Mittwoch, 1. Juli 2015

Des Spielleiters neue Kleider

Auch, wenn es nicht immer zum Ziel führt, finde ich es gut und wichtig, auch die Grundlagen des Rollenspiels zu hinterfragen. Vor einigen Wochen schrieb ich etwas über mein Selbstverständnis als Spielleiter. Ich beschrieb einen Spielstil, der auf Gleichberechtigung, Zusammenarbeit, gegenseitige Inspiration und Respekt aufbaut. Ein Spielstil, bei dem der Spielleiter (SL) ebenfalls wichtig, sogar notwendig ist, bei dem er allerdings nur ein Mitspieler wie jeder andere in der Spielrunde ist.
Wem dies nun nicht übermäßig revolutionär erschien - und das ist genau der Punkt - spielt vermutlich bereits in einer sehr mündigen Spielrunde und das freut mich. Das dies dennoch nicht selbstverständlich ist, hatte ich ebenfalls angemerkt. Denn manchmal rufen selbst vermeintliche Banalitäten wie diese weiße Ritter auf den Plan, die ihren Zweck darin sehen, im Namen anderer den Status Quo zu verteidigen. In eben jenem Beitrag richtete ich die Aufmerksamkeit auch auf diese Apologeten des klassischen Rollenspiels, durch deren Spielstil eine Unterscheidung zu einem gleichberechtigten eben erst notwendig wird. Klassischer Status Quo bedeutet in diesem Falle, dass es innerhalb der Spielrunde den SL als omnipotenten Allesentscheider gibt, der seinen Mitspielern die Art und Weise vorschreibt, wie man in "seiner" Spielrunde zu spielen hat. Um zu beweisen, dass es dieses Selbstverständnis gibt, hatte ich auch einen Beweis verlinkt. Das diese Art RPG zu betreiben nicht funktionieren kann, weil es beim Spielen eines Spieles um eine freiwillige Aktivität geht, kann man sich leicht selbst erschließen. Das wäre weiterhin nicht fatal, denn so würde sich der Ansatz des Allmachts-SL mit der Zeit von ganz alleine aus dem kollektiven Bewußtsein des Rollenspieles verabschieden und das Hobby würde sich weiterentwickeln.
Nun besteht der Ansatz aber seit vielen Jahrzehnten als verbreitetste Art ein Rollenspiel zu gestalten (nicht zu spielen!) und das ist das eigentlich Interessante. Denn das Fatale an der Situation ist, dass klassische Rollenspielentwickler selbst unter ihren restriktiven Prämissen in leider nicht selbstironischer Weise die Spielqualitäten eines gleichberechtigten Spiels beanspruchen. Ziel ist es dabei, den klassischen SL-Ansatz aufrechtzuerhalten, dafür zu sorgen, dass alles so bleibt, wie es ist. Der klassische Allmachts-SL ist tief in den am meisten gespielten Rollenspielen verankert, sprachlich, wie spielmechanisch. Eine Weiterentwicklung des Rollenspiels als soziales Ereignis ist unter diesen Bedingungen nur schwierig möglich. Glücklicherweise sind solche Apologeten sehr leicht auszumachen. Dabei fallen Beißreflexe wie die folgenden, die der ein oder andere sicher schonmal gehört hat:

- Ich spiele sowieso nur mit guten Freunden
- Ich spiele nicht mit Idioten (Regel 0)
- Ich vertraue meinem Spielleiter
- Solange der SL keinen Mist macht, akzeptiere ich die Entscheidung
- Wir ändern die Spielregeln einfach (goldene Regel)
und mein Lieblings"argument"
- Die Hauptsache ist, wir haben Spaß!

Jedes einzelne dieser Argumente setzt eigentlich die Aufhebung des Spielleiters als Alphatier der Spielrunde voraus. Sie beruhen also auf der Aufhebung genau des Ansatzes, den sie rechtfertigen sollen. Keines dieser Argumente ist zumeist innerhalb der Mechanismen eines RPG-Systems verankert, so dass nichts geändert werden muss, denn darum geht es. Viele Rollenspieler werden sich bei diesen Argumenten in ihren Rollenspielerfahrungen auch wiederfinden. Kein Machtwort eines Spielleiters kann Missverständnisse und Diskussionen in der Spielrunde verhindern. Kein Spielleiter ist jemals besser geworden, wenn er bei seinen Entscheidungen auf die Beiträge und Hilfe seiner Mitspieler verzichtet. Kein Belohnungspunktmechanismus hat irgendwo, irgendeinem Spieler mehr Rechte gegeben, als er sowieso schon hat.

In diese Zusammenhang muss auch das durch zahlreiche, halbherzige Regelexperimente im Bereich der erzähllastigen Rollenspiele entwickelte "player empowerment" - also die Ermächtigung der Spieler am Spielgeschehen teilzunehmen - als nichts anderes als die Umarmung des Allmachts-SLs betrachtet und schlussendlich als Nebelkerze bezeichnet werden. Denn die Aufhebung der Spielrundenhierarchie war schon lange im Kern des Rollenspielens angekommen und völlig zu Recht, denn der Status des Allmachts-SL setzt ein Vertrauen und eine Kompetenz voraus, die sicher nur in Ausnahmefällen gerechtfertigt und vorhanden sind, dafür aber auch Würfeldrehern und Selbstbespaßern Tür und Tor öffnet.

An der offenen Akzeptanz dieser nicht vorhandenen Hierarchie fehlt es allerdings oft. Aus diesem Grunde werden die Rechtfertigungen des klassischen SL-Ansatzes auch immer bemühter und gezwungener. Um noch einmal zu zeigen, dass ich mir das alles nicht ausdenke und es keine Verschwörungstheorie ist, hier ein weiteres, aktuelles Beispiel, das uns Monte Cook mit seinem Cypher System bescheren wird:

Zunächst stellt er diese, für uns Rollenspieler altbekannte Tatsache fest:

Monte Cook: The number one strength of a tabletop RPG is the fact that there’s a living, breathing person sitting at the table next to you that can arbitrate the rules [...] Tabletop rules systems that try to cover every contingency can end up putting similar restrictions on players.

Die Person am Spieltisch, die eine Vielzahl an Spielsituation intuitiv bewerten und verregeln kann, ist die größte Stärke des Rollenspiels. Festgelegte Spielregeln schränken eine Spielrunde in der Darstellung einer komplexen, fiktiven Spielwelt ein. Eine Erkenntnis, so simpel, wie wahr. Was könnte eine Spielrunde alles erreichen, wenn sie mit diesem Wissen an ihrer Spielwelt bastelt? Ein vielversprechender Designansatz.
In der Folge beschränkt er dieses große Potenzial unmittelbar alleinig auf den Spielleiter. Warum tut er sowas Verrücktes? Wegen des rückwärts gewandten Denkens, dem der klassische SL-Ansatz zu Eigen ist: weil man das schon immer so gemacht hat. 
Monte Cook: A great game can be designed to embrace the GM and his or her logic and reasoning—that’s the way virtually all tabletop games were designed for decades. 
Zunächst bestätigt er, dass buchstäblich jedes "tabletop game" über Jahrzehnte hinweg diesen Designansatz des Allmachts-SL nutzt. Von diesem Grundprinzip ausgehend kommt Monte Cook dann zu folgendem, dramatischen Drahtseilakt eines Gedankenganges, nur um den Status Quo des klassischen SLs aufrechtzuerhalten:

Monte Cook: If we put more authority into the hands of the GM, aren’t we taking it away from the players? I don’t believe so. In fact, I think the opposite is true. By giving GMs the ability to interpret the actions in the game world using logic and reason, it gives players the authority to come up with creative responses to game situations rather than simply relying on what the game’s designer thought they should (or were most likely to) do.

In allem Ernst begründet er die Ermächtigung des SLs (über dessen Logik) damit, dass es die Spieler ermächtige. Und zwar, weil sie nun ihre Kreativität nutzen könnten. Als Strohmann dient hier das komplexe, fest verregelte Spielsystem, durch welches ein Designer der Spielrunde die Art und Weise zu spielen festschreiben würde.
Das die flexible Anwendung von Regeln bei einer theoretisch beliebig komplexen, fiktiven Spielwelt jedem fest verregelten Spielsystem überlegen ist, ist zwar folgerichtig. Daraus kann man aber nicht ableiten, dass es infolge eine einzelne Person geben muss, die alles entscheided. Genausowenig kann man daraus ableiten, dass, wenn es nur eine solche Person gibt, andere dadurch ermächtigt werden würden.
Selbstverständlich haben die Mitspieler nur dann den größten Einfluss zur Mitgestaltung, wenn sie sämtliche Aspekte mitentscheiden dürfen, nicht nur die "kreativen", sondern auch die "logischen" Aspekte. Das ist die einzige Antwort auf ein fest verregeltes Spielsystem. Dieser Gedanke muss Monte Cook natürlich auch gekommen sein, denn er schreibt diese unscheinbare Bemerkung:
The Cypher System is designed to put the power in the hands of GM and the players (probably in that order). (Die Hervorhebung stammt von mir)
Er ist sich selbst nicht sicher, ob diese Hierarchie der richtige Ansatz ist, ist sich aber nicht zu schade, ihn mit jedem Winkelzug zu rechtfertigen. Einfach, weil "that's the way virtually all tabletop games were designed for decades".
Bitte nicht falsch verstehen: Aus Mangel an Alternativen halte ich einen Spielleiter auch für unverzichtbar. Dabei ist die Aufgabenverteilung aber das Relevante und nicht die Authoritäten. Alleine diese beiden Perspektiven wirken sich jedoch schon daramatisch auf die Art und Weise aus, wie man ein Rollenspiel verfasst, was man darin kommuniziert und wie man schlussendlich spielleitet.
Unter uns: Warum lasst ihr euch von euren Spielleitern sagen, wie ihr zu spielen habt? Tut ihr nicht, richtig? Ihr seid ja alle Freunde. Und ihr ändert die Regeln. Schon klar. In Diskussionen zeigt sich, dass ohnehin niemand wirklich ein Interesse daran hat, diese in allen möglichen Regelsystemen verbaute Hierarchie, im Duktus wie spielmechanisch, wirklich einzuhalten. Wenn euch das nächste Mal also jemand oder ein Rollenspielbuch beschreibt, dass es unbedingt notwendig ist, dass eine Person in einer Spielrunde alles alleine entscheiden muss, weil dadurch das Spiel besser werden würde und ihr dadurch mehr Rechte und Freiheiten hättet (die man euch als Mitspieler sowieso nicht nehmen kann!), das alles spielmechanisch untermauert und euch gleichzeitig den Hinweis gibt, dass man diese Tatsache auch einfach jederzeit ignorieren könnte, sobald eben jene Spielmechanismen zu Störungen führen, dann hinterfragt doch einmal die Logik und die generelle Fähigkeit des SLs/Designers dahinter. Denn die Gefahr ist groß, dass er euch nur den alten Spielleiter-Whine in neuen Schläuchen erneut andrehen will.
Diskutiert darüber im RSP-Blogs Forum

8 Kommentare:

  1. Ich stimme klar zu, dass ein SL auf die Kooperation der Mitspieler angewiesen ist, er kann nichts befehlen bzw. die Spieler müssen nicht darauf hören. Und ich finde es auch einleuchtend, dass man das beim RPG-Design mehr berücksichtigen sollte.

    Ansonsten erscheint mir das Urteil über den Allmachts-SL allerdings etwas pauschal/abstrakt.
    Pauschal, weil ich finde, dass ein Spiel wie FATE gute Regelmechanismen hat, um die Spieler in die Spielweltgestaltung miteinzubeziehen.
    Abstrakt, weil ich gerne mehr darüber hören würde, was denn für dich die Aufgabenverteilung zwischen SL und Spielern ausmacht. Welche Aufgaben hat der SL bei dir exklusiv, welche teilt er sich mit den Spielern?

    Außerdem fände ich es interessant darüber nachzudenken, warum sich denn der Mythos (der Notwendigkeit) eines mächtigen SLs so beharrrlich hält, daran können ja nicht nur die doofen Spieldesigner Schuld sein.
    Es ist ja z.B. so, dass die Spieler dem SL pseudo-Autorität verleihen. D.h. die Spieler können auf ein "Machtwort" des SL hören und sich freiwillig "unterwerfen".
    Die Frage ist dann, in welchen Fällen man typischerweise bereit ist, auf den SL zu hören und in welchen man auf seinem Standpunkt beharrt.

    Das hängt sicherlich auch damit zusammen, dass der SL Wissen über die Spielwelt und den Plot hat, welches sich in Entscheidungsbefugnis übersetzen lässt.

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    1. Ich denke, welche Aufgaben der SL/Spieler hat, muss der Gruppe überlassen werden. Das ist doch wirklich Geschmackssache und gar nicht das Entscheidende. Meinem Geschmack nach, hat der SL alle Aufgaben, die so ein typischer SL auch hat (plot, Spielwelt etc.) Minus die Auslegungshoheit der Regeln. Die Spieler kontrollieren ihre Charaktere. Alle gemeinsam entscheiden über konktrete Regelauslegungen.
      Ich spiele z.B.gar nicht so gerne RPGs, in denen ich als Spieler mit über die Story entscheiden SOLL, aber natürlich kann ich als Mitspieler immer mitgestalten, wenn ich WILL. Der SL kann ja auch sagen, wenn er z.B. den Namen eines SCs mist findet.

      Pseudoauthorität ist ein gutes Stichwort. Ich hatte im Forum "Entscheidungsmacht unter Vorbehalt" geschrieben. Diese Stichworte, die oben stehen, sind m.E. gute Hinweise, dass eigentlich niemand ein Interesse daran hat, den SL alles entscheiden zu lassen. Deswegen gibt es ja diese Ausflüchte Warum bleibt es dann aber die Grundlage der RPGs?
      Das kann man, denke ich, relativ leicht erklären. Mensch an sich ist ja ein Gewohnheitstier und Pragmatiker und ist insbesondere sehr gut darin, Dinge auszublenden, die ihn nicht direkt gefährden (z.b. das Mitgestaltungsrecht). Wenn sich also alle stillschweigend einig sind, dass der SL als Allesentscheider im Grunde bullshit ist, dann gibt es ja keinen Grund, etwas zu ändern, weil die Mitgestaltung ja gar nicht wirklich gefährdet ist. Denn etwas ändern beudetet VIEL ARBEIT. Insbesondere für RPG Entwickler, die den Duktus von RPG Vorbildern nicht einfach mehr für ihr Werk plagiieren können.
      Es ist doch viel einfacher zu sagen "ich spiele eh nicht mit Idioten", als sich wirklich daran zu setzen und das Problem tatsächlich nachhaltig zu lösen. Ich denke, viele haben einfach nicht den qualitativen Anspruch an ihr Hobby. Mich wurmt so etwas wirklich und mir ist es eben nicht egal, ob in den Regeln steht "der SL hat ein Veto gegen alles" oder "Jede Entscheidung ist nur Gültung bei allgemeiner Akzeptanz".
      In der Praxis werden sich meine Runden von den meisten anderen daher nicht großartig unterscheiden.

      Schädlich für das Hobby wird es aber da, wo Anfänger einsteigen wollen. Wenn die Lesen "Der SL ist für alles verantwortlich und kann den spielern einfach über den Mund gehen", dann ist das nicht sehr attraktiv, diesen Job zu übernehmen. Sie wissen ja nicht, dass sich niemand daran hält.

      Meines Erachtens wird gerade bei FATE deutlich, dass es auf dem SL als Entscheider aufbaut und nicht von einer gleichberechtigten Grundlage ausgeht. Das wird insbesondere in älteren Versionen deutlich, wo der SL ein grundsätzliches Vetorecht gegen sämtliche Spieleraktionen hat!
      Diese ganzen Regeln dienen ja nur zur Kontrolle der Gestaltungsmacht. Dabei erreichen sie natürlich genausowenig, wie ohne Regeln, denn das grundsätzliche Veto als Mitspieler kann mir ja niemand nehmen, auch kein Schicksalspunkt.

      Es gibt ja durchaus Brainstormingmethoden, die für ein gemeinsames Gestalten funktionieren könnten. Aber in FATE ist das m.E. zu zwanghaft. Man versucht die Probleme zu umgehen, in dem man einzelne Spieler zeitweise zu SLs macht. Ich löse das "Problem" aber nicht, indem ich er vervielfältige.

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  2. Ich würde FATE nicht auf die FATE-Points reduzieren, ich vermute mal darauf beziehst du dich mit dem Veto (Spieler möchte mit FATE-Punkt-Einsatz etwas im Spielgeschehen gestalten/verändern und da legt der SL ein Veto ein).
    In den neueren Versionen, die ich kenne, wird z.B. empfohlen, dass die Spieler die Spielwelt gemeinsam entwerfen, außerdem gibt es einen Mechanismus, mit dem die Mitspieler die SCs der anderen Spieler in deren Entstehung mitgestalten können.
    Solche Mechanismen sorgen für eine ganz andere Ausgangsituation am Spieltisch, denn sie reduzieren das, was eine der Grundlagen der Autorität des SLs ist, sein annähernd exklusives Wissen über Spielwelt und Plot, genauso wie sie das Argument "mein SC würde das nicht machen" ebenfalls abschwächen.

    Zudem sollte man berücksichten, dass FATE eine amerikanische Entwicklung ist. Die USA sind doch stark von Systemen wie D&D geprägt. In dem Sinne sind die amerkanischen Spieler "rückständiger", vom Dungeoncrawl zum egalitären Rollenspiel ist es doch ein weiter(er) Weg.

    Du legst die Sätze "ich spiele eh nicht mit Idioten" bzw. "nur mit Freunden", IMHO so aus, als dass sie ausdrücken sollen, dass der SL als Freund und Nicht-Idiot mächtig sein darf, weil er den Spielern wohlgesonnen ist.
    Der Hauptpunkt ist aber meiner Meinung nach ein anderer und er beschreibt ein zentrales Problem des RPG, mit dem der egalitäre Ansatz _genauso_ zu kämpfen hat: was macht man, wenn sich die Menschen am Tisch _nicht_ einig sind?
    Genau da braucht man dann die pseudo-Autorität des SL als Entscheidungsverfahren (a.k.a. das Veto): Der SL entscheidet im Streitfall bzw. seine Meinung hat im Zweifelsfall mehr Gewicht als die eines Spielers.
    Das Verfahren ist natürlich trotzdem darauf angewiesen ist, dass die Spieler sich dem dann fügen, wenn sich ein Spieler weigert kann man den Spielabend abbrechen.

    Das Verfahren, welches dem egalitären Ansatz folgt, ist dann ein anderes: auch bei einem Konflikt diskutiert man so lange weiter, bis man eine Lösung im Konsens findet.
    Dieses Verfahren ist auch auf die Spieler angewiesen, die kompromissbereit sein müssen. Und wenn die sich einfach nicht einigen wollen, kann man dann den Spielabend auch abbrechen.

    Beide Verfahren haben ihre Stärken und Schwächen. Das klassische Verfahren ist schneller und ein SL kann damit eher lineare Plots spinnen (weil er bei zu starken Abweichungen von dem, was er geplant hat, sein Veto nutzt).
    Das egalitäre Verfahren kann länger dauern und bedeutet dann auch mehr Meta-Talk und weniger Spielzeit. Die Plots können sich dafür auch in Richtungen entwickeln, die keiner vorhergesehen hat.
    Und da sich das egalitäre Verfahren gegen Alltagserwartungen durchsetzen muss, erfordert es auch mehr Arbeit in der Vermittlung an Neulinge.

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    1. Es ist ja nicht alles schlecht an FATE. Ich habe das immer für einen gutgemeinten Versuch angesehen, die festen Fronten aufzuweichen.
      Ich bezog mich aber nicht nur auf FATE Punkte. In Wushu gibt's ein ähnliches Veto und da gibt es solche Punkte nicht.

      Ich denke nicht, dass es die Pseudoauthorität des SL "braucht", und dass, wenn sich ein Spieler weigert, er der böse Spielverderber ist. Ich sehe absolut keinen Grund, warum die Meinung eines Einzelnen in der Spielrunde mehr Gewicht haben sollte. Es ist für mich kein "Kompromiss", immer einem einzelnen Mitspieler zustimmen zu müssen, um Spielen zu können.
      Ich würde es am ehesten akzeptieren, wenn man die Entscheidung dem Würfel überlässt. So machen wir das auch tatsächlich oft, "stimmt A oder B?" - "würfeln wir es aus".

      Am besten finde ich halt immer noch Ausdiskutieren. Dabei muss man wirkliche Kompromissbereitschaft zeigen, um den Spielfluss nicht zu behindern.

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    2. Die Gefahr, unzufrieden zu sein, sehe ich als höher an, wenn die einzige Option darin besteht, dem SL zuzustimmen, oder aufzuhören zu spielen.

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    3. Ich verstehe den Artikel nicht ganz. Kannst Du mir mal Beispiele geben, mit was für Spielleiterentscheidungen Du Probleme hast ?

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    4. Zum Beispiel mit Entscheidungen, die nicht die Akzeptanz der Mitspieler haben. So lange ein Mitspieler einen Einwand hat, kann auch niemand ein letztes Wort haben.
      Es geht um die Behauptung, das im RPG jemand allein entscheiden könne.

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    5. Die Antwort war leider zu lang für Wordpress. Ich habe sie deswegen hier gepostet:
      rsp-blogs.de/diskussion-und-kommentare/(hoch-ist-gut)-kein-wahrer-spielleiter/

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