Sonntag, 27. Dezember 2015

RSP-Blogs Karneval [Dez. 2015] Ja, Herr und Meister!

Hilfe, meine Spieler haben eine Meinung! Welcher Spielleiter (SL) kennt das nicht? Diese drohende Gefahr, dass sich die Spieler in die Belange höherer Mächte einmischen und im Falle von Regelunklarheiten die mühsam konstruierten Kausalitäten, unvorhersehbare Fallenmechanismen oder, sagen wir einmal, "kreative" Regelauslegungen einfach hinterfragen und damit den Spielfluss zum Halten bringen und Spielatmosphäre zerstören.
Im Rollenspielbereich ist für derlei Spielleiterentscheidungen das Neudeutsche "Ruling", direkt übernommen aus den ersten Tagen des Rollenspiels, weit verbreitet. Doch ein Ruling beschreibt lediglich die Einschätzung einer Situation durch den SL. Sie ist nicht die Lösung des Aufeinandertreffens unterschiedlicher Spielermeinungen. Wie also findet so ein Ruling eigentlich den Weg in den Spielbetrieb?

Genau das habe ich an unterschiedlichen Orten im Interwebs gefragt bzw. darum gebeten, zu fragen:

Im großen Fantasy-Forum
In einer großen, englischen Google+ RPG Community
In der deutschen Google+ Community "Rollenspiele (deutschsprachig)"
In einem weiteren RPG-Forum

Konnte gemeinsam eine Lösung gefunden werden? Nicht direkt, schon gar nicht konkret, aber an unterschiedlichen Vorstellungen, wie man ein Ruling in eine Rollenspielrunde gerne bringen würde, daran gibt es keinen Mangel.

Rechte vs. Pflichten
Grob lassen sich die Vorstellungen in zwei große Schubladen einsortieren, die sich oberflächlich betrachtet während des Spiels kaum unterscheiden.
Das Modell "Königtum"
Das Modell "Demokratie"

Im ersten Modell existiert ein Spielleiter. Dieser regiert im übertragenen Sinne als König über seine Spieler, die ihre Charaktere führen. Der SL entscheidet über jegliche offene Fragen, die sich auf die Spielwelt oder die Regeln beziehen. Spielwelt und Spielregeln sind sozusagen sein "Eigentum". Es steht ihm frei, seine Mitspieler anzuhören, ihre Beiträge abzuwägen und schlussendlich eine Entscheidung zum Wohle aller zu fällen, die dann gültig ist. Der SL-König hat die Gewalt, aufkeimende Diskussionen einfach zu beenden und - falls notwendig - Spieler vom Tisch zu verweisen. Er hat das sogenannte "letzte Wort". Diese Gewalt ist ihm von den Spielern übertragen worden.
Ein sogenannter "guter" Spieler zeichnet sich in diesem Modell dadurch aus, dass er die SL-Entscheidungen akzeptiert bzw. sich mit Beiträgen zurückhält. Jegliche Missachtung führt per Definition automatisch zur Beendigung des Spielbetriebs; als logische Schlussfolgerung steht dem Spieler somit nur die Zustimmung zur Verfügung. Die SL-Gewalt ist also, einmal gewährt, absolut und kann nicht rückgängig gemacht werden. Der SL spielleitet jedoch unter der Vorgabe, "fair" sein zu müssen, also den Spielgeschmack aller Teilnehmer zu treffen. Tut er dies nicht, wird er als "schlecht" definiert, je nach Auslegung kann der Spielbetrieb als beendet betrachtet werden. Sein Ziel ist es, einen Aufstand gegen ihn zu vermeiden und dabei seine Grenzen gegenüber den Spielern auszuloten.
Nach logischen Gesichtspunkten ist das Modell Königtum interessanterweise also nur dann gegeben, wenn die Spieler und der Spielleiter "gut" sind, der SL also fair ist und die Spieler alle Entscheidungen akzeptieren. Schlechte Spielrunden können nicht auftreten, da die Definition sie nicht umfasst.

Vertreter dieses Modells ist z.B. das Rollenspielsystem GURPS 4th ed. (Steve Jackson Games), auf das ich wegen der Textmenge gar nicht bis ins Detail eingehen kann. Dort findet sich unter vielem Anderen Folgendes:
(S. 486 ff.) "As long as the GM is fair and consistent, he can change any number, any cost, any rule. His word is law!"; "In any question of rules, the GM's word is law. [...] A good GM discusses important questions with the players before deciding - and a good player accepts the GM's decisions"; "As the GM you should always listen to reasonable suggestions from the players [...] But you are the final authority, and the court of last resort. If you make a decision that you think is fair, and someone insists on arguing... invite him to leave the game, temporarily or permanently. Games are fun. Arguments aren't."

Weitere Systemvertreter wären hier D&D, Labyrinth Lord, Arcane Codex, natürlich Das Schwarze Auge. Die Liste ist lang. Dieser Spielstil ist aus Sicht des SLs und Spieldesigners sehr bequem, vermeidet er doch die tatsächliche Auseinandersetzung mit spielrundeninternen Problemen in dem einfach festgelegt wird, dass keine Probleme auftreten dürfen. Wer dabei sein möchte, muss sich an den gegebenen Verhaltenscodex halten. Dafür enthalten diese Rollenspiele häufig umfassende Hinweise, wie man ein weiser und guter König wird. Differierende Meinungen oder Diskussionen werden in einem gewissen Maße zwar "geduldet", aber häufig auf nach den Spielabend (außerhalb der Definition) verschoben, werden allgemein aber als wenig spielfördernd empfunden. Dementsprechend sind die Rechte des SLs auch klar herausgearbeitet und möglichst weit gefasst. Wie sich in der Diskussion gezeigt hat, finden sich demnach auch zahlreiche Spielleiter dieser Spielrichtung mit zum Teil klaren Vorstellungen über das Mitspracherecht ihrer Spieler, die auch von mehr oder minder prominenter Seite weiter gefördert werden.

(google+) Søren Sonntagsheld
Wenn Du allerdings Spieler mit verschiedenen Ansprüchen an eine Spielrunde vereinen mußt (und keine Option auf andere Spieler hast - oder haben möchtest), dann mußt Du halt ein bißchen dyspotischer sein. Zum Wohle aller.

(google+) Zornhau
[...] Wenn eine Entscheidung in der laufenden Runde getroffen wurde, von mir als SL, dann wurde natürlich KURZ darüber mit den Spielern geredet. Wenn einem Spieler das dann immer noch nicht paßt, er aber weiter normal mitspielt, ist das kein Problem. Dann kann er gerne NACH der Sitzung seine Einwände vorbringen. Meint er aber während der Sitzung den weiteren Spielablauf STÖREN zu müssen, dann war das das letzte Mal, daß ich mit diesem Spieler gespielt habe.

Es ist MEINE Runde, ICH habe die Vorbereitungsaufwände reingesteckt und es ist MEINE Verantwortung, daß die Runde für ALLE Spielenden (also auch mich!) so angenehm wie möglich verläuft. Ich erwarte aber natürlich auch, daß Leute, die in meinen Runden mitspielen, sich kooperativ benehmen. Ein Nichteinverständnis mit einer
Ad-Hoc-Regelung, und nur um diese geht es ja hier, ist KEIN Grund den Spielablauf zum Erliegen zu bringen. Ad-Hoc-Regelungen sind ja gerade dazu da, den Spielfluß möglichst wenig zu belasten. Wem etwas nicht paßt, der kann es KURZ sofort sagen, stehe ich aber zu der Regelung, dann ist eben NACH der Sitzung die Zeit für längere Diskussionen. - Wer für sich in Anspruch nimmt stets SOFORT und BELIEBIG LANG die laufende Spielrunde mit Regel- bzw. Regelungsdiskussionen um die Spielzeit bringen zu müssen, mit dem werde ich nicht glücklich und mag ich halt letztlich auch nicht spielen.

(google+) Ulf Hillebrecht
Semantisch gesprochen liegt die Autorität definitiv beim Spielleiter, im Englischen auch manchmal Referee (Schiedsrichter) oder Judge (Richter) genannt. Damit einhergehend ist eine implizite Annahme von Entscheidungsgewalt, was auch ganz gut ist, da das Spiel sonst in endlosen Diskussionen versinken kann [...]. Irgendjemand sollte bei Regelfragen (Ob Hausregel oder Ruling) das letzte Wort haben und eine definitive Entscheidung treffen können. Als Spielleiter habe ich die Aufgabe, das Spiel am Laufen zu halten, zu leiten. Es wird von mir erwartet, dass ich eine Welt narrativ beschreibe, in der sich die Spieler bewegen. Dann kann auch von mir erwartet werden, dass ich eine Entscheidung treffe, die etwas erlaubt, verbietet oder mit Auflagen versieht.
Wenn diese Entscheidung dann im Verlauf des Spiels konstant angefochten wird, naja, dann kann ich das Spiel auch abbrechen und die Diskussion zu ende bringen.

(Blutschwerter-Forum) Scathath
Bei dem was wir aktuell spielen, hat der SL schon ne genaue Vorstellung von der Sandbox, die er leitet, und hat das System basierend auf nem anderen System gebaut, verändert, etc.
Das heißt er behält sich vor, das letzte Wort zu haben, weil manche Veränderungen, obwohl von Teilen der Gruppe gewünscht, dann zu einem deutlich anderen Spielgefühl führen würden. Und er das Balancing im Auge behalten muss.

(Blutschwerter-Forum) Ioelet
Der SL ist ein König, der so lange auf seinem Thron sitzen und regieren darf, wie er das Volk bei Laune halten kann.
...wenn das Volk unzufrieden ist, wird der König gestürzt.

(Blutschwerter-Forum) The Saint
Wenn ein Spielleiter sich wie ein Autokrat aufführt, dann geht die Abstimmung mit den Füßen sehr schnell. Dem gehen die Spieler aus. Niemand wird vom Gesetz GEZWUNGEN Fußball zu spielen und niemand wird gezwungen an einem Rollenspiel teil zu nehmen. Ein guter SL, ebenso wie ein guter Fußballschiedsrichter wird sich schon aus bloßer Vernunft heraus Feedback von den Spielern einholen und die Fragen wie sie die Situation sehen (oder ob der Ball aus war)

Spieler die Probleme mit Autoritäten haben sollten sich ggf. ein anderes Hobby suchen, jedenfalls dann, wenn sie meinen das es sich lohnt über so etwas zu streiten.
[...]
Als praktikabel hat sich bei mir am ehesten ein diktatorischer Stil erwiesen - einer bestimmt halt. Das muss ja nicht zwingend der SL sein - du kannst Spielern ja auch die volle Macht darüber geben ob sie jetzt würfeln wollen oder nicht.

(Tanelorn-Forum) Seth
Wenn es keine anwendbare Regelung gibt oder keine bekannt ist, dann treffe ich eine möglichst faire Entscheidung.
Diskussionen über diese Entscheidung verschiebe ich dann gerne auf die Zeit nach der Runde, da wir ja spielen wollen und nicht Regeln diskutieren.

Im zweiten Modell gibt es nur Mitspieler. Unter diesen erfüllen der SL und die Spieler unterschiedliche Aufgaben und haben Pflichten im Spiel. Die Funktion des SLs ist es, offene Fragen, die Spielwelt und Spielregeln betreffen, zu überblicken, zu bewerten und zu beantworten. Die Funktion der Spieler ist es, ihre Charaktere zu verwalten, deren Handlungen anzusagen und, falls notwendig, ihren SL bei der Beantwortung offener Fragen zu unterstützen. Es besteht die unausgesprochene Übereinkunft, dass der SL jeden Entschluss vor seinen Spielern im Zweifelsfall rechtfertigen muss, genauso, wie umgekehrt die Spieler (positiv formuliert, kann kein Teilnehmer über seinen Mitspieler hinweg entscheiden). Die SL-Entschlüsse sind somit als Vorschläge zu verstehen. Jede Entscheidung muss von jedem Teilnehmer getragen werden. Uneinigkeit benötigt die Klärung am Tisch unter den Beteiligten. Im optimalen Spielbetrieb besteht also der Drang eines jeden, Vorschläge zu machen, die den Spielgeschmack aller Beteiligten treffen, so dass Diskussionen - die ebenfalls als spielstörend empfunden werden - gar nicht erst auftreten. Der ungestörte, "gute" Spielbetrieb ist hierbei das Ziel des Prozesses, nicht die Definition. Die Diskussion erfüllt den Zweck der Konsensfindung mit der Absicht, sie langfristig zu vermeiden (was zumindest in sogenannten One-Shots schwierig umzusetzen ist). Findet sich kein Konsens oder Kompromiss, ist ein Spielbetrieb nicht möglich.

Ein Vertreter dieses kooperativen Modells ist z.B. Burning Wheel (BW). BW hält sich bei allgemeinen Ratschlägen recht kurz. Darunter findet sich jedoch Folgendes:
(S.551) "He's (SL) got to make sure that all the player wackiness abides by the rules. [...] Often this requires negotiating an action or intent until both player and GM are satisfied that it fits both with the concept and mood of the game."

Weitere Vertreter wären im weiteren Sinne Barbarians of Lemuria, Whitehack oder Shadowrun 5. Spielhilfen darin beschränken sich häufig darauf, die Notwendigkeit einer gemeinsamen Einigung unter den Teilnehmern einfach nur anzusprechen und es dabei zu belassen; selten breiten sie jedoch auch in aller Epik Hinweise darüber aus, welche Entscheidungen von Mitspielern vermutlich am ehesten akzeptiert werden. Die Verhandlung zwischen SL und Spieler ist zwar nicht unbedingt erwünscht, jedoch sind Rollenspieler und Spieldesigner dieser Herangehensweise von der Erkenntnis getragen, dass sie unvermeidlich ist: Wer am Spieltisch sitzt, dessen Meinung muss auch berücksichtigt werden. Zunächst wirft diese Art Spielstil jedoch Fragen auf, was da am Spieltisch genau ablaufen soll.
Spielleiter dieser Stilrichtung sind entweder nicht sehr häufig vertreten oder melden sich einfach wenig zu Wort, obwohl auch sie quasi prominente Befürworter haben. Offen vertreten wird der Spielstil jedoch zum Teil als Traditionsbruch der Spielleiterrolle empfunden.
Die mutmaßliche, geringe Verbreitung wäre jedoch verständlich, da hierbei das unauslöschliche Mitgestaltungsrecht der Spieler in den tatsächlichen Spielbetrieb eingebunden wird, was mit aufwändigen Verhandlungen verbunden sein kann.

(google+) Stefan Matthias Aust
Als SL würde ich versuchen, so gut es mir möglich ist, Entscheidungen basierend auf den Regeln zu treffen und mich dabei mit anderen Spielern, die die Regeln beherrschen kurz zu beraten. Im Spiel würde ich längere Diskussion vermeiden und versuchen, im Konsens der Gruppe zu entscheiden. Ggf. holen wir das Thema dann noch einmal hervor – eben, damit Entscheidungen zu Richtlinien werden können.

Und ja, natürlich kann ein Spieler eine Entscheidung einfordern, das macht er ja bereit mit so einfachen Fragen wie "kann ich (er meint dabei natürlich seinen Charakter) über den Graben springen?"

(google+) Christian-Meyer-Beining
In meiner diktatorischen Sl Zeit habe ich selbstverständlich Alle Entscheidungen als Sl getroffen.

Jetzt bin ich froh dazu gelernt zu haben und in einer Runde zu spielen in der jede Regelfrage im Konsens entschieden wird. In eiligen Szenen entscheidet der Sl Ggf. Ohne Anspruch auf Beständigkeit der Regel. In den meisten Fällen klappt aber auch eine 30-60 sek Spiel Pause mit der Frage wer findet was am spannendsten.

(google+) Ingo Schulze
Mir als SL ist es auch wichtig, kurz die Meinungen der Spieler zu hören und daraus einen Vorschlag abzuleiten. Eigentlich kann ich mich nicht daran erinnern, dass er nicht auf Einverständnis traf. Oft hilft es bei Rilings, die aus unklaren Situationen entstehen, zu fragen, was der betreffende Spieler eigentlich erreichen möchte.

(google+) jason H
Usually in the game groups I have stayed with, its usually applied after agreement by the players and the GM rather than trying to force the old AD&D Us vs. them mentality that many of its rules did. It really hard to get away from though if you grew up on it liked I did.

(google+) Aaron Griffin
In general with my core group, we are all open about a lot of things. The GM (generally me) will posit something they're unsure of to the table as a whole. [...] Then we discuss it and the GM makes the final decision.

(Blutschwerter-Forum) 1of3
Im Nachhinein würde sich sagen: Kundige Teilnehmer machen Vorschläge. Wer auch immer kontrollierend bezüglich der betroffenen Regeln ist, stimmt zu.

(Blutschwerter-Forum) The Saint
Natürlich stimmt die Gruppe ab - aber nicht mit Handzeichen und nicht in einer formellen Abstimmung. Wenn ich als SL etwas regele, also quasi als Schiedsrichter entscheide wie die Regeln auszulegen sind, dann nicken meine Spieler entweder - ODER - das ist auch schon vorgekommen - sagen mir "Hör mal, das macht aber keinen Sinn was du dir da vorstellst!" und dann überlegt man kurz und ändert das ggf. ab. Ich habe es nie als so dramatisch empfunden.

Und - hypothetischer Fall - wenn mir die ganze Gruppe sagt "Alter, das ist doch HIRNTOT, was du da regelst!", dann würden in mir zumindest leise Zweifel aufkommen ob das was ich da mache richtig und gut ist und man würde kurz drüber sprechen.

(Oh, und Spieler können natürlich ein Ruling "verlangen", einfach in dem sie sagen: "Hör mal, ich hab mir überlegt XY zu machen - geht das überhaupt?")

(Tanelorn-Forum) Joyride
Von der Gruppe kommt eher wenig, meistens bringe ich als SL etwas ein und höre mir dann das Feedback an. Das führt dann ggf. zu Anpassungen / Kompromissen.
Gegen Widerstand der Gruppe würde ich nichts durchsetzen wollen, manchmal gibt es aber einfach einen Probeabend, weil die Spieler keine konkrete Vorstellung von
den Auswirkungen haben.

(Tanelorn-Forum) Selganor
Wenn mitten waehrend der Runde etwas aufkommt bei dem niemand spontan weiss wie das gehandhabt werden soll dann wird (sofern moeglich und nicht allzu stoerend) erstmal kurz auf was anderes "umgeschaltet" waehrend noch schnell geschaut wird, ob man doch eine Loesung findet.
[...]
Wenn sowieso gerade ein guter Punkt fuer eine Pause (oder evtl. sogar Ende der Sitzung) ist, kann man die Gelegenheit ja auch nutzen das entweder mit dem Rest der Gruppe durchzusprechen (bei einer Pause) oder zur naechsten Sitzung zu vertagen.

Sollte das nicht moeglich sein oder die kurze Suche ergibt nix trifft der SL, mit einem Mitspracherecht/Veto der Gruppe - evtl. inklusive "Wenn das so ist (und mein Charakter das ja wissen muesste) dann haette ich das nicht gemacht"-Aktions-Rueckzug, eine vorruebergehende Entscheidung die unabhaengig von einer spaeteren Klaerung fuer jetzt erstmal gilt.

(Tanelorn-Forum) Boba Fett
Bei uns finden Rulings dann Anwendung, wenn unnötige Regelrecherche während des Spiels vermieden werden soll, [...]
Meistens schlägt der Spielleiter das vor und die anderen nicken ab (oder sprechen Bedenken aus).
Natürlich kann auch ein Spieler das initiieren.


Die Spielleiterkapitel in diversen Rollenspielen und die zitierten Meinungen verdeutlichen, welche eklatant differierenden Perspektiven auf das Spiel und die Mitspieler hier vorliegen, häufig sicher unbewusst.
Beide Modelle verraten jedoch nicht, wie man denn nun reibungsfrei ein Ruling in den Spielbetrieb einbaut. Im ersten Modell ist unklar, wie der SL seine "Macht" nun überhaupt genau umsetzen kann. Wie wirft er zum Beispiel einen Spieler aus der Runde, womöglich gar den Hausherrn, wenn dieser einfach "nein" sagt? Rollenspiele und SLs schweigen sich hierzu aus. Hierbei stoßen sich offenbar die Wunschvorstellungen an der Realität. Es bleibt für mich ein rein theoretisches Modell, das in der Realität aus dem einfachen Grunde wohl so nicht auftritt, da ein Mitspieler nunmal ein gleichwertiger Teilnehmer ist und somit natürlich immer Mitsprache- und Mitgestaltungsrechte hat. Zu jedem Zeitpunkt!
Im zweiten Modell ist eine kooperative Haltung zumindest ausreichend, um eine Grundlage für einen Konsens zu bilden, jedoch bleibt der genaue Ablauf der Verhandlung im Dunkeln.

Dies ist in erster Linie ein semantisches Problem, aber es ist gerade für einen Neueinsteiger bei der Entwicklung einer Spielphilosophie eben nicht gleichgültig, ob er liest, dass "der Meister immer Recht hat" oder ob dort steht, dass man ein gemeinschaftliches Spiel mit unterschiedlichen Pflichten und Aufgaben spielt.
Jedoch ist auch das für Neueinsteiger, die womöglich keine Vorstellung davon haben, wie Spielrunden zu einer gemeinsamen Spielweltvorstellung kommen und lernen wollen, wie Rollenspiel funktioniert, keine große Hilfe. Sie werden lediglich, wie auch die aktuellen Alt-Rollenspieler einst, durch solche, mehr ideologisch als praktisch orientierte Ansätze, geprägt.
Spielleiterkapitel in Rollenspielen zeichnen sich im Allgemeinen durch eine große Naivität aus. Niemand wird wirklich glauben, dass er gegenüber seinen Mitspielern das letzte Wort hat, wenn jene das nicht zulassen. Genausowenig muss jemand lesen, dass es für ein Spiel einer Einigung bedarf. Das ist offensichtlich.
Der große Störfaktor im Rollenspielbetrieb sind Missverständnisse zwischen den Teilnehmern, erwachsen aus der großen, kreativen Freiheit und der daraus resultierenden geringen Spielregelsicherheit, welche die sogenannten Rulings absolut notwendig machen. Es ist unnötig zu erwähnen, dass man Missverständnisse vermeiden muss. Es ist aber wichtig zu wissen, wie man sie vermeidet. Bekannte Spielhinweise der Art "Sag Ja zu deinen Spielern" oder "Sei ein Fan deiner Spieler" sowie zahllose, weitere Hinweise in diversen Spielleiterkapiteln sollen hier nicht schlecht geredet werden, liefern sie doch zumindest Ansätze darüber, was an der Oberfläche einer Diskussion abläuft. Wirklich hilfreich wäre es jedoch, das Missverständnis, den Konsens, das Ruling, als integralen Prozess des Rollenspiels zu begreifen und einzubinden.
Hier können Rollenspiele ansetzen und den Weg zu einem von allen akzeptieren Ruling durch konkrete Anwendungsbeispiele und Verhandlungsmechanismen weisen, wie man sie z. B. aus der Spieltheorie kennt. Rollenspiele haben im Schatten ihrer Traditionen noch großen Raum zur Entwicklung, von der sicher auch Veteranen profitieren können, wenn sie sich wieder einmal wundern, warum die Diskussionen am Spieltisch kein Ende nehmen oder warum ihnen ihre Spieler nicht gehorchen, nur, weil sie sich das in ihrer Vorstellung gerne so ausmalen.

Der Link zum aktuellen RSP-Karneval

Der Thread im RSP-Blogs Forum

Sonntag, 20. Dezember 2015

Disney's Star Wars - Tabula Rasa

Durch den großen Erfolg von Star Wars VII fühlt sich Disney ermutigt, nun auch die Geschichte weiterer Marken durch progressive Änderungen zu verbessern. Im Zuge dessen sind Fans angehalten, sich im Vorfeld schon von folgenden, liebgewonnenen Charakteren zu verabschieden:
Buzz Lightyear (Hinterrücks. Von Woody)
Winnie Pooh (Zuckerschock)
Mogli (Dschungelfieber. unschön.)
Wall-E (Ausmusterung und Wiederverwertung)
Dumbo (Bruchlandung/Genickbruch)
Donald Duck (überfahren von Gustav Gans)
Goofy (Schnürsenkel. Treppe)
Simba (Durch Nachkomme => Circle of Life)
Indiana Jones (Tod durch Schlange)
Leia, Luke, Lando, Chewie (durch Einfältigkeit)
Sinn ist es, die jungen Leute schon früh an die harte, kalte Arbeitswelt da draußen zu gewöhnen, um sie nicht zum naiv, optimistischen Träumen zu verleiten. Weitere Verbesserungen sind unter Mitarbeit von Geoge R.R. Martin bereits in Arbeit.

Dienstag, 8. Dezember 2015

RSP-Blogs Karneval [Dez. 2015] Regeln by the book oder ad-hoc verregeln?

w6vsw12 macht sich dankbarerweise die Mühe, den diesmonatigen RSP-Karneval "[Rollenspiel]-Regeln by the book oder ad-hoc verregeln?" zu organisieren. Um ehrlich zu sein, kann ich zu dieser konkreten Frage gar nicht allzuviel beitragen. Als ich das Thema mit diesem ungelenkten Titel seinerzeit vorschlug, war das aus meiner Sicht bereits eine rethorische Frage. Allein die Vorstellung, ein Rollenspielregelwerk "by the book" spielen zu können, also so zu spielen, als sei es eine Anweisung, die man 1:1 befolgen könnte, kommt mir heute absurd vor. Nicht, weil ich es begrüße, habe ich doch lange Jahre versucht, dem "by the book" Rollenspiel hinterherzujagen, sondern weil die ad-hoc Verregelung eine Notwendigkeit ist. Das ad-hoc Verregeln bezieht sich hierbei auf eine spontane Erfindung oder Auslegung von Regelmechanismen, um eine konkrete Situation am Spieltisch zu klären. Etwas, das alle Rollenspielrunden seit jeher praktizieren (müssen). Selbst Rollenspiele, die aufgrund ihrer Flexibilität der ad-hoc Verregelung Rechnung tragen, indem sie ihre Mechanismen interpretierbar gestalten, stoßen über kurz oder lang an ihre Grenzen im Spiel.
Warum ist dies notwendig?
Zum Einen, weil der Gegenstand der Verregelung, die Spielsituation - eine komplexe, soziale Angelegenheit mit unzähligen Ansprüchen, Kenntnissen und Erwartungen - bis zu ihrem Auftauchen ja noch gar nicht existiert hat, die Spielrunde hat sie schließlich gemeinsam erst vor einem Moment erschaffen und sie muss eben erst danach, nunja, verregelt werden. Wie der Narr nebenan beim bunten Rollenspiel schon die viel diskutierte These aufgegriffen hatte, dass der Fluff (Spielweltbeschreibungen, Spielinhalte) den Crunch (Regelmechanismen, Regeloptionen) definiert und nicht andersherum.
Zum Anderen, weil man dieser Tatsache entweder nur vorgreifen kann, indem man sämtliche Situationen, die jemals im Spiel auftreten können, schriftlich verregelt; oder, indem man die Situationen, die auftreten dürfen, bewusst begrenzt. Erste Option bleibt zum gegenwärtigen Zeitpunkt pure Fiktion - was nicht am Mangel an Versuchen liegt! - die Zweite finde ich aufgrund der eingeschränkten Freiheit für ein Rollenspiel nicht zufriedenstellend.
Diese Sicht hat ihre Gültigkeit natürlich nur im Rahmen der Definition, die ich für mich für das Rollenspiel zurechtgelegt habe. In dieser ist das Rollenspiel ein Prozess, eine Tätigkeit (im Englischen eindeutiger als Role-playing Game bezeichnet), in der das Schaffen von Regeln zum Zwecke der Entscheidungsfindung ein fester Bestandteil ist, so wie es das Beschreiben der Spielwelt ist, das ja bereits erste Regelfestlegungen notwendig macht. Wobei das Schaffen von Regeln für mich trotz allem noch den Status des notwendigen Übels hat und mir wenig Spaß bereitet. Aber Argumente oder Spielrunden, die mich überzeugten, dass man auf ad-hoc Verregelungen verzichten kann, sind mir bislang nicht begegnet. Zahlreich hingegen sind die vorgeschobenen Vorzüge streng regulierter Spielrunden, darunter die vermeintliche Zuverlässigkeit und Sicherheit, also die Abschätzbarkeit der Konsequenzen in der Spielwelt. Doch ohne Regelwerk, welches das leisten kann, bleibt es für mich nur ein leeres Versprechen.

Zumal, sind zuverlässige, gleichberechtigte Mitspieler nicht viel wichtiger und außerdem viel effektiver? Führt das nicht auch zu Sicherheit im Spiel? Und ist es dann nicht sinnvoll, diese zu ermächtigen, anstatt sie per Regeln zu kontrollieren? Bis uns ein Spieldesigner also dieses versprochene, allumfassende, "by the book" nutzbare Rollenspiel präsentiert, ist die viel drängendere und somit eigentlich interessantere Frage in diesem Zusammenhang doch vielmehr, wie man eine Regel überhaupt spontan erschafft und wie sie ihren Weg in den Spielablauf findet. Eine Spielrunde ist kontinuierlich im Wandel begriffen und Spielregeln müssen das berücksichtigen. Vielleicht ein gutes Thema für künftige Diskussionen, zumindest für diejenigen, die ihre Position zu festgeschriebenen Rollenspielregeln grundlegend überdenken.

Über den Karneval wird, wie immer, im RSP-Blogs Forum diskutiert:

Dienstag, 25. August 2015

Die vergessene Revolution

Es gibt da diese Umfrageaktion RPGaDAY2015, die im Wesentlichen ein reiner Präferenzfrageboben ist, den man auch im Block beantworten könnte. Aber sei's drum, ausnahmsweise beteilige ich mich daran, denn die heutige Frage lautet "favourite revolutionary game mechanic". Und dazu gibt es etwas zu sagen.

Das ist natürlich die level vs armor class Tabelle aus Basic D&D und ähnlichen Derivaten.
Auf einer Tabelle lässt sich ablesen, welche Zahl man mit einem entsprechenden character level würfeln muss, um den Gegner zu treffen.
Ich wähle sie nicht, weil sie revolutionär für das Rollenspielhobby war, oder weil das character level und die armor class verglichen wurden, sondern weil das Prinzip im RPG hätte revolutionär sein sollen. Spätestens seit Verwendung zuvor in Wargames waren Zahlentabellen sowieso revolutionär. So revolutionär, dass die Methode im Brettspielbereich auch heute noch immer wieder gerne benutzt wird und Battletech Spieler können davon sowieso ein Lied singen.
Im Rollenspielbereich läuft das natürlich alles anderes. Denn im Rollenspielbereich ist jeder ein "Designer". Ich zitiere sinngemäß folgenden Kommentar zu dieser Tabelle, den ich beim Netzsurfen leider wieder aus den Augen verloren habe: "Ich nutze lieber die Treffertabelle aus Labyrinth Lord, weil darin nicht solche Sprünge sind, wie in den alten D&D Versionen".
Sprünge. 
Auf die Idee, eine Zahlentabelle mit Abstufungen in 1er Schritten überhaupt aufzusetzen, muss man erst einmal kommen! Zugegeben, hinter der Labyrinth Lord level vs. armor class - Tabelle steckt noch mehr, aber das ist genau der Punkt: Habt ihr euch schon einmal gefragt, warum die armor class "Klasse" heißt? Weil sie eine Gruppe von Modifikatoren umfasst. Die "Zahl" der Klasse selbst, die in aktuellen Rollenspielen gerne verrechnet wird, ist vollkommen irrelevant und man hätte sie auch besser A, B, C, D,... nennen können. Sprünge in solchen Wertetabellen dienen dazu, auf aller einfachste Weise nicht lineare Progressionen umzusetzen. Das ist insbesondere Wichtig, wenn man ein großes Spektrum von Kapazitäten (Größenklassen, Geschwindigkeiten, Stärke etc.pp.) handhabbar machen will. Daher nutzen wir zum Beispiel in unserem eigenen Rollenspiel SchildWacht (zurzeit "closed beta") auch eine Wertetabelle, welche Fertigkeitsstufen logarithmisch darstellbar macht ohne den Spieler komplexe Rechen- oder Würfelmethoden durchexerzieren lassen zu müssen. Vielen nachfolgenden Rollenspielern von OD&D waren diese Tabellen trotzdem zu "langsam" oder eben sprunghaft in der Anwendung, also ersetzten sie sie durch einfache Arithmetik mit dutzenden Modifikatoren, dabei jegliche Skalierbarkeit über Bord werfend.

Daher wünsche ich mir, man würde diese sehr einfache und sehr effektive Methode der Wertetabellen auch im RPG Bereich weiterentwickeln, so wie es die OSR (old school renaissance) hin und wieder zumindest versucht.

Mittwoch, 1. Juli 2015

Des Spielleiters neue Kleider

Auch, wenn es nicht immer zum Ziel führt, finde ich es gut und wichtig, auch die Grundlagen des Rollenspiels zu hinterfragen. Vor einigen Wochen schrieb ich etwas über mein Selbstverständnis als Spielleiter. Ich beschrieb einen Spielstil, der auf Gleichberechtigung, Zusammenarbeit, gegenseitige Inspiration und Respekt aufbaut. Ein Spielstil, bei dem der Spielleiter (SL) ebenfalls wichtig, sogar notwendig ist, bei dem er allerdings nur ein Mitspieler wie jeder andere in der Spielrunde ist.
Wem dies nun nicht übermäßig revolutionär erschien - und das ist genau der Punkt - spielt vermutlich bereits in einer sehr mündigen Spielrunde und das freut mich. Das dies dennoch nicht selbstverständlich ist, hatte ich ebenfalls angemerkt. Denn manchmal rufen selbst vermeintliche Banalitäten wie diese weiße Ritter auf den Plan, die ihren Zweck darin sehen, im Namen anderer den Status Quo zu verteidigen. In eben jenem Beitrag richtete ich die Aufmerksamkeit auch auf diese Apologeten des klassischen Rollenspiels, durch deren Spielstil eine Unterscheidung zu einem gleichberechtigten eben erst notwendig wird. Klassischer Status Quo bedeutet in diesem Falle, dass es innerhalb der Spielrunde den SL als omnipotenten Allesentscheider gibt, der seinen Mitspielern die Art und Weise vorschreibt, wie man in "seiner" Spielrunde zu spielen hat. Um zu beweisen, dass es dieses Selbstverständnis gibt, hatte ich auch einen Beweis verlinkt. Das diese Art RPG zu betreiben nicht funktionieren kann, weil es beim Spielen eines Spieles um eine freiwillige Aktivität geht, kann man sich leicht selbst erschließen. Das wäre weiterhin nicht fatal, denn so würde sich der Ansatz des Allmachts-SL mit der Zeit von ganz alleine aus dem kollektiven Bewußtsein des Rollenspieles verabschieden und das Hobby würde sich weiterentwickeln.
Nun besteht der Ansatz aber seit vielen Jahrzehnten als verbreitetste Art ein Rollenspiel zu gestalten (nicht zu spielen!) und das ist das eigentlich Interessante. Denn das Fatale an der Situation ist, dass klassische Rollenspielentwickler selbst unter ihren restriktiven Prämissen in leider nicht selbstironischer Weise die Spielqualitäten eines gleichberechtigten Spiels beanspruchen. Ziel ist es dabei, den klassischen SL-Ansatz aufrechtzuerhalten, dafür zu sorgen, dass alles so bleibt, wie es ist. Der klassische Allmachts-SL ist tief in den am meisten gespielten Rollenspielen verankert, sprachlich, wie spielmechanisch. Eine Weiterentwicklung des Rollenspiels als soziales Ereignis ist unter diesen Bedingungen nur schwierig möglich. Glücklicherweise sind solche Apologeten sehr leicht auszumachen. Dabei fallen Beißreflexe wie die folgenden, die der ein oder andere sicher schonmal gehört hat:

- Ich spiele sowieso nur mit guten Freunden
- Ich spiele nicht mit Idioten (Regel 0)
- Ich vertraue meinem Spielleiter
- Solange der SL keinen Mist macht, akzeptiere ich die Entscheidung
- Wir ändern die Spielregeln einfach (goldene Regel)
und mein Lieblings"argument"
- Die Hauptsache ist, wir haben Spaß!

Jedes einzelne dieser Argumente setzt eigentlich die Aufhebung des Spielleiters als Alphatier der Spielrunde voraus. Sie beruhen also auf der Aufhebung genau des Ansatzes, den sie rechtfertigen sollen. Keines dieser Argumente ist zumeist innerhalb der Mechanismen eines RPG-Systems verankert, so dass nichts geändert werden muss, denn darum geht es. Viele Rollenspieler werden sich bei diesen Argumenten in ihren Rollenspielerfahrungen auch wiederfinden. Kein Machtwort eines Spielleiters kann Missverständnisse und Diskussionen in der Spielrunde verhindern. Kein Spielleiter ist jemals besser geworden, wenn er bei seinen Entscheidungen auf die Beiträge und Hilfe seiner Mitspieler verzichtet. Kein Belohnungspunktmechanismus hat irgendwo, irgendeinem Spieler mehr Rechte gegeben, als er sowieso schon hat.

In diese Zusammenhang muss auch das durch zahlreiche, halbherzige Regelexperimente im Bereich der erzähllastigen Rollenspiele entwickelte "player empowerment" - also die Ermächtigung der Spieler am Spielgeschehen teilzunehmen - als nichts anderes als die Umarmung des Allmachts-SLs betrachtet und schlussendlich als Nebelkerze bezeichnet werden. Denn die Aufhebung der Spielrundenhierarchie war schon lange im Kern des Rollenspielens angekommen und völlig zu Recht, denn der Status des Allmachts-SL setzt ein Vertrauen und eine Kompetenz voraus, die sicher nur in Ausnahmefällen gerechtfertigt und vorhanden sind, dafür aber auch Würfeldrehern und Selbstbespaßern Tür und Tor öffnet.

An der offenen Akzeptanz dieser nicht vorhandenen Hierarchie fehlt es allerdings oft. Aus diesem Grunde werden die Rechtfertigungen des klassischen SL-Ansatzes auch immer bemühter und gezwungener. Um noch einmal zu zeigen, dass ich mir das alles nicht ausdenke und es keine Verschwörungstheorie ist, hier ein weiteres, aktuelles Beispiel, das uns Monte Cook mit seinem Cypher System bescheren wird:

Zunächst stellt er diese, für uns Rollenspieler altbekannte Tatsache fest:

Monte Cook: The number one strength of a tabletop RPG is the fact that there’s a living, breathing person sitting at the table next to you that can arbitrate the rules [...] Tabletop rules systems that try to cover every contingency can end up putting similar restrictions on players.

Die Person am Spieltisch, die eine Vielzahl an Spielsituation intuitiv bewerten und verregeln kann, ist die größte Stärke des Rollenspiels. Festgelegte Spielregeln schränken eine Spielrunde in der Darstellung einer komplexen, fiktiven Spielwelt ein. Eine Erkenntnis, so simpel, wie wahr. Was könnte eine Spielrunde alles erreichen, wenn sie mit diesem Wissen an ihrer Spielwelt bastelt? Ein vielversprechender Designansatz.
In der Folge beschränkt er dieses große Potenzial unmittelbar alleinig auf den Spielleiter. Warum tut er sowas Verrücktes? Wegen des rückwärts gewandten Denkens, dem der klassische SL-Ansatz zu Eigen ist: weil man das schon immer so gemacht hat. 
Monte Cook: A great game can be designed to embrace the GM and his or her logic and reasoning—that’s the way virtually all tabletop games were designed for decades. 
Zunächst bestätigt er, dass buchstäblich jedes "tabletop game" über Jahrzehnte hinweg diesen Designansatz des Allmachts-SL nutzt. Von diesem Grundprinzip ausgehend kommt Monte Cook dann zu folgendem, dramatischen Drahtseilakt eines Gedankenganges, nur um den Status Quo des klassischen SLs aufrechtzuerhalten:

Monte Cook: If we put more authority into the hands of the GM, aren’t we taking it away from the players? I don’t believe so. In fact, I think the opposite is true. By giving GMs the ability to interpret the actions in the game world using logic and reason, it gives players the authority to come up with creative responses to game situations rather than simply relying on what the game’s designer thought they should (or were most likely to) do.

In allem Ernst begründet er die Ermächtigung des SLs (über dessen Logik) damit, dass es die Spieler ermächtige. Und zwar, weil sie nun ihre Kreativität nutzen könnten. Als Strohmann dient hier das komplexe, fest verregelte Spielsystem, durch welches ein Designer der Spielrunde die Art und Weise zu spielen festschreiben würde.
Das die flexible Anwendung von Regeln bei einer theoretisch beliebig komplexen, fiktiven Spielwelt jedem fest verregelten Spielsystem überlegen ist, ist zwar folgerichtig. Daraus kann man aber nicht ableiten, dass es infolge eine einzelne Person geben muss, die alles entscheided. Genausowenig kann man daraus ableiten, dass, wenn es nur eine solche Person gibt, andere dadurch ermächtigt werden würden.
Selbstverständlich haben die Mitspieler nur dann den größten Einfluss zur Mitgestaltung, wenn sie sämtliche Aspekte mitentscheiden dürfen, nicht nur die "kreativen", sondern auch die "logischen" Aspekte. Das ist die einzige Antwort auf ein fest verregeltes Spielsystem. Dieser Gedanke muss Monte Cook natürlich auch gekommen sein, denn er schreibt diese unscheinbare Bemerkung:
The Cypher System is designed to put the power in the hands of GM and the players (probably in that order). (Die Hervorhebung stammt von mir)
Er ist sich selbst nicht sicher, ob diese Hierarchie der richtige Ansatz ist, ist sich aber nicht zu schade, ihn mit jedem Winkelzug zu rechtfertigen. Einfach, weil "that's the way virtually all tabletop games were designed for decades".
Bitte nicht falsch verstehen: Aus Mangel an Alternativen halte ich einen Spielleiter auch für unverzichtbar. Dabei ist die Aufgabenverteilung aber das Relevante und nicht die Authoritäten. Alleine diese beiden Perspektiven wirken sich jedoch schon daramatisch auf die Art und Weise aus, wie man ein Rollenspiel verfasst, was man darin kommuniziert und wie man schlussendlich spielleitet.
Unter uns: Warum lasst ihr euch von euren Spielleitern sagen, wie ihr zu spielen habt? Tut ihr nicht, richtig? Ihr seid ja alle Freunde. Und ihr ändert die Regeln. Schon klar. In Diskussionen zeigt sich, dass ohnehin niemand wirklich ein Interesse daran hat, diese in allen möglichen Regelsystemen verbaute Hierarchie, im Duktus wie spielmechanisch, wirklich einzuhalten. Wenn euch das nächste Mal also jemand oder ein Rollenspielbuch beschreibt, dass es unbedingt notwendig ist, dass eine Person in einer Spielrunde alles alleine entscheiden muss, weil dadurch das Spiel besser werden würde und ihr dadurch mehr Rechte und Freiheiten hättet (die man euch als Mitspieler sowieso nicht nehmen kann!), das alles spielmechanisch untermauert und euch gleichzeitig den Hinweis gibt, dass man diese Tatsache auch einfach jederzeit ignorieren könnte, sobald eben jene Spielmechanismen zu Störungen führen, dann hinterfragt doch einmal die Logik und die generelle Fähigkeit des SLs/Designers dahinter. Denn die Gefahr ist groß, dass er euch nur den alten Spielleiter-Whine in neuen Schläuchen erneut andrehen will.
Diskutiert darüber im RSP-Blogs Forum