Die RPC 2011 ist vorbei und es wurden wieder viele neue, neu aufgelegte und bislang unbekannte, hochinteressante Rollenspiele gefeiert. Und ich beglückwünsche alle Autoren, deren Rollenspiele Preise eingeheimst haben, ausverkauft wurden oder neue Rollenspieler gewinnen konnten.
Und ich möchte die Feierstimmung auch nicht unnötig trüben, aber als gewohnheitsmäßiger Muffel und Skeptiker fällt es mir schwer mich über gute Dinge unhinterfragt einfach mal nur zu freuen und schaue auch auf die Schattenseiten.
Diese unzähligen Rollenspieleintagsfliegen, Fließbandrollenspiele und Trittbrettfahrer der letzten Jahre machen mich noch fertig!
Mittlerweile sprießen neue Rollenspiele wie Pilze aus dem Boden. DungeonSlayers, Barbarians of Lemuria, Labyrinth Lord, Aborea, Dragon Age, Nova, Malmsturm, Lamentations of the Flaming Princess, Dresden Files, Justifieres und was weiss ich nicht noch alles. Dazu all die Neuauflagen von bereits mumifizierten Altsystemen, die kaum noch jemand spielt. Und alle haben sie dasselbe Problem:
Alle machen sie einen verdammt guten Eindruck. Jeder Freizeitdesigner kann heutzutage mit Photoshop und MS Office akzeptable bis gut aussehende Ergebnisse produzieren, so daß ein Rollenspiel toller wirkt, als das Andere. Und die meisten erfüllen sicher auch ihr Designziel, das war vor einigen Jahren anders, in denen vor allem Designmüll und Experimente produziert wurden. Ich würde sagen, gefühlt hat die Durchschnittsqualität der Rollenspiele insgesamt zugenommen. Und die Veröffentlichung ist heute so unproblematisch, daß es kein finanzieller Aufwand mehr ist, eigene Rollenspiele vielen Spielern zugänglich zu machen. Das sind Erfolge, für die man früher eine riesige Logistik in Gang bringen musste. Und, nicht zuletzt, alle Rollenspiele sagen sie auf sehr effektive Weise: SPIEL mich, KAUF mich!
Das ist nicht nur ein Segen, sondern auch ein Fluch. Ich bin sehr anfällig für diese Rollenspiel Marketinghypes, so daß ich im Moment nichts lieber tun würde, als sofort eine neue Kampange mit einem der neuen Systeme anzufangen.
Und stattdessen schaue ich zurück und sehe die Rollenspiele, die ich so zur Verfügung habe, D&D, Savage Worlds, DSA, Earthdawn, Unisystem, GURPS, Arcane Codex, Midgard usw. ....*gääähn* und ich werde schon wieder unzufrieden, weil ich nicht in die neue, schöne, glitzernde Rollenspielwelt eintauchen kann. Aber von dort schaue ich dann wieder nach vorne und überlege, welchen Eindruck denn DIESE alten Rollenspiele gemacht haben. Arcane Codex hatte damals auch ganz laut geschriehen "kauf mich, spiel mich!". Und ich habe darauf gehört, und es hat sich im Grunde nichts geändert. Warum sollte es also diesmal anders sein, wieder alles über Bord werfen und anfangen z.B. DungeonSlayers zu spielen?
Natürlich wird sich nichts ändern, weil kein System fehlerlos ist und der Spielspass größtenteils von der Rundenabsprache abhängt.
Die Rollenspielschwemme erreicht in erster Linie diese Dinge bzw. sie zielen darauf ab:
1 sie schüren die Unzufriedenheit über das eigene System. Die einzige Chance für neue Rollenspiele am Markt ist es, uns Rollenspieler davon zu überzeugen, daß sie gebraucht werden. Eine Antwort auf eine Frage, die niemand gestellt hat. Das ist auch logisch, denn man kann ja nur ein Rollenspiel zur gleichen Zeit spielen. Man muss den neuen Spieler überzeugen, warum ausgerechnet dieses neue Rollenspiel nun besser ist (ein paar Blicke in die Argumente und Berichte der entsprechenden Designblogs und Foren genügt für diesen Eindruck schon).
2. viele bauen auf Oberflächlichkeit auf. Was zählt, ist nicht mehr das Langzeitpotenzial, sondern wie schnell man mit möglichst wenig Aufwand möglichst schnellen Spass daraus zieht, damit es sich möglichst schnell, beim möglichst ersten Testversuch möglichst weit verbreiten kann. Ein Rollenspielautor kann nicht mehr damit rechnen, daß eine nennenswerte Anzahl von Spielern auf sein Rollenspiel aufmerksam wird, also muss man in die Vollen gehen, gutes Artwork, unmittelbarer Spielspass, irgendwie herausstechen. Die Arbeit, die man in Synergien und Struktur steckt, die wird dem Testspieler nicht unmittelbar bewusst und ist somit keine Hilfe.
"Hast du gehört, da gibt es dieses neue Rollenspiel?" – "Wie ist es denn?" - "Das weiss ich nicht, aber es kommt in einer Box und hat eine geile Karte" – "Na, das muss ich haben!".
3. sie werden u.A. herausgebracht, um sich selber zu feiern und die Konkurrenz zu beeindrucken. Die Verlagsszene ist so klein, daß sie sich ständig in einem freundschaftlichen Worlds-Next-Top-RPG-Contest mit sich selbst befindet. Es zählt nur, wie gut die RPGs produziert sind. Das ist auch legitim und verständlich, jeder will zeigen was er kann und Web2.0 ermöglicht dies; aber wer spielt das denn noch alles, und wer interessiert sich WIRKLICH dafür, ausser die Autoren und kleine, eingeschworene Gemeinden? Geht es hier wirklich noch um die Spieler oder entsteht hier eine Rollenspieldesigner-Subsubkultur? Würde sich jemand für all die durchaus guten Rollenspiele ernsthaft interessieren, gäbe es viel mehr Fanmaterial und Fanseiten. Rollenspiele wie DSA sind durch den Fanbeitrag erst groß geworden. Diese Kultur ist heute aber beinahe ausgestorben. Cyric beobachtet ähnliches und kritisiert hier das Aussterben eines der detailliertesten Rollenspielwelten überhaupt, das neu aufgezogen und zu Gunsten der "Einsteigerfreundlichkeit" nur noch oberflächlich weitergeführt wurde. Ähnliches wiederfuhr der Shadowrunspielwelt oder der World of Darkness. Natürlich, es lohnt sich ja auch nicht mehr Schweiss und Blut in ein vorhandenes Rollenspiel zu stecken, wenn man weiss, daß ein Großteil der Spieler zum nächsten großen Rollenspielevent abwandern wird.
Was übrig bleibt ist eine Sammelkultur, was aber nicht daran liegt, daß niemand mehr selber schreibt, sondern, weil statt Fanmaterial nun die selbsterstellten Spiele heute alle ihre 15 Minuten Ruhm erhalten. Es ist nicht mehr notwendig für andere Rollenspiele zu schreiben. Was früher "Heartbreaker" war, und sich aufgrund hässlicher Präsentationen und abgekupferter Mechanismen niemand mit dem Hinterteil angesehen hat, ist heute "Retro-" oder "indie" und sieht dabei toll aus, sonst hat sich nix geändert.
4. viele werben mit einfachen Lösungen für komplexe Probleme. Es gibt buchstäblich unzählige Aspekte, von dem das Wohl und Wehe einer Spielrunde abhängt. Die einzige Möglichkeit, als Konkurrenzprodukt hier auf Kundenfang zu gehen ist, den Rollenspieler davon zu überzeugen, daß alles gut wird, wenn er denn nur zu diesem neuen, einfacheren/ flexibleren/ schnelleren/ eingängigeren/ usf. Rollenspiel wechseln würde. Und wie in jedem Anfang, wohnt auch dem Systemwechsel ein Zauber inne, der erstmal alle Probleme vergessen lässt. Wenn aber dieselben Rundenprobleme, oder auch mal neue, nach gewisser Zeit wieder auftauchen, hat man nichts erreicht, sucht die Ursache wieder im Rollenspiel selbst und versucht die Probleme mit dem nächsten Wechsel zu beheben.
Nun gut, was habe ich nun von den vielen Neuveröffentlichungen? Was bringt es mir als Midgard-, Arcane Codex-, Iron Kingdoms-, GURPS- , D&D- und Savage Worlds Spieler jedes halbe Jahr ein neues Rollenspiel zu bekommen? Effektiv gar nichts. Einen funktionierenden, reibungslosen Spielbetrieb aufzubauen kann Jahre dauern und sollte nicht unüberlegt aufgegeben werden. Diese Rollenspielschwemme richtet sich also nur zum Teil an Altrollenspieler. Deswegen spricht man auch vermehrt von Einsteigerrollenspielen, eine Art Unwort des Jahres, das sich meistens nur über die Seitenzahl definiert. Warum soll nur wenig Inhalt etwas für Einsteiger sein? Wir haben damals ohne Rollenspielguru mit DSA angefangen, weil es komplex war und wir hatten früher auch Computerspiele als Alternative. Regelleichte Einsteigerrollenspiele zeigen nur eine Seite des Rollenspiels und vermitteln damit ein unvollständiges Bild. Ich habe den Eindruck, anstatt Neulingen die ganze Welt des Rollenspiels zu zeigen, möchte man sie von Start weg an den unkomplizierten, schnellen Spass mit möglichst wenig Regeln heranführen, der zur Zeit im Trend liegt. Nicht, daß ich etwas gegen regelleichte Rollenspiele hätte, aber was hier fehlt, ist der Blick für das Ganze. Diese Spiele sollen zudem eine geringe Einstiegshürde besitzen, jedoch ist eine Einstiegshürde etwas anderes, als ein regelleichtes Rollenspiel. Man kann auch komplexe Regelwerke mit niedriger Einstiegshürde schreiben, jedoch erfordert dies mehr Aufwand und mehr Verständnis, es wundert also nicht, daß sie in der Welt der schnellen Erfolge nicht sehr verbreitet sind.
Was nützt Einsteigern ohnehin die zweite, dritte, vierte Inkarnation von D&D? Ist das wirklich ein Marktvorteil, wenn es alle tun? Und kann man nicht davon ausgehen, daß der Markt irgendwann gesättigt ist? Es scheint mir eher so, als gräbt man sich hier gegenseitig das Wasser ab und Einsteigerrollenspiel ist nur ein modernes Werbewort, bei dem dasjenige mit dem größten Neonschild gewinnt. Und was ist aus den anderen, eingängigen Spielen geworden, Funky Colts, MouseGuard, Wushu, FengShui, Microlite20, Unisystem, Liquid uvm. Was ist mit der D&D3.5 Einsteigerbox? Wo sind die Zurufe für diese Systeme geblieben? Sind die nicht mehr gut genug? Es scheint, als sei das Communitygedächtnis manchmal recht kurz.
Mich würde es wesentlich mehr freuen, und es wäre wesentlich verwertbarer, wenn es wirkliche Innovationen und Bewegungen in den Rollenspielen gäbe, die schon existieren. Die Leute, die sich wirklich für das Rollenspiel anstatt für persönliche Erfolge interessieren, haben genügend Möglichkeiten wirklich sinnvolle Dinge zu tun, z.B. das Schreiben von Alternativen Regelmodulen. Wenn ein Regelaspekt eines Rollenspiels fehlerhaft oder nicht beliebt ist, wieso schreibt man dann ein eigenes System, wenn es mit einem alternativen Regelteil doch wesentlich effektiver gelöst wird wie damals das QVAT Kampfsystem für DSA3?
Es gibt diese löblichen Projekte auch heute noch, wie das wilde Aventurien oder Rakshazar für das Schwarze Auge auf Savage Worlds.
Talentierte Autoren schreiben und beteiligen sich heute häufig, so hat es den Anschein, an den Projekten, die schnellen Erfolg versprechen und in denen sie sich und ihre Ideen stärker einbringen können. Es ist eben viel motivierender eine eigene Vision zu veröffentlichen, als ein Modul für ein 20 Jahre altes, behäbiges Ungetüm zu schreiben.
Gerade einfache, schnörkellose Systeme sind sehr erfolgreich, aber mal Hand aufs Herz: Jeder, der ein paar Jahre Rollenspiel spielt und sich mit den großen Systemen auskennt, kann sich ein Attribut+Fertigkeit gegen Mindeswert-System aus der Nase ziehen (und das hat früher ja auch jeder getan). Für mich sind das Wegwerfsysteme, in die man massiv eigenen Aufwand investieren muss, um langfristig (4 Jahre aufwärts) spielen zu können. In erster Linie sind sie gut geeignet als Ideengeber für eigene Hausregelumsetzungen. Ich nutze sie genauso, wie damals die Heartbreaker, was sie schlussendlich auch sind.
Und deswegen konzentriere ich mich jetzt auch verbissen auf die Rollenspiele, die mir zur Verfügung stehen. Ich will nicht schon wieder wechseln. Die Frage ist, wie man sie aufpeppeln kann, um dieses Wechselbedürfnis abzuschütteln? Midgard z.B. macht für mich im Vergleich zu Aborea einfach einen unglaublich öden und grottigen Eindruck, vermutlich zu Recht, aber Aborea hat seine eigenen Probleme, also ist es als erste Maßnahme besser, wenn man seinen Spielspass irgendwie erhalten kann.
Den Spielspass sichert man über die Rundenabsprache. Das beinhaltet alle Aspekte, die eine Spielrunde betreffen und die geklärt werden sollten, bevor man anfängt zu spielen. Vielen erzähle ich damit sicher nichts Neues (man kann es trotzdem nicht oft genug wiederholen).
Meist wird diese Absprache um das Rollenspiel, das bereits vorhanden ist, herumkonstruiert. Die Rollenspielwahl steht nicht selten an erster Stelle und das ist meiner Meinung nach ein Fehler. Die Spielwelt und die Regeln müssen direkt in die Absprache einbezogen werden. Ein Regelwerk kann noch so gut sein, es bringt nichts, wenn ein Spieler keinen W6 Mechanismus mag; und ein noch so schlechtes System kann einem Spieler aus anderen, einfachen Gründen gefallen. Dies ist aber keine Freifahrt für fehlerhafte Rollenspiele, "System mattert" für mich immer noch. Man darf dann nur keine Angst haben, etwas an den Regeln oder an der Spielwelt zu ändern. Ich weiss, viele Rollenspiele vermitteln den Eindruck, daß man ein Gesamtkunstwerk zerstören würde, wenn man selber etwas ändert, zudem stört es viele Spieler, wenn sie die Bücher dann nicht mehr vollständig verwenden können. Aber keine Scheu, das kann man, wenn man weiss, was man will. Wenn die Rollenspielschwemme eines zeigt, dann, daß es jeder kann. Es mag ein Kompromiß sein, aber es ist besser, als ein Systemwechsel und wesentlich weniger Aufwand, als ein eigenes Rollenspiel zu schreiben, denn dort würden sich wieder neue Probleme ergeben, mit denen man sich herumschlagen darf, versprochen. Meine Runde hat in den letzten 5 Jahren mindestens 8 vollständige Rollenspielwechsel hinter sich gebracht und es hat alles, aber keine Probleme gelöst.
Schlussendlich geht nichts über ein auf eine Runde personalisiertes System, denn das ist im Grunde genau das, was diese Indierollenspiele und Einsteigerrollenspiele darstellen. Ein Rollenspielwechsel stand auch für diese Rollenspielautoren an letzter Stelle. Die meisten Probleme, die man mit Rollenspielen hat, lassen sich selber lösen, Das Versprechen, das bei einem Neuanfang alles besser wird, ist oft nur ein Schein.
Es gibt mittlerweile Rollenspiele für jede Geschmacksrichtung, die sich zum Teil nur marginal voneinander unterscheiden. Das führt aber dazu, daß jeder Rollenspieler seine Vorlieben mit einem fertigen Produkt befriedigen kann und es immer schwerer wird, auf eine gemeinsame Basis zu gelangen. Es ist ja auch nicht mehr nötig Kompromisse einzugehen, wenn man es denn nur schaffen würde, seine Mitspieler - nur noch dieses eine Mal natürlich - zu einem Wechsel zu diesem genialen Rollenspiel zu bewegen, das man entdeckt hat. Es gibt so viele Gründe, Spass in einer Rollenspielrunde zu haben. Das System und die Spielwelt sind wichtig, aber sie stehen längst nicht an oberster Stelle und sie müssen sich den Ansprüchen der Spieler unterordnen, denn der Faktor "Mensch" lässt sich noch nicht in ein Rollenspiel hineinschreiben.
Schaut hinter den Nostalgieschleier, überlegt euch, was euch früher an euren ersten Runden gefallen hat und wieso ihr Spass hattet, bevor ihr die Rollenspielwechsel durchgemacht habt. Das sind die Dinge, auf die man sich konzentrieren muss und die kann einem kein noch so gutes, schönes, neues Rollenspiel bieten.
ihr könnt das Thema auf dem RSP-Blogs Forum diskutieren
Mir geht diese langanhaltende "System-Schwemme" - so schön sie im Einzelfall auch verpackt ist - mittlerweile ein wenig gegen den Strich. Die Werke mögen schön aufbereitet sein, aber selbst dem neusten Hype fehlt es dann schon wieder an der nötigen Qualität und Quantität. Und doch werden die Anhänger nicht müde, ihr System wie eine ERLÖSUNG preisen, weil es doch (vermeintlich) so viel neu und besser macht. Leider wird das "Problem" durch Spieler, die eher Sammler sind und jedes Buch kaufen, sowie Autoren, die für jedes System schreiben, wenn ein Verlag ihre Werke nur veröffentlicht, auch noch verschlimmert. Ich bin müde. Es war einfacher, als man einfach nur gespielt hat - ein System, jahrelang.
AntwortenLöschenHallo, du bist ein extrem schneller Leser, da ich den Artikel noch editiere und er noch gar nicht auf RSP-Blogs erschienen ist ;)
AntwortenLöschentrotzdem danke für die Anregung. Ich finde es schon wichtig, daß es Neuentwicklungen gibt. Aber wie du sagst, dahinter muss dann auch Qualität stehen.
viele neue Rollenspiele machen es sich zu leicht, schreiben gar einfach ab, und kaschieren das dann mit guter Präsentation.
Hallo, ich habe Deinen Artikel, obwohl ich solch lange Texte eigentlich meide, mit jeder Zeile mit wachsendem Interesse gelesen. Ich kann Deine Aussage nur bekräftigen.
AntwortenLöschenIch spiele DSA seit 25 Jahren. Es war mein erstes System und dem bin ich, bis auf einige Abstecher zu anderen Systemen auf Cons (Midgard, Shadowrun), um mal über den Tellerrand zu spicken, treu geblieben. Bis 2011.
Auf der einen Seite ist es eine Zeitfrage.
Andere spielen als Schüler und Studenten zig Systeme um dann, wenn sie das wirkliche Leben einholt, überhaupt nicht mehr zu spielen.
Für mich daher lieber nur ein System, daß dann aber regelmäßig.
Desweiteren ist man in dem System dann auch gut, da man sich mit Spielwelt und Regeln ausgezeichnet auskennt.
Nun habe ich mich in diesem Jahr mit einer neuen Gruppe dazu hinreißen lassen, anstelle DSA Dungeonslayers zu spielen. Eine Entscheidung, die ich inzwischen fast bereue.
Nicht, daß Dungeonslayers schlecht wäre, aber es fehlt der Hintergrund, das gewachsene Wissen, die Spielsicherheit.
Es dauert, wie Du richtig geschrieben hast, Jahre, eine Gruppe und ein System einzuschleifen. Ein ständiger Wechsel macht da keinen Sinn. Noch dazu, daß der Spielspaß tatsächlich, unabhängig vom verwendeten System, von der dann noch getroffenen Rundenabsprache abhängt.
Backalive
Hallo Anonym,
AntwortenLöschenja, man fällt ziemlich schnell in diese Messiasfalle. Ich denke, man muss einfach sehen, daß viele der neueren RPGs, die von 1-2 Leuten geschrieben wurden, nichts anderes sind, als all die Systeme die andere Rollenspieler seit Jahrzehnten in ihrem Kämmerchen schreiben, sie aber nicht hübsch aufpolieren und als Buch herausbringen.
Ich sehe wirklich keinen Grund ein RPG zu spielen, daß jemand anderes für seine Bedürfnisse geschrieben hat, weil er mit dem aktuellen Angebot nicht zufrieden ist (und exakt so ist DungeonSlayers entstanden, nebenbei bemerkt). Die Wahrscheinlichkeit, daß es genau auf meine Runde passt, ist sehr sehr gering, so daß ich es sowieso anpassen müsste. In dem Fall kann ich das auch mit meinem bereits gespielten RPG tun.
Man darf sich von der Aufmachung nicht täuschen lassen.
Nur mit DSA würde ich vermutlich nicht zufrieden werden, aber 2-3 Rollenspiele kann ich mir, abwechselnd gespielt, zeitlich schon leisten.
Anonym, weil sonst keins der Profile paßt.
AntwortenLöschenIn Blogs und Foren poste ich unter dem Pseudonym 'Backalive'.
Dungeonslayers ist ein nettes, knackiges System, daß mir an für sich vom Grundsatz her gut gefällt. Immerhin habe ich mich schon seit der Version 3.5 damit auseinandergesetzt und erst mit der Version 4 den Schritt gewagt, eine Gruppe zu leiten.
Und genau hier liegt offenbar die Krux begraben. Es liegt anscheinend an meinem Stil, Rollenspiele zu leiten, mehr das erzählerische, unterstützt durch Würfelmechanismen hervorzuheben. Hier stieß ich schnell an die Grenzen von Dungeonslayers.
DSA spielen wir schon lange nicht mehr nach den offiziellen Regeln. Mit Einführung von QVAT hat sich einiges geändert. Vor allem sind Kämpfe sehr schnell sehr tödlich. Ebenso spielen wir mit unserer aktuellen Gruppe zwar im JdF, haben aber durch Taten der Charaktere das offizielle Aventurien längst verlassen.
Es ist absolut richtig, daß man Regelsystem und Kampagnenwelt dem Spielgeschmack der Gruppe anpassen muß. Ein stetiger Wechsel bringt da gar nichts.
Wenn Leute Zeit haben für 2-3 verschiedene Rollenspiele finde ich das klasse. Es ist nur bedauerlich, daß viele, die in ihrer Schüler- und Studentenzeit überaus aktiv, vielleicht sogar zu aktiv waren - siehe RPG-Flut -, jede Woche ein anderes RPG gezockt haben, spätestens bei Eintritt ins Berufdleben überhaupt nicht mehr spielen. So ging es mir mit einigen meiner Bekannten aus der Szene.
Ein Umstand, den ich dann oft nicht nachvollziehen kann.
Backalive
Backalive sagt mir etwas, Hallo.
AntwortenLöschenIch glaube, man kann auch als Gast Namen angeben, ich schaue mal nach.
interssant zu hören, daß wirklich noch jemand QVAT benutzt. Ich spiele ja Midard und habe das Kampfsystem komplett durch ein eigenes ersetzt. Klappt wunderbar.
Ich hoffe, daß ich in nächster Zeit noch Zeit haben werde, wir haben das Problem mehrer RPGs einfach dadurch geläst, daß wir alle paar Wochen zwischen unseren 2-3 Kampagnen wechseln, wie spielen also immer nur eines zu einer Zeit. Das hält das Spiel frisch.
Das Thema scheint mal wieder die Lager zu spalten. Im RSP-Blogs Forum weht der Wind nämlich genau aus der anderen Richtung und direkt ins Gesicht.
Das war zu erwarten, aber die Heftigkeit der Uneingkeit wundert mich dann schon.
Ich will das neue Phänomen dieser vermarkteten Homebrews nicht unnötig schlechtreden. Sie funktionieren ja (meistens), aber sie sind eben auch nichts besonderes und haben ausser tollem Artwork meist nichts, was der Aufmerksamkeit wert wäre, weil es das alles schon gibt.
Ich will das neue Phänomen dieser vermarkteten Homebrews nicht unnötig schlechtreden. Sie funktionieren ja (meistens), aber sie sind eben auch nichts besonderes und haben ausser tollem Artwork meist nichts, was der Aufmerksamkeit wert wäre, weil es das alles schon gibt.
AntwortenLöschenDas genau machst du aber gerade. Du redest viele neue Spiele schlecht, ohne dich wirklich mit ihnen beschäftigt zu haben. Die ganze Sache hat doch was von "dem Fuchs und den sauren Trauben". Nur weil du damit nicht klar kommst, dass du dich von neuen Spielen genötigt fühlst eine neue Kampagne zu beginnen, ist das noch kein Grund diesen Spielen jegliche Existenzberechtigung abzusprechen.
Tut mir Leid, aber es stimmt nicht, was du sagst und ich lasse mir das auch nicht in den Mund legen. Ich habe im Beitrag geschrieben, daß diese Spiele funktionieren, daß sie einen sehr guten Eindruck machen und sogar, daß die Qualität im Durchschnitt über die Jahre hinweg besser geworden ist (was wohl ein Punkt ist, den man durchaus kritisieren kann, es aber noch keiner getan hat - was mich nicht verwundert).
AntwortenLöschenNur, all das ist in der Überlussgesellschaft, sowie für Altrunden leider nicht viel wert. Mir tuts ja auch Leid, aber was soll man dagegen tun? Der Platz auf dem Rollenspielhügel ist eben begrenzt. Wenn sich einzelne Rollenspiele daraus behaupten können und wirklich zum Schwergewicht werden (Savage Worlds z.B.), dann fallen sie aus dieser Kategorie "Homebrew" heraus.
Ausserdem spreche ich ihnen nicht die Existenzberechtigung ab, da ich schrieb, daß es diese Spiele schon immer gab und sich lediglich die Wahrnehmung geändert hat.
Es wird sie auch weiterhin geben, denn eigene Rollenspielsysteme für die eigene Runde sind eine gute Sache, aber sie eignen sich m.E. nur bedingt als Markenprodukt.
Und wenn sich eines gezeigt hat, dann, das sie meisten Rollenspiele wieder untergehen. Oft auch, weil sie einfach nichts besonderes sind gegenüber der Existierenden Konkurrenz.
Niemand wird ernsthaft versuchen zu behaupten, daß alle die neuen Rollenspiele ab jetzt Dauerpräsent sein werden. Das widerspricht einfach jeglicher Erfahrung.
Ich glaube, du greifst dir nur einzelne Punkte ohne Zusammenhang heraus.
Ein sehr schöner Artikel, der mir aus der Seele spricht.
AntwortenLöschenWenn ich auch seit einiger Zeit an einem eigenen System schreibe, spiele ich doch nach wie vor seit 18 Jahren DSA, z.T. auch mit recht effektvollen Hausregeln (wie dem QVAM [http://www.wiki-aventurica.de/Hausregelsammlung/QVAM], dem "QVAT der 4. Edition"). Auch SR habe ich parallel über viele Jahre gespielt.
Die "Schwemme" der letzten Jahre hat bei mir inzwischen auch durchaus wieder Interesse für neue Systeme geschürt (DS in einer Box, mit Countern? Pompöös!), aber wie du sagst, viel Faszination steckt hier tatsächlich im Sammeln und im Schönen Schein, und ich glaube nicht, dass mich ein neues Spiel wieder so fesseln können wird, wie das DSA immer noch tut - so langjährige Spielerfahrung kann man vielleicht auch in höherem Alter nicht mehr einfach machen.
Und wie du bezweifle ich, dass die Spielschwemme dem Hobby insgesamt guttut.
Ich weiß nicht, auf der einen Seite ist es schade, dass die Leute mit ihren guten Ideen an so vielen Projekten arbeiten, anstatt an einem System zusammenzuarbeiten. Wer weiß was dabei herauskommen könnte. Aber Konkurrenz belebt schließlich das Geschäft ...
AntwortenLöschenZumal manche Projekte wirklich vielversprechend sind. Aborea macht - nach allem was ich bisher gelesen/gesehen habe - einen recht interessanten Eindruck und "schreibfaul" scheint man dort auch nicht so zu sein. Hauptsache es wird nicht auch eines dieser "Fast-Food-Systeme". Von denen habe ich auch genug.
PS: Aber ein sehr interessanter Artikel ... bin mal gespannt, ob und wo das Thema noch aufgegriffen wird.
AntwortenLöschenEs wäre schön, wenn man das Thema neutral diskutieren könnte aber die RPC ist noch nicht lange genug vorbei, die Feierstimmung zu hoch und emotionsgeladen, so daß sich nur Streit ergebenn kann, das merke ich ja im Forum, daher ist es wohl gut, wenn das Thema anderswo nicht aufgegriffen wird.
AntwortenLöschenWenn man der gutgelaunten Sommertraum-WM- oder Eurovision Lena-Manie- Gesellschaft in die Suppe spuckt, sprich Kritik übt, ist man immer erst der Buhmann.
Konkurrenz belebt das Geschäft: Da ist wohl was dran. Ich frage mich nur, wem es was nützt, wenn sich die Rollenspieler z.b. zwischen Dungeon Slayers und Aborea entscheiden müssen, die im Grunde sehr ähnlich sind und so in Lager geteilt werden.
Naja, sschlussendlich wird sich der RPG Markt wohl selber regulieren und alle uninteressanten Veröffentlichungen verschwinden wieder in der Versenkung, so wie es die letzten Jahre auch gewesen ist (das ist nicht so stark aufgefallen, aber zu der Zeit hatten die ganzen Systeme auch noch nicht so hübsche Bilder).
Man darf eben nur nicht den Fehler machen auf das falsche Pferd zu setzen.
Ich weiss nur, daß ich wieder kurz vor einem Systemwechsel stand, aber nach dem Grübeln mir klar wurde, daß ich doch mehr brauche, als eine Box, tolles Artwork und einen Attribut+Fertigkeit Retortenmechanismus, um mich auf etwas Neues einzulassen (was ich durchaus tue, es gibt genug weniger bekannte Systeme, die sich lohnen, wie PDQ z.B.), da gehts mir ähnlich wie Andreas.
Ewiggestrige wie ihr richten das Hobby effektiver zu Grunde, als es jede Systemschwemme schaffen könnte.
AntwortenLöschenNah, das hat doch die letzten 40 Jahre schon nicht geklappt.
AntwortenLöschenMeiner Meinung nach macht die Wegwerfgesellschaft viel kaputt. Alles neu, frisch, sofort, und wenns langweilig wird, weg damit, das nächste aufreissen.
Ich wundere aber freu mich über jedes Rollenspiel, das sich länger als ein halbes Jahr halten kann. Vielleicht sind in dieser Saison 2011 ja mal wieder welche dabei.