Mittwoch, 31. August 2011

Designsackgasse Rollenspiel

... oder die Geschichte der arschfaulen Rollenspielentwickler

Es ist erstaunlich, wie wenig man zu berichten hat, wenn man kreativ im Hobby ist, anstatt nur darüber zu diskutieren. Ich werkele nun schon seit einigen Monaten an einem einfachen, klassischen Regelsystem (genaugenommen meinem zweiten) für meine Bedürfnisse im Rollenspiel und zeichne Skizzen dafür, um es aufzuhübschen, denn nur der erste Eindruck zählt. Das kleine Bild daraus weist ein wenig in Richtung des Beitragsthemas.
Kurzum, alles Dinge, die für den Aussenstehenden weniger interessant sind.
Aber das ist nicht nur hilfreich gegen die Unzufriedenheit mit dem Hobby, sondern schafft immer wieder tiefe Einblicke in die Vorgänge, Probleme und Stolperfallen und schärft den Blick auf andere Rollenspiele, selbst, wenn das Eigene dann gar nicht gespielt oder fertig wird.
Und das ist dann wieder interessant.

Denn was ist überhaupt eine Rollenspielregel? Eine Rollenspielregel ist ein Verfahren, das ich auf andere, ähnliche, unbekannte Situationen übertragen kann. Das klingt banal, scheint aber nicht allgemein verinnerlicht zu sein. Wenn ich vor der Frage stehe, wie ich den Schutzwert von Rüstungen bestimmen kann und ich dafür keine Regel im Grundregelwerk finde, mir ein Rollenspieler dann sagt, die stünden doch schliesslich bei den Ausrüstungstabellen, dann ist das keine Regel. Das sind Zahlenangaben. Mit anderen Worten, es werden also einfach Beispiele angegeben, anhand deren der Spielleiter willkürlich eine vergleichbare Situation abwägen soll. Eine Spielregel wäre es, wenn ich für jede Art von Material und Dicke seinen Schutzwert gegen bestimmte Einwirkungen ableiten kann. Aber welches Rollenspiel hat das schon? Und braucht man das?

Dem Zugrunde liegt das uralte Dilemma zwischen Plausibilität und Spielbarkeit. Das ist eine Designsackgasse, da die Aspekte gegensätzlich sind. GURPS wäre ein Beispiel mit Schwerpunkt auf ersterem, D&D eines mit Schwerpunkt auf letzterem. Zwei Qualitäten, die ein Rollenspielentwickler so hoch ansetzen möchte wie möglich und doch nie vollständig erreichen kann. Spielbarkeit aus dem einfachen Grund, weil das Abhandeln von Regeln dem Fortführen des Abenteuers im Wege steht, Plausibilität, weil es ohnehin die einzige Existenzberechtigung von Rollenspielregeln ist. Natürlich können Rollenspielregeln auch dramatisch, spannend oder rein spielmechanisch interessant sein, mal sind es Charakterregeln, die eine Spielfigur steuern, mal Hintergrundregeln, mit denen man das Schicksal der Spielwelt lenkt, aber schlussendlich versuchen sie immer das Geschehen in eben dieser Spielwelt darzustellen. Darum geht es schliesslich im Rollenspiel.
Nun wird mit diesem Dilemma meist konfliktscheu umgegangen. Wie alle Menschen machen es sich auch Rollenspielentwickler am liebsten einfach, orientieren sich an den Standards, Traditionen oder notgedrungen an ihrem eigenen Kompetenzhorizont.
Es werden dann Spielregeln so entworfen, wo sie bei den Vorbildern immer gleich entworfen werden und es werden dort nur Zahlenangaben gemacht, wo das eigene Entwicklerwissen an die Grenzen stößt dieses Dilemma auf repoduzierbare Weise, eben mit einer Spielregel, zu lösen.
Ich kenne zum Beispiel nur vereinzelte Rollenspiele, die Regeln für Wurfweiten von Objekten haben, abhängig von Stärke des Werfers und Gewicht des Objektes, was ein sehr geringer Plausibilitätsanspruch ist. Aber ich kenne über hundert Rollenspiele, die mir sagen, wieviel Schaden mein Charakter mit einem Hammer mehr anrichtet, wenn er stärker ist als andere.
Warum ist das so? Rollenspielentwickler geben immer dann gerne auf, wenn es zu kompliziert wird. Das Werfen von Gegenständen ist so ein Fall (und wir reden hier noch von einfacher Mechanik!). Das Aufschlagen eines schweren Gegenstandes hingegen lässt sich relativ leicht abstrahieren.
Warum nun ausgerechnet das Wurfbeispiel? Ein Rollenspielapologet würde nun sagen, daß ein Rollenspiel das nicht alles können muss. Man könne auch mal Fünfe gerade sein lassen. Mehr als die Tradition hat dieser dann als Argument allerdings meist nicht zu bieten. Und die Frage steht im Raum, wozu ich dann das Rollenspiel brauche, wenn es mich im Stich lässt.
Dabei hat er nicht vollkommen Unrecht. Rollenspielregeln müssen nicht alles leisten können. Es genügt, wenn alle gängigen Fälle, die im Spielbetrieb vorkommen können, abgedeckt werden. Dazu sollten natürlich die grundlegendsten Tätigkeiten gehören, die eine Spielfigur durchführen kann. Das Werfen von Objekten wäre nebenbei so ein Fall.

Es gibt nun mehrere Möglichkeiten als Rollenspieler, mit diesem Scheitern umzugehen. Man arrangiert sich mit dieser inkonsequenten Durchschnittskost aus mal einer Regel hier und mal einer Zahlenangabe dort. Das werden wohl die meisten Rollenspieler tun und sicher sind sie damit auch glücklich geworden. Es gibt sogar Rollenspieler, die das Dilemma Plausibilität gegen Spielbarkeit komplett auf den Schwerpunkt einer der Seiten auflösen. Aber wenn ich anmerke, was das dann noch mit Rollenspiel zu tun hat, gibt es ohnehin nur wieder Haue.
Die andere Möglichkeit ist, das Prinzip Willkür ins Extrem zu treiben. Das man also die Unfähigkeit zur Auflösung des Dilemmas auf alle Spielregeln ausweitet. Das Rollenspiel Risus - Risus kann man eigentlich nicht oft genug erwähnen - hat das mit sehr großem Erfolg getan. ALLES was ein Ereignis in der Spielwelt betrifft, muss dort vom Spielleiter willkürlich fesgelegt werden, da das Spiel nicht mehr anbietet als einen einfachen Würfelmechanismus. Ähnliches verlauten auch die Travellerspieler mit ihrem sehr einfach gestrickten Regelwerk. Plausibilitätsabwägung heisst das dort. Ob das nun eine Kapitulation vor der detaillierten Spielregel ist oder aus Überzeugung gemacht wird, sei mal dahingestellt. Ich persönlich kann keinen einzigen Nachteil an einer spielbaren Regel sehen, die gleichzeitig auch noch eine Grundplausibilität besitzt.
Aber die kann eben nicht jeder entwickeln.
Ich auch nicht.

Was bleibt, ist der Wunsch, daß sich auch das detaillierte Rollenspiel einmal weiterentwickelt und aus der Stagnation ausbricht, daß sich RICHTIGE Spieleentwickler und kluge Köpfe daran setzen, um auch schwierigere Zusammenhänge in spielbare Verfahren umzusetzen. Die sich der Herausforderung stellen, anstatt sich auf halbgarer Vorarbeit auszuruhen und die nächste 08/15 Sau durchs Dorf treiben. Vor aller Vereinfachung steht das Wissen um die wirklichen Zusammenhänge, nicht andersherum.
Aus dem Grunde kann ich mit den meisten Rollenspielen auch nichts anfangen, da sie für mich nur ein inkonsistenter Flickenteppich sind. Aber vielleicht sind diese Ansprüche auch zu hoch, manche Zusammenhänge lassen sich durch Regeln womöglich nicht lösen. Vielleicht ist Rollenspiel eher ein organischer Prozess, wie Sprache, in dem sich bewährte Methoden durchsetzen. Wenn ich jetzt auf meine eigenen "Spielregeln" schaue, ist da auch nur ein Flickenteppich aus Regeln und Beispielangaben, die die Lücken füllen, für die mir die Regeln fehlen. Es wird noch eine Weile dauern, bis ich mich damit arrangieren kann.

Der Thread im RSP-Blogs Forum
http://forum.rsp-blogs.de/index.php/topic,962.msg3983.html#msg3983


Richtigstellung:

Ich wurde darauf hingewiesen, daß sich eine Umgereimtheit eingeschlichen hat. Ich wollte nicht verstanden wissen, daß jede Rollenspielregel der Plausibilität dienen soll. Es gibt auch Regeln, die sich um den Spielverlauf am Tisch drehen und trotzdem ihre Existenzberechtigung haben, das sei auch niemandem genommen. Ich habe dort unbewusst die strikte Trennung vorausgesetzt, die ich zwischen Spielweltregeln und reinen "Metaregeln", die sich unter Anderem auf den Spieltisch beziehen, ziehe. Ich bezog mich allein auf erstere. Tur mit Leid, das Verwirrung aufkam.

Kommentare:

  1. "Eine Spielregel wäre es, wenn ich für jede Art von Material und Dicke seinen Schutzwert gegen bestimmte Einwirkungen ableiten kann. Aber welches Rollenspiel hat das schon?"

    Hârnmaster. :D


    Ansonsten kann ich dir, fürchte ich, nicht ganz folgen. Natürlich ist es schön, wenn man Regeln hat, die einfach sind und gleichzeitig auf einem ordentlich recherchierten Fundament basieren. Wurfweite wäre eine Anwendung, sicher. Wobei ich sagen muss, dass ich in meiner gesamten Rollenspielkarriere noch nie in Verlegenheit war, mir stärkeabhängige Wurfdistanzen herbeizusehnen. Aber die wirklich zentralen Sachen, wie Kampf und Charakterentwicklung, basieren doch zum einen sowieso nicht auf realistischen Vorbildern und wären zum anderen viel zu komplex, als dass man sie anders als abstrakt abbilden könnte. Klar ist jedes Rollenspiel irgendwo ein Flickenteppich, eine irgendwo inkonsistente und nie vollständige Methodensammlung. Aber was kann es denn anderes sein?

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  2. Natürlich basieren die Regeln auf realistischen Vorbildern, worauf denn sonst? Kennst du ein Rollenspiel, das mit der Absicht herangeht, daß ein Gegner durch einen Schwerthieb geheilt wird, anstatt verletzt? Oder in dem ein besserer Stärkewert nicht größere Stärke ausdrückt, sondern geringere (wenn, dann ist das ein gewollter Bruch des realistischen Vorbildes)? Wie genau man das umsetzt, ist dann eine ganz andere Frage.
    Die einzige Ausnahme, die mir einfällt, ist Magie, da ist im Endeffekt alles erlaubt.

    Also mir fallen unzählige Situationen ein, in denen ich die Wurfweite eines Objektes wissen müsste. Z.b. ob mich der Riese mit dem Felsblock von der anderen Seite der Schlucht her treffen kann. Und was ist mit Wurfwaffen, die kommen ständig vor in Kämpfen.
    Die zwei gängigen Lösungen sind:
    - willkürliche Entscheidung anhand von Beispielangaben (der Riese hat Power X und kann DIESEN einen Fels X Felder weit werfen).
    - Eine Regel. Die ist meist zu komplex um spielbar zu sein, siehe GURPS, oder meinetwegen Harnmaster ;)

    Es soll ja nicht alles in seiner GESAMTEN Komplexität abgebildet werden, weil das mit der Spielbarkeit nicht vereinbar ist, genaugenommen steht das auch wortwörtlich im Text. Aber Gewisse Grundaspekte müssten schon erfüllt sein, gerade was die Spielfigur betrifft, um die es ja geht (siehe Stärkeeinfluss). In D&D z.B. hat die Stärke absolut keinen Einfluss auf die Wurfweite einer Wurfwaffe, und ich weiss nicht, wie man auch nur auf die Idee kommen kann, daß zu vernachlässigen (vor allem, wenn man gleichzeitig den Stärkemod dann für Schadenbonus benutzt).

    Das es schwer ist, heisst nicht, daß man dann aufgeben sollte mit der Entwicklung und einfach stehen bleiben, womöglich gibt es für ein bestimmtes Problem doch eine elegante Regel.
    Die Rollenspiele und Spieler, die ich kenne, haben aber schon lange aufgegeben.

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  3. Vielleicht haben die meisten Rollenspieldesigner und -spieler einfach nur andere Anforderungen, als Du.

    Deinen Kampf gegen Windmühlen habe sie nicht aufgegeben, sondern nie angefangen.

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  4. "Natürlich basieren die Regeln auf realistischen Vorbildern, worauf denn sonst?"

    Film und Fernsehen.


    Bei der Wurfweite reicht normalerweise die pauschale Reichweitenangabe der jeweiligen Wurfwaffe aus. One size fits all. Bei Spezialfällen wie dem Riesen muss man sich bei der Vorbereitung eben überlegen, wie weit der werfen kann. Natürlich ist das nicht realistisch, aber hier kann ich gut damit leben. Die Stärke zu berücksichtigen, ohne das System komplexer zu machen, halte ich für unmöglich.

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  5. Was du schreibst, Falk, ist leider an allen Ecken falsch.

    Was ist eine Regel? - Die Vereinbarung etwas auf bestimmte Weise zu tun. Nicht mehr und nicht weniger.

    Rollenspiele enthalten z.B. oft (keinesweg immer!) die Regel, dass es einen Spielleiter gebe. Bei Polaris steht am Anfang man soll eine Kerze anzünden und sagen: "Vor langer Zeit starb das Volk am Ende der Welt." Bei Arcane Codex steht drin, dass man sich nicht anfassen soll.

    Das sind alles Regeln, die aber nichts nachahmen, weder die Realität noch - wie vaxr vorgeschlagen hat - Funk und Fernsehen.

    Es gibt insofern auch keinen Grund irgendetwas nachzuahmen. Du hast schon Risus erwähnt und bemängelt, dass hier der Spielleiter viel festlegen müsse. Im Grunde meine ich, es ist weniger als bei anderen Spielen, aber bitte.

    Es ist aber zweifelsfrei möglich ein Rollenspiel zu benutzen, wo niemand berechtigt ist, Spielwerte frei Hand festzulegen oder über die Anwendung von Regeln zu entscheiden. Pool ist so ein Kandidat, wenn man immer zwei freie Würfel ansetzt, statt 1 - 3. Seucor ist ebenfalls ein Beispiel.

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  6. @Vaxr: Und worauf basiert Film und Fernsehen? d'uh. Ich habe noch keinen (ernsthaften) Film ohne Magie gesehen, in denen die Menschen an der Decke laufen oder so. Komischerweise halten die sich alle an die Gravitationsgesetze.

    du hast geschrieben:
    "Bei Spezialfällen wie dem Riesen muss man sich bei der Vorbereitung eben überlegen, wie weit der werfen kann. Natürlich ist das nicht realistisch, aber hier kann ich gut damit leben. Die Stärke zu berücksichtigen, ohne das System komplexer zu machen, halte ich für unmöglich. "
    Natürlich kann es realistisch sein, wenn man das abschätzt, dagegen ist ja gar nichts auszusetzen, das machen die meisten RPGs so. Was mich stört, ist dein Zweiter Satz "das geht ja sowieso nicht, also versuche ich es erst gar nicht".
    Keine Ahnung, Aufgeben hat bei mir keinen hohen Stellenwert und ich kann nicht sehen, was daran schlecht sein soll.

    @Carsten: das kann ich nicht so sehen, denn sonst gebe es ja keine Bestrebungen bestimmte Zusammenhänge überhaupt zu verregeln. Genaugenommen, wenn sie das nicht so sehen würden, dann hätten wir gar keine Rollenspielregeln ;)
    bzw. wir hätten ausschliesslich diese Organisationsregeln, von denen 1of3 sprach. Aber die können dann über "setzt euch zu fünft an einen Tisch und tut irgendetwas" nicht hinausgehen, da sie ja keinen Bezug zur Spielwelt machen dürfen.

    @1of3: "Was ist eine Regel? - Die Vereinbarung etwas auf bestimmte Weise zu tun. Nicht mehr und nicht weniger." Das ist, etwas schwammiger formuliert, das was ich meinte. Mit keinem Wort wirst du bei meiner Definition einen Bezug zur Spielweltrealität finden. Durch das Rüstungsbeispiel ist das vielleicht schwer zu erkennen, aber schau
    "Eine Rollenspielregel ist ein Verfahren, das ich auf andere, ähnliche, unbekannte Situationen übertragen kann."
    Kein Spielweltbezug. Das einzelne Wort Verfahren beinhaltet ja schon deinen ganzen Satz. Aber du hast Recht, daß ich deinen Satz dort irgendwie zum einfacheren Verständnis hätte einbauen müssen. Natürlich kann eine Regel auch das Miteinander kontrollieren. Aber darum ging es ja nunmal nicht.

    Es ist auch falsch verstanden, wenn du (grundlos) annimmst, ich hätte bei Risus etwas bemängelt. In der Tat halte ich Risus für ein konsequent gestaltetes, mehr oder weniger durchdachtes, Rollenspiel, das den meisten "Regel"rollenspielen überlegen ist. Eben DURCH die rein willkürliche Abschätzung.
    Pool habe ich jetzt leider auf dem anderen Rechner, aber wenn du sagst, man könne dort gar nichts festlegen und alles wird gleich gewürfelt, dann hat es sich ja rein der SPielbarkeit verschrieben. Ich sagte ja nicht, daß es solche Spiele nicht gäbe, genaugenommen habe ich das genaue Gegenteil geschrieben.
    Ich kann die Kritik jetzt nur an einem Punkt, den der Regeldefinition, zustimmen, da ich die anderen Punkte an dem Text einfach nicht wiederfinde.

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  7. Sehr interessanter Beitrag, den ich gern länger kommentieren würde, leider bin ich grad auf dem Sprung in den Urlaub... also vielleicht in drei Wochen dann.

    Freut mich jedenfalls, wieder was theoretisches von dir zu lesen. :)

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  8. "Komischerweise halten die sich alle an die Gravitationsgesetze."

    Es macht einen Unterschied, ob man sagt "Dinge fallen nach unten" oder "Gravitation beschleunigt mit g". Filme orientieren sich natürlich irgendwo an der Realität - schließlich haben wir ja nur die eine. Sie bilden sie aber nicht 1:1 ab, sondern haben ihre eigenen Gepflogenheiten (s. TV Tropes). In Filmen ist es z.B. üblich, Leute mit einem stumpfen Schlag auf den Kopf ohne große Langzeitschäden bewusstlos zu schlagen. Das ist nicht realistisch. Aber im Rollenspiel wird normalerweise angenommen, dass das genauso funktioniert wie im Film, und nicht wie in der Realität.


    "Aufgeben hat bei mir keinen hohen Stellenwert und ich kann nicht sehen, was daran schlecht sein soll."

    God, grant me the serenity to accept the things I cannot change, courage to change the things I can, and wisdom to know the difference.

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  9. So, ich will mich auch noch unbeeindruckt von der Diskussion hier unten mal äußern.

    Ich muss sagen, mir ist so etwas mit der Wurfweite und Stärke einfach egal. Es ist zwa ein wenig Systemabhängig, weil die Detailtiefe der Regeln konsistent sein sollte. Bei SR mag es mir tatsächlich komisch vorkommen, wenn die Wurfweite nicht von der Stärke abhängt. Aber SR mag ich eh nur bedingt. Wenn ich 4e spiele, bin ich vollkommen glücklich damit, dass die Wurfweite fix ist. Wäre sie das nicht, würde das zwar nur eine geringe Änderung der Spielbarkeit bewirken, aber mein persönliches Spielerlebnis würde sich dadurch nicht im mindesten verbessern. Das ist mein Argument dafür so etwas wegzulassen. Also muss ich Dir insoweit widersprechen, als dass es keine Argumente geben würde. Natürlich ist das nur meine Sicht. Aber du stellst es so dar, als wären alle, die nicht Dein Bestreben haben ein wenig blöd im Kopf.

    Dein Bestreben finde ich durchaus interessant, aber so wie Du klingst scheint es nicht erfolgreich zu enden. Dabei fände ich ein System was den Spagat zwischen Plausibilität und Spielbarkeit besser hinbekommt und sei es auch nur in Teilaspekten sehr interessant. Das heißt nicht, dass ich es spielen würde. Aber ich würde es mir gerne anschauen. Da kann man sicher das eine oder andere von lernen.

    Abschließend möchte ich Dich noch in der preußischen Ecke willkommen heißen, in der sich auch z.B. ein Zornhau aufhält, ich selbst aber nicht. Die Ecke, die sich nicht durch Inhalt verbindet, sondern durch einen aggressiven Unterton in Postings. Ich kann mir durchaus vorstellen wie anstrengend es ist eine neue und ungewöhnliche Idee gegen Kritiker zu verteidigen. Nur daraufhin in Provokation und Übervereinfachung zu verfallen erscheint mir als keine gute Idee. Ich fand jedenfalls Deine Artikel vor einiger Zeit stilistisch deutlich angenehmer und auch förderlicher für eine sachliche Diskussion. Wobei ich Dir gerne zu Gute halten will, dass es sich bei Dir noch in einem annehmbaren Rahmen bewegt. Und es gilt unabhängig vom Inhalt,denn die Behandlung des Themas hier als solche ist interessant.
    Beispiel: "Aber wenn ich anmerke, was das dann noch mit Rollenspiel zu tun hat, gibt es ohnehin nur wieder Haue." Kein Wunder, dass es Haue gibt, wenn man jemanden mit so einer "Frage" konfrontiert.

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  10. Ich schreib meinen Kommentar dazu ins Forum zwecks der besseren Diskutierbarkeit.
    Kann aber durchaus nachvollziehen, was du meinst, Falk, und teile deinen Wunsch in einem gewissen Rahmen.

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