Dienstag, 1. November 2011

Das FAINT - RPG. Mein definitives Erzählspiel

V.0.5
Dieses Rollenspiel wird ohne festen Spielleiter gespielt. Es wird zwischen Mitspieler (MSp), Spieler (Sp) und Konfliktleiter (KL) unterschieden. Im Spiel werden die Figuren zwischen Charakter (SC) und Konfliktleitercharakter (KLC) unterschieden. Mitspieler meint jede Person am Spieltisch, die letzteren Begriffe werden in den Regeln erläutert.

Charaktergenerierung
Jeder Mitspieler ist auch ein Spieler, das heisst, er führt einen Charakter, der Stellvertreter seiner selbst in einer fiktiven Spielwelt ist. Jeder Spieler erhält 12 Punkte, die er auf beliebig viele Fertigkeiten verteilen darf. Fertigkeiten beschreiben das Können des Charakters in bestimmten Gebieten und können beliebig benannt werden. Das Maximum einer Fertigkeit ist 12. Der Charakter benötigt ausserdem einen Namen. Jeder Charakter hat die Ausrüstung, die er gerade benötigt.

Die Probe
Die Probe entscheidet, ob eine Entscheidung des Spielers für seinen Charakter in Kraft tritt. Dazu würfelt er einen zwölfseitigen Würfel (W12) + die Punkte in einer passenden Fertigkeit. Das Ergebnis muss 12 oder höher betragen, damit die Entscheidung in Kraft tritt. Vor dem Würfelwurf muss jedem Spieler klar sein, welche Auswirkung ein positives oder negatives Ergebnis hat. Der Spieler darf jede Handlung seines Charakters bestimmen, so lange er nicht das Ergebnis des Würfelwurfes vorwegnimmt.

Eine Probe kann für einen bestimmten Charakter in einer bestimmten Situation schwieriger oder leichter sein.
Eine Erschwernis modifiziert das Endergebnis um -2
Eine Erleichterung modifiziert das Endergebnis um +2
Über die Erschwernis entscheidet der KL (siehe unten).

Aktionspunkte
Jeder Spieler besitzt eine bestimmte Menge an Aktionspunkten (AP), zu Beginn 12. Jeder Probenversuch einer beliebigen Fertigkeit kostet beginnend bei 1 ein AP mehr als der vorhergehende Versuch. Es wird also immer teurer, proben zu würfeln. Der Spieler sollte eine Strichliste führen. Der Spieler kann ausserdem zusätzliche AP im Verhältnis 2:1 ausgeben, um das Endergebnis seiner Probe um je 1 zu erhöhen.

Der Topf
Der Topf ist ein Menge an AP, von denen sich jeder Spieler, nicht KL, bedienen kann, um seine Proben zu bezahlen oder zu verbessern. Zu Beginn jedes Spielabends enthält der Topf 6 AP pro Mitspieler. Er wird aufgefüllt, indem Aktionen von anderen Spielern geblockt werden. Jeder Spieler kann auch ohne AP handeln, jedoch kann so eine Aktion von jedem Mitspieler abgewehrt werden, indem dieser in den Topf die Hälfte (aufrunden) der eigentlichen Aktionskosten zahlt. Das Blocken von Aktionen kann nicht mit AP aus dem Topf bezahlt werden.

Aktionspunkte verdienen
Jeder Mitspieler kann der Reihe nach in aufsteigender AP-Höhe AP in Höhe seiner gegenwärtigen Probenkosten verdienen, wenn er ein spannendes Ereignis beschreibt, welches das Abenteuer voranbringt. KLC, die er dabei einbringt, werden von ihm gespielt. Er entscheidet auch, ob eine Probe erleichtert oder erschwert ist. Ist das Ereignis überwunden geht die Kontrolle der KLC auf den nächsten KL über (dies kann auch derselbe Mitspieler sein).
Möchte der Mitspieler kein Ereignis einbringen oder fällt ihm keines ein, kann er auch passen.
Der Mitspieler erhält das Doppelte an AP, wenn das Ereignis an das Vorhergehende anknüpft.
Üblicherweise wird ein Ereignis mit einer Probe überwunden. Der KL erhält sogar das Dreifache, wenn das Ereignis gleichzeitig ein Konflikt ist (siehe unten).

Konflikte
Ein Konflikt ist ein bedeutendes Ereignis innerhalb des Abenteuers, welches mehrere Proben benötigt, um überwunden zu werden. Dies kann ein Kampf, eine Diskussion oder zum Beispiel ein Einbruch sein. Der Konflikt hat eine Schwierigkeit in der Höhe, die vom Mitspieler festgelegt wird, der sie einbringt. Dies sind die Konfliktpunkte. Der KL kontrolliert die Gegner, also KLC. Sein eigener Charakter befindet sich nicht im Konflikt, er könnte sich z.B. an einem anderen Ort aufhalten.
Die Schwierigkeit wird an die gegenwärtige AP-Summe der Spieler angepasst. Ein leichter Konflikt hat bis zu der Hälfte der Summe der gegenwärtige AP der Spieler als Schwierigkeitspunkte, ein normaler Konflikt bis zur Summe der Spieler-AP und ein schwerer Konflikt sogar das Doppelte.
Jeder Spieler hat pro Runde einen Angriff in absteigender AP Höhe, ansonsten handeln die Spieler gleichzeitig. Jeder Spieler kann immer in jedem Konflikt angreifen. Diese Angriffe kosten keine AP, aber sie verursachen 1W6 x 10% der niedrigsten Spieler-AP an Schaden an der Schwierigkeit des Konfliktes. Der Faktor ist mindestens 1 und die Nachkommastelle fällt dabei weg.

Beispiel
Ron hat 20 AP
Greg hat 18 AP

Fred hat 16 AP

Dan bringt einen normal schweren Konflikt ein. Die Schwierigkeit des Konfliktes beträgt (20+18+14) 52AP. 10% von Freds AP betragen 1,6. Jeder Angriff jedes Mitspielers beträgt also 1W6 x 1.

Der Konfliktleiter hat zwei Angriffe, kann sie aber nur gegen zwei unterschiedliche Spieler richten. Er erzeugt 1W6 x Faktor Schaden gegen die AP eines Spielers.
Die Auswirkungen der einzelnen Angriffe ergeben sich je nach Situation. Im Kampf verletzt der Charakter seinen Gegner, in einem Streit überredet er ihn ein Stück weit. Bei 0 Konfliktpunkten ist die Situation überwunden und das von den Spielern intendierte Ziel wird erreicht. Bei 0 AP ist der entsprechende Spieler aus dem Konflikt ausgeschieden. In einem Kampf kann der Charakter bei 0AP sterben, wenn sich der KL dazu entscheidet. Nach dem Konflikt erhält der Spieler einen neuen Charakter, der die gleiche Menge an Fertigkeitspunkten besitzt.

Gute Ausrüstung, wie zum Beispiel ein magisches Schwert , eine gute Rüstung oder Druckmittel in einem Gespräch gewährt +2 Schaden.

Schurken
Der KL kann eine beliebige Menge an Konfliktpunkten abtrennen und besonders bedrohlichen Widersachern zuweisen. Diese Widersacher besitzen wie Charaktere eigene Fertigkeiten, die sie im Konflikt jeweils einmal für einen Angriff einsetzen können. Die Höhe und Anzahl der Fertigkeiten entspricht dabei seiner Gefährlichkeit und Bedeutung im Abenteuer. Der KL erhält aber keinen weiteren Angriff.

Manöver
KL und Sp haben unterschiedliche Manöver zur Verfügung, um ihre Taktik anzupassen. Jeder Spieler kann sich in jeder Situation jede Runde immer zusätzlich für eines dieser Manöver entscheiden:

Unvorsichtig:
Der Mitspieler bewirkt +1W3 x Faktor Schaden, er verliert aber 2AP oder Konfliktpunkte.
Vorsichtig:
Der Mitspieler verteidigt nur und erhält 1W3 x Faktor an AP oder Konfliktpunkte.
Unterstützend:
Der Spieler macht einen Angriff mit halbem Schaden (aufrunden), überträgt aber die volle gewürfelte Menge AP oder Konfliktpunkte auf einen Verbündeten und verliert dieselbe Menge.
Talentiert:
Mitspieler können pro Angriff eine ihrer Fertigkeiten einmalig in einen Konflikt einbringen und erzeugen zusätzlichen Schaden x Faktor in Höhe der Fertigkeitspunkte. Die Fertigkeit sollte dabei zu der entsprechenden Handlung passen.

Nach jedem Konflikt werden die AP jedes Beteiligten, der den Konflikt überstanden hat, vollständig auf den ursprünglichen Stand aufgefüllt. Verletzungen können künftige Proben erschweren und heilen nach angemessener Zeit.

Heldentat
Einmal am Abend kann ein Spieler für seinen Charakter eine Heldentat ausrufen. Er kann dabei den W12 so oft wiederholen, wie er 1AP nach der ersten, mißglückten Probe zahlt. In einem Konflikt kann er beliebig viele W6 würfeln und aufaddieren, verliert aber selbst die Summe an AP, ausgenommen gewürfelte Sechser. Der Charakter kann dabei auch sterben.

Charaktersteigerung und Belohnung
Nach siegreichem Konflikt verteilt der KL die Belohnung des Konfliktes an die Mitspieler. Dies können Wertsachen sein, magische Gegenstände oder einfach nur das erreichte Ziel, je nach eingebrachtem Ereignis. In jedem Fall bekommt jeder Mitspieler immer dieselbe Belohnung, erhält ein Mitspieler also ein magisches Schwert, bekommen es auch alle anderen Mitspieler, inklusive des Charakters des Konfliktleiters.

Am Ende jeden Abends vergibt jeder Mitspieler an jeden anderen Mitpieler Steigerungsversuche in bestimmer Höhe. Das bedeutet, ein Mitspieler würfelt für einen Versuch mit 1W12. Übersteigt der Wurf eine vorher gewählte Fertigkeit, so steigt sie um einen Punkt. Die Anzahl der Versuche wird aufgeschrieben und geheim gehalten, bis alle Mitspieler eine Anzahl für jeden Mitspieler ausgewählt haben. Die Anzahl der Steigerungsversuche kann begrenzt werden, je nachdem, wie schnell die Progression der Charakterfähigkeiten stattfinden soll.
Ein langsames Spiel begrenzt die Versuche auf 3 pro Mitspieler-1
Ein normal langes Spiel begrenzt die Versuche auf 5 pro Mitspieler-1
Ein schnelles Spiel hat die Grenze bei 7 Versuchen oder mehr pro Mitspieler-1
Zusätzlich erhält jeder Mitspieler 1 Versuch mehr.
Ein Mitspieler muss die so erhaltene Menge auf seine Mitspieler verteilen, daß alle Versuche verbraucht werden. Sich selbst kann er dabei keine Versuche zuweisen.
Nun hat noch jeder Mitspieler die Möglichkeit jede seiner Fertigkeiten beliebig umzubenennen.
Mit den gesteigerten Charakteren kann nun das Abenteuer fortgesetzt werden.

Dem Spiel liegen drei globale Regeln zugrunde, die immer gelten und denen alle anderen Regeln untergeordnet sind.

Die Samtene Regel
Ungeachtet der Regeln muss jede Entscheidung eines Mitspielers von allen anderen akzeptiert werden, bevor sie ausgeführt wird.

Die Goldene Regel
Die Regeln müssen nicht angewendet werden, wenn sie die gegenwärtige Situation nicht zufriedenstellend umsetzen können.

Die Platinregel
Es steht jedem Mitspieler frei, für jede Regelausführung einer Aktion eines Charakters oder Konfliktleitercharakters eine Deutung anzugeben.


Anregungen oder Kommentare zu FAINT - RPG?
Es gibt einen Thread im RSP-Blogs Forum
http://forum.rsp-blogs.de/index.php/topic,1007.msg4454.html#msg4454

3 Kommentare:

  1. Von Dir selbst entworfen? Klingt auf jeden Fall interessant und dürfte ziemlich taktisch/komplex sein. Kompliziert wohl eher nicht, allein wegen der Kürze. Um es gut spielen zu könenn bedarf es aber sicher noch einer Überarbeitung der Darstellung, denn so ist es (unnötig?) schwierig zu durchsteigen. Die Formulierungen sind an manchen Stellen allerdings noch recht unscharf.

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  2. ich habs in 3 Stunden geschrieben, deswegen kann ich mir gut vorstellen, daß man nicht sofort hinter die Formulierungen steigt. Ist ja nur Version 0.5 ;)
    Wenn man sich stur Wort für Wort an manche Sätze entlanghangelt, kann man aber nicht so viel falsch machen. Aber das muss auf jeden Fall noch überarbeitet werden.

    Im Grunde gehts darum, daß derjenige, der sich mehr einbringt, der freiwillig leitet, mehr Punkte bekommt und damit auch mehr Einfluss in den Konflikten nehmen kann.

    Ob man damit nun Rollenspiel spielt, ist schon beinahe nebensächlich. Und das war im Prinzip sogar der eigentliche Knackpunkt.

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  3. Für 3h ist es schon gut :) Wenn es mal übersichtlicher aufbereitet ist, dann poste es doch nochmal. Dann kann man die Wirkung der Regeln auch besser analysieren. Das finde ich in diesem Fall definitiv reizvoll (aber zum selber aufbereiten reicht es dann doch nicht). Bin gespannt was mir dabei noch auffällt.

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