Da habe ich es ja zum Monatsende gerade noch geschafft eine Spielhilfe fertig zu stellen, die seit Monaten unansehnlich auch meiner Festplatte dahinvegetiert.
Ich hab die Monster im englischen Monster Manual I (MMI) von D&D4 für eine neue Kampagne (die wohl so bald nicht stattfinden wird) nach Stufe, Monsterrolle und Lebensraum sortiert. Trotz der, zum Teil, starken abkürzungen kann man sie, denke ich, wiedererkennen. Hinter dem Monsternamen ist die Seitenanzahl angegeben, sowie der evt. spezielle Monstertyp, [E] = Elite, [S] = Solo.
Ich habe mich dabei nicht sonderlich nach der Einteilung der D&D4 Lebensräume orientiert, sondern habe die Monster nach persönlichem Geschmack den folgenden Lebensräumen zugeordnet:
Arctic
Civilization
Coastal
Deathlands
Desert
Firelands
Forest
Jungle
Mountains
Plains
Subterranean
Swamp
Universal
Das Monster in unterschiedlichen Lebensräumen mehrmals auftauchen ist durchaus Absicht. Für mich ist das nützlich, um schnell passende Encounter für die entsprechenden Lebensräume zusammen zustellen. Ausserdem kann man, trotz der willkürlichen Einteilung, sofort sehen in welchen Bereichen (entweder einzelne Rollen oder ganze Lebensräume) es im MMI massiv mangelt. In diesen Fällen darf man die Einteilung natürlich nicht in Beton gegossen sehen.
Da das ganze ohnehin geschmacksabhängig, ist habe ich neben der PDF auch die editierbare OpenOffice Datei hochgeladen. Ich habe immer noch keinen zufriedenstellenden Onlinespeicher gefunden, aber ich versuche die Links aktiv zu halten.
Monsterrollentabelle PDF
Monsterrollentabelle Odt
Montag, 30. November 2009
Sonntag, 8. November 2009
D&D4 Hausregeln: Herstellen von Gegenständen
Der alltägliche Überlebenskampf hält mich davon ab so viel zu schreiben, wie ich möchte und auch in meiner Rollenspielrunde geht es drunter und drüber, dazu später. Ich versuche daher zur Zeit 2 Beiträge pro Monat einzuhalten, wobei ich natürlich nicht aus Selbstzweck schreiben möchte; oder wenn es Neuigkeiten zu berichten gibt.
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Kein großer Wurf, aber da mir in D&D4 ein System fehlte, mit dem ein Charakter nicht magische Gegenstände herstellen kann, habe ich mir einfach etwas aus D&D3.5 und anderen Systemen zusammengebastelt:
Der Schwierigkeitsgrad (SG) legt wie üblich fest, was ein Spieler mit seinen Beurfs/Handwerksfertigkeiten würfeln muss, um einen Gegenstand herzustellen
(zu Berufs/Handwerksfertigkeiten hatte ich hier etwas geschrieben). Ein Wurf spiegelt immer eine Woche Arbeit wider.
Der Zeitfaktor F legt fest, wie schnell man einen Gegenstand in dieser Woche herstellen kann.
Die Mengenzahl M legt fest, wie wieviele Gegenstände man gleichzeitig herstellen kann. Die hergestellte Gesamtanzahl wird in Vielfachen der Mengenzahl gerechnet.
Die Kosten legen den Materialaufwand fest, den man pro hergestellter Mengenzahl investieren muss. Manche Gegenstände benötigen zudem bestimmte Ausrüstung.
Nach dem Würfeln multipliziert man jeden Probenpunkt über dem SG mit dem Zeitfaktor pro Woche. Das Ergebnis wird vom SG abgezogen. Ist dieser auf Null ist der Gegenstand, multipliziert mit der Mengenzahl, fertig und jedes weitere vielfache eine weitere Menge. Liegt der SG über Null wurde die Herstellung in der Woche nicht beendet und eine zweite Woche muss angesetzt werden, der SG behält aber den reduzierten Wert bei.
Beispiele:
Wenn jemand nun unbedingt Kerzen ziehen will, sähe das z.b. so aus:
SG10, Kosten 5s, F 4, M 20
Der Spieler würfelt nun eine 18, das bedeutet 8 Punkte über 10, macht 8*4 = 32 . Das ist das 3fache von SG10, es wurden also 3 fertige Mengen hergestellt.
Das sind 3*20 = 60 fertige Kerzen pro Woche bei 3*5 = 15s Kosten.
Ein Schwert wäre z.b.
SG15, Kosten 15Gs, F 1, M 1
Der Spieler würfelt 27, die Differenz ergibt 12, das ist ingesamt SG15-12*1(F) = 3: Der Charakter benötigt also eine zweite Woche um ein Schwert (M=1) herzustellen.
eine gute, maßgeschneiderte Rüstung wäre z.b.
SG18, Kosten 1000Gs, F 0,25, M 1
Der Spieler würfelt eine 34, das sind sind SG18 - 16 * 0,25 = 14. Der Charakter wird also bei gleicher Leistung noch 4Weitere Wochen benötigen, um eine meisterliche Rüstung herzustellen.
Man kann die Mengenzahl Zeitfaktor natürlich zusammenfassen, was ich für mich als SL und Spieler aber nicht praktikabel finde. Wenn man lustig ist und einen Taschenrechner benutzt oder am Spielabend um 3Uhr Spass am Kopfrechnen hat, kann man daraus natürlich einen Schritt beim Rechnen machen (Mengenzahl*Zeitfaktor*Differenz/SG) und erhält noch ein genaueres Ergebnis (beim Beispiel der Kerzen z.b. 64 statt 60 pro Woche). Wenn das Tagespensum wichtig ist, muss man das Ergebnis natürlich nur durch, zum Beispiel, 6 teilen (bei einem freien Tag pro Woche). Dem Beispiel nach wären das also 10Kerzen pro Tag.
Für Vereinfachungen und Vorschläge bin ich natürlich offen.
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Kein großer Wurf, aber da mir in D&D4 ein System fehlte, mit dem ein Charakter nicht magische Gegenstände herstellen kann, habe ich mir einfach etwas aus D&D3.5 und anderen Systemen zusammengebastelt:
Der Schwierigkeitsgrad (SG) legt wie üblich fest, was ein Spieler mit seinen Beurfs/Handwerksfertigkeiten würfeln muss, um einen Gegenstand herzustellen
(zu Berufs/Handwerksfertigkeiten hatte ich hier etwas geschrieben). Ein Wurf spiegelt immer eine Woche Arbeit wider.
Der Zeitfaktor F legt fest, wie schnell man einen Gegenstand in dieser Woche herstellen kann.
Die Mengenzahl M legt fest, wie wieviele Gegenstände man gleichzeitig herstellen kann. Die hergestellte Gesamtanzahl wird in Vielfachen der Mengenzahl gerechnet.
Die Kosten legen den Materialaufwand fest, den man pro hergestellter Mengenzahl investieren muss. Manche Gegenstände benötigen zudem bestimmte Ausrüstung.
Nach dem Würfeln multipliziert man jeden Probenpunkt über dem SG mit dem Zeitfaktor pro Woche. Das Ergebnis wird vom SG abgezogen. Ist dieser auf Null ist der Gegenstand, multipliziert mit der Mengenzahl, fertig und jedes weitere vielfache eine weitere Menge. Liegt der SG über Null wurde die Herstellung in der Woche nicht beendet und eine zweite Woche muss angesetzt werden, der SG behält aber den reduzierten Wert bei.
Beispiele:
Wenn jemand nun unbedingt Kerzen ziehen will, sähe das z.b. so aus:
SG10, Kosten 5s, F 4, M 20
Der Spieler würfelt nun eine 18, das bedeutet 8 Punkte über 10, macht 8*4 = 32 . Das ist das 3fache von SG10, es wurden also 3 fertige Mengen hergestellt.
Das sind 3*20 = 60 fertige Kerzen pro Woche bei 3*5 = 15s Kosten.
Ein Schwert wäre z.b.
SG15, Kosten 15Gs, F 1, M 1
Der Spieler würfelt 27, die Differenz ergibt 12, das ist ingesamt SG15-12*1(F) = 3: Der Charakter benötigt also eine zweite Woche um ein Schwert (M=1) herzustellen.
eine gute, maßgeschneiderte Rüstung wäre z.b.
SG18, Kosten 1000Gs, F 0,25, M 1
Der Spieler würfelt eine 34, das sind sind SG18 - 16 * 0,25 = 14. Der Charakter wird also bei gleicher Leistung noch 4Weitere Wochen benötigen, um eine meisterliche Rüstung herzustellen.
Man kann die Mengenzahl Zeitfaktor natürlich zusammenfassen, was ich für mich als SL und Spieler aber nicht praktikabel finde. Wenn man lustig ist und einen Taschenrechner benutzt oder am Spielabend um 3Uhr Spass am Kopfrechnen hat, kann man daraus natürlich einen Schritt beim Rechnen machen (Mengenzahl*Zeitfaktor*Differenz/SG) und erhält noch ein genaueres Ergebnis (beim Beispiel der Kerzen z.b. 64 statt 60 pro Woche). Wenn das Tagespensum wichtig ist, muss man das Ergebnis natürlich nur durch, zum Beispiel, 6 teilen (bei einem freien Tag pro Woche). Dem Beispiel nach wären das also 10Kerzen pro Tag.
Für Vereinfachungen und Vorschläge bin ich natürlich offen.
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