Und zwar der Regelperspektive. Ja, ich weiss, die meisten Rollenspieler interessieren sich mehr für die Vielfalt der Spielwelten, die Möglichkeiten der Abenteuer, alles andere interessiert sie nicht, besonders wenn es so ein trockenes Thema wie Spielregeln ist. Doch für mich ist das erst der zweite Schritt. Zunächst brauche ich doch erstmal ein Werkzeug, bevor ich anfangen kann, das Haus zu bauen.
Immer wenn ich, wie heute Morgen, kurz durch Rollenspielforen stromere, muss ich wiederholt feststellen, daß ich zu einer sehr seltenen Spezies gehören muss. Ich lege Ansprüche an ein Rollenspielregelsystem, die sonst niemand daran zu legen scheint, mit dem ich Kontakt habe. Da stellt sich einem schon die Frage, wo nun die Vielfalt im Rollenspiel sein soll, die jedem Geschmack etwas bietet, wenn man selbst aussen vor bleibt.
Ich meine damit nicht, daß ein Rollenspielregelwerk für mich auf die Spielwelt anwendbar sein muss, anstatt nur auf das direkte Handlungsumfeld der Charaktere, um überhaupt damit spielen zu können. Eine Alternative dazu ist natürlich, daß der Spielleiter alles Abseitige frei nach Schnauze entscheidet und "handwedelt", wie es viele RPGs tun oder ein weiteres System daran hängt. Im Falle von D&D4 z.B. alles nicht kampfbezogene mit GURPS löst und wenn es um das Handeln geht, das Travellersystem verwendet.
Nun, eigentlich meine ich schon genau diese Restriktion auf Spielercharaktere, aber es geht um Wahrscheinlichkeiten und das hat erstmal gar nichts mit irgendeiner Spielweltdarstellung zu tun, gilt somit für alle Rollenspiele.
Immer wenn ich, wie heute Morgen, kurz durch Rollenspielforen stromere, muss ich wiederholt feststellen, daß ich zu einer sehr seltenen Spezies gehören muss. Ich lege Ansprüche an ein Rollenspielregelsystem, die sonst niemand daran zu legen scheint, mit dem ich Kontakt habe. Da stellt sich einem schon die Frage, wo nun die Vielfalt im Rollenspiel sein soll, die jedem Geschmack etwas bietet, wenn man selbst aussen vor bleibt.
Ich meine damit nicht, daß ein Rollenspielregelwerk für mich auf die Spielwelt anwendbar sein muss, anstatt nur auf das direkte Handlungsumfeld der Charaktere, um überhaupt damit spielen zu können. Eine Alternative dazu ist natürlich, daß der Spielleiter alles Abseitige frei nach Schnauze entscheidet und "handwedelt", wie es viele RPGs tun oder ein weiteres System daran hängt. Im Falle von D&D4 z.B. alles nicht kampfbezogene mit GURPS löst und wenn es um das Handeln geht, das Travellersystem verwendet.
Nun, eigentlich meine ich schon genau diese Restriktion auf Spielercharaktere, aber es geht um Wahrscheinlichkeiten und das hat erstmal gar nichts mit irgendeiner Spielweltdarstellung zu tun, gilt somit für alle Rollenspiele.
Wenn ich ein Rollenspielsystem benutze, dann möchte ich, daß die Erfolgschance entsprechend der Kosten, die ich investierte, im gleichen Maße ansteigt. Ich möchte auch, daß sich der Anstieg der Erfolgschancen für alle Spielfiguren gleich verhält, gleich, ob ich die Stärke eines Menschen oder zum Beispiel die eines Drachen verdoppele. Denn wie sonst sollte man unterschiedliche Spielfiguren darstellen und sie in Vergleichen aufeinander hetzen? Dafür gibt es Lösungen, die lassen sich nur nicht mit Attribut+Fertigkeit+W20 umsetzen. Schaut man genau hin, finden sich in den meisten Rollenspielen (die ich kenne) aber nur Lösungen, die sich auf unterschiedlich mächtige Menschen beziehen. Der Drache hat dort also nicht die Werte eines Drachen, sondern die eines sehr starken Menschen. Und ein starker Drache ist demnach ein noch stärkerer Mensch, was, wie man sich denken kann, seine "Erfolgskurve" weiter abflachen lässt, als dies zwischen einem schwachen und einem starken Menschen der Fall ist. Die relative Stärke des Menschen ist dann sozusagen das, was die scheinbare Stärke einer Ameise für uns ist. Das kann passieren, wenn man immer nur dieselbe Größe von Würfel mit fester Zahlenspanne für Proben benutzt. D&D hat das mal mit logarithmischen Stufenkosten ausgebügelt, seltsamerwiese aber nur für die unteren Stufen, hat dann aber trotzdem mit linearen Erschwernissen gearbeitet, so daß im Grunde nichts gewonnen wurde, der Drache musste für seinen +1 Bonus nun einfach NOCH mehr arbeiten als der Mensch. Eine andere Herangehensweise ist eine relative Zahlenspanne von "Traits" wie in Risus, dort ist ein Mensch mit Stärke 3 eben entsprechend schwächer als der Drache mit Stärke 3. Natürlich bleibt die Vergleichbarkeit hier völlig auf der Strecke, will man nicht frei interpretieren.
Mit anderen Worten: Diese Arten von Vereinfachungen eignen sich aussschließlich nur dazu, gleiche Spielfiguren untereinander zu vergleichen, meist sind dies menschenähnliche Spielercharaktere. Und das finde ich für die meisten Fantasyspielwelten doch arg unbrauchbar und nicht ausreichend. Ich mache da kaum mehr Unterschiede, für mich ist das dieselbe Soße, da können sich GURPS, D&D4, Savage Worlds, Traveller, Fate und wie sie alle heissen gleichermaßen einreihen.
Mit anderen Worten: Diese Arten von Vereinfachungen eignen sich aussschließlich nur dazu, gleiche Spielfiguren untereinander zu vergleichen, meist sind dies menschenähnliche Spielercharaktere. Und das finde ich für die meisten Fantasyspielwelten doch arg unbrauchbar und nicht ausreichend. Ich mache da kaum mehr Unterschiede, für mich ist das dieselbe Soße, da können sich GURPS, D&D4, Savage Worlds, Traveller, Fate und wie sie alle heissen gleichermaßen einreihen.
Verwirrend? Nun, die meisten Rollenspieler scheint so etwas ohnehin nicht zu stören. Ich lese häufiger Kommentare, die aussagen, das Regelsystem sei gut genug, wenn die Spielfiguren "nur irgendwie" oder noch anspruchsloser "gefühlt" besser werden. Mit anderen Worten: Der Entwickler hat einen Freibrief, so lange sich die Zahlen in seinem Rollenspiel einfach irgendwie verändern. Man könnte es sich einfach machen und vermuten, daß die meisten Spieler die Quintessenz überhaupt nicht sehen können, geschweige denn die Wahrscheinlichkeiten berechnen. Aber so garstig wollen wir nicht sein, es müssen einfach andere Spielschwerpunkte sein, wie zum Beispiel "Spielatmosphäre". Schwerpunkte zu haben scheint zu bedeuten, daß einem alles andere egal ist. Also einfache Gemütlich- und Gleichgültigkeit. Denn es ist aufwändig, sich über Zahlen Gedanken zu machen und lenkt vom Spielen ab und kann, muss aber nicht, gar das Spiel verlangsamen. Und tatsächlich bin ich auch jahrelang gut damit gefahren, Rollenspielregeln einfach hinzunehmen und deren Auswirkungen zu akzeptieren, wie sie kommen. Zu dieser Zeit ging ich naiverweise aber auch davon aus, daß dort Entwickler am Werk waren, die ähnliche Ansprüche haben und denen ich meine in ihre Hände legen könnte. Würden alle Rollenspieler dieselben Ansprüche an Zahlensysteme in Rollenspielregeln stellen, wären diese Regeln nicht nur "unansehnlicher", z.B. mit Multiplikationen, dann gäbe es auch nicht mehr so viele "Entwickler", die diese Ansprüche überhaupt erfüllen können. Wäre ja auch viel aufwändiger. Ich dachte früher sogar mal, daß sich die Autoren von DSA3 etwas gedacht hätten. Weit gefehlt, heute springt mir die einseitige Anwendbarkeit der meisten Grundmechanismen sofort ins Gesicht, so daß ich mit diesen keinen Spass haben kann. Die Regeln verkommen zu reinem Selbstzweck. So als würde man Poker spielen, während man Rollenspiel spielt.
Und das erklärt vielleicht auch die Seltenheit der kritischeren Spielerspezies und das Fehlen passender Regeln, da Rollenspiele vielleicht für ein ganz anderes Klientel gedacht sind. Für ein bisschen Unterhaltung schalten wir eben gerne mal ab, um die Sorgen zu vergessen. Und dann tauschen wir lieber 45 Minuten echte Spielzeit mit konfusen Spielregeln gegen 30 Minuten echte Spielzeit mit nachvollziehbaren Spielregeln.
aber wie sagte schon ein schlauer Mensch:
Und das erklärt vielleicht auch die Seltenheit der kritischeren Spielerspezies und das Fehlen passender Regeln, da Rollenspiele vielleicht für ein ganz anderes Klientel gedacht sind. Für ein bisschen Unterhaltung schalten wir eben gerne mal ab, um die Sorgen zu vergessen. Und dann tauschen wir lieber 45 Minuten echte Spielzeit mit konfusen Spielregeln gegen 30 Minuten echte Spielzeit mit nachvollziehbaren Spielregeln.
aber wie sagte schon ein schlauer Mensch:
Was ist eine Unterhaltung wert, die nur Zeit vertreibt und der Zerstreuung dient?
gibt es da doch noch Spieler, die sich nicht mit "irgendetwas" zufrieden geben? Dann meldet euch im RSP-Blogs Thread. Gerne auch mit Rollenspielvorschlägen
http://forum.rsp-blogs.de/index.php/topic,1012.msg4538.html#msg4538