Montag, 21. September 2009

Die Kunst "einfach nur zu spielen"

Die letzten fünf Jahre meines Rollenspielerdaseins zeichneten sich vor allem durch bewusstes Spielen aus. Immer mehr Erkenntnisse, Methoden, Techniken, Ansichten und Spielweisen, die ich mal undefiniert unter Rollenspieltheorie zusammen fasse, machten das Spiel zu einem gläsernen Schaukasten, an dem man beim Staunen seine Nase platt drücken konnte. Nach einem Jahrzehnt schleichend nachlassender Motivation und Frust steigernder Stagnation sollte es den Spasstötern entgültig an den Kragen gehen, der Weg war nun bekannt und das Ziel dank Schubladendenken immer in Sichtweite.

Doch rückblickend, muss ich sagen, hat alles seinen Preis und so sind dabei auch unverzichtbare Dinge auf der Strecke geblieben, Verluste, die sich direkt aus dem Umgang mit Rollenspieltheorie ergeben, gar eine inhärente Begleiterscheinung sind.

Sich in all die Theorien, Techniken und neuen Systemmechanismen einzulesen ist nicht wenig Aufwand und dazu kommt ein gehöriges Maß praktischer Übung, bis man überhaupt Nutzen aus diesen Hilfen ziehen kann. Das heisst, man beschäftigt sich die meiste Zeit damit, wie man das Spiel spielt, während man es spielt. Wenn die Weiterentwicklungen und die neuen Spielsysteme (viele davon gratis) dann noch schneller daher kommen, als man sie umzusetzen vermag, nicht selten durch ein wenig Überzeugungsarbeit bei den ein oder anderen langsamen Mitspielern ausgebremst, verkommt Rollenspiel schnell zum stressigen Leistungssport. Und es verliert einen großen Teil der einzigartigen Eigenschaften, die es von anderen Spielen unterscheidet:

Die Eigenschaft sich entspannen zu können, abzuschalten, Stetigkeit, Nachhaltigkeit, Verlässlichkeit, Muße, eine Spielwelt zu betreten und mit Freunden einen gemütlichen Rollenspielabend verbringen. Rollenspiel nicht als Einzelveranstaltung mit Spezialeffekten zu verstehen, sondern als .. ja, als Lebensart, zumindest auf die Freizeit bezogen.
Man kann das mit dem Begriff “Sicherheit„ zusammenfassen

Die zweite Eigenart von vielen Anwendungen der Rollenspieltheorie, musste ich feststellen, ist die starke Fokussierung auf einzelne Aspekte des Spielerlebnisses. Es geht selten um das große Ganze, sondern darum Ziele von Spielercharakteren einzuführen und umzusetzen, als Spielleiter spannende Konfliktsituationen aufzubauen, Gestaltungsrechte zu verteilen und viele andere Dinge.
Die Bedingung davon ist, man muss einen großen Fundus an unterschiedlichen Techniken beherrschen, die sich überwiegend auf den Umgang mit dem Spiel an sich beziehen, und die Folge daraus ist, das Spielinhalte und manchmal auch Abwechslung verloren gehen.
Effektiv werden die meisten Methoden nämlich erst, bzw. treten, wenn überhaupt, in den Hintergrund und tun ihre Arbeit, dann, wenn man sie reibungslos beherrscht. Um das alles zu verarbeiten müssen sich die meisten Menschen einschränken, folglich werden bestimmte Spielaspekte hervorgehoben und andere können vollends verschwinden. Nicht zuletzt zielen viele Rollenspiele, die massiv von Rollenspieltheorien profitieren ja auch genau auf destillierte Spielerlebnisse ab. Eine schlechte Basis für Spielsicherheit.

Addiert man diese Erfahrungen nun auf jeden einzelnen Mitspieler in individueller Weise auf, kann man sich die Unstetigkeit und Unsicherheit einer Rollenspielrunde gut ausmalen, denn ich spreche von langjährigen Runden, die mitunter wöchentlich miteinander spielen und nicht nur für wenige Abende funktionieren müssen.

Ich denke, daß es nicht nur mir so ergeht und für mich ist das auch eine Erklärung der Retro-Rollenspielwelle, sowie offenen Spielweisen (Sandkasten) und natürlich der Erfolg von großen Simulationsrollenspielen wie z.b. DSA. Diesen Spielen ist gemein, daß sie wie alles im RSP natürlich, wenn auch nicht so stark, durch Rollenspieltheorie profitieren, sie aber ausserordentlich flexibler darin sind jeweils einzelne Spielaspekte (z.b. Kampf) in jedweder Kombination einer Spielrunde anbieten zu können ohne die Sicherheit einer Spielrunde dabei zu opfern (man muss keine Systeme, Spielwelten oder Runden wechseln). Der Preis dafür ist, daß es nicht immer optimal läuft, zwangsläufig muss es zu Leerläufen während des Spiels kommen, denn es sind einfach zu viele Ansprüche aufeinander gestapelt. Es hilft allerdings schon eine Menge sich dessen bewusst zu sein. Ich habe festgestellt, daß es leichter ist zu verzichten, wenn man weiss worauf man überhaupt verzichtet (auch dabei hilft Rollenspieltheorie). In diesen Spielen treten dafür für mich die zuvor genannten abstrakten Qualitäten wie Sicherheit stärker in den Vordergrund. Zu beobachten ist, daß Rollenspieltheoretiker den Erfolg solcher nicht reibungslos laufenden Runden nicht erklären können und (bleiben wir mal beim Beispiel) z.B. DSA Spieler nicht sagen können warum sie überhaupt gerne unfokussiert spielen (“heimelig„ oder “es ist schlecht und macht trotzdem Spass„ hört man oft. Qed.).

Das soll aber keine Zurückweisung der Rollenspieltheorie oder des bewussten Spielens sein und eine Ermunterung unaufgeklärt und blind über den enttäuschungsreichen Pfad der eigenen Rollenspielfreizeit zu stolpern, denn es ist immer gut, nein eine Vorraussetzung, zu wissen was und wie man spielen will.

Dies ist mehr eine Erinnerung daran, daß es auch Spielqualitäten gibt, die sich nicht immer logisch erfassen lassen und bei der uns rollenspielübergeordnete Modelle nicht weiterhelfen, daß man sich nicht auf sie versteift und darin die alleinige Rollenspielerfüllung sucht.

Aber auch ein Hinweis, daß es besser ist einen Kompromiß zu finden, Schlussstriche beim mechanischen verbessern einer Runde zu ziehen und das Spielen nicht aus den Augen zu verlieren, auch wenn es nicht perfekt ist. Denn was ist das Rollenspiel wert, wenn man sich nur Gedanken darüber macht wie gut es ist? Lernt man am Ende gar die guten Abende mehr zu schätzen, wenn es auch mittelmäßige Abende gibt?


Ich habe im Laufe der Zeit zwar einiges beim mechanischen Verbessern der Runden gewonnen aber auch viel verloren, auch Mitspieler, da ich die Balance zwischen Qualität und Spielsicherheit zu Gunsten von Ersterem beinahe aus den Augen verloren habe ohne überhaupt die Chance gehabt zu haben irgendwo ankommen zu können (denn RSP funktioniert eben nicht allein auf diesem Konzept). Zuletzt ist dies also auch eine Warnung.

Mag jeder den steinigen Weg selber gehen, wenn er mag, sei es weil er nur auf Qualität oder vielleicht nur auf seine Spielsicherheit übermäßig wert legt aber schlussendlich, meine ich, landen wir doch wieder beim gesunden Mittelmaß, in dem das Rollenspiel von Allem etwas bietet, ganz unperfekt aber unheimlich abwechslungsreich und widerstandsfähig. Und als Ganzes betrachtet niemals langweilig.
In dem Sinne habe ich die Beschäftigung mit neuen Metatechniken vor einiger Zeit beinahe gänzlich eingestellt, habe dafür wieder einige langatmige Spielabende gehabt und habe trotzdem mehr Spass als vorher. Statt Theoriebegriffe zu definieren erschaffe ich wieder Schätze, Monster, NSCs, Tabellen, Hausregeln und Spielwelten und habe wieder Spass einfach nur zu spielen.

Kommentare:

  1. Danke für deine Einblicke!

    Die Sorge habe ich bei mir teilweise durch Systembasteln gehabt - ich denke, Rollenspielen ist bereits ohne Theorie so komplex, dass es ähnliche Effekte gibt wie beim Gesangsunterricht: Ich habe da zwar gelernt viel besser mit meiner Stimme zu arbeiten, und es hat mir für meine Lieder zu Hause viel geholfen, aber die Lieder aus dem Gesangsunterricht konnte ich nie so, dass sie *richtig gut* klangen. Ich denke es lag daran, dass ich dabei beim Singen vor allem auf die Technik geachtet habe und nicht auf den Klang.

    Viel Spaß beim Spielen!

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  2. Ich denke, du solltest da die Flinte nicht zu früh ins Korn werfen. "Einfach nur zu spielen" ist etwas, dass man schnell vergisst, wenn man anfängt sich mit "Theorien" oder einzelnen Designaspekten von Rollenspielen zu beschäftigen. Aber man kann auch "einfach nur spielen" ohne dabei die differenzierte Betrachtung des Spiels ausblenden zu müssen.

    Man muss in der Tat daran arbeiten, die Techniken und Aspekte des Spiels in ein harmonisches Ganzes zu fügen. Das geht nicht mehr einfach so, das ist richtig. Aber ich denke, das ging früher auch nicht. Man hatte lediglich nicht das Werkzeug sich das deutlich zu machen. Rollenspiel war halt einfach so, egal wie und ob es mir gefiel.

    Aber ich habe gelernt, dass ich seitdem ich mich mit Rollenspieltheorie (wenn man es so nennen will) beschäftigt habe, sehr viel flexibler bin was Spielrunden angeht. Ich kann mich besser und einfacher in ein neues Spiel oder eine neue Runde einfinden. Aber vor allem kann ich nun viel schneller und präziser fassen was mich an einer Runde stört, warum es mich stört und was ich tun kann, um das ganze zu beheben.

    Für mich ist das keine Rückkehr zum Mittelmaß. Meine Spielrunden haben sich gebessert, weil ich mehr für mich rausziehen kann und auch zufriedenere Spielerlebnis habe, als zu meinen Anfangszeiten. Ich würde nicht dahin zurückgehen wollen.

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  3. Ach ja, das gesunde Mittelmaß. Erst einmal muss Sicherheit herrschen, dann kann man anfangen, behutsam und sachte (!) an der Qualität zu arbeiten. Viele Spieler, die zum Teil über viele Jahre einen Spielstil gefahren sind, reagieren nicht immer mit großer Freude auf größere Umstürze...

    Was du mir zu unscharf trennst ist das Verhältnis von Regeln und Spielerlebnis. "System does matter" - natürlich. Dennoch handelt es sich um verschiedene Dinge - und bislang erklärt die Rollenspieltheorie doch Spielspaß im wesentlichen über eine funktionierende, gemeinsame kreative Agenda. Die kann aber auch mit "schlechten" Regeln erreicht werden und dann hat man auch trotz schlechter Regeln seinen Spaß. Und womöglich unterstützen unfokussierte Spiele sogar eine bestimmte Agenda - es gibt mehr als GNS und ein großer Kritikpunkt an GNS ist ja gerade, dass es eben nicht systematisch ist. Denkbar ist z.B. auch, ob es eine spezifisch deutsche kreative Agenda gibt, die womöglich gerade in den 90ern ihre Hoch-Zeit hatte.
    Vielleicht sind die unfokussierten Spiele aber auch eher multi-fokussiert zu stehen - so dass man innerhalb eines Spiels verschiedenen Agenden folgen kann (und die Spieler müssen natürlich darin übereinstimmen, welche Agenda gerade verfolgt wird).

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  4. @Drak: danke

    @Georgies: ich werfe die Flinte ja nicht ins Korn, auch sage ich nicht, daß Theorie nix bringt oder daß man sie nicht braucht, weil es früher auch ohne ging (vielmehr habe ich wortwörtlich das Gegenteil gesagt also sind wir uns ja einig).
    Wie du bin ich auch wesentlich flexibler seit ich weiss, warum was wie in welchen Runden läuft, dann kann ich mich auch auf Dinge einstellen, die mir nicht so gefallen (das wäre ohne Theorie nicht gegangen).
    Aber ich will es eben auch nicht mehr übertreiben. Irgendwann muss man das zu einem Spielstil fusionieren, der einem locker von der Hand geht und in den man sich fallen lassen kann, ohne ständig darüber nachdenken zu müssen weil wieder irgendein neuer Mechanismus durchs Dorf getrieben wird oder man sich ständig dabei ertappt zu beobachten wie toll die Theoriekonzepte aufgeben (und dabei vergisst zu spielen).

    Ob man dazu erst das Netz braucht, wie Sohn des Südens meint, oder lieber doch erst die theoretische Basis, schwierig. ich würde eher sagen letzteres, denn wie SdS auch sagte, wenn die Leute sich erstmal festgefahren haben, kann man nicht mehr viel ändern. Das ist genau der umgekehrte Fall, denn ich erwähnte: Die Runde ruht sich auf ihrer Spielsicherheit aus, egal wie scheisse es läuft ("so läuft RPG eben"). Dann ist es mir schon lieber ich habe Leute, die wissen was sie tun, bevor ich mich mit ihnen einspiele.
    Fakt ist (imho), man braucht immer beides.
    Man merkt das ja auch an ganz einfachen Tatsachen: Wenn einem ein Mitspieler unsympathisch ist kann die Runde noch so rollenspieltheoretisch perfekt sein;
    oder ein Spieler noch so sympathisch, wenn die eigene Nische ständig übergangen wird, wirds langweilig.

    @SdS: Über die Qualität der Regeln habe ich ja gar nichts gesagt und zwar absichtlich, das war mir hierfür nicht so wichtig. Ich erwähnte sie ja dabei, das themenbasierte Systeme dieses Austoben im Rollenspiel nicht so gut unterstützen wie besagte unfokkusierte Systeme, wenn man also ein langjährig aktive, abwechslungsreichen Spielweise aufbauen will ist es wohl besser etwas vielseitigeres zu nehmen. Die Sache mit der unterstützung der Agenda war also genau meine Aussage, genau wie die Aussage, daß sich unfokussierte Systeme flexibel auf viele Bedürfnisse einstellen (aber eben immer unter Kompromissen). Dabei ist es (fast) egal wue gut die Regeln sind, wichtig ist das Ziel der dahinterstehenden Systeme (sprich ein gut funktionierende Themenrpgregeln werden auf Dauer vielleicht nicht so ergiebig sein wie mittelmäßig laufende, unfokkusierte Regeln). DSA ist ja das Paradebeispiel dafür. Deswegen bin ich auf die Qualität der Regeln auch nicht eingegangen.
    Wie im Kino. Actionfilme sind Cool, aber ich kann sie mir nicht jeden Tag ansehen.

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  5. Danke für den gelungenen Beitrag!
    Ich erkenne da deutliche Parallelen zu mir:
    Die ersten Rollenspielsitzungen sind zu einem einzigartigen und unvergesslichen Ereignis geworden, da man einfach nur gespielt hat.
    Je mehr ich mich im Laufe der Zeit mit Spielsystemen und -mechanismen, mit Rollenspieltheorie beschäftig habe, desto "gewöhnlicher" wurde das Rollenspiel. Alle Entwicklungen im Spiel wurden erklärlich. Schwächen an Spielsystem, Spielwelt, Mitspielern und Spielleitung wurden schneller erkannt und analysiert.
    Natürlich macht mir das Rollenspiel noch immer großen Spaß. Da jedoch die Spielmechanismen, wichtige Stilmittel und Spielleitertricks bekannt sind, fällt es mir schwer, einfach nur zu spielen. Doch kann man sein Wissen über die "Rollenspieltheorie" abstellen?

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  6. Ehrlich gesagt wird mir immer mulmig, wenn lamentiert wird, dass man zu viel weiß um einfach Spaß zu haben; dass der Spielgenuss unter der Last der Erkenntnis erdrückt wird.

    Ich bin fest davon überzeugt, dass das ein falscher Gegensatz ist. Nicht das zusätzliche Wissen ist schuld, dass man eine Spielrunde nicht mehr "einfach nur spielen" kann, sondern die eigene Fähigkeit mit dem Wissen vernünftig umzugehen. Unwissenheit ist ganz einfach kein Segen. Schon gar nicht beim Rollenspiel.

    Falk, ich denke du hast da einen sehr wichtigen Punkt angeschnitten, den ich seit einer Zeit schon versuche in Worte zu fassen. Rollenspieltheorie (als Überbegriff für jede reflektierte und geordete Auseinandersetzung mit Rollenspielen) hört nicht mit Regeln und Setting auf. Die zwischenmenschliche Komponente, das Miteinander mit all seinen besonderen Ausprägungen beim Spiel muss früher oder später als Teil der Theorie erkannt werden.

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  7. Ich würde meine jetzigen Runden niemals gegen die alten Runden umtauschen. Da gabs zwar jede Menge Kontinuität und Stabilität aber dafür tappste man im Dunkeln und es war auch oft langweilig. Jetzt kann (versuche) ich von beidem zu profitieren. Aber eben alles in Maßen.

    zu viel wissen kann man nie, aber man kann zu versessen sein das alles umzusetzen oder einen Perfektionismusfimmel bekommen. Also genau das, was Georgies meinte.
    Edalon hat also wohl mehr Probleme dies abzustellen als wirklich Probleme mit "zu viel Wissen". Was da wohl fehlt ist einfach ein bisschen Gleichgültigkeit. Das kann man sich aber wieder angewöhnen. Vor einiger Zeit hab ich den Spielrunden während der Abende immer auf die Finger geguckt um zu schauen wie die RPGtheoriemechanismen wirken und dann nachgeregelt. Dann ist es natürlich unmöglich gleichzeitig sich aufs Rollenspiel einzulassen.
    Jetzt sehe ich auch einfach mal darüber hinweg wenn man mal einen halben Abend beim Auftraggeber vertrödelt. Das hätte ich früher, ohne zu wissen, wie man die Szene "verbessert" nicht gekonnt. Es genügt mir dann meistens, daß ich weiss wie es geht ;) . Ansonsten würde ich u.U. den "Flow" der Runde stören. Und wenn es zu langweilig wird, kann ich ja trotzdem jederzeit von den Mechanismen Gebrauch machen. Man muss da eben ein Gleichgewicht finden.

    Und ich kenne jedenfalls keine RPG-Theorie, die die Chemie einer langjährigen Runde berücksichtigt, und deswegen trenne ich das auch. Auf Basis welcher Modelle soll man das auch darstellen?

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  8. Zustimmung!
    Auch ich möchte meine aktuellen Runden nicht gegen meine früheren Runden tauschen. Der Prozess die Mechanismen und Theorien des Rollenspiels zu ergründen, ist ohnehin unaufhaltsam. Die Entwicklung der Rollenspielrunden mit wachsenden Kenntnissen der Rollenspieltheorie ist eine spannende Erfahrung.
    Und natürlich ist Unwissenheit für mich kein Segen.

    Wie Falk richtig schreibt: Sicher ist nicht das Wissen schuld, sondern der Umgang damit.
    Der Hinweis auf die Gleichgültigkeit gefällt mir. Diese Gleichgültigkeit bringt den Rollenspieler sicher wieder mehr in Richtung des "Einfach nur spielen". Aber: Wie gleichgültig kann der wissende Rollenspieler wirklich sein?

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  9. @Gleichgültigkeit: Das hängt wohl von der Persönlichkeit ab. Mich amüsierts teilweise auch wenn da eine Runde lernverweigernder Leute sitzt und sich ärgert, daß wieder soviel Spielzeit beim Tavernenpalaver drauf geht und ich dann (offensichtlich) als einziger weiß, was man dagegen tun könnte.

    Das einzige, worauf ich mittlerweile wirklich penibel wert lege ist Ergebnisoffenheit. Über alles andere kann ich hinwegsehen.
    Es fällt auch erheblich leichter darüber gleichgültig zu sein, wenn man eine regelmäßige Runde hat. Das hat imho massiv Einfluss darauf. Ich spiele jede Woche, da muss man sich nicht immer voll reinhängen. Würde ich nur alle 4Wochen spielen würde ich die Zeit auch besser nutzen.

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