Montag, 20. Dezember 2010

Einschub: Die Goldene Regel (... mal wieder)

Alle Jahre wieder.

Ich habe nicht damit gerechnet, mal etwas zur goldenen Regel zu schreiben. Und ich schreibe zu solchen Themen nur etwas, wenn sich eine Diskussion nicht lohnt und man sie mit einem Beitrag aus der Welt schaffen kann. Kritiker werden ja nicht müde die goldene Regel als Prügelknaben hervorzuzerren, auf das wir diese Verfehlung der Rollenspielkultur niemals vergessen. Ebenso wie die Befürworter, die nicht müde werden, zu versuchen etwas positives daraus zu ziehen.

Angeregt durch PiHalbes Goldener-Regel-Leichenschändung zur friedlichen Adventszeit, wo sich in den Kommentare alle weiteren Verzweigungen zur Diskussion, älteren und jüngeren Datums, finden, möchte ich ein kleines Mißverständnis hervorheben, welches beiden Parteien im Grunde Recht gibt.


Das Problem bei dieser Diskussion ist, daß die goldene Regel früher, vor gar nicht so langer Zeit noch als spontanes Herumfuhrwerken während des Spielbetriebes verstanden wurde. Und als solches hat sie keine Vorteile, ausser als Anzeichen von schlechten Abenteuern und Rollenspielen, nämlich dann, wenn die Gruppe das Gefühl hat, daß sie notwendig wird.

Wovon aber parallel zur Verteidigung der goldenen Regel nun die Rede ist, ist ein behutsames, bewusstes Verändern der Regeln. Also das Ersetzen von geltenden Regeln durch andere geltende Regeln. Das widerspricht aber völlig dem damaligen(?) Spielverständnis der Storytellerwelle, die Spielregeln grundsätzlich als notwendiges Übel ansahen, die einer dramatischen Entfaltung der Geschichte(tm) erstmal im Weg stehen und jederzeit gebrochen (nicht verändert) werden können.
Dementsprechend kann der "Bastelaufruf" nicht als Verteidigung der goldenen Regel dienen. Denn das Verstehen und Anpassen und Verändern von Regeln in andere Regeln meine Herrschaften, nennt man Hausregeln und ist ein ganz normaler, legitimer Prozess um ein Rollenspiel an den individuellen Fokus einer Runde anzupassen und hat so erstmal gar nichts mit der goldenen Regel zu tun.
Selbst ein solcher Hinweis in Rollenspielbüchern ist im Grunde gänzlich überflüssig, hat aber sicher seine Existenzberechtigung in Kapiteln, die sich an Anfänger richten.


Ich wünsche allen frohe, stressfreie Weihnachten!

Sonntag, 24. Oktober 2010

Phantom League auf der SPIEL 2010


Die SPIEL'10 ist vorbei und ich bin ein wenig... ernüchtert. Habe mir nur wenig nennenswerten Kleinkram gegönnt. Die großen Spielefirmen (Ravensburger, Kosmos und co.) konnten mich mit den sehr abstrakten, kunterbunten und kindlichen Themen nicht locken. Bei den, von mir bevorzugten, Stategiespielen haben mich die immensen Preissteigerungen abgeschreckt. Das Material wird immer aufwändiger, immer mehr und eben, auch immer teurer. Warlords of Europe, Magestorm, Westeros-Battlelore, Runewars gingen für bis zu 80Euro über die Theke. Meine Fresse.

Zudem habe ich wenig entdecken können, was mir nicht schon durch Hobbyaktivitäten vor der SPIEL bekannt war. Andere Spiele und Verlage, die ich suchte, waren scheinbar noch nicht einmal im Programm (darunter z.b. Portable Galactic Empire, Battlestations oder Galactic Emperor). Es hinterlässt keinen guten Eindruck, wenn ich selbst schon mehr auf dem Radar habe, als sie versuchen, dort zu präsentieren. Die Gebrauchtspiele scheinen sie auch nicht mehr aufzufüllen, so gabe es keine einzige gebrauchte Version von Battlelore, von Weapons of Mass Destruction hatte ich ohnehin nur heimlich geträumt (das habe ich aus Geiz 2008 nicht gekauft). Überrascht war ich jedoch z.b. Tomb oder Thunderstone vorgefunden zu haben.

Die SPIEL ist natürlich eine großartige Sache und es gab auch ein wenig aufregendes zu entdecken.

Ich möchte keine weitere Auflistung der ganzen Neuerscheinungen runterspulen, daß haben diverse Newsseiten und Blogs schon vorzüglich exerziert.


Worauf ich aber aufmerksam machen möchte, ist ein Brettspiel, das mich schon durch das Cover magisch zum Stand des Verlages hinzog und das meinem Eindruck nach in keiner SPIEL Berichterstattung Erwähnung fand:

Phantom League von Dragon Dawn Productions im Vertrieb bei Tuonela Productions Ltd. , das die allesamt wild mähnigen, kräftigen, blonden Nordmänner aus Finland mit uns gespielt haben.

Ganz im Stile des alten PC Spiels Elite führt man eines von, ich glaube acht, kleinen einzigartigen Raumschiffen mit einem individuellen, zufällig gezogenen Kapitän über eine Hexfeldgalaxis um zu Handeln, zu Kämpfen, zu Plündern, zu Entdecken, Erz zu schürfen, Piraten zu jagen oder selbst dem Kopfgeld zu entgehen.

Die Galaxis wird aus den jeweils halbierten (!) Hexteilen jedes mal neu generiert, in der man sich frei bewegen kann. Die Randfelder bleiben dabei als unerforschtes Gebiet abgedeckt. Abwechslung entsteht durch eine Reihe von Ereigniskarten, je nachdem, ob man einen Raumsprung durchführt oder an eine Raumstation oder Planeten andockt. Dabei darf man dann auch schon mal weitere Entscheidungen treffen, z.b. ob man einem bedrohten Freihändler gegen Piraten beistehen will, oder lieber seine eigene Haut retten will.

Dabei muss man seinen Treibstoff und die Ladekapazität im Auge behalten, ebenso wie die finanziellen Mittel, sowie die Strukturpunkte des Schiffes. Um im All bestehen zu können, kann man sein Schiff mit neuen, unzähligen Waffen und Ausrüstungsgegenständen ausbauen. Der Kampf läuft über das Ausspielen von speziellen Kampfkarten ab, wobei keiner der Kontrahenten die Angriff- und Verteidigungskarten sehen kann, bis sie aufgedeckt werden, so ähnlich, wie wir das schon vom grandiosen Spiel Supernova her kennen (das auf der Spiel scheinbar auch durch Abwesenheit glänzte). Es kommt immer dann zum Kampf, wenn man in einer Begegnung auf feindlich gesinnte Schiffe trifft, oder seinen Gegenspieler angreift, wobei man diesen ersteinmal abfangen muss. Einen großen Einfluss hat nämlich der Wert "Escapevalue" , der besagt wie schnell man sich einem Kampf entziehen kann.

Mit den gewonnenen Erlösen kann man sich Ruhm kaufen, und zwar rechtschaffenen oder berüchtigten, dies wirkt sich vor Allem auf die Ereignisse aus, die den unterschiedlichen (festen) Gesinnungen der Planeten und Stationen zugeteilt sind. Ab einer bestimmten Rufschwelle hat man das Spiel gewonnen.


Das Spiel spielt sich angenehm schnell, bietet dabei jedoch viele Freiheiten und Siegstrategien. Durch die Zufälligkeit eröffnen sich bei jedem Spiel neue, lukrative Handelswege. Negativ iel uns auf, daß einige Elemente keinen richtigen Einfluss auf das Spiel hatten, so gab es zwar z.b. schwarze Löcher, die jedoch ausser in der Erwähnung von Missionen ("Finde X...") nichts bewirkten. Auch, daß die Missionen und Ereignisse jeweils nur 19-20 Karten beinhalteten (während die Ausrüstungsgegenstände um die 40 Karten beinhalteten), spricht nicht unbedingt für den Wiederspielwert. Fragwürdig erschien uns auch die Konsistenz, so war es zwar möglich neben ca. 5-6 Handelswaren mit Drogen und Sklaven zu handeln, jedoch hatte dies augenscheinlich keine Beschränkungen beim Erwerb des guten oder bösen Rufes. Zudem spielten sich der gute und böse Pfad sehr ähnlich, da einem nur wenig Optionen verwehrt werden. Auch war auf der Galaxisspielfläche ausser den [Spieleranzahl] Raumschiffen leider kein weiterer Spielstein auf dem Feld.

Wie viele Leute bei kleinen Brettspielverlagen war das Team um den Designer Timo Multamäki sehr angenehme Zeitgenossen und sehr offen für Kritik und vertröstete die Kunden mit "Addons und Expansions". Ich bin gespannt, ob es das Spiel aus dem hohen Norden zu einem vertretbaren Preis hierhin schafft. Denn mit 45 Euro war das Spiel, wie viele andere Produkte der SPIEL'10, bei der überschaubaren Menge an Material von befriedigender Qualität WEIT überteuert. Und nur einen einzigen Cent wollte man uns wegen "des großen Erfolges in heimischen Landen" leider nicht entgegen kommen. Ein Rezensionsexemplar stand mir als normal sterblichen Menschen ohnehin nicht zu.

Schade, so blieben die SPIEL Tüten dieses Jahr erschreckend leer!


Einen ausführlicheren Eindruck bietet das Demovideo von der SPIEL'10, zu sehen bei
UStream

Dienstag, 5. Oktober 2010

Essentials: Opium fürs D&D Volk?

Wer mehr als einen D&D4 Beitrag von mir gelesen hat, wird wissen, daß mich mit D&D4 eine Hassliebe verbindet. Dabei gehöre ich nicht zu den Spielern, die den alten D&D3.x Tagen hinterhertrauern, sondern die sich echte Verbesserungen an D&D4 Wünschen, die aus dem abstrakten Metaspiel mit ihren "Cool Powerz - Storybauklötzen" wieder ein Rollenspiel machen, mit dem man sich mit seinem Charakter in eine Spielwelt hineinversetzen kann.

Große Erwartungen an die D&D4-Essentials Einsteigerboxen, die nun schon vor einem Weilchen erschienen sind, habe ich trotzdem nicht gesetzt. Zu durchschaubar waren die Versprechungen, mit denen man die alte Garde, hauptsächlich D&D3.5 Spieler, zum Schweigen bringen wollte. Man hat sich der Stagnation und Resignation verschrieben, anstatt seinen innovativen Ansatz weiter zu entwickeln. Wie nicht selten, sind die Kunden die Handbremse der Weiterentwicklung.

Zu den D&D Essentials gehört auch der Materialband Heroes of the Fallen Lands , der neue "Builds" für die vier Grundklassen (Kämpfer, Schurke, Magier, Kleriker) enthält.

The Clone hat in seinem Blog kurz reingeschaut und Wizards of the Coast scheinen zum Teil wieder Elemente aus dem vorherigen D&D einbauen zu wollen.
http://www.herzliches-rollenspiel.de/blog/?p=1997

So nehme ich ihn beim Wort, wenn er zu dem "Build" des Magiers schreibt:

Doch der Wizard-Build “Mage” geht mit 53 Seiten klar als Sieger hervor. Dadurch, dass er sich jeden Morgen nach seiner extended rest neue Encounter und Daily Powers für den Tag aus der gesamten Liste der für seine Stufe verfügbaren Powers aussuchen kann, muss man auch einen großen Teil dieser Seiten kennen. Also etwas für echte Tüftler.

Was das mit altem OD&D, D&D3.95, oder wie auch immer man es nennen mag, zu tun haben soll ist mir aber ein Rätsel, denn die "alte" D&D4 Vorhergesehensweise (2 Spellpowers pro Stufenaufstieg wählen, daraus Zauber vorbereiten) ist selbstverständlich das ganz normale D&D 3.5 .
Warum also nun die Änderung? Ich denke man knickt vor den schreienden Ewiggestrigen ein, insbesondere Magierspielern, die blind vorm Toben die "normalen" D&D Elemente in D&D4 nicht mehr erkennen können. Das kann man auch aus dem Interview mit Mike Mearls im Escapist Magazine herauslesen.

Jetzt gibt man den unflexiblen Altspielern also irgendwelche Änderungen "der Änderungen wegen" und die müssen dann natürlich gut sein, weil es ja von D&D4 fortgeht (auch wenn es sich dadurch noch weiter von "Ol'D&D" entfernt). Es könnte natürlich auch anders sein: Wizards of the Coast entwickelt ihr D&D4 konsequent noch weiter fort von D&D, und die zurückgelassenen Fans jubeln dennoch und kommen zum Teil zurück in seine Arme (ich habe bislang keine wirklich schlechten Kritiken zu den Essentials gelesen). Das kann man dann wohl getrost als Geniestreich bezeichnen.

Die wirklichen dicken Klöpse und kritikwürdigen Elemente aber, die ein normales Spielen aus der Charakterperspektive so gut wie unmöglich machen (z.b. die ganzen mundanen Martial Powers) lässt man aber so, wie sie sind. Denn diese Elemente der Regeln umzudesignen wäre WIRKLICH Arbeit.

Und die möchte sich natürlich niemand machen. Warum auch, wenn man die verlorene Spielerschaft so leicht ablenken kann, wie mit einer rot angemalten Schachtel?

Was ist aber mit denen, die immer treu geblieben sind? Die D&D nicht wegen ein paar Design umwürfen hingeschmissen haben und nun unverschämte Forderungen und Erpressungen wegen alter Tage stellen ("Machts so wie früher, oder wir sind weg"). Die ihr neues Spiel, daß sie seit D&D4 Auflage1 trotz der Schwächen unterstützt haben, und es jetzt auch fairerweise konsequent weiterentwickelt sehen und verbessert sehen wollen? (Die Regelupdates zählen dabei nicht, das ist nichts anderes als Fehlerbehebung.)
Was wir mit den Essentials haben, ist dasselbe wie vorher, nur anders. Kein Vorrankommen. Und mit etwas leiseren 3.5 Spielern, die D&D4 sowieso nicht spielen wollen. Das Klassenziel scheint also erreicht, möchte man meinen.

Man hadert immer noch damit, wie man die verloren gegangenen Fans mit möglichst wenig Aufwand ruhig stellen kann und lässt alle Spieler dabei im Regen stehen und das bringt D&D4 als Ganzes natürlich gar nicht weiter.

Dienstag, 21. September 2010

In eigener Sache - Jahrestag

Was für ein Schlamassel! Da habe ich doch meinen eigenen Bloggeburtstag verschlafen. Um beinahe 2 Monate. Das muss daran liegen, daß mein Zeitempfinden immer schlechter wird. Oder das ich gar nicht damit gerechnet habe, daß der Blog sonderlich lange laufen würde, denn schliesslich unterstehe ich hier keinem Druck.

Eigentlich spreche ich mich ja immer wieder gegen gehaltlose Nullbeiträge aus, weswegen meine kleine Blogecke auch längst nicht die übliche Beitragszahl aufbieten kann, deswegen stopfe ich so viel Neuigkeit wie möglich in den kleinen Geburtstagsbeitrag, den ich mir gönne.


Was bleibt vom Tage übrig?

1. Erkenntnis 1: Mein Layout gefällt mir immer noch ausserordentlich gut :)

2. Die zweite Erkenntnis, wenn auch erwartet: Es ist sehr schwer einen Blog zu führen, in dem regelmäßig interessante Dinge veröffentlicht werden sollen. Noch schwerer und zeitraubender ist es, interessante Beiträge zu erzwingen, um seinen Monatssoll zu erfüllen. In Vorraussicht habe ich diesen Soll deswegen auf 2 gesetzt. Ich möchte einen Blog nicht als Selbstzweck führen und nicht "posten" um des postens Willen.

3. Weiterhin nutze ich den Ort also, um Inhalte fürs Rollenspiel oder spontane Ideen da abzuladen, wo ich und andere es wiederfinden können. Ein Forum ist dafür gänzlich ungeeignet. Und wenn nichts kommt, dann kommt halt nichts.

4. Der Bedarf nach einem Ort für Spielprotokolle und Spielrundenmaterial ist durch das Vorhandensein eines eigenen Rundenforums auch obsolet geworden.

5. Ein Gemeinschaftsblog hat sich bislang leider nicht ergeben, ich denke aber weiterhin, daß es die Produktivität und Kreativität potenziert


Und vom Post der guten Vorsätze 2010 sind wie üblich wenige geblieben.

1. Midgard liegt zur Zeit auf Eis, das Beobachten des Spiels brachte wenig berichtenswertes zutage.

2. Ich warte immer noch auf die Promythosveröffentlichung!

3. Meine Savage Worlds Konvertierung des Sternenfaust Settings von Bastei ist entgültig entschlafen und Ad acta gelegt. Finito. Ich habe mich tatsächlich mit der Redaktion von Bastei in Kontakt gesetzt und zusätzlich über deren Forum.
Aber die ausserordentliche Gleichgültigkeit und Tranigkeit dort hat mir die Suppe versalzen (es gab noch nicht mal eine Absage!) , und ohne Erlaubnis werde ich meine Zeit daran nicht verschwenden, zumal sich die Serie in Bergdoktorallüren und Star Trek Imitationen selbst zu Grunde richtet. Da ich aber um die 80Seiten schon habe, verarbeite ich das Material seit April zu einem eigenen, schmutzigen Low-Sci-Fi Setting, das sich um Rohstoffgewinnung in einer "Frontier"region dreht. Man könnte auch sagen "Goldsucher im Weltraum". Da ich mich diesmal auch an die Zeichnungen gemacht habe, habe ich wesentlich weniger kreative Einschränkungen. Ob das Projekt beitragswürdig und die dazugehörigen Skizzen vorzeigbar sind habe ich noch nicht entschieden.


Die Blogosphäre fürs Rollenspiel ist verhältnismäßig gut abgedeckt, es gibt ein paar Blogs, die ich immer wieder gerne lese. Ein Verlangen nach einer eigenen, höheren Veröffentlichungsrate habe ich erst einmal nicht. Zumal ich mir bereits jetzt mehr Zeit nehme, als ich ursprünglich in einer ungezwungenen Gangart vorgehabt habe. Aber mir ist klar, daß ein Blog in einem mehrmonatigen Rhythmus keinen Sinn machen würde.
Eine feste, thematische Beitragsreihe kann ich hingegen nur empfehlen, wenn der Wind droht aus den Segeln zu gehen. Mit "Was in aller Welt..." habe ich auch Äonen lang genug interessanten Stoff, um Spielwelten zu bereichern. Leider sind diese Beiträge auch sehr zeitaufwändig. Zeit, die mir leider in den nächsten Monaten aufgrund des realen Lebens vermutlich fehlen wird. Vielleicht überkommt es mich an Wochenenden, aber fest einplanen kann ich dies zur Zeit leider nicht.

Beenden werde ich das Blogprojekt deshalb nicht. Schlussendlich zählt nur, ob man noch Spass daran hat. Und das habe ich, auch weil ich das rsp-Blogs Projekt für ein zukunftsträchtiges Fundament halte. Und da beteiligt man sich gerne.

Montag, 6. September 2010

D&D4 Power Debatte - Der Merowinger hats doch schon erklärt



In unseren Spielrunden ist das Thema D&D4 Powers und Dramatik orientierte Regeln, genaugenommen die “Limitierung der Anwendung der Powers”, was mir aber zu lang zum Schreiben ist, ein aktuelles und immer wieder auftretendes Thema. Im Internet finde ich dazu jedoch wenig brauchbare Ausführungen. [Ich verwende den englischen Begriff Power, da die englische Ausgabe von D&D am weitesten verbreitet ist]
In konstantem Rauschen diskutieren Rollenspieler online zwar über die Auswirkungen des Powerkonzeptes von D&D 4 auf das Rollenspiel. Und selbstredend sind all die Teilnehmer dabei durch und durch tolerant und wollen natürlich nur das Beste füreinander. Jedoch fallen dabei lediglich Begriffe wie “Erzählregeln”, “Genrekonvention”, “echtes Rollenspiel”, sowie “Stimmungsspiel”, “Konsistenz”, “Glaubwürdigkeit” und natürlich “Realismus”. Neben treffsicherer Vermeidung brauchbarer Konzepte glänzen die Diskussionen vor allem, bis auf wenige Ausnahmen, durch ein großes Maß an Unverständnis und Mißverständnis für den Gegenstand der Diskussion. Die Symptome werden dabei in die erwähnten, farbenfrohen Begriffe gekleidet, anstatt an den Kern des Problems zu gelangen.
Kurzum, eine nachvollziehbare Auseinandersetzung findet man im Internet zu diesem Thema leider nicht so leicht. Grund genug diese Diskussionen einmal etwas aufzudröseln.

Mit ungeahnter Gelassenheit verfolge ich mal wieder so eine Diskussion über die D&D4 Powers im Tanelorn und bin froh, dort meine Nerven nicht an verschenkten Erläuterungen aufreiben zu können. In nächster Zeit werden zudem daraus zahlreiche weitere ergebnislose Ableger zum Thema “Realismus” entstehen. Garantiert.
Aber das Wort, wonach sie so verzweifelt suchen, meine Herrschaften, ist Kausalität. Eigentlich sollte uns Nerds das alles geläufig sein:
You see, there ist only one constant, one universal. It ist the only real truth.
Causality.
- the Merowinger in The Matrix
Eigentlich wäre damit alles gesagt und die Erläuterung der Power-Problematik damit beendet aber ich vermute, daß dies nicht ausreicht. Was wollte uns Herr Merowinger denn damals damit mitteilen, als viele sich an der unlogischen Phrase von Morpheus orientierten, die in nur einem kurzen Satz nichts als Unverständnis ausdrückte? Nichts anderes, als daß es in unserem Universum kein Ereignis ohne eine Ursache gibt. Das eine Ursache die Folgen bestimmt. Das ist die Art, in der Menschen denken. Ein Umkehren führt zum Verlust der realweltlichen Bezüge.
Ein Hauptargument zur Begründung der D&D4 Powers ist aber nun, das diese ohne Kausalität auskämen, weil sie Teil bestimmter Genrekonvention mit nicht geringen Anteilen von Dramatik, Spannung, Action und “großen Momenten” seien. In diesen Genres hat der Held eben nur noch eine Patrone im Revolver, wenn es den dramatischsten Effekt erzeugt und nicht als Folge von Ereignissen. Dies sei Äquivalent zu den Genres, die das D&D4 System abbilde, wie sie in Buch und Film auftreten.
Das ist leider Falsch!
Die letzte Patrone dient zwar der Dramatik, aber sie entsteht nicht aus sich selbst heraus. Die Kausalität wird rückwirkend konstruiert. Selbst im Actiongenre im Kino oder in der Literatur gibt es die Kausalität. Gäbe es sie nicht, würden die Autoren ein Großteil des Publikums verlieren, die dann bitterböse Verrisse im Internet schreiben, weil die fiktiven Ereignisse jeglichen Zusammenhang verlieren und nicht mehr in Beziehung zueinander gestellt werden können. Das Filme und Bücher aber trotz konstruierter Dramatik glaubwürdig sind, liegt daran, daß man nicht jedes Ereignis in der Geschichte miterleben kann:
Wenn Bruce Willis in “Das fünfte Element” im Finale seine Streichholzschachtel zückt, dann ist da natürlich nur eines drin. Und das ist natürlich so, damit es Spannung erzeugt. Das wir uns aber trotzdem auf die Szene einlassen und unsere Vorstellung dieser Filmwelt nicht ausklinken, liegt daran, daß wir annehmen können, daß er die letzten 19 Stück irgendwann verbraucht haben muss, ohne, daß es im Film thematisiert wird. Das ist auch gar nicht nötig, da wir Rückschlüsse ziehen können. Und so ist es von Autoren auch beabsichtigt.
Diese Kausalität ist es also nun, die für die “Powerkritiker” im Vordergrund steht. Und aus diesem Anspruch wird geschlossen, sie seien nicht interessiert an der Abbildung eines Genres, sie würden sich gar selbst widersprechen, wenn sie stattdessen Magie oder unrealistische Regeln zuliessen, was, wie wir aber nun wissen, in keinem Zusammenhang zueinander steht. Selbstverständlich ist es auch D&D4 Kritikern möglich an dramatischen Genres Spass zu haben oder ihre Charaktere Feuerbälle werfen zu lassen, so lange sie die Kausalität wahren. Dazu müssen die Regeln nicht mal besonders detailliert die Spielweltgesetze widergeben.
Kausalität kann im Rollenspiel, im Gegensatz zum Film und Buch, aber rückwirkend nicht mehr entstehen, weil man ja jede Szene seines eigenen Spielcharakters bereits miterlebt hat. Das heisst, wenn ein Charakter nur noch ein Streichholz zur Verfügung hat, dann kann man das nur dann mit Verbrauch selbiger begründen, wenn es im Spiel zuvor auch wirklich passiert ist.
Und aus diesem Grund können die D&D Powers als Spielweltdarstellung aus Sicht des Charakters nicht funktionieren, denn die Begründung des Einsatzes einer Power entsteht immer erst nachdem der Effekt eingetreten ist. Verbraucht ein Kämpfer sein tägliches Kampfmanöver, so kann dies damit begründet werden, daß sich z.b. eine Lücke in der Verteidigung des Gegners ergeben hat. Diese gesteuerte Zufälligkeit ist die Begründung für die begrenzte Anzahl der Poweranwendung. Über die Ursache hat der Charakter in der Welt aber keine Kontrolle, er kann nur den Effekt erzeugen, die Kausalkette ist unterbrochen und eine Visualisierung ist nur durch rückwirkende Änderung der erspielten Ereignisse möglich. Unwillkürlich tut dies jeder häufig, der eine Begründung für die Anwendung einer limitiertern Power in der Vorstellung visualisieren möchte.
Gleichzeitig weiss der Spieler des Charakters aber, daß sich die Gelegenheit für ein weiteres tägliches Kampfmanöver innerhalb der Geschichte nicht mehr ergeben wird, da die Power ja bereits verbraucht wurde, obwohl sich so eine Situation unzweifelhaft aus dem Spiel ergeben könnte. Um die Kausalität zu wahren benötigt er Omnipotenz über die Ereignisse.
„why is the real source of powers“
- The Merowinger
Der Spieler besitzt über die Powers also die Macht des "Warums" eines Ereignisses und kontrolliert damit die Wahl des Charakters. Wenn der Charakter ein limitiertes Kampfmanöver einsetzt, dann ist das Warum bereits vom Spieler entschieden worden und das sogar, obwohl sich aus dem Spielverlauf des Abends eventuell bereits etwas gegenteiliges ergeben hatte. Das versetzt ihn in eine Position, die üblicherweise bei vielen Rollenspielern der Spielleiter inne hat. Er beginnt die sich entfaltende Geschichte zu kontrollieren. Ein kompletter Gegensatz zum entmacheteten Spieler, der auf die Perspektive seines Charakters beschränkt ist.
Dies ist beim Zaubern von ganz und gar unrealistischer Magie z.B. nicht der Fall. Der Zauber ist verbraucht, weil er erneut memoriert werden muss. Diese Memorierung hat aber auch tatsächlich im Spiel stattgefunden und kann vom Charakter beliebig oft wiederholt werden, basiert also nicht auf kontrollierter Zufälligkeit. Beides ist aus der Perspektive des Charakters schlüssig, obwohl ebenso unrealistisch, da es keine Magie gibt.
Ironischerweise spielt D&D schon seit Anbeginn mit dem Bruch der Kausalität aus Charaktersicht, von dem die Powers im Vergleich eine eher harmlose Auswirkung haben. In D&D 3.5 gab es bereits die Power ähnliche, limitierte Berserkerwut für den Barbaren und die pure Existenz der Trefferpunkte ist ein Leugnen der Kausalität. Nehmen wir an, ein Charakter wird von einem Gegner mit dem Schwert getroffen und verliert Trefferpunkte.
Wie ist dieser Verlust nun begründet? Dazu zwei Beispiele:
  1. Nehmen wir an, ein Barde muntert den Krieger wieder auf und gibt ihm Trefferpunkte zurück, dann war der Verlust des Treffers offensichtlich nur durch Moral oder ähnliches begründet.
  2. Nehmen wir nun an ein Heiler gibt dem Krieger durch eine Bandage Trefferpunkte zurück, dann war der Treffer offensichtlich durch eine Wunde begründet.
Diese Entscheidung können wir aber erst fällen, wenn wir wissen welche Ursache es hatte. Und diese Ursache wird uns erst später gegeben, nämlich im Moment der Heilung. Ein Kausalbruch!
Warum den Powers Kritikern der Kausalbruch aber erst in der 4. D&D Edition so unangenehm aufgefallen ist, ist dessen Präsenz. Konnte man diese Brüche aus Charaktersicht zuvor noch als seltene Mängel zähneknirschend ignorieren, begegnen sie einem nun durchgehend im Spiel.
Es gibt eine ganze Reihe von Rollenspielen, die Dramatik dadurch erzeugen, daß sie einen Kausalbruch erzeugen. Die Rechtfertigung mit einer Genrevorlage aus Film oder Buch ist aus oben genannten Gründen aber nicht gültig, denn Rollenspiel funktioniert anders. Im Buch und Film wird ein fertiges Produkt konsumiert, während es im Rollenspiel erst im Begriff ist zu entstehen. Man hat lediglich die Möglichkeit den Kausalbruch hinzunehmen (und sich an der erzeugten Dramatik zu erfreuen) oder die erspielten Geschehnisse rückwirkend ungeschehen zu machen.
Wir haben nun gelernt, daß es im Rollenspiel nicht so einfach ist, eine dramatische Szene künstlich zu erzwingen und gleichzeitig Kausalität zu haben, ohne Erlebnisse des Charakters zu überspringen (tatsächlich ist es auch genau das, was Geschichten orientierte Rollenspiele tun). Und das bei bestehender Kausalität eine dramatische Szene nur durch Zufall entstehen kann oder wenn der Spieler die Rolle eines Spielleiters einnimmt und sich damit von der Perspektive seines Charakters löst, in dem er die gesamte Spielsituation kontrolliert.
Es gibt auch die Möglichkeit, daß auch der Charakter um diesen Umstand weiss, daß er sich also bewusst ist, daß er z.b. ein tägliches Kampfmanöver nur einmal am Tag durchführen kann und daß es für ihn nicht möglich ist eine weitere Gelegenheit zum Zuschlagen zu erfahren. Äquivalent weiss er, daß sich ein Schwerthieb erst dann manifestiert, nachdem geklärt wurde, auf welche Art er seine Trefferpunkte geheilt hat. Solche Szenarien kennt man z.B. aus dem WebComic Oder of the Stick, in dem sich die Charaktere bewusst sind, daß sie Figuren eines Comis sind. Ein weiteres Beispiel wäre die 4.Wand, durch die der Charakter im Theater direkt den Zuschauer im Saal addressiert. Dies sind Konzepte, die im Grenzbereich unserer Vorstellung als mögliche Welten liegen und werden in der Regel satirisch genommen und stellen im Rollenspiel meiner Erfahrung nach eher eine Randerscheinung dar. Das Rollenspiel Inspectres kennt z.b. einen Mechanismus, durch den sich die Spielfigur bewusst wird, daß sie Teil einer Geschichte ist.
Da es “den Charakter” natürlich nicht gibt, wird dieser vom Spieler entsprechend dargestellt. In allen Fällen, in denen Charakter- und Spielersicht voneinander abweichen, in denen man also die Perspektive zweier Individuen verarbeiten muss, fällt es naturgemäß schwer, sich in die Spielwelt einzudenken. Selbstverständlich kann diese Entkopplung vom Charakter oder die gestalterische Macht für den Spieler gewünscht sein und nicht zuletzt erzeugen diese Methoden ja auch verlässlichere, dramatische oder spannende Ergebnisse.

Eigentlich ist mein kleiner Ausflug der Klarstellung damit beendet aber noch ein paar Worte zum unverstandenen Thema “Realismus”:
Worum sich die D&D4 Diskussion unnötigerweise dreht, ist “Realismus”. Damit ist meistens gemeint, daß eine Regel die Naturgesetze einer Spielwelt möglichst genau abbilden soll, das also jemand platt gefahren wird, wenn er sich unter einen Zug wirft. Nun führen die Befürworter der Powers korrekterweise an, daß keine Regel wirklich “realistisch” sein kann und rechtfertigen damit die nicht kausalen Zusammenhänge der Powers. In anderen Worten bedeutet das also: Wenn man per Regeln nicht genau darstellen kann, wie jemand vom Zug überfahren wird (was richtig ist), dann spiele es auch keine Rolle, wenn man eine Power nur einmal am Tag anwenden könne, weil ja beides nicht “realistisch” sei. Es gehört jetzt nicht mehr viel dazu, um den Denkfehler darin zu sehen, denn die Kausalität ist beim Zug gegeben, bei einer Daily Power jedoch nicht.

Für mich ist diese Zusammenfassung nach unzähligen Versuchen dies mit Internetusern zu kommunizieren auch ein Abschluss mit diesem Thema. Ich kann die Verständnisschwierigkeiten untereinander weiterhin nicht nachvollziehen, möchte die Zusammenhänge aber nicht unzählige weitere Male wiederholen und tue mir selbst einen Gefallen einfach hierauf verweisen zu können.
Abschliessend möchte ich sagen, daß ich sowohl Spielweisen und Regeln, die mit, als auch ohne Autorenperspektive auskommen, für spielwürdig und richtiges Rollenspiel halte. Ich sehe die Vorteile von beiden und halte keines für überlegen, wenn ich es auch persönlich bevorzuge, auf limitierte Powers zu verzichten.