Montag, 10. April 2017

OSR: Vielleicht seid ihr zu alt für diesen Sch...?

"Wir könnten was Modernes spielen, aber wir mögen es heute lieber rückständig!". Dezent subversive Andeutungen ähnlich diesen lese/höre ich regelmäßig, seit ich ernsthaft in die Welt der Old School Renaissance* (OSR) eingestiegen bin, und das enttäuscht mich etwas. Aus meiner Sicht wirkt der Vorwurf auch ein wenig sonderbar, konnte ich mein Verständnis von Rollenspiel ja seit Beginn konsequent WEITERentwickeln.
Also habe ich mir angewöhnt, auf sowas gar nicht anzuspringen. Was ich noch nicht gelernt habe ist: wie vermittelt man die Möglichkeiten, die ein OSR Spielsystem dem Hobby bietet um somit oberflächliche Vorbehalte in Neugier oder Begeisterung verwandelt?

[*: mit Old School Renaissance sind zum Einen all die Spielsysteme gemeint, die auf den ersten Versionen von Dungeons & Dragons (D&D) aufbauen. Zum Anderen meint es aber eben auch den Spielstil und die Herangehensweise ans Rollenspiel. Ich will darüber nicht zu viele Worte verlieren, da das Internet voll von OSR-"Manifesten" ist. Und ich kann es auch nicht, ganze langjährig geführte blogs (meist im englischen Sprachraum) beschäftigen sich mit nichts Anderem, als der Vermittlung des Spielprinzips. Der Verlag System-Matters hatte zuletzt eine (von vielen!) bedeutende Auslegung des OSR - den Old School Primer von Matt Finch - übersetzt und hat diesen zum Gratis-Rollenspiel-Tag (GRT) zur Verfügung gestellt (https://www.system-matters.de/osr-fibel-herunterladen/)]

Ursprünglich ein genialer Streich mittels der OGL-Lizenz das alte D&D1 Spielmaterial wieder zugänglich zu machen, ist die daraus entstandene OSR heute viel mehr. Es ist richtig, diese Spielsysteme verlangen keine multiplen Würfelwürfe für eine einzige Probe, es gibt keine langen Listen mit vorgefertigten Spieloptionen und Talenten und Spielhandlungen mit Ressourcenpunkten "kaufen" geht auch nicht, geschweige denn irgendwas anderes, was heute als modern gilt. Damit scheinen viele "moderne" Rollenspieler ein Problem zu haben und das wäre mir vor einigen Jahren sicher auch so gegangen.
Dieses Problem, auch das Gespenst der Überalterung, war in letzter Zeit hier und dort in der OSR-blogosphäre ein Thema. Manche Spielleiter und Spieler scheinen noch Probleme zu haben, ihrem Umfeld eine Spielrunde auf Basis originärer D&D Regeln schmackhaft zu machen und das immer aus der Defensive heraus. Diese Haltung ist eigentlich kurios, und ich rege an, dass man dies mit dem "rückständig sein" auch ganz anders sehen kann.

Meine steile Hypothese ist:
Es ist nicht rückständig, so zu spielen, der Ansatz ist zu fortschrittlich für aktuelle Trends!

Ja. Natürlich. Die OSR ist ja schließlich eine verhältnismäßig neue Strömung im RPG Hobby, im deutschen sowieso.
D&D1, auf denen die meisten OSR Spiele mehr oder weniger basieren, hat zweifellos viele "Altlasten" und der ein oder andere Grognard ist nur bedingt eine Quelle progressiver Weiterentwicklung, aber wie die Mode kommen nunmal alle Dinge zurück, vermischen sich, werden weiterentwickelt und zu etwas Neuem. Die OSR ist nicht D&D1, schon längst nicht mehr gleichförmig und der Vorwurf der Rückständigkeit wird eigentlich selten dem neuen Phänomen sondern in der Regel dem Ablehnenden entgegengehalten.

Ich habe in all' den Jahren wenige Rollenspiele kennengelernt, in die so viel Designarbeit, Reflexion, Diskussion, Justierung und Verfeinerung gesteckt wurde und die dermaßen viel Spielmaterial und Spielhilfen produziert haben, wie jene Systemfamilie. Wer das Schwarze Auge für ein gut ausgebautes, umfangreich unterstütztes und gepflegtes Produkt hält, der unterschätzt meiner Meinung nach massiv die Leistung, welche die (meist nicht deutsche) OSR-Community stemmt. Nicht zuletzt aufgrund der Fähigkeit des leichten Regelkerns, unzählige Variationen zu produzieren, die untereinander fast unverändert kompatibel sind und welcher als gemeinsame Sprache funktioniert, kann man sich daran beteiligen, ohne sich durch eigene Designs ins Aus zu schießen (mit sogenannten "Heartbreakern").
Ohne die OSR hätte es das aktuelle D&D5 in dieser Form nicht gegeben. Einige (nicht alle) sind aktuelle und durchdachte Spielsysteme. Und das sage ich als jemand, der gewohnheitsmäßig Fehler sucht.

Warum ist es meiner Meinung nach modern, und mit modern meine ich nicht "besser" sondern verdientermaßen in unsere Zeit gehörig? Das sind meist designtechnische Herangehensweisen mit sehr praktischen Gesichtspunkten, die sich im Endprodukt aber massiv auf den Spielverlauf auswirken:
  • Sich Gedanken machen um die Organisation und den Ablauf am Spieltisch außerhalb der Spielweltereignisse. Wie handhabe ich als SL eigentlich eine Spielwelt mit unzähligen Einwohnern und Geschichten ohne den Überblick zu verlieren? Welche Auswirkungen hat das auf die Regeln?
  • Die Berücksichtigung von alltäglichen Bedürfnissen. Viele spielen nur noch selten, haben dann wenig Zeit, wollen aber trotzdem Vielfalt an einem Abend. Kein Problem hier.
  • Minimalistisches Design nach Ockhams Rasiermesser. Sind die vorhandenen Regeln ausreichend, benötige ich wirklich eine neue?
  • Die Bewusstwerdung der Möglichkeiten und Unmöglichkeiten des Rollenspiels. Anstatt "Alles geht (angeblich) gleichzeitig" die Frage "was kann ich am Tisch überhaupt umsetzen?"
  • Die Priorisierung der Spielererfahrung über die Spielregeln anstatt umkehrt. Anstatt zu fragen "darf ich das und ist das realistisch?", die Frage "welche Regel setzt am besten meine Vorstellungen um?".
  • Die Spielrunde als organisches, langfristig angelegtes Gebilde aus verändernden Perspektiven anstatt eines starren, mechanistischen Korsetts. "Spielt es eine Rolle, wie wir die Spielhandlung letzte Woche ausgewürfelt haben?".
  • Das Interpretieren und Auslegen vorhandener Regeln, bevor eine Änderung vorgenommen wird. Habe ich den Zweck dieser Regel verstanden, bevor ich in die Tasten haue? (das führt auch zu dem von Vielen beobachteten, vermeintlichen Stillstand).
Ja, das war alles schon mal da, aber nicht in vielen RPGs der letzten zwei Jahrzehnte und mit Sicherheit kaum in deutschen und selten in dieser Konstellation. Ich habe in Spielrunden - und ich vermute in den meisten Online-Diskussionen - vermutlich weitestgehend Kontakt mit Rollenspielern, die seit mindestens 10 Jahren, aber selten länger als 25 Jahre, spielen. Das heißt, diesen sind die frühen D&D Versionen meist unbekannt, deren Spielstil und Ideen sind schwer zu vermitteln (da auch meist schlecht geschrieben) und sie haben die OSR Entwicklung im Anschluss nicht mitbekommen, weil sie zu ihren RPG-Anfangszeiten noch nicht stattfand. Wer die filigranen Details der OSR-Systeme nicht kennt, wer sich an den (meist reibungslos funktionierenden) Eigenheiten aufhängt, kann auch ihre gravierenden Unterschiede nicht erkennen oder wertschätzen. Es geht ja nicht darum, alles "alt" zu machen, sondern den Status Quo zu prüfen. Und das geht am Besten, wenn man von Null anfängt. Ist es für viele noch wichtig zu klären, ob man eher 30 oder 300 Charakterfertigkeiten hat, wird hier gefragt, welchen Zweck sie überhaupt haben und ob man das nicht auch (diesmal) anders regeln kann.
Die OSR ist für Spieler, die schon länger dabei sind also eigentlich neu und damit erstmal eine Abweichung der "Norm".

Diese Norm sind Spiele, bei denen beinahe die gesamte Verantwortung für einen erfolgreichen Spielabend in die Hand des Regelwerks und damit Designers gelegt wird. Der Rest liegt alleinig beim Spielleiter. Oft, aber nicht zwingend, haben diese RPG einen entsprechend großen Umfang oder sind so bizarr und abstrakt, dass sie oft mit hunderseitigen Begleitheften zur Erläuterung der eigentlichen Regeln kommen. Es sind rein positivistische Systeme, was dort nicht drinsteht, das kann nicht sein, vergleichbar mit einem Brettspiel. Ich habe diese Spiele selbst über 20 Jahre lang gespielt, ich habe 6 Jahre lang eines entwickelt und geschrieben (beta-Stadium), ich habe VIEL Zeit investiert, die Möglichkeiten auszuloten und hatte lange keinen Zweifel, dass diese Spielphilosophie die Zukunft des RPGs sein wird.
Aber meiner Meinung nach steckt der Ansatz heute in einer Sackgasse. Dies "Neue Schule" hat zwar herausragend gut funktionierende RPGs hervorgebracht, aber die haben schon einige Jahre auf dem Buckel. Ihre Nachfolger sind meist aufgekochte, geschmacksneutrale Eintöpfe, verlängert mit altem Wein und in einem neuen, mit Hochglanzcover verziertem Schlauch. Was normalerweise Antrieb des Fortschritts ist - der Output vieler eigenständiger Designer - ist nunmehr eine Industrie für hochgradig inkompatible, aber von der Philosophie gleichförmige Spiele, die so schnell verschwinden, wie sie kommen. Es sind die neuen Heartbreaker!

Die Rückständigkeit, das ist nicht die Old-School-Renaissance. Die Renaissance ist ein Zeitalter des Fortschritts. Es geht nicht ausschließlich darum, "zu spielen wie früher", sondern "dieses Mal machen wir es noch besser und vermeiden die alten Fehler". Die OSR ist frisch und lebhaft, die hat noch Energie und Entwicklungspotenzial - oh ja, es gibt viele Baustellen - die enthält mehr Abenteuer pro Spielzeit; aber das kann man nur erleben, das kann man in den dünnen Regelheften nicht lesen. Irgendwann wird sie wieder rückständig sein, dann kommt vielleicht irgendjemand wieder auf die Idee, wie man nur so irre sein kann, eine Probe für eine Handlung im Konsens einfach zu erfinden, anstatt in einer Liste nachzuschlagen oder sie mit "Erzählpunkten" zu kaufen und wer weiß, vielleicht wird es dann auch mal wirklich reibungslos funktionieren. Aber bis dahin loten wir die derzeitigen Möglichkeiten aus, die noch lange nicht ausgereizt sind und ich habe dabei so viel Spaß und so wenig Aufwand, wie schon seit Jahren nicht mehr im Rollenspiel.

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Dienstag, 11. Oktober 2016

Gastbeitrag! Monster und Missetaten: Maleficium geht online

Hi, ich bin David und ich war nie ein großer Fan von Horror. Horrorfilme, Horrorgeschichten, selbst Halloween haben mir nie etwas gegeben. Diese Meinung hat sich aber in der Vergangenheit drastisch geändert. Eine kurze Vorgeschichte:

Vor einigen Jahren saß ich mit zwei Freunden zusammen und wir gingen dem Rollenspielhobby nach. Das Schwarze Auge stand auf dem Plan. An die exakten Hintergründe der Abenteuer unserer Charaktere kann ich mich nicht mehr genau erinnern, aber eine Szene werde ich immer im Gedächtnis behalten. Wir – soll heißen unsere Charaktere – stapften des nachts durch ein Moor und jagten einer unbekannten Kreatur hinterher.

Da stand unser SL auf, ging zum Lichtschalter und knipste das Licht aus. Es war beinah stockfinster und ebenso frei von Ablenkungen. Wir waren plötzlich richtig im Spiel und das nächtliche Moor erwachte förmlich zum Leben. Wir begegneten der Kreatur, aber wir sahen sie nie. Wir hörten nur die schweren Schritte, die uns verfolgten. Wir mussten wohl (etwas verspätet) gedacht haben, dass wir es nicht mit ihr aufnehmen können, denn wir sind geflohen. Natürlich – wie sollte es anders sein – haben wir uns bei der Flucht verloren und ich stand plötzlich allein da. Als ich dann erneut dieselben Schritte hörte, erschuf ich kurzerhand einen Wall aus Dornen um mich herum, um mich vor der Kreatur zu schützen. Ich konnte hören, wie sich ihre Schritte näherten und das Kratzen von langen Krallen an der Barriere.

So oder so ähnlich lief es zumindest ab. Seit diesem Abend habe ich immer wieder versucht, Momente im Rollenspiel zu erzeugen, die eine ähnliche Wirkung hatten. Mal gelang es recht, mal eher schlecht. Der Punkt ist: Seit diesem Abend bin ich ein Horrorfan... zumindest was das Rollenspiel angeht. Nicht selten habe ich seitdem Ausschau nach Spielen gehalten, die sich auf das Genre spezialisieren, fand aber zwischen den angestaubt wirkenden Titeln und neuartigen Erzählspielen wenig, was mich ansprach. Savage Worlds Rippers sei hier als Ausnahme genannt.

Vor einigen Monaten kam dann die zündende Idee und ich habe mich hingesetzt und geschrieben (und Stunden auf den Beinen mit Auf- und Abgehen verbracht). Das Spiel, das dabei herauskam, ist im Kern relativ konventionell, verzichtet aber auf Regelwut und hat einen Twist, der sich als namensgebend herausstellen sollte.

Und obendrein macht es von Tarotkarten Gebrauch!

Maleficium ist ein Horror-Rollenspiel für kurz angelegte Szenarien (soll heißen: wenige Spielabende) um das Schicksal verfluchter Individuen. Der Fluch hat bestimmte Effekte, die jedem Szenario gemein sind, aber die Art des Fluches und wie sich seine schädlichen Auswirkungen ausdrücken, ist von Szenario zu Szenario unterschiedlich. Das Spiel ist settingunabhängig.

Beim Design der Mechanismen haben mich Spiele wie Mutant: Year Zero, aber auch selbstgemachte Projekte des engeren Umfeldes, inspiriert. Folgende vier Grundsätze haben mich beim Schreiben geleitet:
1. Die Regeln müssen flexibel sein, also mit wenig Text viele Situationen abdecken.
2. Die Regeln müssen mehr oder weniger simulationistisch sein, sollten also keine oder wenige abstrakte Spielmechanismen auf der Metaebene enthalten.
3. Die Regeln müssen die Horrorstimmung des Spiels unterstützen.
4. Die Regeln müssen wenige sein.

Im Zentrum des Spiels stehen keine Würfel, sondern Tarotkarten. Tarotkarten sind in kleine und große Arkanakarten eingeteilt. Kleine Arkanakarten sind dabei in die vier Farben Kelche, Münzen, Schwerter und Stäbe aufgeteilt mit den Werten 2 bis Ass.

Kleine Arkanakarten werden bei Maleficium meist zur Bestimmung von Probenergebnissen benutzt und werden dafür mit einem der drei Wesenszüge Körper, Verstand und Seele verrechnet. Schwerpunkte sind Fertigkeiten, die frei formuliert werden, und die die Möglichkeit bieten, Charaktere noch individueller zu gestalten. Sie erhöhen die Erfolgschancen bei jeder Probe, bei der sie relevant sind, aber ihre Benutzung geht mit einem Risiko einher...

Aber nicht nur die Zahlen auf den Karten sind relevant, sondern sie müssen auch ‚gelesen‘ werden. Ausrichtung und Farbe bestimmen den Nebeneffekt, wann immer ein Spielercharakter eine Probe ablegt. Dieser Nebeneffekt stellt unvorhergesehene Konsequenzen dar, die den Mitspielern ermöglichen, die Erzählung aufrecht zu erhalten und interessanter zu gestalten. Nebeneffekte haben ebenfalls den erfreulichen Effekt, dass das Spiel Regeln einsparen kann. Allein im Kampf können beispielsweise Dinge wie Treffer auf Verbündete, Verschleiß oder Treffen durch Deckung hindurch allesamt durch Nebeneffekte gehandhabt werden.

Die großen Arkanakarten, die wohl den meisten Leuten zumindest flüchtig bekannt sind (Der Narr, Der Tod, Der Turm usw.), werden vom Spielleiter gesammelt und können zu jeder Zeit eingesetzt werden, um den Fluch gegen die Spielercharaktere zu wirken. Die Karten haben dabei unterschiedliche Funktionen und Effekte, die vom Spielleiter je nach Situation und Art des Fluchs interpretiert werden und so die Erzählung des Spiels voranbringen.

Und was wäre ein Horrorrollenspiel ohne die Möglichkeit, den fortschreitenden Wahnsinn der Charaktere festzuhalten? Bei Maleficium läuft das über Traumata. Diese Traumata sind aber nicht auf Wahnsinn beschränkt, sondern umfassen auch Verzweiflung und Verletzungen. Alle drei Arten von Traumata senken die oben genannten Wesenszüge und wirken sich auf diese Weise negativ auf die Leistung des Charakters aus. Sollte ein Wesenszug jemals einen Wert von 0 oder weniger erreichen, ist der betroffene Charakter aus dem Spiel, sei es weil er seinen Verletzungen erliegt, den Verstand verliert oder den Lebenswillen verloren hat.

Bevor ich aber noch mehr verrate, lasse ich das Spiel einfach für sich selbst sprechen. Die neueste Version findet ihr:

und den Charakterbogen hier:

Besonderer Dank gilt glueckspirat, der erheblich am Design des Charakterbogens beteiligt war. Alle Dateien sind im DIN A5-Format.

Das Spiel befindet sich im Betastadium und über Feedback, solltet ihr die Möglichkeit haben es zu spielen, würde ich mich freuen. Aber auch sonst werde ich den Kommentarbereich dieses Artikels im Auge behalten.

Bis dahin, viel Spaß!