Sonntag, 29. Januar 2012

D&D Design Theory - Ein Besuch in der Suppenküche

Ist ja ulkig. Rollenspielkategorisierung und graphische Darstellungen derselben sind ja doch noch nicht gänzlich ausgestorben. Mehr durch Zufall bin ich erst vor ein paar Tagen über den Wizards of the Coast Legends&Lore Artikel von D&D gestolpert, der sich eben genau daran versucht.

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20110614
(Wizard of the Coast, Mike Mearls)

Wie es das Forge Forum damals mit seinem GNS schon versuchte, wird meist versucht, Rollenspiele in grobe Konzepte und Schubladen einzuteilen, die mal gegensätzlich sind und/oder in bestimmten Mischungsverhältnissen vorkommen können.

Mearls benutzt hier
Immersion <-> Abstraction und
Story <-> Tactics

Unter Tactics versteht er hierbei effektives Regelspiel (Minmaxing von Werten zum Beispiel)
Als Antipode sieht er hierzu Story. Dies ist für ihn ein Konglomerat aus strategischer Planung (hört, hört!), Verwaltung von Ressourcen, aber auch das Rollen- und Ausspielen, sowie Charakter- und Spielweltentwicklung an sich. Das Planung und Verwaltung in diesem Sinne mit "Plot" Zusammengeworfen wird, finde ich interessant. Ich denke, das unterstreicht nochmal die Bedeutung dieser Elemente in D&D Abenteuern.

Völlig unbeinflusst davon sieht er Immersion und Abstraction. Unter Ersterem versteht er das, was man spielweltnahe Regeln bezeichnen könnte. Regeln, die direkt Spielweltauswirkungen darstellen, aber eben auch die erste Person Singular beim Ausspielen für den Spielcharakter, was so gar nichts mit Regeln zu tun hat. Unter letzterem hingegen sieht er die Unschärfe von Regelmechanismen, die mehr den Spielverlauf, als das tatsächliche Spielweltgeschehen kontrollieren (Action Points) oder das regellose "Anmalen" von Mechanismen wie z.B. Schablonen für Monster, die in Beschreibungen für unterschiedliche Geschöpfe herhalten.

Vergleiche ich das mit dem Mischungsdreieck, das ich aufgezogen habe, so sehe ich durchaus Parallelen.
Teile des Spielweltrealismus kann ich bei Immersion finden
Teile des Spielverlaufes kann ich bei Abstraction und Story finden und
Teile der Spielbarkeit sehe ich ebenso in Abstraction

Im Grunde kann man darin auch Verwandschaften zu GNS sehen, ohne nun großartig ins Detail zu gehen. Das zeigt schonmal, das die vielen Herangehensweisen häufig gar nicht so weit auseinander liegen, weil immer wieder ähnliche Begrifflichkeiten auftauchen.
Doch wo ich ausschließlich Regeln und deren Umsetzung, Ziele und Auswirkungen betrachte und Aspekte, die sich gegenseitig ausschließen, benutze, würfelt Mearls hier Regeln und Spielverhalten zusammen und rührt einmal gut durch.
Die horizontale (Story-tactics) seines Diagramms beschreibt im Endeffekt das Gewicht und den Einfluss der Spielregeln und die Vertikale (immersion-abstraction) deren Umsetzung. Das klingt erst einmal nachvollziehbar. Nur, seine Vertikale unterscheidet nicht zwischen - und bleiben wir beim neudeutsch - "Rules" und "Roleplay". Man kann darauf nicht einfach das Verhältnis dieser beiden zueinander anwenden, weil sie in Bezug auf "Umsetzung" in keinerlei Zusammenhang zueinander stehen.
Mit anderen Worten:
Mearls Immersion sagt nicht aus, wie ich mit "Rules" und Roleplay" im Einzelnen umgehe. Es ist durchaus möglich, daß ich als Rollenspieler ganz immersive Regeln bevorzuge, das regellose "Roleplay", wie zum Beispiel das Ausspielen, aber ganz abstrakt behandele (das gegenüberliegende Extrem) und kein bisschen immersiv. Die Umsetzung steht in keinem Zusammenhang zueinander.
Wir müssen laut Vertikale annehmen, daß wir mit beiden Elementen immer gleich umgehen. Wenn ich laut Mearls also immersive Regeln bevorzuge, dann spiele ich beim Roleplay auch automatisch aus der Ich Perspektive. So funktioniert das m.E. nicht, das wäre, als würde die Zweite Achse sagen, Immersion: Und ausserdem mag ich lieber blau und Erdbeereis als gelb und Schokolade (abstraction).
Mit einem einfachen Balkendiagramm für unabhängige Variablen oder einem 3 dimensionalem Koordinatensystem wäre er wohl besser gefahren

Story -X <-> Tactics +X
immersive rules -Y <-> abstract rules +Y
immerive roleplay -Z <-> abstract roleplay +Z

Und diese Menschen werden nun auf D&D5 losgelassen. Mir grauts. Ich will hier nicht gehässig sein, aber manchmal denke ich mir: "what were they thinkin'?"

Da möchten wir sie lieber gar nicht erst richtig verwirren:
Jetzt darfst du, Emo-Science-Kid
http://www.youtube.com/watch?v=fcbpfOR0BDA&feature=player_embedded


Seht ihr das weniger eng?
Hier ist ein Ort für Diskussionen

5 Kommentare:

  1. Ich vermute Mearlsmbezieht sich auf die meines Wissens einzige quantitative Studie zum Thema: http://www.seankreynolds.com/rpgfiles/gaming/BreakdownOfRPGPlayers.html

    Alte Daten aus 1999 finde ich immer noch besser als Hypothesen, die auf Beobachtungen im Freundeskreis basieren.

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  2. Oh danke, der Strolch hat da wohl keine Quellenangaben gemacht. Das ist noch ein "No-Go".

    Aber ändert es viel? Eine statistische Befragung ist immer nur so gut, wie ihre Fragen und ihre Auswertung. Will sagen, man kann auch 1000 Leute nur Unsinn fragen.

    Aber die Aufteilung im Link und die Definition der Konzepte ist VERNÜNFTIG, weil keine einzelne Achse sich auf Regeln beschränkt, sondern NUR auf Spielweisen. Das gefällt mir gut.
    Mearls "Ableitung" dagegen ist Kokolores imho.

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  3. Nach Zak Smith gibt es nur zwei Arten von Rollenspie: Solche, die dazu dienen eine Geschichte zu erzählen und solche, in denen keine vordefinierte Geschichte erwartet wird.
    In erstere Gruppe fallen sowohl "Storytelling"-Spiele als auch gebalancte Brettspieltaktierspiele wie D&D4 und D&D3, da Balancing das reibungslose Erzählen einer Geschichte (auch "Adventure Path") ermöglicht. Pathfinder als Würfeldreherspiel sowieso.
    Story vs. Tactics ist demnach hinfällig.
    Und es wird offenbar, weshalb frühere D&D-Gegner plötzlich auf D&D4 abfuhren.

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  4. Ich druck die Daumen, dass Mearls da wenig zu sagen und Monte & der Rest seine Teams ganz viel zu sagen hat.

    greifenklaue

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  5. Story vs. Tactics ist wegen Zak Smith hinfällig. Eine gewagte Schlussfolgerung.
    Mal ab vom Personenkult ist diese Trennung (story-tactics), die Mearls macht, ganz einfach: Welchen Stellenwert haben die Buchregeln in einer Runde und diese erste Achse ist auch halbwegs vernünftig.

    Ich kann sehen, wieso man D&D4 und Storytelling Spiele in einen Topf werfen kann, das tue ich auch. Dennoch gibt es noch andere Ausschlusskriterien für ein Spiel. Ich würde z.B. kein schammig geregeltes spielen wollen.

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