Mittwoch, 25. März 2015

Kein wahrer Spielleiter


Ich finde es kurios, dass die Behauptung "früher war alles besser" auf Rollenspiel selbst dann nicht zutreffen mag, wenn man die rosa Brille aufbehält. Das Rollenspiel hat sich sicher angepasst, eingegliedert, erweitert: an Brettspiele, an Bücher und Fernsehserien, graphic novels oder Erzählspielen. Aber an den grundlegenden Prinzipien hat sich nie etwas getan, obwohl sie m.E. ohne Frage verbesserungswürdig wären. Vielleicht ist das so, weil es im Rollenspiel eine zähe Masse an Spielern gibt, die dafür sorgt, das alles so bleibt, wie es ist. Und diese ist system-, genre-, und settingweit homogen.

Eines dieser Prinzipien ist das hohe Lied des Spielleiters, das in jeweils abgewandelten Formen seit 40+ Jahren einstimmig - und damit monoton - gesungen wird. Sei es als Meister, der immer Recht hat oder als dungeon master, der das letzte Wort hat oder als Erzählonkel, der seine Mitspieler für den Preis eines Plotpunktes nach ihrer Meinung fragt; im Grunde ertönt immer dieselbe Leier: Da man eine Rollenspielwelt nicht vollständig mit einem Regelsystem darstellen kann, muss die Lücken jemand füllen, der das besser kann, eben jener Spielleiter (SL). Und er muss das alleine tun.
because of reasons.

Diese Begründungen wurden mit den Jahren und notgedrungener Weise immer phantastischer, da sich nunmal auch Rollenspieler nicht ewig lange für dumm verkaufen lassen. Die wirklichen Stolperfallen beim miteinander Spielen wurden mit dem SL Konzept freilich nicht gelöst. Doch es besteht Hoffnung, dass den grauen, Zigarre rauchenden Herren, die uns unsere Spielzeit stehlen, allmählich die Ideen ausgehen. Eine letzte dieser kuriosen Ideen hatte kürzlich die uruguayische Rollenspielbefreiungsfront aufgetan:
Weil Mitspieler Arschlöcher seien, die nur an sich denken, um im Rahmen der Absprachen (z.B: ein  Regelsystem) möglichst viel persönlichen Spaß herauszuziehen, bräuchte es den SL als Lichtgestalt, die sich um den Spaß aller sorge. Ein SL benötigt also nicht nur andere Fertigkeiten, er muss auch ein besserer Mensch sein. Um nun den Spielspaß aller zu gewährleisten, benötigt er dazu mal wieder die unangefochtene Entscheidungsgewalt. Außerdem sei es auch viel einfacher, nur lediglich einen souveränen Posten am Spieltisch mit einer Lichtgestalt besetzen zu müssen, als alle. Die Rollenspielwelt ist wieder in Ordnung und alles kann so bleiben, wie es immer war.

Diese Begründung scheitert meiner Meinung nach an den Grundannahmen und ist auf so viele Weisen verdreht, dass einem schwindelig werden kann:
1. Es gibt keine Lichtgestalten. Jeder Mensch macht Fehler, also auch SLs. Zu dem obligatorischen Beißreflex "daran erkenne man doch gute und schlechte SLs" sei gesagt: Es ist wie mit dem "wahren Schotten", es ist ein Trugschluss, denn offensichtlich gibt es SL, welche die persönlichen Anforderungen einzelner nicht erfüllen, die aber trotzdem leiten. Die reine Forderung nach einem perfekten SL führt also nicht automatisch zu einem besseren Rollenspiel. Außerdem: Wisst ihr, woran man gute Spieler erkennt? Genau, dass sie ihren Teil zu einem guten Spielabend beitragen. Warum sollte man sie also NICHT an den Entscheidungen teilhaben lassen? Diesen Strohmann "Guter Mitspieler" kann man nach belieben in eine Richtung drehen, die einem gerade in den Kram passt, wovon auch ausgiebig Gebrauch gemacht wird.
2. Es ist völlig irrelevant, dass man "rechnerisch" weniger gute SL braucht, als gute Spieler, da bereits ein schlechter Mitspieler in der gesamten Spielrunde genügt, um einen normalen Spielablauf zu verhindern, ganz gleich, welche Aufgaben er in der Spielrunde übernimmt. Außerdem: ein Mitspieler, der nur an seinen Spaß denkt, aber trotzdem gut spielen soll, ist ein Oxymoron. Was uns direkt zu der nächsten, falschen Annahme führt...
3. der SL ist nicht Souverän. Das ist ein altes Märchen, das sich schon ziemlich lange hält (knapp über 40 Jahre). Genaugenommen hat er kein zusätzliches Wort mehr mitzureden, als jeder andere am Tisch. Und die Rollenspieldiktatur funktioniert eben insbesondere dann nicht, wenn man mit den oben prognostizierten Arschlöchern zusammenspielt. Wie man überhaupt nur auf die Idee kommen kann, dass unkollegial veranlagte Mitspieler die Entscheidungsgewalt eines SLs akzeptieren würden, kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. Wenn der SL etwas mitentscheiden kann, dann einzig und allein deswegen, weil sich die gesamte Runde damit einverstanden erklärt hat. Das ist aber niemals ein pauschaler Freifahrtschein und muss ständig neu verhandelt werden, weil keiner der Beteiligten weiß, welche Entscheidungen anstehen werden.
Erneut, zu dem Beißreflex "also, ich spiele nicht mit Idioten und meine Mitspieler vertrauen mir die absolute Entscheidungsgewalt an" (Anm.: Regel Null) sei gesagt: Gut, wenn man nicht mit Idioten spielt und sie mir trauen, wieso darf ich als SL dann nicht ihnen trauen und sie mit einbeziehen? Wieso muss ich über ihren Kopf hinweg entscheiden? Das ist doch vollkommen widersprüchlich zur Grundannahme, dass sie Arschlöcher seien.

Daraus ist schlusszufolgern:
Der SL ist auf seine Mitspieler angewiesen, weil er Fehler macht.
Der SL ist auf soziale Mitspieler angewiesen, um überhaupt akzeptiert zu werden.
Damit nicht wiederholt behauptet werden kann, hier gäbe es keine Alternativen, ein Gedankenspiel bzw. den Spielstil, den ich als SL, offensichtlich einsam auf weiter Flur, betreibe:
Die Schlussfolgerungen führen uns zu einer optimalen Situation, die sich von ganz alleine einstellt. Eine, in der kein Mitspieler eine Sonderrolle hinsichtlich der Entscheidungen einnimmt. In der auch der SL lediglich ein Mitspieler innerhalb der Spielrunde ist und während des Spiels gemeinsam mit allen anderen die geeignetste Lösung für eine Spielsituation findet. Eine, in der Spielregeln nicht prozedural sondern situativ konzipiert sind.
Das bedeutet nicht, dass ein SL keine eigenen Entscheidungen treffen kann, dass er keine geheimen Entscheidungen treffen darf, oder dass er nicht gebraucht wird, aber es heißt, dass er sich darauf einstellen muss, seine Mitspieler jederzeit mit seinen Entscheidungen zu überzeugen oder die Entscheidung zu ändern. Denn befehlen kann er es ihnen nicht, so sehr sich das manch einer an  "seinem" Spieltisch wünscht oder herbeiredet. Jeder, der schon mal eine Diskussion am Spieltisch hatte, obwohl es doch den perfekten Allesentscheider gab, kann das sicher nachvollziehen. Das ist die Selbstkontrolle im Rollenspiel, die jeden Nischenschutz überflüssig macht. Und wenn der SL das Vertrauen der Mitspieler genießt? Na dann geht es doch umso einfacher.
Und kein starres Spielkonstrukt, dass unsere Rollenspielfreiheit in irgendwelche mechanistischen Scheuklappen verpacken will, in der immer irgendetwas "muss" und niemals etwas "darf", kann an diesen natürlichen Gleichgewichten etwas ändern.

Von daher bin ich (ausnahmsweise) optimistisch, dass dieses fremdartige Konzept, das sich "das soziale Miteinander" schimpft mit der Zeit diese eingeschränkten (Spiel)Weltbilder mit ihren Konzepten von Gehorsam- und Folgsamkeit, Verboten und Erlaubnissen verdrängt. So etwas verträgt sich nicht mit der Spielfreiheit im Rollenspiel. Und es ist das, was an den Spieltischen seit Jahr und Tag sowieso passiert und was der eigentliche Grund ist, warum das Rollenspiel trotz, nicht wegen selbsternannter Entscheider und starrer Spielsysteme funktioniert. Allein, wir werden sie einfach nicht los.

ein Platz für Kommentare:
http://forum.rsp-blogs.de/diskussion-und-kommentare/(hoch-ist-gut)-kein-wahrer-spielleiter/msg14856/#msg14856

Samstag, 28. Februar 2015

RSP-Blogs Karneval [Feb 2014] 10 Dinge ...

... auf die man sich als Rollenspieler schon jetzt freuen kann und weswegen es mir im Moment echt langt.

1. D&D 5 - crunch unearthed
2. DSA 5.1
3. Klos, Kloaken, Kanalisationen - Die Abwasserwirtschaft Aventuriens
4. Earthdawn 5 classic
5. Shadowrun 6
6. Midgard 6 ( "back to the roots!")
7. FATE ludicrous speed
8. Irgendwas mit StrConDexIntWisCha
9. Risus 2023 edition (in blau)
10. Kickstarter - The RPG (via Kickstarter)

Ein resignierter Beitrag zum mit Sicherheit bislang erfolgreichsten RPS-Blogs Karneval

Montag, 3. November 2014

[Gastbeitrag] Dramaturgie im Rollenspiel

Ich freue mich, diesen Monat mal wieder der Bitte nachzukommen, Platz für einen Gastbeitrag machen zu dürfen. Der Artikel passt meiner Meinung nach gut in die ewig währende Diskussion über improvisiertes und plotorientiertes Spielleiten, ausnahmsweise von jemandem, der eine fachmännische Meinung dazu beitragen kann. Arno hat Film an der ifs - internationalen filmschule - köln studiert. Auf www.filmschreiben.de bloggt er seit Kurzem über Dramaturgie und Erzählung.

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Als rollenspielender Filmstudent oder filmstudierender Rollenspieler konnte ich kaum anders, als Film und Rollenspiel aufeinander zu beziehen, über Gemeinsamkeiten, Unterschiede, Qualitäten beider Erzählformen nachzudenken. Was mir auf beiden Seiten begegnete, war die Furcht vor Dramaturgie - als Struktur, die Einengung und Unfreiheit bedeutet. Auf beiden Seiten ist diese Befürchtung unbegründet, eigentlich. Auf beiden Seiten liegen die Probleme in der Anwendung, nicht in der Idee. Dafür bin ich hier.
Dramaturgie bedeutet nicht nur nicht Unfreiheit, sie ist nicht einmal eine Struktur. Eine Handlung hat Struktur. Dramaturgie ist das, was der Handlung Bedeutung und ihrer Struktur Sinn gibt. Das Ziel einer Handlung gibt ihr Bedeutung, ist Dramaturgie. Die Motivation hinter einer Handlung gibt ihr Bedeutung, ist Dramaturgie. Die Anstrengung, das Überwinden des Antagonismus gibt ihr Bedeutung, ist Dramaturgie. Der Misserfolg und seine Konsequenzen, der Erfolg und seine Belohnung geben der Handlung Bedeutung, sind Dramaturgie.
Das betrifft den großen Handlungsbogen und kleine Handlungsschritte - und jede noch so unbedeutende Probe im Rollenspiel: Der Spieler äußert ein Ziel, aus der Motivation seines Charakters heraus, das Ausmaß der Anstrengung wird in numerischen Werten festgelegt, der Spieler schafft die Probe, der Charakter wird belohnt, oder er scheitert, dann wird der Charakter bestraft. Desto ambitionierter das Ziel, größer die Motivation, höher die zu überwindende Hürde, reicher die Belohnung, furchtbarer der mögliche Verlust, desto dramatischer die Handlung. Einsatz ist Kern von Spiel und Dramaturgie. Wie viel haben Filmhelden schon aufs Spiel gesetzt um mehr zu erreichen? 
Die Missachtung von Spielerentscheidungen ist Missachtung von Dramaturgie. 
Frei entschiedene Handlungen freier Rollenspieler haben Struktur und Dramaturgie. Ein dramaturgisch denkender Spielleiter gibt diesen Entscheidungen Gewicht in der Erzählung: Die Missachtung von Spielerentscheidungen ist Missachtung von Dramaturgie. Doch wie kann es dann sein, dass Rollenspieler Dramaturgie als Bedrohung ihrer Freiheit missverstehen? Weil es passiert, das Spielleiter Spielerentscheidungen aushöhlen, sie bedeutungslos machen, im Namen einer Dramaturgie. Doch welche soll das sein? Oder besser: Wessen?
Während der Spieler seine Ziele selbst setzt, sind Anstrengungen, Konsequenzen, ja selbst Motivation Aufgabe des Spielleiters. Und alle drei Aufgaben lassen sich zu einer zusammenfassen: Aufgabe des Spielleiters ist der Antagonist. Die Bedrohung durch den Antagonisten bestimmt die Motivation der Spielercharaktere, seine Stärke bestimmt ihre Anstrengungen, sein Ziel die Konsequenzen aus Erfolg oder Misserfolg der Spielercharaktere.
Sein Ziel? Auch die Handlungen des Antagonisten haben natürlich Ziel, Motivation, Anstrengung und Konsequenzen. Auch seine Handlungen haben eine Dramaturgie. Und diese Dramaturgie, nur seine Dramaturgie sollte Gegenstand der Vorbereitungen des Spielleiters sein. Die Vorbereitung einer Dramaturgie des Antagonisten dramatisiert die Entscheidungen der Spielercharaktere, ganz egal welche Entscheidungen sie als freie Rollenspieler schließlich treffen. Die Vorbereitung einer Dramaturgie der Spielercharaktere aber entmündigt sie, weil ihre Entscheidungen dann bestimmte geplante Voraussetzungen erfüllen müssen. 
Ein gut entwickelter Antagonist ist ausreichend für eine dramaturgisch starke Handlung. 
Der Antagonist ist treibende Kraft der Handlung, treibende Kraft des Rollenspiels. Die treibende Kraft einer Handlung hat einen Namen: Protagonist. Im Rollenspiel ist der Antagonist der Protagonist. Und damit ist das Rollenspiel einem Filmgenre wahnsinnig ähnlich, das man vielleicht zunächst nicht damit assoziieren würde: Dem Thriller (um Verwirrungen zu vermeiden, werde ich dennoch weiterhin Hauptfiguren und Spielercharaktere als Protagonisten bezeichnen. Zumal sie sich diesen Titel noch verdienen werden). 
Wobei kann uns diese Erkenntnis helfen? Zunächst vielleicht dabei, zu vertrauen. Darauf zu vertrauen, dass ein gut entwickelter Antagonist ausreichend ist für eine dramaturgisch starke Handlung. Jeder gute Thriller ist dafür Beweis genug. Vielleicht ist es oft Unsicherheit und fehlendes Vertrauen in den selbst entwickelten Antagonisten, der Spielleiter dazu bringt über die Handlungen der Spielercharaktere entscheiden zu wollen. Damit das Abenteuer spannend und reizvoll bleibt, was dann aber Spannung und Reiz verdirbt.
Dann kann der Thriller uns als Referenz helfen. Der Antagonist hat einen Plan, der den Protagonisten, also die Spielercharaktere, bedroht. Diese Bedrohung muss nicht gleich eine persönlich Intrige sein, zu Beginn bedroht sie vielleicht nur Werte der Spielercharaktere oder eine Institution, mit der sie sich assoziieren. Die Bedrohung ist jedoch immer groß genug, dass sie motiviert sind zu handeln. Und spätestens ihr Widerstand macht die Bedrohung dann persönlich und lebensgefährlich. 
Die Aufgabe des Spielleiters ist nicht, die Entscheidungen der Spieler zu lenken. 
Wenn der Protagonist nicht eingreift oder scheitert, wird der Plan des Antagonisten Schritt für Schritt ausgeführt, die Bedrohung steigt mit jedem Schritt. Und entsprechend sollte der Spielleiter reagieren, wenn die Entscheidungen der Spieler den Antagonisten nicht aufhalten. Seine Aufgabe ist dann nicht, die Entscheidungen der Spieler zu lenken, sondern den Plan des Antagonisten laufen zu lassen. Was bei richtiger Vorbereitung dann die Bedrohung für die Spielercharaktere steigert und sie unter Druck setzt: Sie weiter motiviert.
Die Bedrohung steigt also, bis der Protagonist sich Informationen über den Antagonist und dessen Plan erarbeitet hat. Diese Erkenntnis ermächtigt dann den Protagonisten im Thriller oder die Spielercharaktere im Rollenspiel dazu, den Spieß umzudrehen und gegen den Antagonisten vorzugehen. Diese Erkenntnis erst macht ihn zum/sie zu Protagonisten.
Hier wirkt die Dramaturgie auch auf der Spieler-Ebene. Die Erkenntnis mag für die Spielercharaktere die Belohnung für ihre Anstrengungen und ihren Erfolg sein. Aber auch die Spieler haben sich angestrengt, mit Erfolg, und ihre Belohnung ist die Ermächtigung zur Aktion (im Gegensatz zur bloßen Reaktion in der bisherigen Erzählung). Als Spieler liebe ich diesen Moment, weil ich endlich alles an Können und Raffinesse meines Charakters aufwenden und ausspielen kann, für den bestmöglichen Gegenangriff. Als Spielleiter liebe ich diesen Moment, weil mir die Spieler die Spielleitung aus der Hand nehmen, manchmal stundenlang, für den perfekten Plan. Dieser Ausdruck von / Ausbruch an Spielermotivation heißt doch, dass ich alles richtig gemacht habe. Als Filmemacher liebe ich diesen Moment, weil er Beweis für die kreative Stärke des Kollektivs ist.

Montag, 1. September 2014

I reject your reality and substitute my own, Part II

Ich habe mich in letzter Zeit oft darüber geärgert, dass im Bereich Rollenspielentwicklung nichts nennenswertes mehr passiert. Zu beschäftigt sind die Verlage, ihre bunten Boxen zu "promoten", zu beschäftigt die Konsumenten, sie auszupacken und zu bestaunen.
Was mich in diesem speziellen Fall frustrierte, war die Vermutung, dass es keinen "Regelansatz zur Verhandlung und Konsensfindung bei der Bewertung von Spielsituationen" gibt. Ich schrieb, dass gescheiterte Verhandlungen der Grund für eine gescheiterte Spielrunde sind. Was mir jedoch fehlte, war ein Ansatzpunkt, nämlich der eigentliche Gegenstand der Verhandlung.

Und fast im Verborgenen hat bei den deutschen RPG Bloggern nun m.E. eine wichtige Diskussion über Rollenspielentwicklung gezündet. Eine Diskussion, die mindestens implizit seit dem Scheitern (?) von D&D 4 und dem Entwicklungsstart von D&D Next als Taktgeber der globalen Rollenspielcommunity mitschwingt, sei man nun ein Spieler derselben oder nicht. Nämlich die Diskussion, wie Spielinhalte ihren Weg in das Rollenspiel finden. Und mit der Diskussion werden Fragen aufgeworfen, die darüber hinausgehen, ob eine +4 Modifikation nun gestalterisch sinnvoller ist, als ein Nachwürfeln, oder ob das Würfeln von 3W20 gegenüber 1W20 nicht vielleicht doch eher "komplizierter" anstatt "einfacher" ist.

Andreas von RPGnosis hat hier mit einer wundervollen, perspektivischen Verschiebung einen großen Teil alter Zöpfe abgeschnitten und Inspiration für neue Ansätze geschaffen. Im Wesentlichen ist die Grundlage, dass der sogenannte "Gemeinsame Vorstellungsraum" (http://ptgptb.org/0026/theory101-01.html) nicht existiert und für das Rollenspieldesign auch gar nicht benötigt wird. Stattdessen ist der Rollenspielprozess abhängig von den individuellen Gedanken eines jeden Mitspielers. So weit, so einleuchtend. So gesehen gibt es am Spieltisch nicht "das Rollenspiel", sondern jeder spielt dementsprechend sein eigenes Rollenspiel und versucht dieses seinen Mitspielern zu vermitteln und deren Rollenspielversionen aufzunehmen (soweit ihm das durch unwillkürliche Annahmen in seinen Vorstellungen überhaupt möglich ist). Daraus können diverse Unstimmigkeiten und Missverständnisse erwachsen, die das gemeinsame Spielen stören oder unmöglich machen können. Craulabesh merkt hier außerdem an, dass diese Störungen der kreative Motor des Rollenspieles ist (der Beitrag ist überhaupt ein guter Einstiegspunkt für die Leser, um wieder in das Thema zu kommen).

Warum ist das nun wichtig? 
Das eine Spielrunde gemeinsame Absprachen treffen muss oder die Inhalte so überschaubar wie möglich halten soll (K.I.S.S. = keep it straight and simple) oder im Zweifelsfall "der Meister immer Recht" hat, ist keine neue Erkenntnis und ergibt sich quasi als Notwendigkeit daraus, dass am Spieltisch nichts handfestes geschieht, wie z.B. bei einem Brettspiel oder Computerspiel. 
Es ist wichtig, weil dieses "Absprechen" im Rollenspieldesign häufig nicht verankert wird, sondern vielmehr diese Absprachen als Maßnahme gegen das Regelsystem genutzt werden müssen, welches die Spielrunde meist einschränkt oder ausbremst.

Bei einem klassischen Regeldesign stehen die Regeln als Steuerung des gemeinsamen Konsens im Vordergrund. Mit anderen Worten: Die Spielregeln geben vor, wie sich die Mitspieler bestimmte Situationen vorzustellen haben. Es gibt komplexere Systeme und abstraktere Systeme, aber meist haben sie den Anspruch, alles oder "alles Wichtige" vorweg zu verregeln (also bevor es überhaupt im Spiel auftritt). Diese Systeme lassen sich abermals unterteilen in solche, welche die Funktionen der Spielwelt und solche am Spieltisch zwischen den Mitspielern regeln. Und natürlich alles dazwischen.

Entgegen der irrigen Annahme, ist Rollenspiel allerdings kein "Spiel" (im Sinne von "Game"), sondern Verhandlungssache und das bemerkt man ziemlich schnell in der Praxis. Unter dieser Annahme stößt man erfahrungsgemäß nämlich sehr schnell an die Grenzen des "Spiels", da zum Einen die Vorstellungen eines Spielers (gar nicht zu reden von gleichzeitigen, unterschiedlichen Vorstellungen mehrerer Spieler!) um einiges vielfältiger und detaillierter sein können, als jeder Regelkatalog vorgibt. Sich an vorgegebene Regeln zu halten, ist also immer eine Einschränkung der Optionen. Zum Anderen berücksichtigen diese Spielregeln selten (insbesondere solche des Spieltisches selbst, Erzählrechte und Player Empowerment, ich schaue auf euch), dass kein Spieler eine Regelung akzeptiert, nur weil sie da ist. Auch hier mit anderen Worten: Man muss nicht alles hinnehmen, was in einer Spielrunde gesagt wird, nur weil in einem Moment ein Spieler ein "Erzählrecht", "immer Recht" oder ähnliches hat. Man muss seine Mitspieler überzeugen.

Damit jemand diesen "Regel überschreibt Vorstellungswelt"-Ansatz überhaupt für Voll nimmt, hat man sich viele argumentative Strohmänner erarbeitet, wie den "guten und schlechten Rollenspieler", die "goldene Regel" (ignoriere Regeln, die dir nicht gefallen) oder "Spaß ist wichtiger als Regeln" (ich weiß immer noch nicht, was das eine mit dem anderen zu tun hat). Diese Tricks implizieren bereits den eigentlichen Vorgang, den Andreas nun übersichtlich dargestellt hat:

Nämlich das Verhandeln und das verständlich Machen des Spielinhalts. Das die Vorstellungen der Spieler der Kern des ganzen Rollenspieles ist und nicht andersherum ihre Vorstellungen anderen Spielaspekten (wie Regeln) untergeordnet sind. Es geht im Regeldesign nicht darum, Probleme bei unterschiedlichen Spielervorstellungen zu vermeiden, sondern sie möglichst effektiv zu lösen. Das ist das, was wir alle im RPG tun, was uns die meisten Regelsysteme aber nicht tun lassen.

Spielregeln und Hilfsmittel (Spielfiguren, Skizzen, Hintergrundbücher) können hierbei eine Sprache sein, aber kein eigenständiger Spielmechanismus. Eine Spielregel wie "Stromschnellen erschweren das Schwimmen um X" benötigt vor der Anwendung eine Beurteilung darüber, wann man überhaupt von Stromschnellen spricht. Die Vorstellung steht also an erster Stelle und dann kommt erst die Regel. Regeln und Hilfsmittel können die Spielrundenkommunikation nicht starr steuern, sie sind ein Teil oder Werkzeug derselben. Zum Beispiel garantiert kein Hintergrundbuch einer Spielwelt, dass die Spieler alles darin auch gleichartig in ihre Vorstellungen einbauen. Aber sie können sich darauf als Vokabular berufen ("aber auf Seite X. steht doch...").
Das ist ein eklatanter Perspektivwechsel bei der Gestaltung von Spielregeln und -inhalten und was sie zu leisten haben. Wichtig ist nun nicht mehr, dass ein Rollenspiel z.B. mit seinen 235 Kampfmanövern thematisch alles abdeckt, was existiert, sondern aus welchen Bausteinen (auch begrifflichen!) diese bestehen, damit sich die Spieler möglichst eindeutig verständlich machen können. Auch ist nicht wichtig, wie die einzelnen Regeln miteinander in Zusammenhang stehen, sondern dass sie leicht und übersichtlich in Zusammenhang gebracht werden können.

Ist mit einem Regelsystem und den Hilfsmitteln einmal ein Vokabular geschaffen, so können diese zur Verhandlung eingesetzt werden, also dem eigentlichen Rollenspielprozess. Eine Verhandlung setzt voraus, dass alle Verhandlungsseiten gegensätzliche Interessen haben und diese durchsetzen wollen. Als Ergebnis kann ein Regelmechanismus entstehen oder auch eine Abstimmung und vieles andere. Old-School Spiele gehen so schon seit Langem (halbherzig) vor.
Doch zunächst ist zu klären, was die Interessen in der Verhandlung eines jeden einzelnen sind. Auf Seiten der Spieler sehe ich hier zum Beispiel ohne Anspruch auf Vollständigkeit:
- situative Spannung
- gestalterische Gewalt
- Eskapismus / Entspannung
- seine Mitspieler zu unterhalten

Und auf der Spielleiterseite (SL)? 
Beim Hofrat las ich vor Urzeiten einmal, dass ein SL keine Interessen haben darf. Er muss absolut unparteiisch sein (zwischen Spielwelt und Spielern). Eine Spielwelt hat aber keine Interessen. Ohne gegensätzliche Interessen aber gibt es keinen Verhandlungsgrund und demnach kann auch die Verhandlung der Spielvorstellungen nicht in Gang gesetzt werden. Offensichtlich passiert dies aber. Welches Interesse also hat der Spielleiter? Das offensichtlichste Interesse wäre eine Art Wettbewerbsposition, in der der SL tatsächlich der Gegner der Spieler ist. Das schließt sich allerdings dadurch aus, dass die gestalterische Gewalt zu einem großen Teil in seinen Händen liegt und er sämtliche Inhalte beurteilt und bewertet. Ist Unparteilichkeit ein Interesse, aber welche Parteilichkeit, wenn es dann doch nur noch die Partei der Spieler gibt?

Ich denke, dass die Diskussion über das Thema erst am Anfang steht und schlage daher vor, zunächst einmal zu klären, warum der Spielinhalt überhaupt untereinander ausgehandelt werden muss und welche Rolle dabei die Position der Mitspieler einnimmt (Spieler/Spielleiter).

Befeuert die Diskussion, so lange sie heiß ist. Am Besten an einem gut überschaubarem Ort, wie dem RSP-Blogs-Forum.
http://forum.rsp-blogs.de/diskussion-und-kommentare/httphochistgut-blogspot-de201409i-reject-your-reality-and-substitute-my-ht/msg13806/#msg13806

Sonntag, 29. Juni 2014

RSP-Blogs Karneval [Jun2014] - "Dein Rollenspiel - jetzt mit verbesserter Rezeptur"

Mit neuen Rollenspielversionen, dem Thema des Juni RSP-Blogs Karnevals, habe ich so meine eigenen Erfahrungen gemacht.

Ich denke, viele Leute haben eine natürliche Affinität zu dem Wort "neu". Was neu ist, muss gut sein, weckt Interesse, Aufmerksamkeit und Erwartungen. Neu wird hier gleichgesetzt mit "besser".
Zumindest ist das bei mir so. Ich habe diverse Editionswechsel in Rollenspielen mitgemacht, darunter unter Anderem
GURPS 3 zu GURPS 4
DSA 3 zu DSA 4
D&D 3 zu D&D 4
SR 3 zu SR 4
Savage Worlds Revised zu Gentlemen's Edition.
Earthdawn classic zu Earthdawn 2 (evtl. auch andersherum und wieder zurück) 
und einige mehr.

Und das zu einem nicht geringen Teil, weil sie neu waren. Und immer auf der Suche nach einem besseren Rollenspiel für meine Ansprüche. Tarin vom Goblinbau wies richtigerweise darauf hin, dass das nicht immer in Erfüllung gehen muss.
Denn je mehr Editionswechsel ich mitgemacht habe, desto öfters ist auch mir aufgefallen, dass die Erwartungen nicht erfüllt und/oder Versprechungen nicht eingehalten wurden. Im Grunde blieb alles immer beim Alten. Die unvermeidlichen Hausregeln glichen die Versionen dann weiter aneinander an. Ja, manchmal hat man sogar den Verdacht, dass einfach der alte Wein in neue Schläuche gefüllt wird, wenn die Publikumsaufmerksamkeit langsam nachlässt. Einfach, um neuen Schwung in die Bude zu bringen. Das, was teilweise als "Neue Version" der Community vorgeworfen wird, geht im Buchhandel gerade mal als neue Auflage durch.
 

Meine Erfahrung zeigt, dass - nicht selten von Seiten der Fanbasis - viel Energie investiert wird, um dem unbedarften Rollenspieler weis zu machen, dass jede X-beliebige Version eines RPGs schon gut so ist, wie sie ist und jede Herangehensweise ja ohnehin reine Geschmackssache sei, also gar kein Platz für Verbesserungen wäre (eine Behauptung, die allein schon einen RSP-Blogs Karneval wert wäre). Das mag so sein. Das beißt sich jedoch mit der aktuellen Praxis der neuen Versionen. Denn in diesem Falle würde gar keine Notwendigkeit bestehen, eine neue Version herauszubringen, wenn sie vom Entwicklungsziel so gut wie alles genauso löst, wie die Vorhergehende. Es würde dann ja nur Sinn ergeben, in einer neuen Version alles anders, eben neu, zu machen, um auch andere Personenkreise anzusprechen. Und diejenigen, die bei Version 1 blieben, wären dann mit neuen Auflagen - nicht Versionen - für die gerinfügigen Korrekturen vollauf bedient (zum Teil werden diese in Erratas auch angeboten).


Genau das wird aber oft nicht gemacht. Es werden im Grunde dieselben Rollenspiele mit einer neuen Ziffer noch einmal herausgebracht im Versuch, sie zu verbessern (was angeblich ja nicht notwendig ist). Perfektioniert haben dies größere Verlagsrollenspiele, aber in etwas selbsttäuschender Weise auch viele, sogenannte "Old School" Rollenspiele (die anstatt einer Versionsnummer gleich einen anderen Namen verwenden). Und man legt großen Wert darauf, dass diese "neue" Version auch bitte möglichst alles genauso macht, wie die "alte" Version. Also, entweder weiß die Spielerschaft oft selbst nicht, was sie eigentlich will (gerade als Käufer kann man eine fehlerfreie Version erwarten, die auch keine neue Version erfordert), oder die neue Version ist nur ein Taschenspielertrick vom Entwickler, um die Aufmerksamkeit neu zu entfachen, ohne allzuviel Arbeit in das Rollenspiel stecken zu müssen.


Neue Versionen wecken auch heute noch mein Interesse, jedoch nicht wegen des Inhalts. Am ehesten interessiert mich dabei noch das neue Layout oder ein neuer Aufbau. Ob ein "steiler Schusswinkel" nun +4 anstatt +2 Probenerschwernis einbringt oder ein Schurke bei 1350 Erfahrung, anstatt bei 1250 Erfahrung eine neue Stufe bekommt, das erzeugt bei mir keine freudigen Erwartungen mehr. Und es täte der Spielerschaft und dem Hobby im Allgemeinen meines Erachtens gut, wenn sie für sich und von Entwicklern gelegentlich etwas mehr erwarten würden.

Der Link zur Forendiskussion