In unseren Spielrunden ist das Thema D&D4 Powers und Dramatik orientierte Regeln, genaugenommen die “Limitierung der Anwendung der Powers”, was mir aber zu lang zum Schreiben ist, ein aktuelles und immer wieder auftretendes Thema. Im Internet finde ich dazu jedoch wenig brauchbare Ausführungen. [Ich verwende den englischen Begriff Power, da die englische Ausgabe von D&D am weitesten verbreitet ist]
In konstantem Rauschen diskutieren Rollenspieler online zwar über die Auswirkungen des Powerkonzeptes von D&D 4 auf das Rollenspiel. Und selbstredend sind all die Teilnehmer dabei durch und durch tolerant und wollen natürlich nur das Beste füreinander. Jedoch fallen dabei lediglich Begriffe wie “Erzählregeln”, “Genrekonvention”, “echtes Rollenspiel”, sowie “Stimmungsspiel”, “Konsistenz”, “Glaubwürdigkeit” und natürlich “Realismus”. Neben treffsicherer Vermeidung brauchbarer Konzepte glänzen die Diskussionen vor allem, bis auf wenige Ausnahmen, durch ein großes Maß an Unverständnis und Mißverständnis für den Gegenstand der Diskussion. Die Symptome werden dabei in die erwähnten, farbenfrohen Begriffe gekleidet, anstatt an den Kern des Problems zu gelangen.
Kurzum, eine nachvollziehbare Auseinandersetzung findet man im Internet zu diesem Thema leider nicht so leicht. Grund genug diese Diskussionen einmal etwas aufzudröseln.
Mit ungeahnter Gelassenheit verfolge ich mal wieder so eine Diskussion über die D&D4 Powers im Tanelorn und bin froh, dort meine Nerven nicht an verschenkten Erläuterungen aufreiben zu können. In nächster Zeit werden zudem daraus zahlreiche weitere ergebnislose Ableger zum Thema “Realismus” entstehen. Garantiert.
Aber das Wort, wonach sie so verzweifelt suchen, meine Herrschaften, ist Kausalität. Eigentlich sollte uns Nerds das alles geläufig sein:
You see, there ist only one constant, one universal. It ist the only real truth.
Causality.
- the Merowinger in The Matrix
Eigentlich wäre damit alles gesagt und die Erläuterung der Power-Problematik damit beendet aber ich vermute, daß dies nicht ausreicht. Was wollte uns Herr Merowinger denn damals damit mitteilen, als viele sich an der unlogischen Phrase von Morpheus orientierten, die in nur einem kurzen Satz nichts als Unverständnis ausdrückte? Nichts anderes, als daß es in unserem Universum kein Ereignis ohne eine Ursache gibt. Das eine Ursache die Folgen bestimmt. Das ist die Art, in der Menschen denken. Ein Umkehren führt zum Verlust der realweltlichen Bezüge.
Ein Hauptargument zur Begründung der D&D4 Powers ist aber nun, das diese ohne Kausalität auskämen, weil sie Teil bestimmter Genrekonvention mit nicht geringen Anteilen von Dramatik, Spannung, Action und “großen Momenten” seien. In diesen Genres hat der Held eben nur noch eine Patrone im Revolver, wenn es den dramatischsten Effekt erzeugt und nicht als Folge von Ereignissen. Dies sei Äquivalent zu den Genres, die das D&D4 System abbilde, wie sie in Buch und Film auftreten.
Das ist leider Falsch!
Die letzte Patrone dient zwar der Dramatik, aber sie entsteht nicht aus sich selbst heraus. Die Kausalität wird rückwirkend konstruiert. Selbst im Actiongenre im Kino oder in der Literatur gibt es die Kausalität. Gäbe es sie nicht, würden die Autoren ein Großteil des Publikums verlieren, die dann bitterböse Verrisse im Internet schreiben, weil die fiktiven Ereignisse jeglichen Zusammenhang verlieren und nicht mehr in Beziehung zueinander gestellt werden können. Das Filme und Bücher aber trotz konstruierter Dramatik glaubwürdig sind, liegt daran, daß man nicht jedes Ereignis in der Geschichte miterleben kann:
Wenn Bruce Willis in “Das fünfte Element” im Finale seine Streichholzschachtel zückt, dann ist da natürlich nur eines drin. Und das ist natürlich so, damit es Spannung erzeugt. Das wir uns aber trotzdem auf die Szene einlassen und unsere Vorstellung dieser Filmwelt nicht ausklinken, liegt daran, daß wir annehmen können, daß er die letzten 19 Stück irgendwann verbraucht haben muss, ohne, daß es im Film thematisiert wird. Das ist auch gar nicht nötig, da wir Rückschlüsse ziehen können. Und so ist es von Autoren auch beabsichtigt.
Diese Kausalität ist es also nun, die für die “Powerkritiker” im Vordergrund steht. Und aus diesem Anspruch wird geschlossen, sie seien nicht interessiert an der Abbildung eines Genres, sie würden sich gar selbst widersprechen, wenn sie stattdessen Magie oder unrealistische Regeln zuliessen, was, wie wir aber nun wissen, in keinem Zusammenhang zueinander steht. Selbstverständlich ist es auch D&D4 Kritikern möglich an dramatischen Genres Spass zu haben oder ihre Charaktere Feuerbälle werfen zu lassen, so lange sie die Kausalität wahren. Dazu müssen die Regeln nicht mal besonders detailliert die Spielweltgesetze widergeben.
Kausalität kann im Rollenspiel, im Gegensatz zum Film und Buch, aber rückwirkend nicht mehr entstehen, weil man ja jede Szene seines eigenen Spielcharakters bereits miterlebt hat. Das heisst, wenn ein Charakter nur noch ein Streichholz zur Verfügung hat, dann kann man das nur dann mit Verbrauch selbiger begründen, wenn es im Spiel zuvor auch wirklich passiert ist.
Und aus diesem Grund können die D&D Powers als Spielweltdarstellung aus Sicht des Charakters nicht funktionieren, denn die Begründung des Einsatzes einer Power entsteht immer erst nachdem der Effekt eingetreten ist. Verbraucht ein Kämpfer sein tägliches Kampfmanöver, so kann dies damit begründet werden, daß sich z.b. eine Lücke in der Verteidigung des Gegners ergeben hat. Diese gesteuerte Zufälligkeit ist die Begründung für die begrenzte Anzahl der Poweranwendung. Über die Ursache hat der Charakter in der Welt aber keine Kontrolle, er kann nur den Effekt erzeugen, die Kausalkette ist unterbrochen und eine Visualisierung ist nur durch rückwirkende Änderung der erspielten Ereignisse möglich. Unwillkürlich tut dies jeder häufig, der eine Begründung für die Anwendung einer limitiertern Power in der Vorstellung visualisieren möchte.
Gleichzeitig weiss der Spieler des Charakters aber, daß sich die Gelegenheit für ein weiteres tägliches Kampfmanöver innerhalb der Geschichte nicht mehr ergeben wird, da die Power ja bereits verbraucht wurde, obwohl sich so eine Situation unzweifelhaft aus dem Spiel ergeben könnte. Um die Kausalität zu wahren benötigt er Omnipotenz über die Ereignisse.
„why is the real source of powers“
- The Merowinger
Der Spieler besitzt über die Powers also die Macht des "Warums" eines Ereignisses und kontrolliert damit die Wahl des Charakters. Wenn der Charakter ein limitiertes Kampfmanöver einsetzt, dann ist das Warum bereits vom Spieler entschieden worden und das sogar, obwohl sich aus dem Spielverlauf des Abends eventuell bereits etwas gegenteiliges ergeben hatte. Das versetzt ihn in eine Position, die üblicherweise bei vielen Rollenspielern der Spielleiter inne hat. Er beginnt die sich entfaltende Geschichte zu kontrollieren. Ein kompletter Gegensatz zum entmacheteten Spieler, der auf die Perspektive seines Charakters beschränkt ist.
Dies ist beim Zaubern von ganz und gar unrealistischer Magie z.B. nicht der Fall. Der Zauber ist verbraucht, weil er erneut memoriert werden muss. Diese Memorierung hat aber auch tatsächlich im Spiel stattgefunden und kann vom Charakter beliebig oft wiederholt werden, basiert also nicht auf kontrollierter Zufälligkeit. Beides ist aus der Perspektive des Charakters schlüssig, obwohl ebenso unrealistisch, da es keine Magie gibt.
Ironischerweise spielt D&D schon seit Anbeginn mit dem Bruch der Kausalität aus Charaktersicht, von dem die Powers im Vergleich eine eher harmlose Auswirkung haben. In D&D 3.5 gab es bereits die Power ähnliche, limitierte Berserkerwut für den Barbaren und die pure Existenz der Trefferpunkte ist ein Leugnen der Kausalität. Nehmen wir an, ein Charakter wird von einem Gegner mit dem Schwert getroffen und verliert Trefferpunkte.
Wie ist dieser Verlust nun begründet? Dazu zwei Beispiele:
- Nehmen wir an, ein Barde muntert den Krieger wieder auf und gibt ihm Trefferpunkte zurück, dann war der Verlust des Treffers offensichtlich nur durch Moral oder ähnliches begründet.
- Nehmen wir nun an ein Heiler gibt dem Krieger durch eine Bandage Trefferpunkte zurück, dann war der Treffer offensichtlich durch eine Wunde begründet.
Diese Entscheidung können wir aber erst fällen, wenn wir wissen welche Ursache es hatte. Und diese Ursache wird uns erst später gegeben, nämlich im Moment der Heilung. Ein Kausalbruch!
Warum den Powers Kritikern der Kausalbruch aber erst in der 4. D&D Edition so unangenehm aufgefallen ist, ist dessen Präsenz. Konnte man diese Brüche aus Charaktersicht zuvor noch als seltene Mängel zähneknirschend ignorieren, begegnen sie einem nun durchgehend im Spiel.
Es gibt eine ganze Reihe von Rollenspielen, die Dramatik dadurch erzeugen, daß sie einen Kausalbruch erzeugen. Die Rechtfertigung mit einer Genrevorlage aus Film oder Buch ist aus oben genannten Gründen aber nicht gültig, denn Rollenspiel funktioniert anders. Im Buch und Film wird ein fertiges Produkt konsumiert, während es im Rollenspiel erst im Begriff ist zu entstehen. Man hat lediglich die Möglichkeit den Kausalbruch hinzunehmen (und sich an der erzeugten Dramatik zu erfreuen) oder die erspielten Geschehnisse rückwirkend ungeschehen zu machen.
Wir haben nun gelernt, daß es im Rollenspiel nicht so einfach ist, eine dramatische Szene künstlich zu erzwingen und gleichzeitig Kausalität zu haben, ohne Erlebnisse des Charakters zu überspringen (tatsächlich ist es auch genau das, was Geschichten orientierte Rollenspiele tun). Und das bei bestehender Kausalität eine dramatische Szene nur durch Zufall entstehen kann oder wenn der Spieler die Rolle eines Spielleiters einnimmt und sich damit von der Perspektive seines Charakters löst, in dem er die gesamte Spielsituation kontrolliert.
Es gibt auch die Möglichkeit, daß auch der Charakter um diesen Umstand weiss, daß er sich also bewusst ist, daß er z.b. ein tägliches Kampfmanöver nur einmal am Tag durchführen kann und daß es für ihn nicht möglich ist eine weitere Gelegenheit zum Zuschlagen zu erfahren. Äquivalent weiss er, daß sich ein Schwerthieb erst dann manifestiert, nachdem geklärt wurde, auf welche Art er seine Trefferpunkte geheilt hat. Solche Szenarien kennt man z.B. aus dem WebComic Oder of the Stick, in dem sich die Charaktere bewusst sind, daß sie Figuren eines Comis sind. Ein weiteres Beispiel wäre die 4.Wand, durch die der Charakter im Theater direkt den Zuschauer im Saal addressiert. Dies sind Konzepte, die im Grenzbereich unserer Vorstellung als mögliche Welten liegen und werden in der Regel satirisch genommen und stellen im Rollenspiel meiner Erfahrung nach eher eine Randerscheinung dar. Das Rollenspiel Inspectres kennt z.b. einen Mechanismus, durch den sich die Spielfigur bewusst wird, daß sie Teil einer Geschichte ist.
Da es “den Charakter” natürlich nicht gibt, wird dieser vom Spieler entsprechend dargestellt. In allen Fällen, in denen Charakter- und Spielersicht voneinander abweichen, in denen man also die Perspektive zweier Individuen verarbeiten muss, fällt es naturgemäß schwer, sich in die Spielwelt einzudenken. Selbstverständlich kann diese Entkopplung vom Charakter oder die gestalterische Macht für den Spieler gewünscht sein und nicht zuletzt erzeugen diese Methoden ja auch verlässlichere, dramatische oder spannende Ergebnisse.
Eigentlich ist mein kleiner Ausflug der Klarstellung damit beendet aber noch ein paar Worte zum unverstandenen Thema “Realismus”:
Worum sich die D&D4 Diskussion unnötigerweise dreht, ist “Realismus”. Damit ist meistens gemeint, daß eine Regel die Naturgesetze einer Spielwelt möglichst genau abbilden soll, das also jemand platt gefahren wird, wenn er sich unter einen Zug wirft. Nun führen die Befürworter der Powers korrekterweise an, daß keine Regel wirklich “realistisch” sein kann und rechtfertigen damit die nicht kausalen Zusammenhänge der Powers. In anderen Worten bedeutet das also: Wenn man per Regeln nicht genau darstellen kann, wie jemand vom Zug überfahren wird (was richtig ist), dann spiele es auch keine Rolle, wenn man eine Power nur einmal am Tag anwenden könne, weil ja beides nicht “realistisch” sei. Es gehört jetzt nicht mehr viel dazu, um den Denkfehler darin zu sehen, denn die Kausalität ist beim Zug gegeben, bei einer Daily Power jedoch nicht.
Für mich ist diese Zusammenfassung nach unzähligen Versuchen dies mit Internetusern zu kommunizieren auch ein Abschluss mit diesem Thema. Ich kann die Verständnisschwierigkeiten untereinander weiterhin nicht nachvollziehen, möchte die Zusammenhänge aber nicht unzählige weitere Male wiederholen und tue mir selbst einen Gefallen einfach hierauf verweisen zu können.
Abschliessend möchte ich sagen, daß ich sowohl Spielweisen und Regeln, die mit, als auch ohne Autorenperspektive auskommen, für spielwürdig und richtiges Rollenspiel halte. Ich sehe die Vorteile von beiden und halte keines für überlegen, wenn ich es auch persönlich bevorzuge, auf limitierte Powers zu verzichten.
Ich find das zwar mit dne Powers wirklich nicht wild, denn wenn man einfach spielt, funktioniert das super, aber deinen Artikel find ich klasse. Die Position kann ich durchaus (einigermaßen) verstehen und du hast es gut erklärt ohne in die typische aufregung zu verfallen.
AntwortenLöschenDas hört sich nach einer sehr guten Zusammenfassung an. Viel mehr oder ausführlicher kann oder muss man es nicht sagen.
AntwortenLöschenAb jetzt ist es einfach nur noch eine persönliche Entscheidung. Der eine findet's gut, der andere nicht, und niemand liegt falsch. :)
danke.
AntwortenLöschenohne Aufregung ist gut ;) Ich glaube, sowas kommt im Internet häufig falsch rüber.
Viele D&D Spieler fühlen sich wohl verraten, weil die Ausnahme, die sich von Trefferpunkten kennen, jetzt zur ewig präsenten Regel in den Powers wurde.
Generell ist es eine Frage der Erzählens: Rückwirkend aufgebaute Kausalität hat wenig mit den Powers von D&D 4 zu tun. Man findet sie auch in vielen "modernen" Rollenspielen mit "Player Empowerment", aber sogar in älteren Spielen kann man sie je nach Leitungsspiel finden. Und selbst das Gute Alte (A)D&D ist nicht davon frei.
AntwortenLöschenBeschreibe ich eine Aktion, wie ich sie versuche auszuführen, also vor einem Würfelwurf, der über Erfolg oder Misserfolg entscheidet, oder danach? Vorher gebe ich gerne eine kurze Idee, was ich versuche, aber das wie und zuweilen auch das warum erzähle ich lieber, wenn der Würfelwurf geschehen ist. Sonst hantiert man ständig mit Formulierungen wie "ich versuche ..." ... "dann würde ich ..." und besonders bei Misserfolgen ist es doch gerne frustrierend, wenn man fast gar keinen Einfluss nehmen kann. Der DM ist dauernd damit beschäftigt die Aktionen der Spieler zu erzählen und man verkommt zum besseren Würfelbot.
Viel schöner ist es doch, wenn ich Beispielsweise einen "Diebstahl" Wurf verhaue und erzählen kann: "Geschickt greife ich nach der Geldbörse des Gegenübers, als dieser sich mir zuwendet und anfängt zu dreckig zu grinsen." - da: Das Warum bestimmt und schon ist nicht mehr zwingend eine Sequenz von schlechten Würfen auf vorrübergehende Inkompetenz des Charakters zurückzuführen. Nebenbei hat der DM noch etwas weniger zu tun udn es kann sich ein dynamischeres Spiel ergeben (ohne dass die Spieler wirklich die Situation kontrollieren).
Für rückwirkend konstruierte Kausalität braucht man also keine Powers und kein D&D 4 und die Powers erzeugen dieses Phänomen auch nicht.
In älteren (A)D&D Revisionen war eine Kampfrunde deutlich länger und der Angriffswurf (THAC0 zu der Zeit) bestimmte quasi auch erst im Nachhinein, ob in dieser Kampfrunde ein Erfolg für den Angreifer entstanden ist. IIRC war die Länge der Kampfrunde und die Tatsache, dass eben ein Angriff nicht gleich einem Schlag war eine der (vorgeschobenen?) Begründungen dafür, dass Rüstungen einen schwerer zu treffen machten (und nicht etwa den Schaden eines Angriffs reduzierten) und das vor allem Stärke und nicht in erster Linie Präzision (was wohl eher Geschicklichkeit wäre) dabei halfen, die Rüstung im Nahkampf zu überwinden. Da ist doch die rückwirkend konstruierte Kausalität eingebaut - wenn also ein oldschool D&Dler von dieser Seite aus Kritik übt, dann verstehe ich das ganz udn gar nicht.
Du vergleichst hier sog. "rückwirkende Kausalität" (es ist nämlich keine) in einer atomaren Aktion, einem Fertigkeitswurf, mit einer die sich über die Dauer eines gesamten Kampfes erstrecken kann. Das funktioniert überhaupt nicht. Ein versuch eine Fertigkeit anzuwenden geht immer direkt einher mit dem Würfelwurf selbst und somit kann kein Ereignis zwischen dem Versuch und der Ergebnis, der dann angeblich rückwirkend Effekt hat passieren. Das das aber untrennbar miteinander vereint ist, kann hier nichts rückwirkend geschehen. Es ist alles zusammen eine Handlung. Da von rückwirkend zu sprechen ist schlicht und ergreifend konstruiert. Auf Grund welcher Motivation das geschieht ist sicherlich kein großes Geheimnis, dabei wurde in diesem Artikel D&D 4 gar nicht angegriffen, sondern die pro/contra-Diskussion wurde auf ein sachliches Niveau zurück geholt, was jeden nur Recht sein kann. Dass zu torpedieren ist für niemanden hilfreich.
AntwortenLöschen@TPK: deinen ersten Absatz hatte ich im Beitrag bereits angesprochen
AntwortenLöschenzum zweiten und dritten Absatz:
In unserer Runde ist "ich würde" Gang und Gebe.
Es ist zwar auch schön, wenn man die Aktion und die Auswirkung nachher selber beschreiben kann, jedoch ist das nicht Thema des Beitrags, denn der Diebstahl ist eine Ursache, es ist also völlig egal, wann ich es beschreibe. Eine limitierte Power ist aber eine Wirkung, und der muss eine Ursache vorran gehen (z.b. "die Deckung des Gegners wird gelüftet") und das ist meistens nicht der Fall. Lies es dir nochmal am besten nochmal in Ruhe durch.
Oder siehe The Clones Kommentar
Ich stimme dir aber zu, daß es Ironie pur ist, wenn sich OD&Dler in der 4 über "unrealistische" Powers aufregen, denn D&D war schon immer so (siehe TP Heilung).
@the clone: genau richtig, das eine hat mit dem anderen Thema gar nichts zu tun.
huh? Ich war der Meinung, mein Beitrag würde nur ausdrücken, dass diese ganze Sache nichts mit 4e zu tun hat, nichts mit einem Powerkonzept, sondern ein generelles Erzählkonzept ist.
AntwortenLöschenDen Unterschied zwischen einer "atomaren Aktion" und einem Zeitraum sehe ich aber trotzdem nicht. Nur der "scope" einer rückwirkend konstruierten Kausalität ändert sich von wenigen Augenblicken auf vielleicht eine Minute, oder länger.
insbesondere sehe ich nicht den Unterschied zwischen einem Warum bei einer limitierten Power, und einer nicht limitierten Power. Zu interpretieren, dass es sonst bestimmte Kausalitäten nicht gäbe (weil sonst könnte man ja die Power nutzen) verstehe ich halt nicht wirklich. Klar kann es sie auch sonst geben nur kann man sie eben nicht mit gleicher Effizienz nutzen.
AntwortenLöschenIch schätze mein komplettes Problem ist da eben, dass ich den ganzen Punkt irgendwie nicht nachvollziehen kann. Sowas kommt vor.
Alsooo,
AntwortenLöschenbin mir ziemlich sicher, daß es im Beitrag Erwähnung frand, aber trotzdem:
wäre die Power nicht limitiert, dann kann man sie mit einer normalen Aktion, wie jede andere auch, gleichsetzen, z.b. das Öffnen einer Tür. Diese Aktion ist dann die Ursache, und der Effekt ist, daß die Tür aufgeht (Wahlweise, das Monster kippt um).
Wenn die Power aber grundlos und erklärungslos limitiert ist, dann kann man sie nur im Rahmen der Geschichte interpretieren. Die Power kommtnur einmal vor, weil seltene Bedingungen erfüllt sein müssen, oder weil die Geschichte sonst langweilig wird. etc.pp. Das bedeutet die Power "reagiert" auf künstlich erzeugte Vorkommnisse und ist dann selber ein Effekt.
Und entweder kamen die Vorkommnisse wirklich im Spiel vor: Zufall, Glück gehabt, dann ist der kausale Ablauf korrekt. Oder der Spieler entscheidet aus Charakterperspektive SELBER die Power einzusetzen und erfindet DANN die Ursache. Andersherum geht es nur, wenn der Spieler die Spielumwelt kontrollieren (Omnipotenz). Die Power kann aber aus der Charakterperspektive nicht selber die Ursache sein, sonst wäre sie ja nicht grundlos begrenzt. Grundlos ist hier entscheidend, ein voller Revolver ist auch limitiert und kann eine Ursache sein, aber die Limitierung ist begründet. Mit dem Öffnen einer Tür kann man das in diesem Fall also nicht gleichsetzen, denn das kann man ja immer wieder tun, und ist nicht limitiert.
wenns dir schwer fällt den Unterschied zu sehen, kann ich es leider nicht besser erklären. Vielleicht hast du da grundlegende Verständisschwierigkeiten von Kausalordnung oder Erzähltheorie in der Literaturwisschenaft. Letzteres ist bei Wiki brauchbar erläutert.
Hm, mein letzter Kommentar ist irgendwie verschütt gegangen.
AntwortenLöschenDer Unterschied zwischen rückwirkender Kausalität in einer "atomaren" Handlung und einer über eine Zeitspanne ist der folgende: Rückwirkende Kausalität ist deswegen ein Problem, weil man zwischen Handlung H1 (z.B. "Ein Ork schlägt mich") und Handlung H2 ("Der Warlord heilt mich") H1 nicht eindeutig ist. Wenn der warlord heilt, kan nder Angriff des Orks kaum eine Wunde geschlagen haben, denn ohne Magie kann man blutende Wunden kaum einfach so schließen (ist Interpretationssache, aber ein besseres beispiel habe ich gerade nicht). Würde einen in H2 aber ein Kleriker heilen, könnte es eine blutende Wunde sein. Also muss man für die Beschreibung von H1 erst H2 abwarten. Wären diese beiden Handlungen direkt nacheinander oder sogar in einer Handlung, kann man sie zusammen beschreiben und hätte kein oder kaum ein Problem.
Das Problem liegt laso genau in der Zeitspanne zwischen H1 und H2. Während dieser Zeitspanne ist H1 nicht vollständig beschreibbar. Sind H1 und H2 aber innerhalb einer atomaren Aktion, ist die Zeitspanne immer 0 und es gibt kein Problem. Sind sie nicht in innerhalb einer atomaren Aktion können sie direkt nacheinander kommen, was kein Problem ergibtr, aber sie müssen es nicht - was der häufigere Fall sein wird - und dann gibt es ein Problem.
@dein letzter Post:
AntwortenLöschenFrag mich nicht. Vor meinem stehen zwei von deinen Posts. Gelöscht habe ich keinen und eine Veröffentlichungsperre gibts auch nicht. Das machen nur die Blogs, die sich "an den Pöbel wenden".
zu H1 und H2:
möchtest du mir jetzt meinen Beitrag erklären ;) ?
Das ist doch einer der Punkte, die ich meine.
Ein anderer Punkt ist, ist daß nicht allein die Zeitspanne ein Problem ist, sondern auch wer das Erzählrecht hat. Selbst bei einer Spanne von 0,
Ein dritter Punkt ist, daß eine Zeitspanne von 0 als Lösung allein nicht ausreicht, da es Aktionen gibt, die ohne Ursache starten, wie eben Powers. - Der Spieler entscheidet die Aktion anzuwenden - Der Grund ist aber, daß die gegenwärtige Situation für den Charakter die Chance überhaupt zulässt (die Deckung fällt) - Dieser Grund entsteht aber erst durch das aktivieren der Powers - Also war war zuerst da? Huhn oder Ei?
Es funktioniert aus Charakterperspektive hinten und vorne nicht.
Es funktioniert nur, wenn man als AUTOR agiert und die passende Situation VOR der Power hinein erzählt, oder sie nach der Power (oder gleichzeitig) konstruiert.
Ich vermute, daß wir da mehr oder weniger Übersteinstimmen, auf jeden Fall wiederhole ich mich im Grunde jetzt nur noch, obwohl ich ja eigentlich nur noch auf den Text verweisen wollte.
Das war nicht als Antwort an Dich gedacht (und shcon garn icht als Versuch Dir Deinen Artikel zu erklären) sonder an TPK gerichtet, weil er den Unterschied zwischen atomarer Aktion und Handlung über eine Zeitspanne nicht sehen wollte.
AntwortenLöschen@Post-Problem
Das hier ist jetzt bei mri mein 4. Post. Vor zwischen Deinen letzten beiden Posts finde ich auch nur einen von mir. Vielleicht wird das nicht richtig angezeigt?
oh, sorry. Ich habe ohnehin Probleme eure beide Nicknames auseinander zu halten. Es waren tatsächlich zwei von TPK ;D
AntwortenLöschenIch sehe auch 4Posts von dir. Ich verstehe dich jetzt si, daß es mind.5 sein sollten?
Ändern könnte ich daran nichts, da ich ja bei Blogspot schreibe.
@thema:
jedenfalls weiss ich, was du meinst. Ich habe auch nie verstanden, wieso es in den Foren zu so langen Diskussionen darüber kommt. Die Ansprüche von "Simspielern" an Aktionen und die Diskrepanz gegenüber "erzählregeln" scheinen mir ziemlich offensichtlich zu sein.
Ja, aber dabei macht beides Spaß ;)
AntwortenLöschenJa, sollten wohl 5 sein. kA, wo der hin ist. Aber ich habs ja nochmal getippt. Schon komisch.