Dienstag, 15. Dezember 2009

D&D4 Hausregeln: unausgegorenes Allerlei

Mit dem vorab letzten D&D4 Beitrag haue ich die restlichen Hausregeln heraus, die sich für eine Aufteilung nicht mehr lohnen und für eine D&D4 Kampagne zusammen gekommen sind. Die Planung zielte ja ursprünglich auf eine etwas stärker"weltsimulierendere" und "strategischere" Ausrichtung hin ab, wie man an den anderen Hausregeln sicher sehen kann und sie brauchen zum Teil sicher noch 1-2 Tests und Überlegungen mehr, dafür fehlt mir aber nun die Gelegenheit.
Aber wenn auch andere Runden darin nützliches oder Anreize finden, freut mich das.

Der letzte Beitrag deswegen, weil sich meine Runde inhaltlich von D&D im Ganzen erstmal getrennt hat. Vergessen werde ich es aber nicht und möchte mit Sicherheit einmal wieder dahin zurück kehren. Ich halte D&D4 immer noch für ein wichtiges, einflussreiches, neues Regelsystem, das viele aktuell beliebte Elemente aufgenommen hat aber vor allem wieder eigene Akzente gesetzt hat und damit mal wieder gezeigt hat wer in Sachen Rollenspiel die Richtung angibt und wie man sich neu erfindet. Damit sind sie vor allem mittlerweile weiter als viele ihrer (jetzt einstigen) Spieler.

Auf gehts:
Denglisch Warnung: ich benutze die englischen Regelbegriffe, da mir nur diese vorliegen.

- Hausregeln für Magie im weitesten Sinn

Charaktere mit divine und arcane Power Source ...
... dürfen Powerslots desselben Typs (Daily,Encounter usw.) mit derselben Power mehrfach belegen. Die Anzahl der Slots erhöht sich dadurch natürlich NICHT
... erhalten mit dem Ritual Caster Feat ihr halbes Level an zusätzlichen Slots, in denen sie Rituals vorbereiten können (10min + 2fache Materialkosten), die dann mit einer Aktion gezaubert werden. Der Feat Ritual Caster benötigt eine arcane/divine Power Source als Vorraussetzung (ist natürlich stärker spielweltabhängig)

Zauberressourcen:
- Nach jeder langen Rast, bis zu der man eine Encounter oder Daily Power nicht benutzt hat, verstärkt sich ein beliebiger Zahlenwert des Zaubers. Der Maximalbonus ist +5 für Attacke und Verteidigung, und +2 für Reichweite (Bewegung oder Zielweite) und Schaden. Der Schaden wird in Würfeln gerechnet, +2 bedeutet also +2Würfel. Der Spieler muss sich erst festlegen wenn er die Power benutzt, muss also nur eine Strichliste vor jeder Power führen. Der Zauber muss vorbereitet sein um sich zu verstärken.

- Diverses

Handel:
- Gegenstände werden zum halben Preis verkauft
- Beim Verkauf erhält man + 10% für jede +5 über den Verhandlungs DC (nicht über Kaufwert)

Waffengewöhnung:
- Alle 5 Level, die man eine einzige Waffe führt (ob magisch oder nicht), steigt der Enhancementbonus um 1 bis Maximal 6 (6 kann auch mit festem Enchancementbonus nicht überschritten werden)

Reperatur von Waffen und Rüstungen:
- Ein Zufallswurf + Enchancementbonus gegen DC 10 nach dem Austeilen oder Erhalt eines kritischen Treffers entscheidet über den Zustand "beschädigt". Eine beschädigte Waffe/Rüstung hat -2 auf Attacke/Rüstwert. Die Reperaturkosten betragen 1/10 des Kaufwertes. Eine Waffe/Rüstung kann nicht zweimal beschädigt werden. Bei einem Patzer ("1") auf dem Zufallswurf betragen die Reperaturkosten 1/5 des Kaufwertes.

Feat:
- Den Feat Weapon Expertise aus Player Guide 2 erhält jeder Charakter als Gratisfeat auf Level 1 oder oder stattdessen als Ausgleich 5 weitere Berufs- oder Handwerksfertigkeitspunkte (siehe Beitrag flexiblere Fertigkeitssteigerung)

Geld verdienen:
- Man kann pro Woche normaler Arbeitstage die 1/2 Fache des Probenergebnisses mit einer Berufs/Handwerksfertigkeit an Gold verdienen. Je nach Profession kann man auch schneller, pro Tag, Geld verdienen (bitter selber ausrechnen). Nur interessant für Kampagnenpausen.

Saves:
- Saves würfelt man gegen DC 9 + Bonus des eigenen, jeweils angegriffenen Attributs (auch ein negativer Mod zählt)

Verletzungen:
- Schwere Verletzungen (Beinbrüche etc.pp.) werden als Diseases verregelt (Auswirkungen von initial state,worsen,final state sind stark spielstilabhängig). Jeder Treffer in Höhe des Healing Surge Wertes fügt dem Charakter eine Wunde zu, wenn ihm kein Save am Ende der Runde gelingt (Mod des Verteidigungsattribut beachten). Der DC gegen Endurance zur Verbesserung, Beibehaltung oder Heilung der Verletzung richtet sich nach der "DC and Damage by Level" Tabelle (DMG.S42) oder dem Level des Gegners.
Die Rate für Endurancewürfe ist abhängig von der Tödlichkeit der Kampagne (1mal pro Langer Rast, 1 mal jede Woche....)
- HP regenerieren sich nicht über Nacht ohne Healing Surges zu verbrauchen (Wir benutzen das gerne, da wir nicht die nötige Anzahl an Kampfencounter pro Tag abhandeln).

Action Points:
- Action Points dienen als Belohnungspunkte und es gibt keine Milestones mehr. Ein Actionpoint darf ausgegeben werden um einen Wurf zu wiederholen. Es gibt keine Beschränkung der Anwendungen mehr (wie. 1mal pro Encounter). Die Belohnungskriterien muss die Runde unter sich ausmachen.

Wiederbelebung:
- Wenn man wiederbelebt wird erhält man -1 auf alle Saves (auch Deathsaves) bis man das nächste Level erreicht. Der Malus kann auch durch eine Tempelspende oder durch ein Ritual an seinen Gott in Höhe des Verkaufspreises eines magischen Gegenstands der Charakterstufe in Gold (oder an Material in Höhe dieses Geldwertes) frei gekauft werden. Gottlose können unter normalen Umständen nicht wiederbelebt werden, es sei denn ein Gott reißt sich um die Seele.

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen

Hinweis: Nur ein Mitglied dieses Blogs kann Kommentare posten.