Es wurde Interesse an den Kampfregeln bekundet, die wir für unsere Midgardrspielrunde benutzen. Daher haben wir sie hoffentlich allgemein verständlich aufgeschrieben (link, siehe unten).
Ich bin ja (unter Anderem) ein Freund von detaillierten Regelwerken. Die guten Alternativen, die einem "Rules-Heavy" Spieler zur Verfügung stehen sind aber nicht so zahlreich, wie es den Anschein hat. Von einer Rules-Heavy Welle kann im Rollenspiel meiner Meinung nach nicht die Rede sein, im Gegenteil, ich halte detaillierte Regelsysteme für stiefmütterlich behandelt und vernachlässigt und auch Spieler stehen den Systemen häufig sehr unkritisch gegenüber.
Midgard ist eines der detaillierten Regelwerke, die ich spiele. Und auch, wenn ich die Ideen von Midgard schätze, so scheitert es doch daran, seine Konzepte für unerfahrene Spieler konsistent und nachvollziehbar zu vermitteln. Doch die Systemkritik heben wir uns für ein andermal auf.
Die Kampfregeln von Midgard waren für mich, abgesehen von der grundlegenden Funktionalität (was man schonmal nicht von jedem Rollenspiel behaupten kann), immer wenig glaubwürdig. Und damit meine ich nicht die realistische Darstellung von Kämpfen, sondern Schwierigkeiten bei der Spielweltinterpretation der Mechanismen, denn nichtmal diesen Anspruch erheben die Kampfregeln.
Ginge es nach mir, würde ich ja ein gänzlich eigenes Heartbreakersystem schreiben und Midgard gar nicht benutzen, aber in einer Spielrunde geht es eben nicht nach einem Einzelnen und ein weiterer Systemwechsel war auch nicht sehr beliebt. Also muss man mit dem arbeiten, was da ist, auch wenn dies mit Einschränkungen verbunden ist.
Das führte schlussendlich zu einer kompletten Neugestaltung der Midgardkampfregeln, ein Anpassen allein wäre viel zu viel Aufwand gewesen und weiter spielleiten mit diesen uninterpretierbaren Regeln war für mich nicht mehr denkbar. Dabei war es mir wichtig, die Charakterwerte soweit wie möglich weiter zu verwenden. Vom Grundgedanken her basieren die Regeln auf GURPS4. Das MIDGARD - Das Fantasy Rollenspiel Basisbuch ist notwendig, um die Regeln nachvollziehen zu können.
Wir haben die Regeln bislang zweimal auf Graden 5-7 testen können, sie sind mehrmals umgeschrieben worden und Vorschläge und Schreibhilfen der Mitspieler haben das Ganze sehr vorangetrieben, wodurch die Regeln nunmehr unsere und nicht meine sind. Für die Hilfe kann ich mich nur Bedanken!
Die Regeln sind nicht als fertig und ausgetestet zu betrachten und einige Dinge überdenke ich immer wieder, hinzukommen die natürlichen Schranken des Midgardsystems, daher nenne ich es noch Betaversion. Auch hoffe ich, daß es Kommentare und Regelvorschläge seitens der Community gibt. Auch jede Mithilfe ist willkommen. Auch für jede Art von Regelfragen stehe ich zur Verfügung. Noch mehr würde es uns natürlich freuen, wenn die Regeln Anklang finden und ausprobiert werden.
Für uns funktionieren die Regeln, aber wir wissen schliesslich auch, wie sie funktionieren. Wir haben versucht die Texte eindeutig zu verfasssen, aber falls es Verständnisprobleme gibt, dann beantworte ich ausschliesslich hier, im Midgardforum oder besser im RSP-Blogs Forum alle Fragen.
Das Kampfregelmodul 1.8b findet ihr hier
Ich bin ja (unter Anderem) ein Freund von detaillierten Regelwerken. Die guten Alternativen, die einem "Rules-Heavy" Spieler zur Verfügung stehen sind aber nicht so zahlreich, wie es den Anschein hat. Von einer Rules-Heavy Welle kann im Rollenspiel meiner Meinung nach nicht die Rede sein, im Gegenteil, ich halte detaillierte Regelsysteme für stiefmütterlich behandelt und vernachlässigt und auch Spieler stehen den Systemen häufig sehr unkritisch gegenüber.
Midgard ist eines der detaillierten Regelwerke, die ich spiele. Und auch, wenn ich die Ideen von Midgard schätze, so scheitert es doch daran, seine Konzepte für unerfahrene Spieler konsistent und nachvollziehbar zu vermitteln. Doch die Systemkritik heben wir uns für ein andermal auf.
Die Kampfregeln von Midgard waren für mich, abgesehen von der grundlegenden Funktionalität (was man schonmal nicht von jedem Rollenspiel behaupten kann), immer wenig glaubwürdig. Und damit meine ich nicht die realistische Darstellung von Kämpfen, sondern Schwierigkeiten bei der Spielweltinterpretation der Mechanismen, denn nichtmal diesen Anspruch erheben die Kampfregeln.
Ginge es nach mir, würde ich ja ein gänzlich eigenes Heartbreakersystem schreiben und Midgard gar nicht benutzen, aber in einer Spielrunde geht es eben nicht nach einem Einzelnen und ein weiterer Systemwechsel war auch nicht sehr beliebt. Also muss man mit dem arbeiten, was da ist, auch wenn dies mit Einschränkungen verbunden ist.
Das führte schlussendlich zu einer kompletten Neugestaltung der Midgardkampfregeln, ein Anpassen allein wäre viel zu viel Aufwand gewesen und weiter spielleiten mit diesen uninterpretierbaren Regeln war für mich nicht mehr denkbar. Dabei war es mir wichtig, die Charakterwerte soweit wie möglich weiter zu verwenden. Vom Grundgedanken her basieren die Regeln auf GURPS4. Das MIDGARD - Das Fantasy Rollenspiel Basisbuch ist notwendig, um die Regeln nachvollziehen zu können.
Wir haben die Regeln bislang zweimal auf Graden 5-7 testen können, sie sind mehrmals umgeschrieben worden und Vorschläge und Schreibhilfen der Mitspieler haben das Ganze sehr vorangetrieben, wodurch die Regeln nunmehr unsere und nicht meine sind. Für die Hilfe kann ich mich nur Bedanken!
Die Regeln sind nicht als fertig und ausgetestet zu betrachten und einige Dinge überdenke ich immer wieder, hinzukommen die natürlichen Schranken des Midgardsystems, daher nenne ich es noch Betaversion. Auch hoffe ich, daß es Kommentare und Regelvorschläge seitens der Community gibt. Auch jede Mithilfe ist willkommen. Auch für jede Art von Regelfragen stehe ich zur Verfügung. Noch mehr würde es uns natürlich freuen, wenn die Regeln Anklang finden und ausprobiert werden.
Für uns funktionieren die Regeln, aber wir wissen schliesslich auch, wie sie funktionieren. Wir haben versucht die Texte eindeutig zu verfasssen, aber falls es Verständnisprobleme gibt, dann beantworte ich ausschliesslich hier, im Midgardforum oder besser im RSP-Blogs Forum alle Fragen.
Das Kampfregelmodul 1.8b findet ihr hier
Hallo,
AntwortenLöschenvielen Dank für die Regeln! Zur Zeit denke ich ebenfalls über eine Erweiterung der Midgard-Kampfregeln nach, allerdings nicht nach dem Vorbild von Gurps, sondern nach Harnmaster, vor allem nach Harnmaster 3 oder die Houserules von Bill Gant unter warflail.com.
Hier habe ich ebenfalls Überlegungen angestellt, die AP dazu zu verwenden, bestimmte Aktionen zu bezahlen - als Konto also. Ganz ähnlich wie bei Eurem System, nur dass ich bei der Rüstung ansetzen würde, in der die Charaktere durch die Gegend laufen, und mit welcher Waffe sie versuchen, eine andere Waffe zu parieren.
Bis jetzt hat mich aber etwas davon abgehalten. Einerseits ist es etwas Verwaltungsaufwand, und andererseits ist es in meinen Augen nicht ganz plausibel, und wirkt etwas mechanisch und künstlich. Nach dieser Logik müsste man selbst fürs Holzhacken AP Kosten berechnen.
Es stimmt allerdings was Du sagst: Die AP-Verluste von Midgard sind nicht erklärbar. Der Grund ist einfach der, dass die Spieldesigner mit ihren AP Verlusten einfach alles behandeln, was nicht unter Wunden passt: "Leichte" Treffer (was genau ist das?), Erschöpfung (welche Auswirkungen hat das sonst?), ein Sprung in einen Dornenbusch, Hunger, Durst, Gewaltmärsche und schlechte Träume.
Ganz abgesehen davon, dass jeder AP Verlust ohnehin egal ist, solange die AP nicht auf 0 fallen. Also haben sich die Designer hier wieder eine ganze Menge Sonderregeln einfallen lassen...
Womit wir wieder beim Thema wären: Wieviel Regeln soll man ändern und einführen, ohne dass die Sache zu kompliziert wird? Da sind die Geschmäcker immer anders, und wenn es für die Gruppe klappt, ist es ok.
Nur ich selber hänge immer der Meinung an, die Regeln sollten so sein, dass man ein Spiel auch besoffen spielen könnte. Nicht unbedingt deshalb weil ich nur besoffen spielen will, sondern weil die Phantasie nicht mit zuviel "Verwalten" unterbrochen werden soll. Harmonisch auf einander abgestimmt sollte es ebenfalls sein.
In den meisten Fällen gilt meiner Ansicht nach folgendes: Bis auf die Taktiker unter uns sind die Leute zumindest zuerst bereit fast alles zu akzeptieren - solange Ihnen die Stimmung und die Spielwelt gefällt. Erst später merkt man, wo die Grenzen sind - vor allem dann, wie Du schon sagst, die Aktionen allmählich gleichförmig und langweilig werden.
Genau an diesem Punkt sollten also Regeln ansetzen. Sie sollten Variabilität sicher stellen, und indem sie einigermaßen "realistisch" sind, auch eine stärkere Verbindung mit der Figur ermöglichen. Einzigartige Spielzüge sollen möglich sein, und man sollte immer ein wenig die Wahl haben was man macht. Insofern ist also Euer System gar nicht so schlecht, obwohl ich beim Spielen nicht fragen würde, warum ich dann nicht auch für bestimmte Reitmanöver AP abziehen müsste ;)
Danke für die Anregungen.
AntwortenLöschenDas man AP nicht für alles bezahlen muss, stört mich auch noch ein wenig. Reitmanöver unterscheiden sich allerdings nicht von Bodennmanövern, benutzen dieselben Optionen und kosten daher auch AP. Man kann natürlich auch AP Verluste fürs Holzhacken berechnen, wenn man unbedingt muss (zeitlich, 25AP pro Stunde z.b. und fertig). Man kann die AP Skala natürlch auch aufweichen und sagen alle 25% ÀP Verlust bekommt man -1 auf alle Aktionen, aber irgendwo muss es dann ja doch noch spielbar sein.
Spielregeln und Glaubwürdigkeit sind ja immer nur ein Kompromiss.
Verwaltungsaufwand ist natürlich auch immer eine Frage der Übung. Was mich früher aus dem Spiel gerissen hat, weil es zu aufwändig war und wodurch ich zu Light Regelwerken geflüchtet bin (die allein auch nicht glücklich machen), manage ich heute so nebenbei. Ich mache die Regeln immer nur so kompliziert, wie ich sie mir zutrauen, ohne aus der Stimmung gerissen zu werden.
Das manche Leute nur die Spielwelt mögen können und alle Regelschwächen übersehen, konnte ich noch nicht nachvollziehen. Für mich gehören Regeln und Stimmung zusammen, daran hängt das ganze Spiel. Ich würde mich schon als Taktiker bezeichnen und kann über schlechte oder nicht erklärbare Regeln einfach nicht hinwegsehen.
Wir werden die Regeln sicher noch aktualisieren und weiter testen, nur haben wir im Moment eine Midgardpause. Sie spielen sich aber gar nicht so kompliziert, wie sie geschrieben sind.
Wichtig war einfach, daß man Entscheidungen treffen kann und das der Kampf härter und dynamischer wird (ich finde nichts langweiliger, als mit Miniaturen zu spielen und alle stehen nur herum, weil sie keine Optionen haben).
Von Optimal sind die Midgardregeln natürlich weit entfernt. Wie gesagt, wenn ich die Wahl hätte würde ich etwas ganz eigenes machen. Auf die Harnmasterhausregeln klingen spannend, aber leider kenne ich mich mit Harnmaster so gut wie gar nicht aus. Die Kampfregelen kenne ich im Groben aber das wars. Es hat auch 2 No-Goes für mich, soweit ich weiss:
- W100 und keine Erfahrungspunkte.