstern (CR für Challenge Rating) aus D&D3.5 zu vergleichen, denn jeder Lakai besitzt relativ gute Verteidigungswerte und kann relativ problemlos die Verteidigung eines Helden knacken. Scharmützel, bei denen die Monster nur auf einer 20 treffen, sucht man vergeblich.

- Trefferpunkte (TP) sind keine Lebenspunkte. Den vorherigen Satz am besten so oft lesen, bis man ihn nicht mehr vergisst. TP sind keine Lebenspunkte. Sie stellen das Vermögen eines Kämpfers dar, sich im Kampf zu beteiligen, sei es durch Ausdauer, gute Beinarbeit oder auch das Einstecken von Verletzungen. Da sich die TP in D&D4 aber binnen Minuten regenerieren, sofern Heilschübe vorhanden sind, kann letzteres damit nur in Ausnahmefällen gemeint sein (nämlich wenn der Charakter keine Heilschübe mehr hat). Die Helden erholen also einfach ihre Ausdauer von einem Kampf oder gewinnen ihren sicheren Stand zurück, und wie lange kann so etwas schon dauern? Es ist ohne Probleme möglich das System so auszulegen, das die Charaktere nur wenige bis einen echten Hieb aushalten können. Einen Kampf wie in DSA4, in der ein Ritter mit Rüstungsschutz12 eine beliebig lange Zeit eine beliebige Anzahl von Treffern ohne Schaden wegstecken kann, ist hier nicht denkbar.

- Zaubereffekte, die in 3.5 niedrigstufig waren, sind nun teilweise 10 Stufen höher angesiedelt oder brauchen durch die Ritualregeln 10Minuten an Vorbereitung (+ monetäre Kosten) und ein verdammtes Talent! um gesprochen zu werden. Zudem besitzen die Zauber nur kurze Wirkzeit: entweder bis zum Ende einer Runde, bis der Gegner einen Sicherungswurf schafft (was meistens auch nicht viel länger dauert), oder 10Minuten. Die Reichweite beträgt dabei nur wenige Kästchen (in der Regel 20 à 1,5 meter). Ein bis zum Horizont Wunder wirkender Geweihter aus DSA kann darüber nur müde lächeln.

- Die Zauberanzahl ist extrem gering! Ein Zauberwirker muss mit maximal 17 vorbereiteten Zaubern haushalten, auf Stufe30! Dazu gesellen sich eine Hand voll Rituale mit besagter Vorbereitungszeit. Aventurische Zauberer oder Charaktere, die mit GURPS erstellt wurden und problemlos an 40 Startzauber gelangen können, muten dagegen wie Halbgötter an. Der D&D4 Zauberwirker muss diese Zauber einmal am Tag festlegen, es gibt keine Schonungsregel für Spieler mit wenig Weitblick, ähnlich in D&D3.5, wonach ein Zauberwirker Plätze freihalten kann, um sie nachträglich zu bestimmen. Jeden einzelnen davon kann er nur einmal im Kampf wirken, einige davon sogar nur einmal am Tag und er kann jeden Zauber nur einmal vorbereiten. Im Vergleich zu anderen Spielwelten wie Aventurien besitzen die Gegner im D&D4 Monsterhandbuch zudem durchweg gute Verteidigungswerte gegen Magie, was den Schluss zulässt, daß die Magie keinen großen Einfluss auf die materielle Welt hat.


D&D4 hat in der Tat auch Brüche mit diesem Konzept, z.b. die Regenerierung der TP über Nacht, weshalb ich in meinen Runden immer die Hausregel verwende, daß TP auch über Nacht Heilschübe verbrauchen, oder die frei verfügbaren Zauber, die ein Charakter zwar immer wirken kann, die aber wenig mehr als bunte Lichter sind (als reinen Hintergrundeffekt kann man das aber wohl als “magisch„ gelten lassen). Es gibt viele magische Gegenstände, die allerdings im Vergleich zur Vorgängerversion extrem schwachbrüstig sind, da ihre Effekte nur einmal am Tag und nur einmal pro Heldenrang wirken und nicht mit anderen Effekten kombiniert werden können. Genaugenommen ist ein D&D4 Held bis auf den Verstärkungsbonus nicht auf die magischen Gegenstände angewiesen (dennoch lässt es die D&D Welten zweifellos als “magisch„ erscheinen).

Das Problem ist, das die Präsentation der Spielwelten in Bild und grundbuchferner Quellenbuchform zwecks Werbung und Wildern auch bei neuen Käuferschichten, wie quitschbunte Bilder verwöhnte Jugendliche, durch wizards of the coast zu vielen Fehlurteilen und Fehleinschätzungen führen, wie sich D&D4 spielt und was das System leisten kann. Meiner Erfahrung nach lassen sich auch viele erfahrene Rollenspieler von der Präsentation in ihrer Vorstellungskraft stark hemmen.

Insgesamt sind die Brüche aber wenige Aunahmen, die mindestens von den niedrigstufigen Hinweisen ausgeglichen werden, so daß man bei ehrlicher Auseinandersetzung mit dem Regelwerk die Behauptung, D&D4 würde in der oberen Liga der stark magischen und mächtigen Spielsysteme mitwirken, nicht aufrecht erhalten kann. Im günstigsten Fall gibt es gar keine Fokkusierung und D&D dient mit wenigen Abänderungen sowohl für ein mächtige, als auch für niedrig magische Spielwelten, was es leistungsfähig macht. Zumindest die starke Abschwächung gegenüber der 3.5 Version ist aber mehr als offensichtlich.
Es sind diese und andere Gründe, die mich auch dazu bewogen haben zu D&D4 zu greifen, um eine geplante niedrig Phantasie Spielrunde zu starten, die ich in absehbarer Zeit an dieser Stelle auch organisieren will.

Kommentare:

  1. Ich würde mich freuen, deine Erfahrungen mit D&D4 für schwache Charaktere zu lesen.

    Bisher kenne ich solche Runden nämlich nur aus DSA und Gurps.

    Gurps 4 ist übrigens von der Aufmachung her ganz eindeutig stärker auf High-Power konzentriert als Gurps 3 - das fängt schon damit an, dass die Beispielcharaktere in den oberen Machtbereichen sind :)

    Allgemein ist Gurps aber schlicht für jedes Powerlevel geeignet - du musst nur entscheiden, wieviele CP für die Erschaffung da sind.

    DSA 4 habe ich noch nicht gespielt, deswegen habe ich nur meine Erfahrungen aus DSA 3, und da konnte man sehr gut low-level spielen. Es gab in der Runde dann schlicht keinen Ritter, und ein Ritter wäre ein kaum zu überwindender "Endgegner" gewesen :)

    Was ist eigentlich ein Heilschub?

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  2. Naja - es gbt schon sehr viele übernatürlische Effekte. Zwar sind die nicht alle schrecklich mächtig, aber sie sind allgegenwärtig. Bis auf die Klassen mit der Martial Power Source, schleudern eigentlich alle Klassen mit mehr oder weniger magischen Effekten um sicht. Sei es nun der "Laser Cleric" (das meine ich nicht abwertend), der Schamane, der seinen Schutzgeist beschwören kann, der Magier mit seiner Magic Missile, oder ein Sorcerer, dessen Schritte wie Donnerschocks wirken.

    Das sehe ich nicht als negativ, denn was definitiv gilt: Magie ist anderen optionen nicht überlegen, sondern gleichwertig. Ob das nun für Hi-Magic spricht, weiß ich nicht. Magie ist halt "nur" eine weitere Option unter vielen. Man muss sich von der Sichtweise als "Magie als etwas besonderes" trennen. Aber 4e. ist sehr, sehr bunt. (Und DAS vermitteln die Bilder IMHO auch)

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  3. Ich hoffe, daß ich die Gelegenheit bekomme es auf einer schwach magischen Welt zu spielen.
    Dazu gehört natürlich auch Spieler erstmal davon zu überzeugen, daß man keine 500Alltagsfertigkeiten und ein ausgefeiltes Persönlichkeitssystem mit Vor und Nachteilen benötigt, um Rollenspiel spielen zu können.

    Was die Effekte angeht. D&D4 ist natürlich magisch geprägt aber ich vergleiche es mit anderen RPGs, die ich kenne (z.b. auch D&D3.5 oder Earthdawn), und da steht D&D4 einfach weit hinten an. Die Magie ist eben, wie gesagt wurde, gleichwertig.
    Das die Bilder einen Comicstil vermitteln habe ich ja geschrieben. Mir gefällt der Stil auch nicht besonders gut.

    Das GURPS sehr viel abdeckt stimmt natürlich. Vom Standardsystem kenne ich es aber so, daß Magier seehr viele Zauber haben können und sehr schnell ihr Mana regenerieren.

    ein Heilschub ist ein Healing Surge in D&D4. Das Maß der Erholung, wenn man sich eine Weile ausruht. Das hat aber natürlich nichts mit Wundschliessung zu tun.

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