Montag, 3. November 2014

[Gastbeitrag] Dramaturgie im Rollenspiel

Ich freue mich, diesen Monat mal wieder der Bitte nachzukommen, Platz für einen Gastbeitrag machen zu dürfen. Der Artikel passt meiner Meinung nach gut in die ewig währende Diskussion über improvisiertes und plotorientiertes Spielleiten, ausnahmsweise von jemandem, der eine fachmännische Meinung dazu beitragen kann. Arno hat Film an der ifs - internationalen filmschule - köln studiert. Auf www.filmschreiben.de bloggt er seit Kurzem über Dramaturgie und Erzählung.

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Als rollenspielender Filmstudent oder filmstudierender Rollenspieler konnte ich kaum anders, als Film und Rollenspiel aufeinander zu beziehen, über Gemeinsamkeiten, Unterschiede, Qualitäten beider Erzählformen nachzudenken. Was mir auf beiden Seiten begegnete, war die Furcht vor Dramaturgie - als Struktur, die Einengung und Unfreiheit bedeutet. Auf beiden Seiten ist diese Befürchtung unbegründet, eigentlich. Auf beiden Seiten liegen die Probleme in der Anwendung, nicht in der Idee. Dafür bin ich hier.
Dramaturgie bedeutet nicht nur nicht Unfreiheit, sie ist nicht einmal eine Struktur. Eine Handlung hat Struktur. Dramaturgie ist das, was der Handlung Bedeutung und ihrer Struktur Sinn gibt. Das Ziel einer Handlung gibt ihr Bedeutung, ist Dramaturgie. Die Motivation hinter einer Handlung gibt ihr Bedeutung, ist Dramaturgie. Die Anstrengung, das Überwinden des Antagonismus gibt ihr Bedeutung, ist Dramaturgie. Der Misserfolg und seine Konsequenzen, der Erfolg und seine Belohnung geben der Handlung Bedeutung, sind Dramaturgie.
Das betrifft den großen Handlungsbogen und kleine Handlungsschritte - und jede noch so unbedeutende Probe im Rollenspiel: Der Spieler äußert ein Ziel, aus der Motivation seines Charakters heraus, das Ausmaß der Anstrengung wird in numerischen Werten festgelegt, der Spieler schafft die Probe, der Charakter wird belohnt, oder er scheitert, dann wird der Charakter bestraft. Desto ambitionierter das Ziel, größer die Motivation, höher die zu überwindende Hürde, reicher die Belohnung, furchtbarer der mögliche Verlust, desto dramatischer die Handlung. Einsatz ist Kern von Spiel und Dramaturgie. Wie viel haben Filmhelden schon aufs Spiel gesetzt um mehr zu erreichen? 
Die Missachtung von Spielerentscheidungen ist Missachtung von Dramaturgie. 
Frei entschiedene Handlungen freier Rollenspieler haben Struktur und Dramaturgie. Ein dramaturgisch denkender Spielleiter gibt diesen Entscheidungen Gewicht in der Erzählung: Die Missachtung von Spielerentscheidungen ist Missachtung von Dramaturgie. Doch wie kann es dann sein, dass Rollenspieler Dramaturgie als Bedrohung ihrer Freiheit missverstehen? Weil es passiert, das Spielleiter Spielerentscheidungen aushöhlen, sie bedeutungslos machen, im Namen einer Dramaturgie. Doch welche soll das sein? Oder besser: Wessen?
Während der Spieler seine Ziele selbst setzt, sind Anstrengungen, Konsequenzen, ja selbst Motivation Aufgabe des Spielleiters. Und alle drei Aufgaben lassen sich zu einer zusammenfassen: Aufgabe des Spielleiters ist der Antagonist. Die Bedrohung durch den Antagonisten bestimmt die Motivation der Spielercharaktere, seine Stärke bestimmt ihre Anstrengungen, sein Ziel die Konsequenzen aus Erfolg oder Misserfolg der Spielercharaktere.
Sein Ziel? Auch die Handlungen des Antagonisten haben natürlich Ziel, Motivation, Anstrengung und Konsequenzen. Auch seine Handlungen haben eine Dramaturgie. Und diese Dramaturgie, nur seine Dramaturgie sollte Gegenstand der Vorbereitungen des Spielleiters sein. Die Vorbereitung einer Dramaturgie des Antagonisten dramatisiert die Entscheidungen der Spielercharaktere, ganz egal welche Entscheidungen sie als freie Rollenspieler schließlich treffen. Die Vorbereitung einer Dramaturgie der Spielercharaktere aber entmündigt sie, weil ihre Entscheidungen dann bestimmte geplante Voraussetzungen erfüllen müssen. 
Ein gut entwickelter Antagonist ist ausreichend für eine dramaturgisch starke Handlung. 
Der Antagonist ist treibende Kraft der Handlung, treibende Kraft des Rollenspiels. Die treibende Kraft einer Handlung hat einen Namen: Protagonist. Im Rollenspiel ist der Antagonist der Protagonist. Und damit ist das Rollenspiel einem Filmgenre wahnsinnig ähnlich, das man vielleicht zunächst nicht damit assoziieren würde: Dem Thriller (um Verwirrungen zu vermeiden, werde ich dennoch weiterhin Hauptfiguren und Spielercharaktere als Protagonisten bezeichnen. Zumal sie sich diesen Titel noch verdienen werden). 
Wobei kann uns diese Erkenntnis helfen? Zunächst vielleicht dabei, zu vertrauen. Darauf zu vertrauen, dass ein gut entwickelter Antagonist ausreichend ist für eine dramaturgisch starke Handlung. Jeder gute Thriller ist dafür Beweis genug. Vielleicht ist es oft Unsicherheit und fehlendes Vertrauen in den selbst entwickelten Antagonisten, der Spielleiter dazu bringt über die Handlungen der Spielercharaktere entscheiden zu wollen. Damit das Abenteuer spannend und reizvoll bleibt, was dann aber Spannung und Reiz verdirbt.
Dann kann der Thriller uns als Referenz helfen. Der Antagonist hat einen Plan, der den Protagonisten, also die Spielercharaktere, bedroht. Diese Bedrohung muss nicht gleich eine persönlich Intrige sein, zu Beginn bedroht sie vielleicht nur Werte der Spielercharaktere oder eine Institution, mit der sie sich assoziieren. Die Bedrohung ist jedoch immer groß genug, dass sie motiviert sind zu handeln. Und spätestens ihr Widerstand macht die Bedrohung dann persönlich und lebensgefährlich. 
Die Aufgabe des Spielleiters ist nicht, die Entscheidungen der Spieler zu lenken. 
Wenn der Protagonist nicht eingreift oder scheitert, wird der Plan des Antagonisten Schritt für Schritt ausgeführt, die Bedrohung steigt mit jedem Schritt. Und entsprechend sollte der Spielleiter reagieren, wenn die Entscheidungen der Spieler den Antagonisten nicht aufhalten. Seine Aufgabe ist dann nicht, die Entscheidungen der Spieler zu lenken, sondern den Plan des Antagonisten laufen zu lassen. Was bei richtiger Vorbereitung dann die Bedrohung für die Spielercharaktere steigert und sie unter Druck setzt: Sie weiter motiviert.
Die Bedrohung steigt also, bis der Protagonist sich Informationen über den Antagonist und dessen Plan erarbeitet hat. Diese Erkenntnis ermächtigt dann den Protagonisten im Thriller oder die Spielercharaktere im Rollenspiel dazu, den Spieß umzudrehen und gegen den Antagonisten vorzugehen. Diese Erkenntnis erst macht ihn zum/sie zu Protagonisten.
Hier wirkt die Dramaturgie auch auf der Spieler-Ebene. Die Erkenntnis mag für die Spielercharaktere die Belohnung für ihre Anstrengungen und ihren Erfolg sein. Aber auch die Spieler haben sich angestrengt, mit Erfolg, und ihre Belohnung ist die Ermächtigung zur Aktion (im Gegensatz zur bloßen Reaktion in der bisherigen Erzählung). Als Spieler liebe ich diesen Moment, weil ich endlich alles an Können und Raffinesse meines Charakters aufwenden und ausspielen kann, für den bestmöglichen Gegenangriff. Als Spielleiter liebe ich diesen Moment, weil mir die Spieler die Spielleitung aus der Hand nehmen, manchmal stundenlang, für den perfekten Plan. Dieser Ausdruck von / Ausbruch an Spielermotivation heißt doch, dass ich alles richtig gemacht habe. Als Filmemacher liebe ich diesen Moment, weil er Beweis für die kreative Stärke des Kollektivs ist.

Kommentare:

  1. Stimme allem - was ich beim ersten Lesen verstanden habe ;-) - zu. Film vs. Rollenspiel indes wäre eine schöne Reihe.

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  2. ich entschuldige die Formatierung. Aber blogspot ist in der Hinsicht eine Katastrophe ohne Optionen und macht alles vorformatierte Fratze. Ich schaue mal, ob ich das heute Abend korrigieren kann.

    Ich frage mal an, ob wir mehr davon bekommen können :)

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  3. Schöner Beitrag.
    Dramaturgie kann man als SL nicht vorlesen und nicht aus der Dose erzeugen. Habe ich schon oft versucht, funktioniert nicht.
    Man kann als SL nur das Riesen Monster auftauchen lassen und es durch Taten und Gewürfelten Taten nicht einfach vorgelesenen zeigen wie Böse es wirklich ist.

    Genauso sind Motivationen von NSCs keine Motivation für Spieler. Wenn diese nicht selbst drinne hängen in der Motivation des Abenteuers wissen die Spieler unter umständen bei der nächsten Session nicht mal mehr was sie tun wollten.

    Also guter Beitrag, und ein wichtiger Hinweis nicht den Weg des Abenteuers als SL versuchen in Bahnen zu lenken damit es so ausgeht wie man das als SL gerne hätte.

    Erfolg schmeckt nur süß wenn der Mißerfolg möglich ist. Und dafür brauch man als SL immer einen Plan B wenn die Gruppe untergeht oder es einfach nicht Schafft im Finale.

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  4. Ein klasse Artikel, der mir einen sehr guten Fingerzeig gegeben hat. In meine Kampagne ist der Antagonist gerade der Status Quo, was eigentlich Mist ist. Aber ich habe genug Möglichkeiten ihn zu personifizieren und das werde ich auch tun und erhoffe mir davon eine wesentliche Verbesserung der Kampagne, auch wenn ich mich noch damit schwer tue, dass so ein Antagonist zumindest anfangs ja viel im Hintergrund ist und wie man das dann geschickt umsetzt, so dass es wirklich einen spürbaren Antagonisten für die Charaktere gibt.

    Ich glaube, das Wort "Dramaturgie" wird, wenn es denn so direkt verwendet, auch meist anders (meinetwegen auch falsch) benutzt. Dabei geht es eben um eine vorgeplante Akt-Struktur mit Spannungsbogen, Wendepunkt etc. Ich habe in dem Zusammenhang das Wort "Dramaturgie" aber bisher selten bis nie gehört und daher erklärt sich wohl auch der Unterschied in der "Auslegung".

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    1. Zwei Wendepunkte machen noch keine Spannung, dennoch sind sie in Verbindung mit den oben beschriebenen dramaturgischen Elementen Ziel, Motivation, Antagonist, Gewinn oder Verlust sehr wichtig für die Dramaturgie. Als würde beim ersten Wendepunkt die Frage der Geschichte gestellt, die der zweite Wendepunkt beantwortet. Weil wir Geschichten so verstehen.

      So schreibe ich im letzten Viertel des Artikels ja zum Beispiel von der Erkenntnis, die die Spielercharaktere von der Reaktion auf den Antagonist zur Aktion gegen den Antagonist ermächtigt. Diese Erkenntnis ist der zweite Wendepunkt. (Und ihre Entscheidung am Anfang des Abenteuers gegen den Antagonisten zu handeln wäre dann der erste.)

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  5. Genau, gerade "wir" Rollenspieler benutzen Dramaturgie meist falsch bzw. womöglich hat sich das in der Film/Theaterwissenschaft gewandelt?

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    1. Gewandelt ist nicht ganz richtig. Es ist nur sehr viel einfacher Dramaturgie über Plot Points zu erklären, und auszulassen, was dahinter steckt.

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    2. Mich interessiert dabei vor allem, inwieweit man den pers. Geschmack dabei herauslassen kann, denn Dramaturgie wird hierbei als Folgerung beschrieben, die über allem steht.

      Ich kann vrmtl. sagen: "mein SC muss über diesen Graben springen, sonst fressen ihn die Wölfe" oder "mein SC muss rechtzeitig zum Eiscremewagen rennen, sonst fährt er weg" und beides ist von der Struktur der Handlung sehr ähnlich, nur einmal erzeugt es Dramaturgie und einmal... eher nicht.

      Oder doch beides? Ich habe ja nicht geschrieben, WELCHE Version ich dramatischer finde. Wenn sie beide dramatisch sind, dann müsste man ihre Eigenschaften neutral beschreiben (der Beitrag deutet an: Es muss etwas auf dem "Spiel" stehen).

      Wenn sie aber nur persönlicher Geschmack ist, wäre es teilweise wertlos, weil man dann die Konventionen kennen muss, um sie anzuwenden.

      Ich sehe das so, das etwas dramatisch sein kann - rein aus der Definition heraus - selbst wenn z.B. ich es absolut langweilig finde.
      Und dann bleibt natürlich die Frage, ob es denn genügt Dramatik zu erzeugen, man muss auch den Geschmack der Spieler kennen. Ich kann als SL nicht sagen "das war jetzt per definition dramatisch, also hab gefälligst Spass". Das meine ich mit "wir wenden das falsch an", weil es falsche Erwartungen bei Rollenspielern weckt.

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    3. Eine Art Konvention gibt es da nicht. Desto "größer" die Motivation, desto besser. Wobei sich das größer eben von Figur zu Figur unterscheidet. Nach Möglichkeit lebenswichtig. Deswegen funktionieren Thriller so gut, weil das Leben der Figuren bedroht wird, da brauchen wir nicht zu verstehen wer die Figur ist um ihre Motivation zu verstehen. Für andere Figuren mag es aber zum Beispiel "lebenswichtig" sein, z.B. ihren Job zu behalten, ihre Beziehung zu bewahren oder Anerkennung vom Vater zu bekommen.

      In deinem Beispiel: Wenn deine Figur Diabetiker ist, der sich zuviel Insulin gespritzt hat, kann das Eis tatsächlich lebenswichtig sein. Vielleicht versucht aber auch nur ein Teenager für das Mädchen auf das er steht ein Eis zu bekommen, das wäre dann für ihn metaphorisch lebenswichtig (klar, für Teenager ist alles lebenswichtig). Und Kevin Costner hätte mit den Wölfen in der Grube wohl kein Problem.

      Wenn du den Spielern die Bedeutung vermitteln kannst, die das Ziel für die jeweilige Figur hat, dann werden sie auch die Variante mit dem Diabetiker spannend finden, auch wenn sie nicht selbst Diabetiker sind.

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    4. würdest du denn Motivation und Dramatik gleichsetzen? So wie du es erläuterst, scheint es keinen Nutzen zu haben, beide Begriffe zu haben.

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    5. Mhm, nein. Motivation ist ja nur ein Aspekt. Zur Dramatik gehört dann noch die Anstrengung (Stärke des Protagonisten gegen Stärke des Antagonisten) und der Einsatz. Die Figur mag so motiviert sein, wie sie will, wenn sie ihr Ziel ohne Anstrengung erreicht ist das nicht besonders dramatisch. Und der Einsatz gehört ebenfalls dazu: Wenn die Figur nicht nur nicht gewinnen, sondern sogar (etwas) verlieren kann, dann erhöht das die Dramatik der Handlung ja auch.

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  6. Ich würde den Beitrag so zusammenfassen: "Ein gutes Abenteuer braucht einen Antagonisten, dessen Motivation konträr zur Motivation der Helden ist. Auf die Handlungen dieses Antagonisten kann man die Helden dann agieren frei reagieren lassen und die Spannung ensteht quasi von selbst."
    Das erscheint mir auf jeden Fall einleuchtend. Ich glaube auch rückblickend, dass meine ABs mit einem gut durchdachten und "motivierten" Antagonisten auch gut funktioniert haben.

    Zu dem Thema hätte ich jetzt zwei vielleicht zusammenhängende Fragen:
    1. Was ist, wenn die Motivation von Spielern und Helden nicht ähnlich ist?
    Aktuell habe ich z.B. als Spieler die Situation, dass unsere Helden von ihrem Heimatdorf fern der Zivilisation ausgeschickt wurden, lebensnotwendige Ressourcen zu besorgen, da diese langsam knapp werden. Das wäre jetzt für mich eine wichtige Motivation der SCs ("rettet das Dorf!").
    Einige meiner Mitspieler gehen aber jetzt sehr im Reisealltag auf, also in der Jagd, Lagerbau, Tierkunde, Interaktion der SCs untereinander. Die Motivation scheint also irgendwo anders zu liegen. Tatsächlich hat einer der Mitspieler sogar zwischendurch vergessen, warum die SCs überhaupt losgezogen sind!
    Für mich ist das bisher als Spieler kein sonderlich spannendes AB, einige andere scheinen aber voll zufrieden zu sein, trotz vermeintlicher Unterschiede zwischen Heldenmotiven und Spielermotiven (es gibt sicherlich noch andere Motive, in denen eher Ähnlichkeit zwischen Spielern und Helden besteht, aber die lasse ich mal weg).

    2. Frage: Was ist mit ABs, die keinen klaren Antagonisten haben? Was ist z.B. mit der Artefaktsuche in der Wildnis? Eine Indiana Jones Geschichte ohne die Nazis quasi.
    Oder wieder das obige eigene Beispiel. Auch das gibt es keinen klaren Antagonisten, außer dem kommenden kalten Winter. Man könnte jetzt natürlich sagen, dass so etwas dem AB fehlt, aber das ist sicherlich nicht das einzige AB ohne klare Antagonisten.

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    1. Ein paar Ideen:
      1. Die Bedrohung durch den Antagonisten könnte die Motivation der Spielercharaktere vereinheitlichen. In manchen Thrillern geht es irgendwann nur noch ums Überleben. (Muss da grad an Minority Report denken: "It's funny how all living organisms are alike: When the chips are down and the pressure is up, every creature on this earth is interested in one thing only - its own survival.)

      Andererseits ist ja eine Motivation der Spielercharaktere da, und vielleicht ergibt sich eine Möglichkeit sie jeweils anzusprechen ohne diese Motivation durch eine größere Not zu verdrängen.

      Dass die Spieler die Motivation ihrer Spielercharaktere vergessen klingt nach worst case. Ich kann mir vorstellen, dass das Leben im Dorf mit den Menschen, die hungern, nicht ausgespielt wurde? Wenn es konkrete Personen gäbe, die zu Hause auf ihre Rückkehr warten, und mit denen die Spieler durch ihre Charaktere interagiert haben, würden sie sie vielleicht nicht so schnell vergessen. Kann ich mir vorstellen.

      Ein möglicher Umgang damit wäre vielleicht, dass die Spielercharaktere jemanden aus dem Dorf treffen. Einen Bruder, eine Freundin, jemanden der ganz schön sauer auf sie sein wird. Nachdem die Helden nicht zurückgekehrt sind musste das Dorf andere losschicken, nach Nahrung zu suchen. Und die Angehörigen glauben vielleicht, die Helden wären bei ihrer Suche ums Leben gekommen. Auf jeden Fall haben sie durch ihr Unterlassen Schuld auf sich geladen, und es wäre vielleicht gut jemanden einzubringen, vor dem sie diese Schuld verantworten müssen.

      Dass der Held in der faszinierenden neuen Welt und mit seinen tollen neuen Kräften auch schon mal den Sinn seiner Reise aus den Augen verliert ist ja ein bekanntes Motiv. Verantwortung ist einschüchternd, warum also nicht sie verdrängen. Ich glaube, die Avatar-Serie hat das viel verwendet.

      2. Das ist schwierig. Die Antwort liegt wieder in dem, was die Helden motiviert, und dann in dem, was ihnen schwer fällt. Das Indiana-Jones-Artefakt, so ein typischer MacGuffin, hat an sich ja keinen wirklichen Wert. Hier funktioniert die Motivation am Besten über den Antagonisten: Der will es auch, deswegen will ich es als Erstes. Noch besser: Der will es auch um damit die Welt zu zerstören, deswegen will ich es als Erstes.

      Ist das Artefakt aber kein Artefakt sondern Nahrung für den verhungernden Stamm, oder die verirrte Tochter eines Vaters, oder, oder, bedarf es nicht unbedingt eines personifizierten Antagonisten. Der Antagonismus ist dann alles was zwischen dem Helden und seinem Ziel steht, kann also auch einfach Winter in der Wildnis sein: Kälte, Hunger, Wölfe, Schneesturm.

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  7. Tatsächlich wurde der Hunger nicht ausgespielt, da (noch) kein Hunger herrscht, sondern eher sommerlicher Überfluss. Aus dieser Sicht erscheint es also für den Spannungsbogen fatal, dass noch einige Monate bis zum Winter Zeit sind. Es gibt zwar eine Aufgabe/Motivation, aber die drängt nicht sonderlich.

    Man hätte das AB also gleich ein wenig anders bauen können, z.B. im Herbst anfangen, so dass nur wenig Zeit bis zum Winter ist.

    Das bringt mich aber jetzt wieder zur Frage, die Falk oben schon formuliert hat (wenn ich ihn richtig verstanden habe): Braucht es wirklich grundsätzlich einen Antagonismus mit konträren Interessen und/oder Dringlichkeit für ein "gutes AB" für alle Spieler oder braucht es das nur für bestimmte Spieler/Gruppen?
    Für mich als ein Plotspieler oder Narrativist ist das unmittelbar einleuchtend, dass so eine Antagonistenkonstellation wenn nicht notwendig, dann zumindest sehr hilfreich ist, aber was ist z.B. mit einem Simulationist oder einem Charakterdarsteller? Brauchen die das?
    Wenn ich jetzt einmal annehme, dass im obigen Beispiel einer meiner Mitspieler Simulationist ist, dann ginge der ja darin auf, die für seinen SC (und den Spieler in diesem Fall auch) unbekannte Welt außerhalb des Dorfs zu erkunden. Die Not des Dorfes wäre dann zwar ein Anlass für die Reise, aber keine wirkliche Motivation. Die Motivation wäre dann Erkunden, Entdecken. Damit bräuchte auch die Suche nach dem Indi-Artefakt nicht unbedingt einen Antagonisten. Die Reise in Dschungel/Wüste und mysthische Tempel würden reichen.

    Oder auch ein Charakterdarsteller: der möchte die emotionalen Höhen und Tiefen und allgemein die Eigenschaften seines Charakters ausloten. Da fallen mir jetzt drei Varianten ein:
    a) wenn der Charakter schon in sich ambivalent ist (z.B. zwei widersprechenden Prinzipien folgt) oder schon die Darstellung "so bin ich" genügt dann braucht er nicht unbedingt den antagonistischen Plot und ist irgendwie selbstbezüglich, bzw. *irgend* eine Bühne reicht, das Schauspiel folgt dann von selbst.
    b) wenn es durch die Anwesenheit anderer SCs zu Spannungen kommt, ist der Charakterdarsteller whrs. auch zufrieden, solange diese Spannungen ihn nicht (OT) dazu nötigen, seinen SC zu verbiegen.
    c) wenn der Charakterdarsteller in moralisch schwierige Situationen gerät, kann er daraus auch Spaß ziehen.
    Nur Variante (c) scheint mir da jetzt aber einen Antagonismus zu brauchen. Denn es braucht normalerweise irgend einen Widerstand in der Welt um moralisch spannende SItuationen zu erzeugen ("rette ich das Dorf oder rette ich diese hübsche Frau", um mal ein plattes Beispiel zu nennen).

    Also, braucht es wirklich immer einen Antagonismus oder ist das einfach eine typische (klassiche) Variante, die üblich für RPGs ist aber keineswegs zwingend?

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    1. Ja, so habe ich die Frage gemeint. Ich verstehe den Antagonismus mittlerweile aber etwas abstrakter, als er in dem Gastbeitrag beschrieben ist.
      Für einen Simulationisten können z.B. die Naturgewalten der Antagonist sein. Viele Filme/Bücher belegen ja, dass das sehr gut funktioniert. Ein menschlicher Antagonist ist aber vielleicht die einfachste Methode für das RPG und daher erstmal vorzuziehen.

      Und so, wie Arno die Dramatik definiert hat (=etwas muss auf dem Spiel stehen, das für den Handelnden von Bedeutung ist), dann kann Dramatik unabhängig von Geschmack stehen.
      Das würde auch erklären, das es in der Literatur "Dramen" gibt, die z.B. ich stinkendlangweilig finde. Das würde sie dennoch nicht weniger dramatisch machen.

      Im Umkehrschluss helfen diese Methoden also nicht viel, wenn du nicht weißt, worauf deine Spielrunde steht. Aber DANN kannst du es effektiv einsetzen.

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