Dienstag, 25. August 2015

Die vergessene Revolution

Es gibt da diese Umfrageaktion RPGaDAY2015, die im Wesentlichen ein reiner Präferenzfrageboben ist, den man auch im Block beantworten könnte. Aber sei's drum, ausnahmsweise beteilige ich mich daran, denn die heutige Frage lautet "favourite revolutionary game mechanic". Und dazu gibt es etwas zu sagen.

Das ist natürlich die level vs armor class Tabelle aus Basic D&D und ähnlichen Derivaten.
Auf einer Tabelle lässt sich ablesen, welche Zahl man mit einem entsprechenden character level würfeln muss, um den Gegner zu treffen.
Ich wähle sie nicht, weil sie revolutionär für das Rollenspielhobby war, oder weil das character level und die armor class verglichen wurden, sondern weil das Prinzip im RPG hätte revolutionär sein sollen. Spätestens seit Verwendung zuvor in Wargames waren Zahlentabellen sowieso revolutionär. So revolutionär, dass die Methode im Brettspielbereich auch heute noch immer wieder gerne benutzt wird und Battletech Spieler können davon sowieso ein Lied singen.
Im Rollenspielbereich läuft das natürlich alles anderes. Denn im Rollenspielbereich ist jeder ein "Designer". Ich zitiere sinngemäß folgenden Kommentar zu dieser Tabelle, den ich beim Netzsurfen leider wieder aus den Augen verloren habe: "Ich nutze lieber die Treffertabelle aus Labyrinth Lord, weil darin nicht solche Sprünge sind, wie in den alten D&D Versionen".
Sprünge. 
Auf die Idee, eine Zahlentabelle mit Abstufungen in 1er Schritten überhaupt aufzusetzen, muss man erst einmal kommen! Zugegeben, hinter der Labyrinth Lord level vs. armor class - Tabelle steckt noch mehr, aber das ist genau der Punkt: Habt ihr euch schon einmal gefragt, warum die armor class "Klasse" heißt? Weil sie eine Gruppe von Modifikatoren umfasst. Die "Zahl" der Klasse selbst, die in aktuellen Rollenspielen gerne verrechnet wird, ist vollkommen irrelevant und man hätte sie auch besser A, B, C, D,... nennen können. Sprünge in solchen Wertetabellen dienen dazu, auf aller einfachste Weise nicht lineare Progressionen umzusetzen. Das ist insbesondere Wichtig, wenn man ein großes Spektrum von Kapazitäten (Größenklassen, Geschwindigkeiten, Stärke etc.pp.) handhabbar machen will. Daher nutzen wir zum Beispiel in unserem eigenen Rollenspiel SchildWacht (zurzeit "closed beta") auch eine Wertetabelle, welche Fertigkeitsstufen logarithmisch darstellbar macht ohne den Spieler komplexe Rechen- oder Würfelmethoden durchexerzieren lassen zu müssen. Vielen nachfolgenden Rollenspielern von OD&D waren diese Tabellen trotzdem zu "langsam" oder eben sprunghaft in der Anwendung, also ersetzten sie sie durch einfache Arithmetik mit dutzenden Modifikatoren, dabei jegliche Skalierbarkeit über Bord werfend.

Daher wünsche ich mir, man würde diese sehr einfache und sehr effektive Methode der Wertetabellen auch im RPG Bereich weiterentwickeln, so wie es die OSR (old school renaissance) hin und wieder zumindest versucht.

Mittwoch, 1. Juli 2015

Des Spielleiters neue Kleider

Auch, wenn es nicht immer zum Ziel führt, finde ich es gut und wichtig, auch die Grundlagen des Rollenspiels zu hinterfragen. Vor einigen Wochen schrieb ich etwas über mein Selbstverständnis als Spielleiter. Ich beschrieb einen Spielstil, der auf Gleichberechtigung, Zusammenarbeit, gegenseitige Inspiration und Respekt aufbaut. Ein Spielstil, bei dem der Spielleiter (SL) ebenfalls wichtig, sogar notwendig ist, bei dem er allerdings nur ein Mitspieler wie jeder andere in der Spielrunde ist.
Wem dies nun nicht übermäßig revolutionär erschien - und das ist genau der Punkt - spielt vermutlich bereits in einer sehr mündigen Spielrunde und das freut mich. Das dies dennoch nicht selbstverständlich ist, hatte ich ebenfalls angemerkt. Denn manchmal rufen selbst vermeintliche Banalitäten wie diese weiße Ritter auf den Plan, die ihren Zweck darin sehen, im Namen anderer den Status Quo zu verteidigen. In eben jenem Beitrag richtete ich die Aufmerksamkeit auch auf diese Apologeten des klassischen Rollenspiels, durch deren Spielstil eine Unterscheidung zu einem gleichberechtigten eben erst notwendig wird. Klassischer Status Quo bedeutet in diesem Falle, dass es innerhalb der Spielrunde den SL als omnipotenten Allesentscheider gibt, der seinen Mitspielern die Art und Weise vorschreibt, wie man in "seiner" Spielrunde zu spielen hat. Um zu beweisen, dass es dieses Selbstverständnis gibt, hatte ich auch einen Beweis verlinkt. Das diese Art RPG zu betreiben nicht funktionieren kann, weil es beim Spielen eines Spieles um eine freiwillige Aktivität geht, kann man sich leicht selbst erschließen. Das wäre weiterhin nicht fatal, denn so würde sich der Ansatz des Allmachts-SL mit der Zeit von ganz alleine aus dem kollektiven Bewußtsein des Rollenspieles verabschieden und das Hobby würde sich weiterentwickeln.
Nun besteht der Ansatz aber seit vielen Jahrzehnten als verbreitetste Art ein Rollenspiel zu gestalten (nicht zu spielen!) und das ist das eigentlich Interessante. Denn das Fatale an der Situation ist, dass klassische Rollenspielentwickler selbst unter ihren restriktiven Prämissen in leider nicht selbstironischer Weise die Spielqualitäten eines gleichberechtigten Spiels beanspruchen. Ziel ist es dabei, den klassischen SL-Ansatz aufrechtzuerhalten, dafür zu sorgen, dass alles so bleibt, wie es ist. Der klassische Allmachts-SL ist tief in den am meisten gespielten Rollenspielen verankert, sprachlich, wie spielmechanisch. Eine Weiterentwicklung des Rollenspiels als soziales Ereignis ist unter diesen Bedingungen nur schwierig möglich. Glücklicherweise sind solche Apologeten sehr leicht auszumachen. Dabei fallen Beißreflexe wie die folgenden, die der ein oder andere sicher schonmal gehört hat:

- Ich spiele sowieso nur mit guten Freunden
- Ich spiele nicht mit Idioten (Regel 0)
- Ich vertraue meinem Spielleiter
- Solange der SL keinen Mist macht, akzeptiere ich die Entscheidung
- Wir ändern die Spielregeln einfach (goldene Regel)
und mein Lieblings"argument"
- Die Hauptsache ist, wir haben Spaß!

Jedes einzelne dieser Argumente setzt eigentlich die Aufhebung des Spielleiters als Alphatier der Spielrunde voraus. Sie beruhen also auf der Aufhebung genau des Ansatzes, den sie rechtfertigen sollen. Keines dieser Argumente ist zumeist innerhalb der Mechanismen eines RPG-Systems verankert, so dass nichts geändert werden muss, denn darum geht es. Viele Rollenspieler werden sich bei diesen Argumenten in ihren Rollenspielerfahrungen auch wiederfinden. Kein Machtwort eines Spielleiters kann Missverständnisse und Diskussionen in der Spielrunde verhindern. Kein Spielleiter ist jemals besser geworden, wenn er bei seinen Entscheidungen auf die Beiträge und Hilfe seiner Mitspieler verzichtet. Kein Belohnungspunktmechanismus hat irgendwo, irgendeinem Spieler mehr Rechte gegeben, als er sowieso schon hat.

In diese Zusammenhang muss auch das durch zahlreiche, halbherzige Regelexperimente im Bereich der erzähllastigen Rollenspiele entwickelte "player empowerment" - also die Ermächtigung der Spieler am Spielgeschehen teilzunehmen - als nichts anderes als die Umarmung des Allmachts-SLs betrachtet und schlussendlich als Nebelkerze bezeichnet werden. Denn die Aufhebung der Spielrundenhierarchie war schon lange im Kern des Rollenspielens angekommen und völlig zu Recht, denn der Status des Allmachts-SL setzt ein Vertrauen und eine Kompetenz voraus, die sicher nur in Ausnahmefällen gerechtfertigt und vorhanden sind, dafür aber auch Würfeldrehern und Selbstbespaßern Tür und Tor öffnet.

An der offenen Akzeptanz dieser nicht vorhandenen Hierarchie fehlt es allerdings oft. Aus diesem Grunde werden die Rechtfertigungen des klassischen SL-Ansatzes auch immer bemühter und gezwungener. Um noch einmal zu zeigen, dass ich mir das alles nicht ausdenke und es keine Verschwörungstheorie ist, hier ein weiteres, aktuelles Beispiel, das uns Monte Cook mit seinem Cypher System bescheren wird:

Zunächst stellt er diese, für uns Rollenspieler altbekannte Tatsache fest:

Monte Cook: The number one strength of a tabletop RPG is the fact that there’s a living, breathing person sitting at the table next to you that can arbitrate the rules [...] Tabletop rules systems that try to cover every contingency can end up putting similar restrictions on players.

Die Person am Spieltisch, die eine Vielzahl an Spielsituation intuitiv bewerten und verregeln kann, ist die größte Stärke des Rollenspiels. Festgelegte Spielregeln schränken eine Spielrunde in der Darstellung einer komplexen, fiktiven Spielwelt ein. Eine Erkenntnis, so simpel, wie wahr. Was könnte eine Spielrunde alles erreichen, wenn sie mit diesem Wissen an ihrer Spielwelt bastelt? Ein vielversprechender Designansatz.
In der Folge beschränkt er dieses große Potenzial unmittelbar alleinig auf den Spielleiter. Warum tut er sowas Verrücktes? Wegen des rückwärts gewandten Denkens, dem der klassische SL-Ansatz zu Eigen ist: weil man das schon immer so gemacht hat. 
Monte Cook: A great game can be designed to embrace the GM and his or her logic and reasoning—that’s the way virtually all tabletop games were designed for decades. 
Zunächst bestätigt er, dass buchstäblich jedes "tabletop game" über Jahrzehnte hinweg diesen Designansatz des Allmachts-SL nutzt. Von diesem Grundprinzip ausgehend kommt Monte Cook dann zu folgendem, dramatischen Drahtseilakt eines Gedankenganges, nur um den Status Quo des klassischen SLs aufrechtzuerhalten:

Monte Cook: If we put more authority into the hands of the GM, aren’t we taking it away from the players? I don’t believe so. In fact, I think the opposite is true. By giving GMs the ability to interpret the actions in the game world using logic and reason, it gives players the authority to come up with creative responses to game situations rather than simply relying on what the game’s designer thought they should (or were most likely to) do.

In allem Ernst begründet er die Ermächtigung des SLs (über dessen Logik) damit, dass es die Spieler ermächtige. Und zwar, weil sie nun ihre Kreativität nutzen könnten. Als Strohmann dient hier das komplexe, fest verregelte Spielsystem, durch welches ein Designer der Spielrunde die Art und Weise zu spielen festschreiben würde.
Das die flexible Anwendung von Regeln bei einer theoretisch beliebig komplexen, fiktiven Spielwelt jedem fest verregelten Spielsystem überlegen ist, ist zwar folgerichtig. Daraus kann man aber nicht ableiten, dass es infolge eine einzelne Person geben muss, die alles entscheided. Genausowenig kann man daraus ableiten, dass, wenn es nur eine solche Person gibt, andere dadurch ermächtigt werden würden.
Selbstverständlich haben die Mitspieler nur dann den größten Einfluss zur Mitgestaltung, wenn sie sämtliche Aspekte mitentscheiden dürfen, nicht nur die "kreativen", sondern auch die "logischen" Aspekte. Das ist die einzige Antwort auf ein fest verregeltes Spielsystem. Dieser Gedanke muss Monte Cook natürlich auch gekommen sein, denn er schreibt diese unscheinbare Bemerkung:
The Cypher System is designed to put the power in the hands of GM and the players (probably in that order). (Die Hervorhebung stammt von mir)
Er ist sich selbst nicht sicher, ob diese Hierarchie der richtige Ansatz ist, ist sich aber nicht zu schade, ihn mit jedem Winkelzug zu rechtfertigen. Einfach, weil "that's the way virtually all tabletop games were designed for decades".
Bitte nicht falsch verstehen: Aus Mangel an Alternativen halte ich einen Spielleiter auch für unverzichtbar. Dabei ist die Aufgabenverteilung aber das Relevante und nicht die Authoritäten. Alleine diese beiden Perspektiven wirken sich jedoch schon daramatisch auf die Art und Weise aus, wie man ein Rollenspiel verfasst, was man darin kommuniziert und wie man schlussendlich spielleitet.
Unter uns: Warum lasst ihr euch von euren Spielleitern sagen, wie ihr zu spielen habt? Tut ihr nicht, richtig? Ihr seid ja alle Freunde. Und ihr ändert die Regeln. Schon klar. In Diskussionen zeigt sich, dass ohnehin niemand wirklich ein Interesse daran hat, diese in allen möglichen Regelsystemen verbaute Hierarchie, im Duktus wie spielmechanisch, wirklich einzuhalten. Wenn euch das nächste Mal also jemand oder ein Rollenspielbuch beschreibt, dass es unbedingt notwendig ist, dass eine Person in einer Spielrunde alles alleine entscheiden muss, weil dadurch das Spiel besser werden würde und ihr dadurch mehr Rechte und Freiheiten hättet (die man euch als Mitspieler sowieso nicht nehmen kann!), das alles spielmechanisch untermauert und euch gleichzeitig den Hinweis gibt, dass man diese Tatsache auch einfach jederzeit ignorieren könnte, sobald eben jene Spielmechanismen zu Störungen führen, dann hinterfragt doch einmal die Logik und die generelle Fähigkeit des SLs/Designers dahinter. Denn die Gefahr ist groß, dass er euch nur den alten Spielleiter-Whine in neuen Schläuchen erneut andrehen will.
Diskutiert darüber im RSP-Blogs Forum

Donnerstag, 18. Juni 2015

RSP-Blogs Karneval [Juni 2015] Taktik im Rollenspiel?

Der diesmonatige RSP-Karneval beschäftigt sich mit dem Thema Taktik. Und zwar nicht nur die Taktik im militärischen, sondern im allgemeinen Sinne; was wir "Gamer" eben darunter verstehen. Taktik im Spiel bedeutet im Grunde nichts anderes, als das ein Spieler aus einem System nicht überschaubarer, aber bekannter Zusammenhänge die für ihn "beste" Entscheidung bzw. Entscheidungskette treffen musss.
Im Grunde sprechen wir hier von einem Entscheidungsbaum, der durch das wechselseitige Wählen von Aktionen und Reaktionen der Gegenpartei (meistens der Spielleiter) zu einem ungewissen Ausgang führen soll. Diese Ungewisseheit erzeugt dann Spannung a.k.a. Spaß.

Sorben von gelbe-Zeichen, der diesen Karneval dankbarerweise ausrichtet, hebt den Begriff Strategie hier zwar mit unter, ohne konkret zu differenzieren, aber die Grenzen zwischen Strategie und Taktik sind im allgemeinen Sprachgebrauch ohnehin fließend.
Das Thema trifft sich insofern ausgezeichnet, da ich beim Gestalten eines hauseigenen Minisystems seit Kurzem genau vor diesen grundsätzlichen Fragen stand: Wodurch erreiche ich Taktik im Rollenspiel und was steht ihr im Wege?
Und an dieser Stelle muss ich dem Thema leider schon wieder reingrätschen.
Mir fiel auf, dass sehr viele Rollenspielsysteme, die wir in unseren Spielrunden über die Jahre benutzt haben, dazu tendierten, die Kämpfe einfach runterwürfeln zu lassen. Das heißt, jeder Mitspieler würfelt für seinen Charakter die beste Option (Angriff, Verteidigung etc.pp.), bis der Kampf ein Ende nimmt. Das klingt genausowenig spannend, wie es war.
Der Grund dafür war meines Erachtens das Fehlen klar verregelter Entscheidungen. Außerdem: Würfel (wobei ich hierunter sämtliche Zufallsgeneratoren, z.b. auch Karten meine), aber dazu komme ich noch. 

Wie handhaben das andere Spiele?
Sprechen wir über Schach und Go, die vermeintlichen Könige der Taktik (bzw. Strategie). In beiden Spielen haben die Spieler nur eine Aktion pro Runde - das Setzen des Spielsteines - die immer gelingt, dennoch ist der Fortgang und Ausgang der Partie unvorhersehbar. Wie kann das sein? Es wird nicht einmal gewürfelt, es gibt also nur einen perfekten Ablauf zum Sieg oder mehrere gleichwertige. Wir lernen hier also schon einmal den wichtigen Unterschied zwischen "Unvorhersehbarkeit" und "Zufall".
Der Grund für die Unvorhersehbarkeit ist die Vielzahl von möglichen, aneinander gekoppelten Entscheidungen, in der Stochastik auch "Möglichkeitsraum" genannt. Der Grund für die Unvorhersehbarkeit ist einfach der Tatsache geschuldet, dass keiner der beiden Spieler sicher sein kann, dass er die Situation korrekt überblickt. Die Beschränktheit des Gehirns als Chaosfaktor sozusagen. Genaugenommen kann man sagen, dass die Taktik aus den Fehlern der Spieler heraus entsteht. Gäbe es keinen Fehler, gäbe es auch keine Taktik.
Ein großer Möglichkeitsraum ist alles was man braucht, um ein taktisch herausforderndes, unvorhersehbares Spiel zu bekommen. Es ist bezeichnend, dass eines der ersten Wargames der Welt für den Hausgebrauch - Little Wars von H.G. Wells - ebenfalls keine Würfel, also keinen Zufall, benötigt hat.

Warum benutzen Rollenspiele überhaupt Würfel, wenn man sie für taktische Entscheidungen doch gar nicht benötigt?
Nun, Vertreter des spielerischen Determinismus argumentieren, ein Würfelwurf nähme dem Spieler die Verantwortung weg und damit die Motivation, sich überhaupt zu beteiligen. So könnte der Spieler sich aus seiner Verantwortung ziehen, wenn er korrekterweise z.B. eine Taktik mit 95 % Erfolgschance wählte und sie dann aber trotzdem fehlschläge. Als Folge wäre der Würfel und eben nicht der Spieler schuld und infolgedessen gäbe es auch keine sinnvolle Taktik.
In emotionaler Weise kann man das nachvollziehen, wenn man an die eigenen Frustmomente mit verpatzten Würfelwürfen zurückdenkt. Aber auf der anderen Seite: wird die ursprüngliche Entscheidung falsch, nur weil ein seltenes Ereignis eintritt? Der psychologische Effekt (die Dämpfung der Motivation) ist hier sicher entscheidener, denn ein Würfelwurf macht eine Taktik nicht weniger berechenbar, nur zufälliger (das nennt man auch Risikomanagement)! Der Würfel ist sicher nicht der Grund fehlender Taktik im Rollenspiel. Zufall ist berechenbar und eben nicht dasselbe wie Unvorhersehbarkeit. Man kann ein taktisches Spiel mit und ohne Würfel bekommen.

Würfel werden benutzt, um im Rollenspiel die Entscheidung für Handlungen auf Basis unvorhersehbarer Umwelteinflüsse zu treffen. Denn Rollenspiel findet nicht auf einem Spielbrett statt, sondern in der Phantasie.
Würfelentscheidungen nehmen dem Spieler gefühlt Verantwortung aus der Hand, aber auf der anderen Seite sind sie bis dato die einzige Möglichkeit, Umwelteinflüsse zu simulieren, die wir selber nicht beeinflussen können. Schach und Go zeichnen sich durch die Abwesenheit solcher Einflüsse deshalb auch nicht gerade durch Realitätsnähe aus, die tatsächliche Vielfalt an Ereignissen ist bei diesen Spielen massiv eingeschränkt.
Auch wenn wir heute noch gar nicht wissen, ob wir ein reales Ereignis berechnen können, zeigt sich, dass es bei taktischen Fehlentscheidungen so gut wie immer Faktoren gibt, die nicht berücksichtigt, also übersehen wurden, das also vermeidbare Fehler gemacht werden, über deren Konsequenz eine "andere Instanz", die Realität, entscheidet. Ob diese Fehler durch Zufall oder durch unvorhersehbare Komplexität enstanden sind, ist zwar offen, im Spiel haben wir jedoch ohnehin nur den Würfel (= Zufall) als beste Annäherung daran. Mit Würfeln lässt sich ein großer Möglichkeitsraum also wunderbar simulieren.

Im Brettspielbereich, insbesondere im thematischen Brettspielebereich, der in Sachen Entwicklung den Rollenspielen mittlerweile um Lichtjahre voraus ist, arbeitet man mit dieser Würfeleinschränkung konstruktiv. Dort unterscheided man gerne in outgoing und ingoing randomness. Gefühlt 99% der Rollenspiele nutzen outgoing randomness. Das bedeutet, ein Spieler trifft eine Entscheidung und kontrolliert danach, ob die Entscheidung zum Erfolg führt oder nicht. Beliebt bei Brettspielen in letzter Zeit ist jedoch die ingoing randomness. Dabei wird erst über einen Würfel entschieden, welche Ressourcen dem Spieler zur Verfügung stehen, mit denen er anschließend seine (deterministischen) Entscheidungen treffen kann. Das Gefühl, dass der Spieler dem Würfel ausgeliefert ist, wird durch ingoing randomness abgemildert (tatsächlich ändert sich aber gar nichts).

Eine nicht zu vernachlässigende Menge an würfellosen Rollenspielen in Folge versuchten ungeachtet dieser Würfelnotwendigkeit dennoch unter der Prämisse dieser eigenverantwortlichen, deterministischen Spielentscheidung ein spannendes, sprich unvorhersehbares und damit taktisches Spiel zu erzeugen. Soweit ich weiß ist jedoch keines von ihnen durch seinen taktischen Anspruch bekannt. Ebenfalls beliebt bei würfellosen Spielen ist das Bluffen, klassisch wäre hier Schere-Stein-Papier-(Echse-Spock), dort gibt es keinen Zufall, lediglich Unvorhersehbarkeit; allerdings auch keine Taktik, wie uns das Nash-Gleichgewicht lehrt. Einer der seltenen rollenspielerischen Vertreter hierfür wäre The Riddle of Steel, oder, um eines der aktuellen Dorfsäue zu nennen, zum Beispiel Tochbearer RPG.
Etwas Anderes als der böse Würfel steht der ganzen Taktik beim Rollenspiel also im Wege.
Hier die Auflösung: Rollenspiel ist kein Wettbewerb! Rollenspiel ist Improvisation und gelebter Kompromiss.

Zum Ersten gibt es mindestens einen Mitspieler, den Spielleiter, der über unendliche Mittel verfügt und dessen Wissen über die Vorgänge das der Spieler bei Weitem übersteigt. Aus dieser Situation heraus taktische Situationen zu erwarten wäre so, als würde man Stratego spielen, bei der ein Spieler mit umgedrehten Spielfiguren spielen muss und der andere Spieler gar nicht gewinnen will. Umsetzen ließe sich dies allenfalls mit einem neutralen, dritten Spieler (wie es damals bei Kriegsspielen - Wargames – auch gemacht wurde), dem steht aber Folgendes im Weg.
Zum Zweiten, Willkür. Ich meine hiermit völlig wertneutral die Entscheidungen der Spielrunde, wie man mit im Spiel neu auftretenden Situationen umgeht. Da Rollenspiel nicht an ein Spielbrett gebunden ist, sondern im Kopf stattfindet, kann buchstäblich alles passieren, worauf sich die Spieler einigen. Aber für eine Einigung müssen die Entscheider (die Spielrunde oder der Spielleiter) in Abwesenheit der "Realität" selbst die Fähigkeit besitzen, sämtliche möglichen Einflüsse zu überblicken oder einzugrenzen, was wiederum - wie wir zuvor erfahren haben - die Taktik eliminieren würde. Kein noch so komplexes und unvorhersehbares Rollenspiel und keine noch so gute Spielrundenabsprache kann die Möglichkeiten abdecken, die ein Spieler mit seinem Spielcharakter in einer Spielwelt hat. Ironischerweise zeichnet sich gerade Rollenspiel also durch einen geringen Möglichkeitsraum klarer Entscheidungen aus. Vieles ist unklar, viele Konsequenzen sind eben nicht nur "unvorhersehbar" sondern rein hypothetisch, unberechenbar und damit taktisch nicht zu bewerten.
Zum Dritten, Taktik entsteht fast immer auf der sogenannten Metaebene, das ist die Ebene, auf der die Spieler als sie selbst handeln und nicht als ihr Spielcharakter. Es ist schwerlich möglich, als fiktiver Charakter taktisch zu handeln und gleichzeitig alles auszublenden, was man als Spieler darüberhinaus weiß. Zum Teil kann das zusammenfallen (z.B. könnte ein Spieler einen Kommandaten spielen, der eine Schlacht kontrolliert), aber das ist nicht der Regelfall. Da Rollenspiel aber neben den vielen spielerischen auch von Elementen lebt, die Atmosphäre für bestimmte Milieus erzeugen sollen, ist das "Metaspiel", zu dem auch die Taktik gehört, fast immer der natürliche Feind der Spielatmosphäre und eventuell gar nicht wünschenswert.

Quintessenz: Rollenspiel ist kein geeigneter Ort, um Taktik zu verwirklichen. Man kann Taktik Spielen im Sinne eines Theaters, aber nicht wirklich erleben, wenn man es nicht zu einem Brettspiel verkommen lassen will und damit die Freiheit aufgibt, die Rollenspiel eigentlich auszeichnet.

Dienstag, 14. April 2015

Gedanken zu: Einen Profi als SL?

Ich möchte de Malspölers interessante Erwähnung des professionellen Spielleiters (spielleiten für Geld) nicht kapern, aber die Gedanken, die mir dazu im Kopf schwirren, sind zu umfangreich für einen knapp bemessenen Kommentarbereich.

In den US of A formieren sich weitere Versuche, das Rollenspiel als Dienstleistung anzubieten. Eine Geschäftsphilosophie, mit der man vor allem im Feld Dungeons & Dragons schon bei Wizards of the Coast und vorherigen Lizenzinhabern in langer Tradition wiederholt auf die Nase gefallen ist.
Allerdings mit verbunden Augen. Aus vollem Lauf. Abwärts über eine Schotterpiste.
Also schauen wir noch einmal unvoreigenommen auf den Spielleiter als Auftragnehmer. Mir ist das Konzept vor einigen Jahren, auf Eigeninitiative vereinzelter, deutscher Communitymitglieder, schon einmal aufgefallen. Ich weiß leider nicht, wie es sich für diese Leute gerechnet hat. Ich kann auch nichts dazu sagen, ob überhaupt ein Markt dafür in Deutschland besteht, ob so ein Job zukunftssicher ist oder ob man mit einem möglicherweise 40 std.-Mindestlohn + Familie über die Runden kommen kann (aber das werden die meisten deutschen Arbeitnehmer in den nächsten 10 Jahren sicher selbst ausprobieren dürfen) oder ob es nur als Zubrot langt. Des Weiteren sind auch noch Anfahrtskosten einzurechnen.
Aber rein inhaltlich wurde es schon damals heiß diskutiert und dabei kommen mir wieder folgende Bedenken in den Sinn.
Der Fokus der Verantwortung verschiebt sich noch weiter in Richtung des Spielleiters.
Lange, lange Jahre haben Gegenströmungen zum Spielkonzept des Spielleiters, der als omnipotenter Allesentscheider eine chaotische Bande von Spielspaßverderbern zu bemuttern hat, daran gearbeitet, die Spielrunde und Spielleiter als Einheit zu betrachten, die zusammen und gleichberechtigt an einem Strang zieht. Dies wurde mit Erzählspielen, sog. Player Empowerment oder spielleiterlosen Rollenspielen versucht. Und auch, wenn ein Großteil dieser Versuche aufgrund zahlreicher Inkonsequenzen zum Scheitern verdammt war, nicht zuletzt weil sie die Notwendigkeit des Spielleiters verneinten, so war es doch löblich, das Selbstverständnis der Rollenspielrunden im Allgemeinen einmal umzukrempeln.
Warum hat man das gemacht? Zum Einen, weil ein Spielleiter eine wirklich undankbare Arbeit hat. Er muss sich um buchstäblich alles kümmern, wofür sich die Spieler nicht zuständig erachten (also so ziemlich alles). Zum Anderen, weil das Konzept des Spielleiters als Alleswisser und Allesentscheider in der 40+ jährigen Geschichte des RPGs noch nie funktioniert hat. Tatsächlich funktionierte es immer genau dann gut, wenn 
1. Spieler keine eigenen Ansprüche hatten und alle Entscheidungen mittrugen (dementsprechend aber auch kaum mitarbeiteten) und
2. Die Rollenverteilung ohnehin sofort aufgebrochen wurde, sobald die Spieler ein gewisses Selbstverständnis entwickelten und Mitgestaltungsrechte einforderten

Im Grunde war die Befreiung der Spieler aus der selbstverschuldeten Unmündigkeit also lediglich eine Ausformulierung der Mechanismen, die unter dem Deckmantel des "Rollenspielprinzips" ohnehin durchgehend angewendet wurden.

Diese Fortschritte werden nun wieder mit Füßen getreten. Warum nun überhaupt noch etwas tun, wenn man sich doch alles kaufen kann? Mehr noch: War es zuvor eine Gemeinschaftsveranstaltung, wird das Rollenspiel fortan gleichgesetzt werden mit dem professionellen Spielleiter. Eine Trennung ist kaum mehr möglich.
Wie hat man sich so einen professionellen Spielleiter vorzustellen? Ich denke - und darauf wird es hinauslaufen - ein wenig wie einen professionellen Geschichtenerzähler (ja, die gibt's). Die Kompetenzen werden sich auf Plotentwicklung von Abenteuern und Kampagnen, Erstellen von Herausforderungen (Dungeons, Kämpfe, Rätsel etc.pp.) konzentrieren, aber mehr noch auf die Stimmungsmache. Erstere beiden Aspekte sind das Standardrepertoire jedes halbwegs guten Spielleiters, aber gerade in Letzterem kann ein wirklich guter Entertai... sorry, Spielleiter einen großen, qualitativen Unterschied zu dem Nerdkumpel von nebenan anbringen. Schauspielerische Leistung, Musik, Verkleidungen, Kerzen im Hintergrund. Sicher wird er ein Köfferchen dabei haben. Ein wenig so, als würde man sich einen Zauberer für den Kindergeburtstag bestellen.
Und es kann ja auch wirklich spannend werden, ein wirklicher Mehrwert. Nur ist das eben eine kurzfristige Show, an der die Spieler nur noch zweitrangig beteiligt und notwendig sind.
Mit welchen Herausforderungen hat so ein professioneller Spielleiter zu rechnen, wie flexibel ist er? Kann er sich auf jedes Spielsystem einstellen? Bestellt man ihn mitsamt seiner Spielwelt oder seinen ihn präferierten Regeln? Wie das in der Realität am Spieltisch funktioniert, steht zurzeit noch offen.
Bestehende Spielrunden mit langjährigen Kampagnen haben dabei einen unbezahlbaren Vorteil, den Verlage und Unternehmen nicht gerne hören: Sie sind aufeinander abgestimmt. Sie kennen ihre Spielvorlieben, ihre Macken, sie spielen ihre eigenen Spielregeln und entwickeln ihre Spielwelten selbständig weiter. Erfahrungsgemäß würde ich bei wöchentlichem Spielen 3 - 5 Monate Zeit einrechnen, die nur dazu dient, dass sich die Runde untereinander kennenlernt, eine Linie findet und eine gemeinsame Spielphilosophie erarbeitet hat.
Das alles kann eine Person, die unvorbereitet als Unbekannter dort hineingeworfen wird, gar nicht ab dem ersten Spieltag leisten, ohne alles auf den Kopf zu werfen. Und ein mitgebrachtes oder fertiges Rollenspielprodukt schon dreimal nicht. Es hat durchaus seine Gründe, warum sich das Rollenspielhobby den Konsumideologien verschließt, wie auch Tagschatten kürzlich bemerkte. Rollenspiel steht für Beständigkeit, in dem jeder neue Aspekt (so auch neue Mitspieler) erst einmal ein Störkörper ist. Eventuell wird sich das Angebot also auf Kurzkampagnen oder One-Shots - die naturgemäß geringere Anforderungen haben - beschränken, sofern keine mittel- bis langfristigen Verträge vorliegen.

Ich stehe dem professionellen Spielleiter nicht grundsätzlich ablehnend gegenüber. Momentan sehe ich die Nische für professionelle Spielleiter aber eher in kurzfristigen Aufträgen, in der er eine personalisierte Effektshow für seine Zuschauer abfeuert. Unter diese Prämisse fallen wohl auch die geplanten, professionellen Spielleiter als Babysitter. Ich kann mir gut vorstellen, dass sich auch langjährige Spielrunden so einen Spielleiter für ein paar Spielabende einkaufen, um ihre eigenen, kreativen Batterien wieder aufzuladen. Aber eine langfristige Zusammenarbeit oder ein professioneller Spielleiter, der eine bestehende Kampagne (Spielwelt+ Spielregeln) übernimmt, kann ich mir bei den hohen Anforderungen an so eine Aufgabe im Moment nur schwierig vorstellen.

Mittwoch, 25. März 2015

Kein wahrer Spielleiter


Ich finde es kurios, dass die Behauptung "früher war alles besser" auf Rollenspiel selbst dann nicht zutreffen mag, wenn man die rosa Brille aufbehält. Das Rollenspiel hat sich sicher angepasst, eingegliedert, erweitert: an Brettspiele, an Bücher und Fernsehserien, graphic novels oder Erzählspielen. Aber an den grundlegenden Prinzipien hat sich nie etwas getan, obwohl sie m.E. ohne Frage verbesserungswürdig wären. Vielleicht ist das so, weil es im Rollenspiel eine zähe Masse an Spielern gibt, die dafür sorgt, das alles so bleibt, wie es ist. Und diese ist system-, genre-, und settingweit homogen.

Eines dieser Prinzipien ist das hohe Lied des Spielleiters, das in jeweils abgewandelten Formen seit 40+ Jahren einstimmig - und damit monoton - gesungen wird. Sei es als Meister, der immer Recht hat oder als dungeon master, der das letzte Wort hat oder als Erzählonkel, der seine Mitspieler für den Preis eines Plotpunktes nach ihrer Meinung fragt; im Grunde ertönt immer dieselbe Leier: Da man eine Rollenspielwelt nicht vollständig mit einem Regelsystem darstellen kann, muss die Lücken jemand füllen, der das besser kann, eben jener Spielleiter (SL). Und er muss das alleine tun.
because of reasons.

Diese Begründungen wurden mit den Jahren und notgedrungener Weise immer phantastischer, da sich nunmal auch Rollenspieler nicht ewig lange für dumm verkaufen lassen. Die wirklichen Stolperfallen beim miteinander Spielen wurden mit dem SL Konzept freilich nicht gelöst. Doch es besteht Hoffnung, dass den grauen, Zigarre rauchenden Herren, die uns unsere Spielzeit stehlen, allmählich die Ideen ausgehen. Eine letzte dieser kuriosen Ideen hatte kürzlich die uruguayische Rollenspielbefreiungsfront aufgetan:
Weil Mitspieler Arschlöcher seien, die nur an sich denken, um im Rahmen der Absprachen (z.B: ein  Regelsystem) möglichst viel persönlichen Spaß herauszuziehen, bräuchte es den SL als Lichtgestalt, die sich um den Spaß aller sorge. Ein SL benötigt also nicht nur andere Fertigkeiten, er muss auch ein besserer Mensch sein. Um nun den Spielspaß aller zu gewährleisten, benötigt er dazu mal wieder die unangefochtene Entscheidungsgewalt. Außerdem sei es auch viel einfacher, nur lediglich einen souveränen Posten am Spieltisch mit einer Lichtgestalt besetzen zu müssen, als alle. Die Rollenspielwelt ist wieder in Ordnung und alles kann so bleiben, wie es immer war.

Diese Begründung scheitert meiner Meinung nach an den Grundannahmen und ist auf so viele Weisen verdreht, dass einem schwindelig werden kann:
1. Es gibt keine Lichtgestalten. Jeder Mensch macht Fehler, also auch SLs. Zu dem obligatorischen Beißreflex "daran erkenne man doch gute und schlechte SLs" sei gesagt: Es ist wie mit dem "wahren Schotten", es ist ein Trugschluss, denn offensichtlich gibt es SL, welche die persönlichen Anforderungen einzelner nicht erfüllen, die aber trotzdem leiten. Die reine Forderung nach einem perfekten SL führt also nicht automatisch zu einem besseren Rollenspiel. Außerdem: Wisst ihr, woran man gute Spieler erkennt? Genau, dass sie ihren Teil zu einem guten Spielabend beitragen. Warum sollte man sie also NICHT an den Entscheidungen teilhaben lassen? Diesen Strohmann "Guter Mitspieler" kann man nach belieben in eine Richtung drehen, die einem gerade in den Kram passt, wovon auch ausgiebig Gebrauch gemacht wird.
2. Es ist völlig irrelevant, dass man "rechnerisch" weniger gute SL braucht, als gute Spieler, da bereits ein schlechter Mitspieler in der gesamten Spielrunde genügt, um einen normalen Spielablauf zu verhindern, ganz gleich, welche Aufgaben er in der Spielrunde übernimmt. Außerdem: ein Mitspieler, der nur an seinen Spaß denkt, aber trotzdem gut spielen soll, ist ein Oxymoron. Was uns direkt zu der nächsten, falschen Annahme führt...
3. der SL ist nicht Souverän. Das ist ein altes Märchen, das sich schon ziemlich lange hält (knapp über 40 Jahre). Genaugenommen hat er kein zusätzliches Wort mehr mitzureden, als jeder andere am Tisch. Und die Rollenspieldiktatur funktioniert eben insbesondere dann nicht, wenn man mit den oben prognostizierten Arschlöchern zusammenspielt. Wie man überhaupt nur auf die Idee kommen kann, dass unkollegial veranlagte Mitspieler die Entscheidungsgewalt eines SLs akzeptieren würden, kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. Wenn der SL etwas mitentscheiden kann, dann einzig und allein deswegen, weil sich die gesamte Runde damit einverstanden erklärt hat. Das ist aber niemals ein pauschaler Freifahrtschein und muss ständig neu verhandelt werden, weil keiner der Beteiligten weiß, welche Entscheidungen anstehen werden.
Erneut, zu dem Beißreflex "also, ich spiele nicht mit Idioten und meine Mitspieler vertrauen mir die absolute Entscheidungsgewalt an" (Anm.: Regel Null) sei gesagt: Gut, wenn man nicht mit Idioten spielt und sie mir trauen, wieso darf ich als SL dann nicht ihnen trauen und sie mit einbeziehen? Wieso muss ich über ihren Kopf hinweg entscheiden? Das ist doch vollkommen widersprüchlich zur Grundannahme, dass sie Arschlöcher seien.

Daraus ist schlusszufolgern:
Der SL ist auf seine Mitspieler angewiesen, weil er Fehler macht.
Der SL ist auf soziale Mitspieler angewiesen, um überhaupt akzeptiert zu werden.
Damit nicht wiederholt behauptet werden kann, hier gäbe es keine Alternativen, ein Gedankenspiel bzw. den Spielstil, den ich als SL, offensichtlich einsam auf weiter Flur, betreibe:
Die Schlussfolgerungen führen uns zu einer optimalen Situation, die sich von ganz alleine einstellt. Eine, in der kein Mitspieler eine Sonderrolle hinsichtlich der Entscheidungen einnimmt. In der auch der SL lediglich ein Mitspieler innerhalb der Spielrunde ist und während des Spiels gemeinsam mit allen anderen die geeignetste Lösung für eine Spielsituation findet. Eine, in der Spielregeln nicht prozedural sondern situativ konzipiert sind.
Das bedeutet nicht, dass ein SL keine eigenen Entscheidungen treffen kann, dass er keine geheimen Entscheidungen treffen darf, oder dass er nicht gebraucht wird, aber es heißt, dass er sich darauf einstellen muss, seine Mitspieler jederzeit mit seinen Entscheidungen zu überzeugen oder die Entscheidung zu ändern. Denn befehlen kann er es ihnen nicht, so sehr sich das manch einer an  "seinem" Spieltisch wünscht oder herbeiredet. Jeder, der schon mal eine Diskussion am Spieltisch hatte, obwohl es doch den perfekten Allesentscheider gab, kann das sicher nachvollziehen. Das ist die Selbstkontrolle im Rollenspiel, die jeden Nischenschutz überflüssig macht. Und wenn der SL das Vertrauen der Mitspieler genießt? Na dann geht es doch umso einfacher.
Und kein starres Spielkonstrukt, dass unsere Rollenspielfreiheit in irgendwelche mechanistischen Scheuklappen verpacken will, in der immer irgendetwas "muss" und niemals etwas "darf", kann an diesen natürlichen Gleichgewichten etwas ändern.

Von daher bin ich (ausnahmsweise) optimistisch, dass dieses fremdartige Konzept, das sich "das soziale Miteinander" schimpft mit der Zeit diese eingeschränkten (Spiel)Weltbilder mit ihren Konzepten von Gehorsam- und Folgsamkeit, Verboten und Erlaubnissen verdrängt. So etwas verträgt sich nicht mit der Spielfreiheit im Rollenspiel. Und es ist das, was an den Spieltischen seit Jahr und Tag sowieso passiert und was der eigentliche Grund ist, warum das Rollenspiel trotz, nicht wegen selbsternannter Entscheider und starrer Spielsysteme funktioniert. Allein, wir werden sie einfach nicht los.

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