Mittwoch, 9. April 2014

RPS-Blogs Karneval [Apr2014] - Es ist nicht deine Schuld...

... dass das Rollenspiel ist, was es ist. Es wär' nur deine Schuld, wenn es so bleibt."
- frei nach den Ärzten

Der diesmonatige Karneval der Rollenspielblogs befasst sich mit dem Thema Tabus. Und das ist insofern ein treffendes Thema, denn als ich in den 90igern mit dem Rollenspielen (RPGs) anfing, hätte ich mir noch nicht vorstellen können, dass ich mal wie momentan vor einer mittelalterlichen Tabuwand ende, welche die Rollenspielgemeinschaft vor sich hochgezogen und auf ihr Fundament abgesetzt hat. Und diese Tabus sind Glaubenswahrheiten, so wie die Glaubenswahrheit, dass eine "gute Geschichte" über den Spielregeln steht oder Spass über den Regeln steht oder willkürliche Entscheidungen oder der lauteste Mitspieler ... oder eben alles, was in einem Moment nicht zufriedenstellend verregelt ist. Also eben, dass unverregelte Situationen nicht in dem Verantwortungsbereich des Rollenspielentwicklers liegen, so paradox es klingt.
Und wer dabei nicht mitgeht, der spielt eben "falsch" oder "hat es nicht verstanden". Dabei müsste es heissen: Er glaubt nicht daran. Es ist das Dogma der "Besserspieler".

Lass uns diskutieren
Denn in unserem schönen Land
Sind zumindest theoretisch
Alle furchtbar tolerant

Ich für meinen Teil: Ich weiss es nicht. Das hindert mich aber nicht daran bzw. spornt mich an, die Konventionen ständig zu hinterfragen und zu versuchen, die Fragen neutral zu beantworten.
Und ich fragte mich kürzlich, wie wohl heute ein absoluter Neuling, der aber durchaus Interesse an und auch Erfahrung mit Spielen und Spielregeln im Allgemeinen hat, an diese Spielleiterwillkür-Geschichte herangehen würde. Ihr wisst schon, diese Zahlen, die sich ein Neuling aus dem Regelwerk zieht und sich dabei denkt, "Wow, hiermit bekomme ich +12 Bonus auf Kuchen backen, das nehme ich" - und er dann in 8 von 10 Kuchenbackfällen mal gar nicht, mal ohne Bonus und mal "ok, weil du es bist, aber nur mit Malus" würfeln darf, seine +12 also in Wirklichkeit irgendwo bei einer + 7,56532 landet. Was er natürlich nicht nachhalten kann und dementsprechend nur insofern mitbekommt, dass irgendetwas nicht so läuft, wie er sich das vorgestellt hat.
Und wenn er beim ersten Mal die Veteranen und Gurus in der Spielrunde fragt: "Wieso muss ich jetzt darauf würfeln?" oder "Warum denn +7 und nicht +12?", wieviele würden die Antwort "Is' halt so" so hinnehmen und wievielen käme das komisch vor? Und wie lange musste es dauern, bis der Satz "der Meister hat immer Recht" seinen Weg in den Rollenspiel-Jargon gefunden hat?

Ich habe jedenfalls damals so da gesessen und habe es nicht hingenommen und habe mich gefragt, was denn da nicht so läuft, wie ich es mir vorgestellt hatte. Aber ich war ja auch so naiv und dachte zunächst, in dieser Schwerter&Helden-Box stehe alles drin, was man bräuchte, um Abenteuer zu spielen, ohne großartig viel selbst dazuzutun, man müsse sich nur an die Spielanleitung halten. So kannte ich das auch von Brettspielen und Tabletops. Gleichzeitig hätte man aber die Freiheit, sich kreativ auszutoben. Ein idiotensicheres, ein ultimatives Spiel sozusagen.
Leider war es nicht iditionsicher und ich habe gerade in den ersten Jahren deswegen viele Spielrunden getrennte Wege gehen sehen. Und obwohl ich mich bis heute an kein Spielsystem erinnere, an dem ich uneingeschränkt Spass hatte, habe ich nie aufgegeben, dieses theoretische Potenzial der Verregelung aufzudröseln. Wenn ich dieses Ziel nicht gehabt hätte, hätte ich vor Jahren aufgehört zu spielen. Und ich habe den Fehler stets im Regelsystem gesucht, da ich nicht davon ausgehe, dass Mitspieler von Natur aus Ansprüche Anderer vor die eigenen stellen müssen - hierbei für Ausgleich zu sorgen, ist ja ein Sinn und Zweck von Regeln.
Was brächte mir also ein Rollen"spiel", das ich nur mit Leuten spielen könnte, mit denen ich auch ohne die Grenzen dieser Spielregeln Geschichten erfinden könnte?

Diese Makulatur von Rollenspielsystemen, welche die Einigung der Spieler unteinander voraussetzt, um zu funktionieren, ist vermutlich die am weitesten verbreitete Designgrundlage und größtes Tabu von Rollenspielern. Echte Spannung und Ergebnisoffenheit kann hier nicht entstehen. Auch Lösungsversuche, wie die Regel "der Meister hat immer Recht" oder "Erzählrechte" ändern nichts daran, dass es nicht vorran geht, wenn ein Spieler mit einer Situation nicht einverstanden ist. Aber zugegeben, es sind Ansätze.

Jede Spielrunde kann sich für irgendwelche Zahlenwerte entscheiden, z.B. Prozentwerte für eine bestimmte Spielsituation, und dann darauf würfeln. Dazu bedarf es keines komplexen RPG-Systems. Jedes weitere Detail auf diesem Grundsatz ist lediglich eine Verschleierung dieser Beliebigkeit und damit unnötig. Aber was passiert, wenn mindestens ein Mitspieler mit einer Entscheidung unzufrieden ist oder nicht gehört wird? Und was passiert, wenn ein detaillierteres Rollenspielregelwerk als das oben genannte "Prozentsystem" seine Grenzen erreicht? Auf diese wichtigen Fragen geben Rollenspiele keine Antworten. Die Spielrunden müssen die Probleme lösen, die Rollenspielregelwerke erst hervorrufen.

Um dieses Dilemma zu lösen, habe ich das RPG aus allen erdenklichen Perspektiven betrachtet, bis hin zu Spielmechanismen, bei denen man sich an den Füßen spielen muss (dieses zum Glück nur in der Theorie, die spinnen, die Skandinavier). Ich habe auch durchgehend die Seiten gewechselt und fühlte mich auch keiner RPG-Glaubensrichtung zugehörig, obwohl ich in fast jedem Systemkrieg dabei war. Aber das RPG scheint sich jeder Rationalität zu entziehen, stellt man eine Frage, wachsen zwei neue Rechtfertigungen aus dem Hydrakopf. Unterstützung findet man bei der Suche nach Antworten selten, denn die Willkür ist und bleibt ein Tabu, das unangetastet bleiben muss.
Schlussendlich heisst es: Entweder man glaubt daran, dass RPG funktioniert oder man glaubt nicht daran. Glauben kann ich nicht, ich kann allenfalls Vermutungen anstellen. Und ich habe die Vermutung, dass RPG nie das Spiel sein kann, was manche Wenige von uns sich davon erhofften. Manche, dass sind die, die Regelsysteme mit hunderten bis tausenden von Seiten geschrieben haben, in der Hoffnung, eines Tages wäre "alles" verregelt oder die, die "Erzählrechte", "Dramapunkte" und "Vetoregeln" erfunden haben, als würde das in irgendeiner Weise die rundeninterne Kommunikation steuern können.

Die große RPG-Evolution ist leider ausgeblieben, das strikte Tabu der Systemmakulatur herrscht vor. Technologisch, also software-technisch, blieb man auch auf der Strecke, dafür haben die Papierwütigen und Ewiggestrigen gesorgt. Das RPG keine Computertechnik bräuchte, ist ein weiteres dieser zahlreichen Tabus der Rollenspielentwicklung. Computerrollenspiele hingegen haben sich dabei von ihrem Ursprung beinahe vollständig gelöst und gehen ihren eigenen, erfolgreichen Weg. Tablets und Smartphones fehlt es noch an kompetenten RPG Designern (ein RPG schreiben meint jeder zu können, aber eines programmieren?). In über 40 Jahren hat sich keine für mich nennenswerte Weiterentwicklung des einst genialen Grundgedankens ergeben, dafür jede Menge Sackgassen und Ausprägungen. Ich rechne auch nicht damit, dass die nächsten Jahre ein neuer Rollenspielregelansatz entsteht, da die Rollenspielentwicklung von meiner Warte aus zurzeit den Schlaf des (Selbst)Gerechten führt.

Aber wohin sollte sich RPG auch entwickeln? Jeder Rollenspielmechanismus, jedes Spielleiterkapitel und jede interne Rollenverteilung beläuft sich schlussendlich immer wieder auf den Punkt der persönlichen Evaluierung einer Spielsituation. Und diese kann man entweder vor seinen Mitspielern erfolgreich rechtfertigen oder halt eben nicht. Mit anderen Worten: Niemand wird gezwungen mitzuspielen, bist du nicht für uns, bist du gegen uns.

Also stehe ich noch exakt an dem Ort, wo ich vor ca. 18 Jahren angefangen habe bzw. jetzt habe ich das Gefühl, an diesen Ort zurückgekommen zu sein. Ich bin zwar der Meinung, dass sich das Ganze trotzdem gelohnt hat, aber ebenso hat der Hydra-Götze in der Kirche der Besserspieler mittlerweile so viele Rechtfertigungen am Kopf, dass ich im Moment nicht weiß, wie man ihn noch erschlagen kann. RPG ist und bleibt wohl Verhandlungssache und kann kein herausforderndes, ergebnisoffenes Gesellschaftsspiel sein.

Und das ist die Krux.
Was weiterhin fehlt, ist ein Regelansatz zur Verhandlung und Konsensfindung bei der Bewertung von Spielsituationen (ist kein fancy Theoriebegriff, ich weiß), möglicherweise auf diskurstheoretischen Grundlagen, und Rollenspielentwickler, die ernsthaft daran arbeiten. An Etwas, dass alle Teilnehmer wirklich als gleichberechtigte Mitspieler, mit gleichen Möglichkeiten ihre Ansprüche einzubringen, behandelt.
Ich habe hier keine Patentlösung, aber ich bewundere weiterhin das Problem. Es ist lediglich ein Denkanstoß für Rollenspielentwickler, die bereit sind, die Willkür am Spieltisch mit einzubeziehen und nicht zu tabuisieren.

Glaub' keinem, der dir sagt
Dass du nichts verändern kannst
Die, die das behaupten
Haben nur vor Veränderung Angst

frohes Schaffen.

Donnerstag, 3. April 2014

Stats Without Numbers


See the new (first!) edition of Sw:N (read 'swinn') by the acclaimed author and design genius of Elaborate Lord (EL), Caprice & Calculations and Slayers of GoodSensia: James S. "Nold" Carter III.
As Nold told me there will be no sacred cows in his upcoming edition of Sw:N not to speak of artwork or layout of any kind. Stats Without Numbers' deep laid mechanic enables the gaming group to implement ideas and concepts like never seen before in any classical or story game and without struggling with understanding the math. Nold drives the old-school renaissance to it's indie revolution as he combines nostalgic arbitrariness with modern whateverism.

The Old School
Sw:N is as easy as publishing a retro clone. In case of a game event with uncertain outcome (like who has to get the beer from the fridge) one player casts a D20 adds a stat bonus (see below) and compares it to the difficulty level (DL). A result at least equal to the DL means success for the players, otherwise failure. This is called a test (even if it is not a test in a strictly sense of the word). The referee (he controls the game world) determines the height of the DL depending on the propability of one test outcome he considers to be of any importance for the gaming group. A low DL is easy to achieve and a high number might be quite a challenge. The referee may elaborate his decision but the other players have to live with his judgement anyway. At this point the players may not leave the game table yet (see below) otherwise the game can not commence.

The New School
Sw:N is progressive as it is down-to-earth. The aforementioned 'players' (see chapter 3.2 to 3.2.3.4 in the full document for precise definitions) each controls one character in the game world described by so called 'stats'. The players name these stats in any number as they see fit to portray their own character in an entertaining manner (there is no obligation to change a stat if no one is entertained, though). Then they distribute numbers among the stats, beginning from a low digit. A high number means the character is good at something in a way.
After the referee set up the DL the player/s try to overcome the said DL to accomplish the outcome at stake. To do this one player involved in the 'conflict' (any game event) chooses one of his character stats and adjusts the stat number like he thinks his character would hold up. Again, a higher stat means a more likely success (don't wonder how, it's true!). After the test the stat reverts to its former number.

The Nold School
After the DL and stat number are set one, few (or each?) of the players/referee might be discontented with the situation. At this point each person at the gaming table has a veto against the set up (though someone can insist that his veto is 'double important', see full document for explanations). The game mechanic opens to the negotiation phase: As no one may alter the numbers set beforehand everyone involved (or uninvolved) tries to make a compromise on a new number, called bonus. The bonus alters the die result and depicts some kind of luck, fate, heroic incentive or just the opposite if it is negative (it is still called bonus).
At this moment a participant may point out again that he is still not entertained by some of the stats of other player's characters. This may affect the negotiation. If still no agreement is coming up there are three options:
1. every participant except the host has the option to leave the table and go home at any time thus optimizing the conflict resolution [CR] (this is not a game term)
2. every participant may demand that the outcome in question has to change to an outcome with which the group more easily agrees on a bonus
3. if there is still no agreement about the final numbers or outcomes the negotiation phase is concluded as a success as any participant is playing together for 'fun' [FU] (see definition in full document) and not against each other (and otherwise the game mechanic would not work).

Bringing it all together (or 'what 50+ years of gaming brought us.. in a nutshell')
If the test with D20 + stat +/- bonus comes up with a number the player who rolled the die or the referee may narrate something (every other player may talk as well in the course of the whole game of course and even talk their fellow players into contents they prefer). Everything someone narrates is true (hence narrative truth, d'uh!) unless he is lying and success and failure is a matter of perspective anyway.
When the gaming group end the adventure (this means narrating over the course of several tests and in between) the players may raise their stat numbers and/or change their stat descriptions. If one player had no fun, he is playing the game WRONG! (for full explanations see wikipedia or any RPG discussion board).

- J.S."Nold"C.III.



Habt ihr Fragen zu Sw:N? Dann stellt sie doch im RSP-Blogs Forum und ich leite sie weiter. Verbesserungsvorschläge sind jedoch aus offensichtlichen Gründen unnötig.
http://forum.rsp-blogs.de/diskussion-und-kommentare/(hoch-ist-gut)-stats-without-numbers/msg13115/#msg13115

Samstag, 30. November 2013

RPS-Blogs Karneval [Nov2013] Was in aller Welt ... ist Dallol?

Dieser Beitrag von Was in aller Welt ... erscheint im Rahmen des RSP-Blogs Karnevals November 2013 zum Thema "Über Stock und über Stein und die Wildnis".
Informationen zum Thema und Platz für Kommentare und Kritik finden sich hier. Ein Eröffnungsbeitrag des Organisators Teilzeithelden ist hier zu finden. Und eine Beschreibung des RSP-Blogs Karnevals kann hier nachgelesen werden.


Wenn Rollenspieler an Wildnis denken, dann denken sie meist an einen gemütlichen Spaziergang durch Wald und Wiesen, gelegentlich auch durch Wüsten oder über Berge. Das viele Regionen ohne Erschließung dabei quasi unpassierbar sind, ist dem deutschen Wanderer dabei weniger bewusst. Dementsprechend abwechslungsarm gestalten sich dann auch die sogenannten Wildnisabenteuer.
Dabei gibt es sogar Regionen und Phänomene auf unserer Erde, die nicht so recht auf unsere blaue Kugel zu passen scheinen und die man eher in Science-Fiction und Fantasy Filmen erwarten würde. Genügend Material, um die "Wildnis" seiner Spielwelt aufzupeppen, ohne die Glaubwürdigkeit zu verlieren.




Dallol

Räumlich: [ca. 4 km²]
Vorkommen: In vulkanisch aktiven Regionen mit evaporitischen Ablagerungen
Gefahrenpotential: [minder gefährlich]
Zeitskala: [~ Miozän bis rezent]
Klima: [Wüste (arid)]

Was ist Dallol?

Q: http://atlasobscura.herokuapp.com/ (creative commons)
Nein, Dallol ist ausnahmsweise kein Netzjargon, sondern je nach Definition eine geothermisch aktive Region oder ein Vulkan in Äthiopien; am heißesten Ort der Erde. In einer mehrere Quadratkilometer umfassenden Senke, welche sich ca. 50 m unterhalb der Meereshöhe in der Danakil-Depression befindet, bildeten sich in flachen Tümpeln und Seen bizarre Kristallstrukturen in grellen Farbtönen in lebensfeindlichen Bedingungen.


Wie entstand Dallol?
(nicht Simulationisten können das auch überspringen)

Die Danakil-Depression befindet sich am nördlichen Ausläufer des Ostafrikanischen Grabens. Das im Untergrund aufsteigende Magma wird dort in wenigen Millionen Jahren die afrikanische Platte in Ost-West-Richtung auseinanderschieben. Das Grundwasser kann aufgrund der Aufweitung (welches einer Gründe für die Absenkung des Grabens ist) in die entstehenden Spalten und Klüfte eindringen und kommt dabei in Kontakt mit dem heißen Umgebungsgestein des Magmas. Das nun gasförmige, heiße und leichte Volatil dringt dann wieder an die Oberfläche. Dies kann in Form von Fumarolen, Geysiren, heißen Quellen oder einer sogenannten, phreatischen Eruption geschehen, wenn schlagartig große Mengen Wasser verdampfen. Die dadurch enstehenden Krater kennt man auch als Maar (z.B. in der Eifel). Eben jene Explosion geschah zuletzt auch in Dallol 1926 und erzeugte mit lediglich 30 m Durchmesser den jüngsten Maar in der Region.

kleiner Geysir (Q: Tom Pfeiffer)

Um die Oberflächenstrukturen zu erklären und warum wir diese nicht in der heimischen Eifel finden, muss man einen Blick auf das Gestein werfen. Im Untergrund befinden sich über 1000 m mächtige, evaporitische Ablagerungen, das sind überwiegend Kalkstein, Gips, Anhydrite und Halit (Salz). Dies sind Überbleibsel des damals noch jungen, roten Meeres, welches die Region in den letzten Millionen Jahren wiederholt flutete, durch die andauernden und extremen Temperaturen wieder austrocknete und die gelösten Stoffe in unzähligen feinen Schichten ablagerte. 

30 Meter hohe Salzcanyons nahe Dallol mit deutlicher Stratigraphie (Q: photovolcanica.com)

Diese Evaporite (und zum Teil auch weiteres Umgebungsgestein), ebenso wie die flüchtigen Bestandteile des Magmas, werden durch die aufsteigenden, heißen Wässer gelöst. Durch die extremen Temperaturen an der Oberfläche (mit einer Durchschnittsjahrestemperatur von über 30° C !), aber auch durch Druckverlust, verdunsten die Wässer innerhalb kurzer Zeit in die Atmosphäre, wobei die gelösten Stoffe erneut auskristallisieren. Die grellen Gelb-, Grün- und Rottöne entstehen dabei unter Anderem durch Schwefel- und Erdalkalisalze, deren Bausteine aus dem Gestein gelöst wurden und je nach Temperatur und Konzentration ein Potpourri unterschiedlichster Formen annehmen kann Die Kristallisation wird dabei durch das ruhige, strömungslose Wasser in den flachen Tümpeln begünstigt.


 Eigenschaften (und Gefahren) des Dallol-Gebietes

Lässt man die absolut lebensfeindliche Wüstenregion außen vor, so zeichnet sich das Dallolgebiet durch eigene, extreme Bedingungen aus. Die Austrittstemperatur des Wassers liegt bei ca. 70° C und läd damit nicht unbedingt zum Baden ein. Durch die hohen Salzgehalte weist das Grundwasser außerdem pH-Werte um 0 bis 1 auf und ist damit eine starke Säure, eignet sich also genausowenig zum Auffrischen der Wasserrationen.
Durch die zusätzlich austretenden, vulkanischen Gase und durch die Temperaturen bedingte, sehr hohe Verdunstungsrate, ist die Luft nur schwer atembar und lebensgefährdend und greift durch die Schwefeldämpfe Haut und Material an.
Da die Salzschichten im Untergrund durch das Auswaschen sehr porös sind, kollabiert das Gelände und bildet die charakteristischen Kraterstrukturen. Der Untergrund ist nicht standfest und ein Einbrechen in gelöste Hohlräume und ein Bad in der Säure oder Verletzungen an scharfen Kristallgraten sind schnell geschehen.

http://www.messagetoeagle.com/images/alienlandscapedv5.jpg
instabile Salzplattform (Q: Tom Pfeiffer)

http://www.xflo.net/wp-content/gallery/20100329_Ethiopia/5S3J4613_Dallol.jpg
verfärbtes Wasser mit Salzschollen (Q: Florian Wizorek)

Nicht zuletzt können sich phreatische Explosionen wie im Jahre 1926 unvermittelt und jederzeit wiederholen, beschränkt sich zurzeit aber auf eine Vielzahl von heißen Quellen und Geysiren. Eine Vorhersage ist allenfalls innerhalb einer nur sehr kurzen Zeitspanne möglich.



 Einsatz im Rollenspiel

Um eine Reisegruppe an die Grenzen ihrer Belastbarkeit zu bringen und das mit wenig Aussicht auf Wiederkehr (daraus leitet sich auch der Name Dallol her), ist ein durch und durch lebensfeindliches Gebiet mehr als ausreichend. Im Falle von Dallol hält sich die unmittelbare Gefahr glücklicherweise in Grenzen, da sich das Gebiet auf wenige Quadratkilometer beschränkt. Jedoch ist die Natur in Größenordnungen nicht wählerisch, so dass es denkbar ist, dass wesentlich größere Landstriche sich in diese oder ähnlich bizarre Landschaften verwandeln.
Nicht zuletzt ist die Region auch ein wirtschaftlicher Faktor der Salzgewinnung und mit zunehmender Industrialisierung auch weiterer Chemikalien. In der Tat ist die Menge an verfügbaren Salzen dort so groß, dass zum Teil sogar Häuser aus Salzblöcken gebaut wurden.

Hausruine, erbaut aus Salzblöcken (Q: photovolcanica.com)

Anmerkung: 
Die Galerie-Links unten solltet ihr euch nicht entgehen lassen.




Quellen:

Mehr Bilder
http://www.photovolcanica.com/VolcanoInfo/Dallol/Dallol.html

noch  mehr Bilder!
http://www.messagetoeagle.com/alienlandspacedallolvolcano.php

Smithonian Institution, Global Volcanism Program (GVP) 
http://www.volcano.si.edu/volcano.cfm?vnum=0201-041

Geologischer Hintergrund
http://geology.com/stories/13/dallol/

Ein Reisebericht
http://www.xflo.net/2010/04/15/dallol-acid-volcano/



Sonntag, 17. November 2013

Schildwacht Rollenspiel: Versionsupdate beta 0.9.7

Was lange währt...

... wird nun ein klein wenig besser. 

Bis Ende letzten Jahres habe ich das klassische Explorationsrollenspiel SchildWacht regelmäßig mit Aktualisierungen versorgt. Das dem dieses Jahr nicht so war, liegt nicht daran, dass unseren beiden Testrunden die Puste ausgegangen ist oder nichts zuende gebracht, was angefangen wird, oder wir vor anderen, gehypten Rollenspielen den Hut gezogen hätten, sondern

- weil die Menge an Regeländerungen erfreulicherweise konstant nachlässt, sich regelmäßige Updates daher nicht mehr lohnen und die langwierige Phase des "Wertebalancings" begonnen hat
- weil mich unsere Rollenspielrunde und RL zu sehr eingebunden haben
- weil das Jahr einfach verdammt schnell herum ging. Gestern war doch noch Weihnachten!

Nichtsdestotrotz ist in einem Jahr einiges an Regeländerungen und Verfeinerungen – dazu gehört auch das Entfernen von Regeln! - zusammengekommen. Die Vereinfachung und Entschlackung ist eines der vorrangisten Ziele. Und die will ich natürlich in der Hoffnung auf konstruktive Kritik mit allen anderen teilen. SchildWacht ist immer noch beta, d.h. alles ist noch möglich und Nichts ist in Stein gemeißelt.

Der Dank für das Hochladen der Datei geht wie immer an den Malspöler. Für das Testspielen selbstredend an die Mitspieler.
mehr Informationen zu Schildwacht findet ihr hier:

entgegen der vorherigen Ankündigung habe ich doch beschlossen, die Version aufgrund der Größe auf die Version 0.0.7 anzuheben. 

Konkrete Fragen kann ich im Kommentarbereich beantworten.


V b0.9.7 (231 Seiten)

-> Link

Allgemein
- der Index wurde erweitert
- Rechtschreibfehler korrigiert
- die Menge der Lebenspunkte (LP) wurde (und die Tödlichkeit damit erhöht)
- LP Regeneration ist nun konstant und nicht mehr zufällig
- "Magischer Wundschaden" als Regelbegriff eingeführt (ignoriert grundsätzlich Rüstung)
- der Fallschaden wurde gesenkt
- Angaben für Hitze (natürliche Gefahren) wurden überarbeitet
- für die Charaktergeschwindigkeit ist der Effektwert 0/1 nun immer 0
- Zahlose Werte über das gesamte Dokument geändert / balanciert
- Schicksalsregeln (kritische Ergebnisse) sind erheblich vereinfacht worden und nicht mehr von der Fertigkeitshöhe abhängig

Fertigkeiten
- eine neue Beispieltabelle mit Modifikationen für die Option Verkleiden (Ausrüstung, Schminke...).
- Für die Fertigkeit Geschick gibt es eine neue Option: Beutezug 
- die Fertigkeit Zwei-waffen-kampf muss nun spzialisiert werden
- Waffen sind ohne Fertigkeit skill nur noch über "improvisierte Waffe" nutzbar (siehe unten)

Steigerung
- Generierungskapitel wurde umgeschrieben und erweitert
- Erfahrungsbelohnung pro Abend auf 10 - 30 ERF pro Abend gesetzt
- Kniffe umlernen möglich
- der Kniff Medium ist klarer verregelt
- der Kniff "zäh wie leder" ist überarbeitet
- der Kniff "gewandt" ist ersatzlos gestrichen
- der Kniff "Blutmagie" bringt jetzt ZK im Verhältnis 1LP:3ZK
- der Kniff "Vventriloquist" wurde abgeschwächt
- neuer Kniff: Rüstungstraining

 Kampf
- Fertigkeitsbonus als Bonusschaden wurde ersatzlos gestrichen!
- Fernkampf: Entfernungsschwierigkeit nun x 2 für Entfernung/Geschwindigkeit
- Fernkampf erzeugr bei einem Fehlschuss keine "Bedrängnis" mehr
- auch Verbündete behindern sich gegenseitig im Handgemenge
- die Option Beinarbeit ist ersatzlose gestrichen
- die Option Ansturm erzeugt keine Widrigkeit mehr
- die Option Klammern ist nun auch mit Akrobatik vermeidbar und genauer verregelt
- die Option Zielen heisst nun Konzentrieren und ist auch im Nahkampf möglich
- die Optionen Anvisieren verlängert nun die Zieldauer
- die Option Umwerfen ist jetzt ein Wettstreit
- Überraschungsangriff (Zwei-Waffen-Kampf) wurde an die übrigen Regeln angepasst (und abgeschwächt)
- kritische Treffer/Fehlschläge sind massiv überarbeitet worden
- neue Kampfoption: Improvisierte Waffen

Magie
- alle Zauberschäden gesenkt aufgrund geringerer LP-Werte
- Berührungszauber sind nicht mehr mit Nahkampfangriff kombinierbar
- fast alle Zaubersprüche teilw. geändert (beachtet Baumgeist!)
- diverse Zauberspruchtexte überarbeitet
- diverse Zauber können nun mit ZK "geboostet" werden
- neuer Zauber: große magische Falle, Mal der Ernte, Verzerrung
Alchemie
- Magatit als Element eingeführt
- zahlreiche Rezepte überarbeitet

Bestiarium
- große Monster haben nun zusätzliche Angriffe
- diverse Monsterwerte geändert
- neue Monster: Schattenkatze, Erdkrake
- die Geschwindigkeit der Monster ist überarbeitet (und Basiswert wurde ergänzt)

Ausrüstung
- Tarnkleidung ist nun leichter
- vereinzelte Waffen haben nun einen VP-Bonus oder angepasste Werte
- der Stachelhandschuh hat nun auch die Kategorie Wucht
- Waffen sind nur noch 1 x aufwertbar
- alle Rüstungswerte wurden gesenkt.
- neuere Ausrüstung ist nun auch in Herstellungs- und Kaufliste eingetragen worden
- ein neues Relikt: Arcanometer


Sonntag, 3. November 2013

SchildWacht - Der Ruf aus der Vergangenheit

Kürzlich las ich eine konstruktive Kritik des Users mutralisk auf RPGnosis zum klassischen Explorationsrollenspiel SchildWacht (SchW), danke dafür. Und nun fühle ich mich ein wenig missverstanden. Daher an dieser Stelle ein wenig zu den Ideen und Konzepten von SchW. Dafür nutze ich die Passagen des Vorwortes.


 Aus dem Vorwort: Schildwacht ist ein Ruf aus der Vergangenheit!

Ich schrieb SchW mit der Unterstützung zweier Spielrunden nicht als modernes, zeitgemäßes Rollenspiel, wie es vielleicht Triakonta des geschätzen Blognachbarn RPGnosis sein wird. SchW ist reines Retro, Feldstudie und vielmehr als ein Rollenspiel geschrieben, dass ich mir so in den 90igern gewünscht hätte, als ich es brauchte. Ein Rollenspiel, was es zu jener Zeit meines Erachtens schon hätte geben können - wonach ich gesucht habe. Denn vielen Rollenspielen bis heute fehlte etwas, nämlich

1. eine nutzbare Skalierbarkeit der Zahlenwerte, das Fundament, um eine Spielweltrealität abbilden zu können.
2. damals, und leider Gottes auch noch in vielen RPGs heute, fehlte zudem eine klare, widerspruchsfreie Regelsprache, wie man sie von D&D3 gewohnt ist.
3. zudem eine Gleichwertigkeit der Charakterkonzepte. Die Fertigkeiten in SchW sind so ausgelegt, dass viele Charakterkonzepte sich gleichermaßen am Fortgang des Abenteuers beteiligen können. Mit jeder Fertigkeit kann man etwas spielmechanisch Sinnvolles anstellen. Kampf wird nicht mehr in diesem Maße bevorzugt (auch, wenn es noch traditionell eine große Rolle spielt).

Das sind auch die drei Eckpfeiler von Schildwacht.

Es sähe ganz anders aus, wenn es nach heutigen Bedürfnissen geschrieben worden wäre und muss demnach mit den Rollenspielen, mit denen es sich messen will, verglichen werden. Selbst als Spielleiter einer der beiden Testrunden habe ich heutzutage so meine Probleme mit der Komplexität und Langsamkeit, für die mir eigentlich die Zeit fehlt. Eigentlich müsste ich heutzutage etwas ganz Anderes spielen.
SchW nutzt zwar moderne Regelversatzstücke, die sich im Laufe der letzten Jahre eingebürgert haben, aber genauso Elemente, die man schon vor 30 Jahren kannte und sich bewährten. Ausgewählt sind diese nicht (nur) nach persönlichem Geschmack ( wie der W12, der W10 wäre objektiv sicher besser gewesen) sondern vor allem im Hinblick darauf, ob sie eine glaubwürdige Spielwelt wiedergeben können, die bodenständige Fantasy-Mittelalter sein will, in der Spielercharaktere erst einmal nur Personen wie jede Anderen sind. 

Aus dem Vorwort: "Erfahrene Rollenspieler werden wenig Neues darin finden"

SchW ist als umfängliches Nachschlagewerk konzipiert und ist kein selbstständiges Spiel, dass der Spielrunde zum Beispiel sagt "geht in den Dungeon und haut Monster um" oder in irgendeiner Weise geplante Ergebnisse produziert. Die Spielrunde soll ihren Weg finden, ihre Spielwelt frei entdecken und bei offenen Entscheidungen in die Regeln schauen können, um eine Lösung zu finden, die die angetroffene Spielweltsituation darstellen kann. Allerdings ist SchW für das, was es leistet und sein will, in keiner Weise schwergewichtig (gerade einmal 100 DinA4 Seiten, inkl. Tabellen und Zeichnungen).
SchW ist kein sogenanntes universelles Rollenspiel. Es kann "nur" dieses oben genannte, bodenständige Fantasy-Genre wiedergeben und ist ferner nur bedingt modular, versucht aber dementsprechend vollständig für den angestrebten Spielstil zu sein. Wenn es so wirkt, dass etwas "fehlt" (z.b. Massenkampfregeln), dann haben wir das damals auch nicht gebraucht oder gespielt. 
Zu diesem Zwecke ist es aber von immenser Bedeutung, dass man als Spielrunde bereits weiß, was man tut, um sich darin nicht zu verlieren. Einem Rollenspielanfänger kann man SchildWacht meines Erachtens ohne Einführung nicht an die Hand geben (trotz eines Kapitels zum Thema Spielrundenabsprachen).

Aus dem Vorwort: "Wie die Spielwelt, so können die Mitspieler auch die Spielregeln erst nach und nach entdecken." 

Dieser gemächlichere Spielablauf ("wieviel Abenteuer schafft man in gegebener Zeit?") ist absolut gewollt. SchW ist ein gemütliches Rollenspiel zum Abtauchen und Reinfuchsen, nicht für One-Shots und Kurzkampagnen geeignet und spiegelt damit die Spielweise wieder, mit der ich in den 90igern eingestiegen bin. Die Spielrunde wird vielmehr mit dem Spielsystem verwachsen und eine Virtuosität und Langzeitmotivation entwickeln, die in schnelllebigeren Rollenspielen unzeitgemäß wirkt. Dementsprechend ist der Spielstil natürlich sehr persönlich und sicher nicht massentauglich. Meinem Eindruck nach versuchten sich allerdings viele Spielrunden, die mit den komplexen Regelwerken eingestiegen sind, in einer vergleichbaren Spielweise, die keinen Platz ließ für Zweitsysteme.  

 Aus dem Vorwort: "Der fiktive Held ist fur den Spieler Auge, Ohr und Arm."

SchW ist in keiner Weise "drama-" oder "geschichtenorientiert". Die Spielrunde hat keine Garantie, dass sie bei reiner Ausführung einen spannenden Spielabend vorgesetzt bekommt. Es geht um Eigenverantwortung. Die SchW-Regeln versuchen nur wiederzugeben, was die Spielweltsituation vorgibt, nicht andersherum. Die Spielwelt mit all ihren Konflikten wirkt somit in ihrer Eigendynamik und ihrem Widerstand unabhängig, unkontrollierbar und damit lebendig. Dementsprechend kann der Spieler ausschließlich über seinen Spielcharakter darauf einwirken, aber mit ihr nur wechselwirken und sie nicht bezwingen. Seine Spielentscheidungen sind entgültiger und bedeutsamer, da er sich die gewünschten Effekte nicht einfach "herbeierzählen" kann. Der Spieler kann über die Regeln daher keine Gegenstände oder Plotelemente erfinden oder anderweitig Entscheidungen rückgängig machen.
Er kann dies zusammen mit dem nächsten Spieltermin, der nächsten Pizzabestellung und anderen Ideen freilich in jedem persönlichen Dialog mit seinen Mitspielern aushandeln – und er benötigt dafür nicht einmal Schicksalspunkte!

Wie auch mutralisk bemerkte, spielt also "Simulation" - im Sinne der Darstellung einer Spielwelt durch Regeln - eine sehr große Rolle, es geht um das Erleben einer Spielwelt, nicht um das Steuern einer Geschichte. Allerdings ist die Annahme "je mehr, desto besser" falsch. Denn viele Dinge lassen sich implizit durch Spielregeln darstellen, ohne sie konkret mit einem Mechanismus zu versehen, in manchen Fällen bringt sogar der Verzicht auf eine Verregelung einen Gewinn an Simulation. So wird man keine Kampfregel für sogenannte Trefferzonen finden oder solche, welche die Blickrichtung der Spielfigur im Nahkampf festhält, da SchW den Kampf als einen dynamischen Schlagabtausch versteht, der sich nicht in einem rundenhaften Hin-und-Her darstellen lässt. Aus diesem Grunde ist es auch möglich, selbst als Verteidiger den Angreifer unter Druck zu setzen.

Vieles in SchildWacht ist noch nicht optimal gelöst, viele Dinge gehen noch nicht flüssig von der Hand. Das Probensystem ist in manchen Situationen noch ein Graus. Monster- und Zauberlisten sind noch nicht vollständig, viele Einzelwerte werden noch ausbalanciert, aber auch dies werden wir in den Griff bekommen. Das aktuelle Update ist seit längerem aufgrund von Real-Life in Arbeit und ich hoffe, die Version 1.0 (und damit den Abschluss der vorläufigen Entwicklung) bis zum Frühjahr 2014 über die Bühne zu bringen.

Ich bin immer gründlich und hartnäckig und mit diesem Rollenspiel werde ich die Aufholjagd gewinnen, die Mitte der Neunziger begann, die mich durch Abgründe vieler anderer, komplexer Regelsysteme geführt hat, ebenso wie durch jene mit gänzlich anderen Spielansätzen. Ich wünschte, ich hätte mir die Arbeit ersparen können, aber ich kann das Kapitel "Klassisches Rollenspiel" mit SchildWacht auch abschließen und kann mich auf einen Evolutionsprung freuen, welcher auch das Genre des klassischen Rollenspiels trotz goldener Regeln, ewiggestriger Handwedler oder schwammiger Erzählonkel und liebloser Editionsfortsetzungen unumgänglich in die Gegenwart holen wird.
SchW ist hierbei nicht der Endpunkt, sondern ein Anfang, den es nie gegeben hat.

So viel aus dem Nähkästchen der SchildWacht-Entwicklung. Sofern noch Fragen offen sind, können sie gerne an diesem Ort gestellt werden. In jedem Falle empfehle ich zuvor mal einen Blick in das Vorwort sowie Kapitel 1. "Vorbereitung" zu werfen.

Das Update 0.9.6.5 wird in den nächsten 2 Wochen Online gehen.