In letzter Zeit weht mir von allen Seiten eine Abneigung gegen Hausregeln und Regelmodifikationen entgegen, sei es in Foren oder in den eigenen Runden und ständig sehe ich mich genötigt, mich zu rechtfertigen.
Verdenken kann ich es nicht, denn früher habe ich auch so gedacht.
Ein Rollenspiel hat man gefälligst "by the book" zu spielen, das heisst, man befolgt die Regeln Wort für Wort. Das musste nicht unkritisch geschehen, man war sich der Schwächen gewisser Regeln durchaus bewusst, aber etwas ändern? Nein, auf keinen Fall! Und wenn eine Regel fehlte? Nun, im Zweifelsfall wechselte man eben das Rollenspiel zu einem System mit NOCH mehr Regeln, die die Lücken abdeckten, und die man befolgen konnte (meiner Ansicht nach konnten so überhaupt die schweren Regelsysteme wie DSA4 erst entstehen, aber das ist nur meine Meinung). Aber sobald man eigene Ideen einbrachte, machte das System keinen Spass mehr, meistens den Mitspielern, die diese Ideen eben nicht hatten.
In Foren liest man dann äquivalent, daß System A oder B nicht mehr "echt" sei, wenn man dieses oder jenes ändere, oder das man sich nur an die Eigenheiten gewöhnen müsse. Im Zweifelsfall solle man einfach ein anderes System nehmen, welches bestimmte Ansprüche bedienen kann (dafür andere Ansprüche wiederum nicht). Das geht so weit, daß User nicht bereit sind mit einem zu diskutieren, wenn man nicht das "echte" System spielt.
Und je mehr ich mich mit Rollenspiel beschäftigte war mir irgendwann, aber später als nötig, klar, die Autoren von 90% der Regelwerke sind keine Spieldesigner, sondern Rollenspieler wie du und ich. Sie sind nicht mehr oder weniger qualifiziert ein Regelsystem herauszubringen. Manche Autoren sind sogar so dreist, daß sie im Grunde nur ihre eigene, willkürliche Hausregelsammlung als Buch herausbringen und das Rollenspielsystem nennen.
Woher kommt nun die Angst, sich unter den Scheffel dieser Leute zu stellen? Ich denke es ist zum Einen die Vergleichbarkeit. Man kann sich leichter austauschen, wenn man einfach sagen kann, man habe Klasse X mit Fähigkeit Y auf Stufe Z. Im Internet ist das wichtiger denn je. Als Zweites schwebt immer die Angst herum, daß man keine Mitspieler oder Runden findet, wenn man nicht das "echte" System spielt. Und als Drittes ist es Revierdenken, wie kann man jemanden (z.b. einen Mitspieler) an dem bevorzugten System herumdoktorn lassen, als könne er es besser, als man selbst. Nein, bevor man zugesteht, daß eine Hausregel eine gute Idee sei, bleibt man lieber beim geschriebenen Wort, das ist die einfachste Einigung.
Und es ist immer nur der kleinste gemeinsame Nenner, nicht mehr. Ein festes Regelsystem ist im Grunde nur ein Puffer oder Schiedsrichter gegen Uneinigkeit.
Ich habe mich von diesem Hörigkeitswahn im Rahmen des freien Rollenspiels gelöst. Geholfen hat mir dabei die Philosophie der leichten Regelwerke. Ironischerweise gehören die ältesteten Rollenspiele überhaupt in diese Kategorie. Es geht zum Einen darum, mit so wenigen Richtlinien wie möglich Probleme kreativ und manchmal spontan zu verregeln und zum Anderen der Aufruf, Regeln an die eigenen, individuellen Bedürfnisse einer Spielrunde anzupassen.
Heute spiele ich so gut wie kein System mehr ohne Hausregeln oder Modifikationen, selbst meine allerliebsten Rollenspiele nicht. Ich habe keine Skrupel ganze Module aus Systemen herauszureissen oder umzubauen, und höre mir dafür Vorwürfe über fanatischen Perfektionismus an. Aber kein Rollenspiel ist eben perfekt und kein Rollenspiel kann die einzigartigen Ansprüche einer Rollenspielrunde bedienen. Es gehört nur ein bisschen Eigenständigkeit dazu dieses einfache Problem zu lösen. Ich kann das tun, weil ich mich als fester Dauerspielleiter zur Verfügung stelle, mit der Bedingung, daß ich die Kontrolle über die von mir verwendeten Regeln habe. Im Grunde mache ich nur das, was Rollenspieler schon vor zwei bis drei Jahrzehnten gemacht haben, bevor sie ihre Regelsammlungen irgendwann aufschrieben und anderen zur Verfügung stellten.
Verdenken kann ich es nicht, denn früher habe ich auch so gedacht.
Ein Rollenspiel hat man gefälligst "by the book" zu spielen, das heisst, man befolgt die Regeln Wort für Wort. Das musste nicht unkritisch geschehen, man war sich der Schwächen gewisser Regeln durchaus bewusst, aber etwas ändern? Nein, auf keinen Fall! Und wenn eine Regel fehlte? Nun, im Zweifelsfall wechselte man eben das Rollenspiel zu einem System mit NOCH mehr Regeln, die die Lücken abdeckten, und die man befolgen konnte (meiner Ansicht nach konnten so überhaupt die schweren Regelsysteme wie DSA4 erst entstehen, aber das ist nur meine Meinung). Aber sobald man eigene Ideen einbrachte, machte das System keinen Spass mehr, meistens den Mitspielern, die diese Ideen eben nicht hatten.
In Foren liest man dann äquivalent, daß System A oder B nicht mehr "echt" sei, wenn man dieses oder jenes ändere, oder das man sich nur an die Eigenheiten gewöhnen müsse. Im Zweifelsfall solle man einfach ein anderes System nehmen, welches bestimmte Ansprüche bedienen kann (dafür andere Ansprüche wiederum nicht). Das geht so weit, daß User nicht bereit sind mit einem zu diskutieren, wenn man nicht das "echte" System spielt.
Und je mehr ich mich mit Rollenspiel beschäftigte war mir irgendwann, aber später als nötig, klar, die Autoren von 90% der Regelwerke sind keine Spieldesigner, sondern Rollenspieler wie du und ich. Sie sind nicht mehr oder weniger qualifiziert ein Regelsystem herauszubringen. Manche Autoren sind sogar so dreist, daß sie im Grunde nur ihre eigene, willkürliche Hausregelsammlung als Buch herausbringen und das Rollenspielsystem nennen.
Woher kommt nun die Angst, sich unter den Scheffel dieser Leute zu stellen? Ich denke es ist zum Einen die Vergleichbarkeit. Man kann sich leichter austauschen, wenn man einfach sagen kann, man habe Klasse X mit Fähigkeit Y auf Stufe Z. Im Internet ist das wichtiger denn je. Als Zweites schwebt immer die Angst herum, daß man keine Mitspieler oder Runden findet, wenn man nicht das "echte" System spielt. Und als Drittes ist es Revierdenken, wie kann man jemanden (z.b. einen Mitspieler) an dem bevorzugten System herumdoktorn lassen, als könne er es besser, als man selbst. Nein, bevor man zugesteht, daß eine Hausregel eine gute Idee sei, bleibt man lieber beim geschriebenen Wort, das ist die einfachste Einigung.
Und es ist immer nur der kleinste gemeinsame Nenner, nicht mehr. Ein festes Regelsystem ist im Grunde nur ein Puffer oder Schiedsrichter gegen Uneinigkeit.
Ich habe mich von diesem Hörigkeitswahn im Rahmen des freien Rollenspiels gelöst. Geholfen hat mir dabei die Philosophie der leichten Regelwerke. Ironischerweise gehören die ältesteten Rollenspiele überhaupt in diese Kategorie. Es geht zum Einen darum, mit so wenigen Richtlinien wie möglich Probleme kreativ und manchmal spontan zu verregeln und zum Anderen der Aufruf, Regeln an die eigenen, individuellen Bedürfnisse einer Spielrunde anzupassen.
Heute spiele ich so gut wie kein System mehr ohne Hausregeln oder Modifikationen, selbst meine allerliebsten Rollenspiele nicht. Ich habe keine Skrupel ganze Module aus Systemen herauszureissen oder umzubauen, und höre mir dafür Vorwürfe über fanatischen Perfektionismus an. Aber kein Rollenspiel ist eben perfekt und kein Rollenspiel kann die einzigartigen Ansprüche einer Rollenspielrunde bedienen. Es gehört nur ein bisschen Eigenständigkeit dazu dieses einfache Problem zu lösen. Ich kann das tun, weil ich mich als fester Dauerspielleiter zur Verfügung stelle, mit der Bedingung, daß ich die Kontrolle über die von mir verwendeten Regeln habe. Im Grunde mache ich nur das, was Rollenspieler schon vor zwei bis drei Jahrzehnten gemacht haben, bevor sie ihre Regelsammlungen irgendwann aufschrieben und anderen zur Verfügung stellten.
Vielleicht ist es auch einfach typisch deutsch, dass man jede vorhandene Regel wie geschrieben benutzen will? Auf jeden Fall ist es bescheuert, wenn man nicht die üblichen Unzulänglichkeiten eines Systems ausgleichen will. Wenn es dabei aber soweit geht, dass es wirklich das Spielgefühl verändert, dann sollte man day System einfach in die Tonne kloppen. Denn Autoren, die sich mit den Regeln so wenig Mühe geben, dass diese insgesamt einfach nichts taugen, haben es auch nicht verdient, dass man ihre Bücher kauft. Außer man will die Story für irgendein anderes Abenteuer benutzen.
AntwortenLöschenIch würde das ehrlich gesagt gar nicht so dramatisch darstellen. Hausregeln sind meiner Meinung nach häufig aus zwei simplen Gründen nicht gern gesehen.
AntwortenLöschenZum einen aus Bequemlichkeit. Man muss eine neue Regel lernen und im Kopf haben, wenn man bestimmte Dinge macht. Gerade bei Spielen, in denen clevere Regelnutzung wichtig ist, können Hausregeln schnell auf Ablehnung stoßen.
Zum anderen fürchtet man ab einem gewissen Punkt, dass die Regeln beliebig werden, wenn man zu viel mit Hausregeln hantiert. Das ist etwas das man nicht unterschätzen sollte. Ein Regelwerk stellt für die meisten Spieler ein solides Gerüst dar, mit dem aus einer wilden, ziellosen Spinnerei ein gemeinsames Spiel wird. Sobald dieses Gerüst seine vermeintliche Stabilität, d.h. seine unantastbare Gültigkeit, verliert, kann es ganz schnell passieren, dass der Spielverlauf als beliebig und wertlos empfunden wird.
Solange es gelingt Hausregeln einzubringen, ohne dabei die Gültigkeit und Verbindlichkeit des Regelwerks in Frage zu stellen; stößt man auch auf weniger Gegenwehr. So zumindest meine Erfahrung.
Ich glaube, Hausregeln haben in Deutschland einfach eine andere Kultur als in den USA oder den UK. Mit Erscheinen der ersten Versionen von D&D und AD&D war es einfach notwendig, bestimmte Dinge mit Hausregeln zu verfeinern oder überhaupt erst spielbar zu machen. Als Rollenspiel dann in Deutschland populär wurden, waren diese Systeme im Original schon etwas runder.
AntwortenLöschenUnd grade das dt. Leitsystem DSA unterschied sich in einem wichtigen Punkt von der amerikanischen Konkurenz: es hat sein Regelwerk eng mit seiner Spielwelt Aventurien verzahnt. Und so, wie dieser Hintergrund unbedingt "by the books" zu spielen war, galt dies auch bald für die Regeln. Zusätzlich wurde DSA mit zahlreichen Abenteuern frühzeitig unterfüttert und anders als viele junge D&D Spielleiter, waren DSA SL's gar nicht gezwungen, viel herum zu experimentieren.
Ausserdem hege ich das Gefühl, dass Deutsche ihr Hobby Rollenspiel einfach ernster nehmen, als ihre anglo-amerikanischen Vettern. Ein Spielsitzung, bei der eine Hausregel scheitert und eine Kampagne vielleicht sogar an die Wand fährt, ist "drüben" eine Erfahrung, bei uns ein vergeudeter Abend oder sogar schlimmeres.
typisch deutsch, hehe, da ist wahrscheinlich etwas dran. Diesen Kulturvorwurf hört man ja öfter. In Deutschland ist man durch zu viele Rules-Heavy Systems scheinbar verdorben.
AntwortenLöschenIch habe ein paar mal zu oft bei Nichtigkeit, die man in 2min beheben kann, gehört "ja, XY ist schlecht/ausbalanciert aber nicht SO sehr, daß ich es ändern würde". WIE schlecht muss es denn sein, damit man es ändert? Ich sehe keinen Grund eine Regel nicht zu ändern, wenn es kein Aufwand ist.
Die Verweigerung, die mir begegnete, reicht bis hin zu kleinen Zahlenabänderungen "Wenn das Schwert +1 auf Ini bekommt statt +0, macht die ganze Lernkostenerhöhung auf einmal Sinn" - "ja, aber SO schlimm, daß man es ändern muss ist es auch nicht".
völlig unverständlich für mich.
ich stimme aber zu, daß man das System wirklich gleich wechseln kann, wenn man einen Großteil abgeändert hat.
Die Bequemlichkeit hätte man noch mit aufzählen können, das ist richtig. Die Stabilität und Vergleichbarkeit habe ich ja schon erwähnt. Man muss aber auch bedenken, daß sich diese Regeländerungen irgendwann legen, wenn sich die Runde eingespielt hat.
Dazu muss ich sagen, daß ich Rollenspiel zum Großteil nur langfristig spiele. Wenn ich eine Runde, Kampagne starte, dann rechne ich mit mindestens.1Jahr wöchentlicher Spielzeit. Und wenn in den ersten 5-10 angepasst wird, ist das kein Akt. Eine Spielrunde muss zusammen wachsen und viele Leute scheinen nicht die nötige Zeit dafür aufbringen zu wollen.
Settingverzahnung ist natürlich ein wichtiges Stichwort.
Hausregeln sind für mich einfach das Salz in der Suppe, ohne gehts nicht. Und irgendwie gehört es zum Rollenspielbetrieb dazu.
Ich denke es liegt zum Teil auch ein wenig am unterschiedlichen Fokus von "Spiel" und "Spielwelt". Ich kenne Gruppen, die spielen Spielwelten bzw. lange Kampagnen. Dort macht es nur bedingt Sinn, das Regelwerk unangetastet zu lassen, und die Kampagnenwelt im Zweifelsfall daran anzupassen.
AntwortenLöschenWohingegen ich eher an den Spielen interessiert bin und weniger an der Spielwelt. In diesen Fällen mit Hausregeln zu hantieren würde mein Interesse an dem Spiel untergraben.
Worauf ich hinaus will.... die Gründe um Hausregeln skeptisch oder negativ gegenüberzustehen müssen nicht unbedingt mit einer persönlichen Schwäche oder Unvernuft zu tun haben.
nein, natürlich hat es nicht unbedingt mit menschlicher Schwäche zu tun. Das hat auch niemand gesagt.
AntwortenLöschenmich stört auch mehr der generelle Gegenwind, den ich schon deutlich spürbar finde. Interessanter sind auch die Gründe FÜR Hausregeln anstatt die dagegen.
Hörigkeitswahn würde ich zumindest schon eher als Schwäche, wenn nicht sogar als persönlichen Fehler betrachten. YMMV
AntwortenLöschenAber gibt es wirklich so viele unterschiedliche Gründe für Hausregeln? Und sind die wirklich so interessant? Ich bin mir da nicht so sicher.
Der Grund KANN ja auch eine persönliche Schwäche sein. du hattest als Gegenargument angeführt "muss nicht unbedingt eine Schwäche sein" und da Stimme ich ja auch voll zu, denn so steht es ja auch nicht im Text. Als "muss unbedingt" will ich es nicht verstanden wissen ;)
AntwortenLöschenDie Gründe sind natürlich nur dann interessant, wenn man Leute für Hausregeln begeistern will.
Vielleicht wollen die ohnehin gegängelten Spieler nicht riskieren, dass ihr durch die Regeln gewährter Spielraum noch weiter vom SL eingeengt wird? Und stehen deshalb "Hausregeln" kritisch gegenüber?
AntwortenLöschenHausregeln sind für mich wie Errata. Gerade bei Systemen, die vielfach erratiert werden, ich denke da gerade an D&D 3/3.5 und 4, ist der Unterschied zwischen Runden, welche stets die aktuellen Errata verwenden und solchen, die das nicht tun, vergleichbar mit Runden, die in kleinerem Umfang Hausregeln verwenden. Da zieht dann höchstens das Argument, die Errata sind ja "offiziell" und das bedeutet zumindest Spielern etwas, die ein Fan des Systems sind und mit ihrer rosaroten Brille nicht die Verbesserungen sehen, die andere Systeme bieten oder die man selber einführen könnte. Das man einen gewissen Domino-Effekt befürchtet und am Ende mehr geändert wurde als am Anfang beabsichtigt, kann ich hingegen noch nachvollziehen.
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