HA! 3 Minuten vor dem März hab ich den zweiten Monatsbeitrag geschafft.
Ich habe eine knapp über ein jährige Iron Kingdoms Kampagne mit Savage Worlds gespielt und geleitet und schon zu Anfang hat sich gezeigt, daß die beiden Produkte wie füreinander geschaffen waren (was man von D&D3.5 und IK nicht behaupten kann).
Mit meiner Runde haben wir auf Basis dieser wunderbaren aber leider unfertigen Iron Kingdoms(IK)Konvertierung viele Lücken problemlos geschlossen.
Die Konvertierung passt ganz knapp auf ein einziges PocketMod , was traumhaft praktisch am Tisch ist. Aber ich werde es nicht hochladen, da ein Großteil eben 1:1 aus der Wiki Konvertierung stammt (aber PocketMods kann man nicht oft genug erwähnen ;) ).
Wie auch immer, die fehlenden Fetzen von uns von Savage IK möchte ich nach und nach hier zur Verfügung stellen. Ich erkläre die Begriffe und die Welt hier nicht und setze das vorraus, Iron Kingdoms gibt es aber sogar auf deutsch bei Ulisses, es lohnt sich:
http://www.ulisses-spiele.de/index.php?id=15
MechanikaIch habe eine knapp über ein jährige Iron Kingdoms Kampagne mit Savage Worlds gespielt und geleitet und schon zu Anfang hat sich gezeigt, daß die beiden Produkte wie füreinander geschaffen waren (was man von D&D3.5 und IK nicht behaupten kann).
Mit meiner Runde haben wir auf Basis dieser wunderbaren aber leider unfertigen Iron Kingdoms(IK)Konvertierung viele Lücken problemlos geschlossen.
Die Konvertierung passt ganz knapp auf ein einziges PocketMod , was traumhaft praktisch am Tisch ist. Aber ich werde es nicht hochladen, da ein Großteil eben 1:1 aus der Wiki Konvertierung stammt (aber PocketMods kann man nicht oft genug erwähnen ;) ).
Wie auch immer, die fehlenden Fetzen von uns von Savage IK möchte ich nach und nach hier zur Verfügung stellen. Ich erkläre die Begriffe und die Welt hier nicht und setze das vorraus, Iron Kingdoms gibt es aber sogar auf deutsch bei Ulisses, es lohnt sich:
http://www.ulisses-spiele.de/index.php?id=15
Aus diversen Gründen haben wir uns entschieden, Mechanika nicht als Weird Science umzusetzen. Stattdessen etwas darauf Aufbauendes, einfaches.
1) Savage Worlds Mächte werden als Runenplatten auf einen gewünschten Gegenstand gesetzt. Wie groß dieser Gegenstand ist und welche Auswirkung die Runenplatte hat, hängt völlig vom verwendeten "Trapping" der Macht ab (z.b. die Macht "Waffe verbessern" als Feuerschaden auf ein Schwert). Nur ein Magieanwender, der über die Fertigkeit Wissen(Mechanika) und die entsprechenden Mächte verfügt, kann eine Runenplatte zu einem Mechanikagegenstand verbinden. Gewürfelt wird nicht.
2) Die Machtpunkte erhält ein Mechanikagegenstand aus dem Akkumulator, nicht vom Zauberer. Je nach Größe des Gegenstandes, kann ein bestimmter Anteil an Runenplatten und eine bestimmte Größe an Akkumulatorsockeln (siehe unten) eingesetzt werden (abhängig vom "Trapping").
3) Man legt die Würfelstufe der Macht fest (W4 bis W12+2) , die maximal die der Arkanomechaniker Zauberfertigkeit betragen darf, und muss vor der Verschmelzung von Platte und Gegenstand entscheiden, ob die Macht beim Einsatz gewürfelt wird, oder ob der Gegenstand automatisch mit dem Stufenmittelwert 4 aktiviert wird, das heisst die Stufe muss W8 betragen (es gibt dann keine Möglichkeit mehr eine Steigerung zu bekommen).
4)
Man bezahlt die Würfelstufe der Runenplatten Macht je Platte (in shield):
W4: 1000
W6: 2000
W8: 4000
W10: 8000
W12: 16000
W12 +1: 32000
W12 +2: 64000
(Anmerkung: In unserer Konvertierung waren die Preise und Belohnungen: 1IK gold = 1IK shield und 1W Dollar = 1IK shield).
5) Und addiert den Preis des Ranges der Macht pro Runenplatte (in shield):
Anfänger: 0
Fortgeschritten: 5000
Veteran: 10000
Held: 15000
Legende: 20000
6) Akkumulatoren sind eigenständige, nicht verbaute Bestandteile der Mechanika und haben folgende Kosten und Eigenschaften:
kleiner Akkumulator: Gew: 1pf; MP: 5; Robustheit: 5; Kosten: 250sh
Medium Akkumulator Gew: 2pf; MP:10; Robustheit: 8; Kosten: 500sh
Großer Akkumulator: Gew: 5pf; MP:20; Robustheit: 10; Kosten: 1000sh
Die Akkumulatoren haben Sockel der entsprechenden Größe. In einen großen Sockel kann auch ein Akkumulator einer kleineren Stufe eingesetzt werden. Um einen Akkumulator zu wechseln muss dem Charakter in einer Aktion ein Wissen(Mechanika) Wurf gelingen. die Machtpunkte des Magieanwenders werden niemals benutzt.
Akkumulatoren explodieren bei einem kritischen Fehlschlag (also 1 1 ) während der Anwendung in einer mittleren Schablone mit 1W6 Schaden pro Akkumulatorstufe (also 1- 3W6). Zerstört man den Akkumulator (-6, bzw. -4 Abzug für sehr kleines/kleines Ziel), explodiert er ebenfalls. Wirft man einen kritischen Fehlschlag (1 1) beim Wechseln eines nicht leeren Akkum explodiert er ebenso.
Akkum. lassen sich durch eine Bannen Macht entzaubern, wodurch sie ihre Machtpunkte verlieren, wobei der Entzaubernde immer den -2 Abzug erhält, weil es sich um eine andere Magieform (Arkanomagie) handelt. Dies wäre bei einem Mechanika-Bannen-Gerät entsprechend nicht der Fall (dies hätte dann -2 gegen alle normalen Magieformen). Der Akkum. "wehrt" sich beim vergleichenden Wurf mit seinem stärksten Runenplattenwürfel + WildDie wenn ein WildCard die Mechanika führt. Das Mechanikagerät muss entweder gerade in Betrieb sein, oder der Akkumulator muss sichtbar sein.
Akkumulatoren lassen sich für 20Shield pro Machtpunkt bei einem Magieanwender mit einem "Arcane Convergence Generator" aufladen. Der Magieanwender muss einen Willenskraftwurf bestehen, um die Ladeprozedur zu beenden. Jeder misslungene Wurf sammelt einen Machtpunkt an, der in 1W6 Schaden umgewandelt wird, sobald der nächste Willenskraftwurf gelingt. Die Würfe werden direkt hintereinander gewürfelt, da der Ladevorgang nur wenige Minuten dauert.
Beispiel: Der Magiewirker muss dreimal auf Willenskraft würfeln, bis er es schafft sich vom Generator zu lösen. Er erhält 3W6 Schaden.
7) Weitere Nachteile von Mechanika:
Fehlfunktion: Mechanika ist keine zuverlässige Technologie. Wenn ein Wild Card eine 1 auf seinen Fertigkeitswürfel hat (ungeachtet des Wild Die), tritt eine Fehlfunktion auf. Das Gerät kann nicht mehr benutzt werden, bis es mit einem Reparierenwurf und 2W6 Stunden Arbeit repariert wurde.
Anstatt des Akkumulators kann man auch den Mechanikagegenstand zerstören. Der Trefferabzug bestimmt sich durch die Größe des Gegenstandes, ebenso wie die Robustheit, diese Werte sollten sich ungefähr ausgleichen.
Wenn der Schaden größer als die Robustheit des Gegenstandes ist, wird 1W6 gewürfelt:
3-6: beschädigt
1-2: zerstört
Größere Maschinen können auch Wundstufen haben, es wird dann nicht gewürfelt.
Die Reperaturzeit von beschädigten Gegenständen wird nach Spielleiterermessen bestimmt und 1/5 der Urpsrungskosten müssen für Ersatzteile bezahlt werden.
Zerstörte Mechanikageräte können nicht repariert werden.
Das System hat sich über die ganze Spielzeit als recht ausgeglichen erwiesen.
Spiel Spass damit.
beim nächsten Mal stelle ich den Arkanomechaniker und den Bodger als Professionstalent zur Verfügung.
1) Savage Worlds Mächte werden als Runenplatten auf einen gewünschten Gegenstand gesetzt. Wie groß dieser Gegenstand ist und welche Auswirkung die Runenplatte hat, hängt völlig vom verwendeten "Trapping" der Macht ab (z.b. die Macht "Waffe verbessern" als Feuerschaden auf ein Schwert). Nur ein Magieanwender, der über die Fertigkeit Wissen(Mechanika) und die entsprechenden Mächte verfügt, kann eine Runenplatte zu einem Mechanikagegenstand verbinden. Gewürfelt wird nicht.
2) Die Machtpunkte erhält ein Mechanikagegenstand aus dem Akkumulator, nicht vom Zauberer. Je nach Größe des Gegenstandes, kann ein bestimmter Anteil an Runenplatten und eine bestimmte Größe an Akkumulatorsockeln (siehe unten) eingesetzt werden (abhängig vom "Trapping").
3) Man legt die Würfelstufe der Macht fest (W4 bis W12+2) , die maximal die der Arkanomechaniker Zauberfertigkeit betragen darf, und muss vor der Verschmelzung von Platte und Gegenstand entscheiden, ob die Macht beim Einsatz gewürfelt wird, oder ob der Gegenstand automatisch mit dem Stufenmittelwert 4 aktiviert wird, das heisst die Stufe muss W8 betragen (es gibt dann keine Möglichkeit mehr eine Steigerung zu bekommen).
4)
Man bezahlt die Würfelstufe der Runenplatten Macht je Platte (in shield):
W4: 1000
W6: 2000
W8: 4000
W10: 8000
W12: 16000
W12 +1: 32000
W12 +2: 64000
(Anmerkung: In unserer Konvertierung waren die Preise und Belohnungen: 1IK gold = 1IK shield und 1W Dollar = 1IK shield).
5) Und addiert den Preis des Ranges der Macht pro Runenplatte (in shield):
Anfänger: 0
Fortgeschritten: 5000
Veteran: 10000
Held: 15000
Legende: 20000
6) Akkumulatoren sind eigenständige, nicht verbaute Bestandteile der Mechanika und haben folgende Kosten und Eigenschaften:
kleiner Akkumulator: Gew: 1pf; MP: 5; Robustheit: 5; Kosten: 250sh
Medium Akkumulator Gew: 2pf; MP:10; Robustheit: 8; Kosten: 500sh
Großer Akkumulator: Gew: 5pf; MP:20; Robustheit: 10; Kosten: 1000sh
Die Akkumulatoren haben Sockel der entsprechenden Größe. In einen großen Sockel kann auch ein Akkumulator einer kleineren Stufe eingesetzt werden. Um einen Akkumulator zu wechseln muss dem Charakter in einer Aktion ein Wissen(Mechanika) Wurf gelingen. die Machtpunkte des Magieanwenders werden niemals benutzt.
Akkumulatoren explodieren bei einem kritischen Fehlschlag (also 1 1 ) während der Anwendung in einer mittleren Schablone mit 1W6 Schaden pro Akkumulatorstufe (also 1- 3W6). Zerstört man den Akkumulator (-6, bzw. -4 Abzug für sehr kleines/kleines Ziel), explodiert er ebenfalls. Wirft man einen kritischen Fehlschlag (1 1) beim Wechseln eines nicht leeren Akkum explodiert er ebenso.
Akkum. lassen sich durch eine Bannen Macht entzaubern, wodurch sie ihre Machtpunkte verlieren, wobei der Entzaubernde immer den -2 Abzug erhält, weil es sich um eine andere Magieform (Arkanomagie) handelt. Dies wäre bei einem Mechanika-Bannen-Gerät entsprechend nicht der Fall (dies hätte dann -2 gegen alle normalen Magieformen). Der Akkum. "wehrt" sich beim vergleichenden Wurf mit seinem stärksten Runenplattenwürfel + WildDie wenn ein WildCard die Mechanika führt. Das Mechanikagerät muss entweder gerade in Betrieb sein, oder der Akkumulator muss sichtbar sein.
Akkumulatoren lassen sich für 20Shield pro Machtpunkt bei einem Magieanwender mit einem "Arcane Convergence Generator" aufladen. Der Magieanwender muss einen Willenskraftwurf bestehen, um die Ladeprozedur zu beenden. Jeder misslungene Wurf sammelt einen Machtpunkt an, der in 1W6 Schaden umgewandelt wird, sobald der nächste Willenskraftwurf gelingt. Die Würfe werden direkt hintereinander gewürfelt, da der Ladevorgang nur wenige Minuten dauert.
Beispiel: Der Magiewirker muss dreimal auf Willenskraft würfeln, bis er es schafft sich vom Generator zu lösen. Er erhält 3W6 Schaden.
7) Weitere Nachteile von Mechanika:
Fehlfunktion: Mechanika ist keine zuverlässige Technologie. Wenn ein Wild Card eine 1 auf seinen Fertigkeitswürfel hat (ungeachtet des Wild Die), tritt eine Fehlfunktion auf. Das Gerät kann nicht mehr benutzt werden, bis es mit einem Reparierenwurf und 2W6 Stunden Arbeit repariert wurde.
Anstatt des Akkumulators kann man auch den Mechanikagegenstand zerstören. Der Trefferabzug bestimmt sich durch die Größe des Gegenstandes, ebenso wie die Robustheit, diese Werte sollten sich ungefähr ausgleichen.
Wenn der Schaden größer als die Robustheit des Gegenstandes ist, wird 1W6 gewürfelt:
3-6: beschädigt
1-2: zerstört
Größere Maschinen können auch Wundstufen haben, es wird dann nicht gewürfelt.
Die Reperaturzeit von beschädigten Gegenständen wird nach Spielleiterermessen bestimmt und 1/5 der Urpsrungskosten müssen für Ersatzteile bezahlt werden.
Zerstörte Mechanikageräte können nicht repariert werden.
Das System hat sich über die ganze Spielzeit als recht ausgeglichen erwiesen.
Spiel Spass damit.
beim nächsten Mal stelle ich den Arkanomechaniker und den Bodger als Professionstalent zur Verfügung.
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