Samstag, 10. Dezember 2011

Prügelknabe Realismus

Es scheint eine Art lang anhaltender Trend zu sein, eine Aussage, mit der viele sich offenbar genötigt fühlen klar zu machen, daß sie auf keinen Fall und nie und nimmer etwas mit Spielweltsimulation zu tun haben. So, als distanziere man sich als politisch korrekter Mensch von einem Anschlag oder derartig Furchtbarem. Es geht um solche Aussagen:
"Realismus ist mir dabei übrigens egal"
"Und ich würfele nicht, um die Spielwelt realistisch darzustellen"

Ich frage mich dann immer, wozu diese unnötige Zusatzinformation? Was möchte mir der Schreiber der Zeilen damit sagen? 'Ich habe nichts gesehen, nein, Realismus kenne ich nicht, ich habe auch nie damit zu tun gehabt, da müssen sie jemand anderen fragen.'
Werden wir etwa doch von der Rollenspielpolizei beobachtet; und, unterdrückt diese etwa den Realismus im Rollenspiel? Ich dachte bislang ja immer, das Gegenteil wäre der Fall. Aus dieser Sicht wäre die Aussage also wieder eine rebellische, unabhängige und avantgardistische. Es wäre also eine schnelle Methode sich als etwas besseres darzustellen, als jemand, der sich gegen die Unterdrückung des Realismus erhebt und sich bereits von diesem antiquierten Ding "Realismus" gelöst hat.
Fragen wir uns kurz, was mit Realismus gemeint ist. Dies sind alle Vorgänge in einer Spielwelt. Alles, was in einer Spielwelt Naturgesetz ist, ist realistisch in dieser Spielwelt. Hierzu zählt auch Magie oder Übernatürliches. Aus diesem Grund ist das Wort Glaubwürdigkeit eher angebracht, konnte sich aber leider nie durchsetzen.
Warum also gegen die Spielwelt ankämpfen? Natürlich, Spalter wird es immer geben, dennoch frage ich mich, welchen Mehrwert es hat auf Realismus zu verzichten und ich bezweifle, daß es wirklich jemand tut.

Des Öfteren habe ich erwähnt, daß ich bei Spielregeln zwischen zwei Extremen unterscheide, eines, das in erster Linie die Spielwelt simuliert und ein anderes, welches das Miteinander am Spieltisch regelt.
Letzteres wäre so etwas wie:
- Wer bringt die Chips mit?
- Wird mit Miniaturen gespielt?
- Wieviele Charakterbaupunkte bekommt man?

Erstes sind Regeln, die direkt eine Handlung in der Spielwelt abbilden
- Ein Spielcharakter lernt etwas und erhält Erfahrung (als Punkte)
- Jemand haut einen Gegner mit dem Schwert und dieser blutet und wird schwächer
- Jemand klettert auf einen Baum und fällt.

Die Spielregeln lassen sich selten eindeutig auf beide Extreme aufteilen und das ist auch gar nicht sinnvoll, denn wir haben hier keinen Kleinkrieg, in dem nur der eine oder andere Recht haben kann. Meist sind die Regeln ein Kompromiß zwischen beiden. Nehmen wir die Regeln
- Etwas Spannendes passiert immer dort, wo sich die Charaktere befinden oder
- Ein unwichtiger Handlanger wird immer nach einem Treffer aus dem Spiel genommen

dann kann man zwei Absichten darin erkennen. Die eine Absicht ist ein spassiger, spannender Spielabend, in dem garantiert etwas Aufregendes passiert. Die andere Absicht ist das Geschehen in der Spielwelt darzustellen. Die unwichtigen Handlanger fallen nach einem Treffer um, sie werden nicht etwa geheilt oder duplizieren sich. Und die spannenden Dinge treten ein und haben Konsequenzen, sie werden nicht ungeschehen. Dennoch möchte man nicht auf die Aufregung verzichten, es ist also ein Kompromiß zwischen "Realismus" und "Miteinander am Tisch".

Mit einem Blick kann man also schnell sehen, daß nicht alle der genannten Beispiele gleich "realistisch" sind. Viele Rollenspiele benutzen für die Bewegung der Charaktere zum Beispiel Miniaturen und Kästchen, man kann sich dort nur schwerlich und mit Zuhilfenahme von Ausnahmeregeln diagonal bewegen, aber, und das ist der Punkt, die Regel dient dazu, die Figur von A nach B zu bewegen, weil es die Gesetze in der Spielwelt so ermöglichen. Sie geht nicht von oben nach unten oder reist zurück in die Zeit. Es ist also eine weniger realistische Regel, die versucht, die Bewegung in der Spielwelt dazustellen. Wenig heisst nicht gar nicht realistisch, sondern ein wenig realistisch.
Und das ist schlussendlich ihr Zweck, der Entwickler möchte die Bewegung der Figur so realistisch wie möglich darstellen, ohne das Miteinander am Spieltisch zu stören, zum Beispiel den Spielfluss, also geht er diesen Kompromiß ein, denn eine vollständig realistische Bewegungsregel wäre am Spieltisch kaum durchführbar. Die Absicht dahinter ist aber häufig, daß der Spieler sich vorstellen kann, was sein Charakter in der Spielwelt tut. Die Spielregel simuliert also etwas. Sie simuliert den Realismus in der Spielwelt.

Und dann frage ich mich wieder, wie laufen diese Runden ab, die keinen Realismus und keine Simulation haben? Wenn dort die Kanonen schiessen, wachsen dann Rosen aus den Läufen? Wenn ein Charakter dort über eine Mauer klettert, wird diese dann kleiner, wenn er es schafft? Läuft die Zeit dort rückwärts oder alle Menschen auf den Händen? Fällt man dort nach oben? Und das unterstützen die Regeln dann? Wie machen sie das denn?
Es muss sehr verwirrend sein, ein Rollenspiel zu spielen, wenn einem Realismus in den Regeln völlig egal ist.
Glücklicherweise sehen das die meisten Rollenspielentwickler anders, weil sie den Grundgedanken von Rollenspiel nicht aus den Augen verlieren: Sie bieten Regeln an, die darstellen, was und wie ein Ereignis in einer Spielwelt abläuft und das so spielkomfortabel wie möglich. Mal mit dem einen, mal mit dem anderen Schwerpunkt, aber wenn dort eine Waffe niedersaust, dann richtet sie auch immer Schaden an. Man muss dort nicht rückwärts gehen, um vorwärts zu kommen und Eis schwimmt dort immer noch oben, sofern eine Magie der Spielwelt oder ein Spielweltnaturgesetz nicht etwas anderes diktiert. Aber das ist in dieser Welt dann ja auch wieder realistisch.

Eure Meinung zum Thema Realismus interessiert mich sehr. Da die Kommentarfunktion dieses Blogs zur Zeit nicht einwandfrei funktioniert kann man auf den Thread im RSP-Blogs Forum ausweichen.
http://forum.rsp-blogs.de/index.php/topic,1032.msg4914.html#msg4914

5 Kommentare:

  1. Volle Zustimmung.

    Ich glaube, dieses Phänomen des Distanzierens ist ganz einfach zu erklären. Realismus stellt hohe Anforderungen. Als Regeldesigner muss man sich gut auskennen, d.h. Recherchearbeit reinstecken, zumindest wenn man einen gewissen Anspruch mitbringt. Das Gleiche gilt für den Spielleiter, der nicht einfach nur Regeln naiv anwenden will, und ggf. auch für den Spieler. Der durchschnittliche SL fühlt ist dadurch eingeschüchtert, weil er eben nicht bereit oder in der Lage ist, diesen Mehraufwand reinzustecken. Dem wird mit der Betonung des Spielspaßes ("Rest ist egal") Ausdruck verliehen.

    Ich persönlich halte Realismus im Rollenspiel für deutlich wichtiger als beispielsweise in der statischen Fiktion. Für das Rollenspiel ist es besonders wichtig, dass alle Mitspieler eine halbwegs gemeinsame Vorstellung davon haben, wie die Spielwelt funktioniert - was möglich ist und was nicht, wie sich eine Situation wahrscheinlich entwickelt. Nur so kann man als Spieler sinnvoll agieren und als SL überzeugende Entscheidungen treffen. Und der Default, wie eine Spielwelt funktioniert, ist nunmal die Realität. Es kann Abweichungen geben, aber diese Abweichungen müssen, und das ist das Problem, allen bekannt und verinnerlicht sein. Das funktioniert teilweise z.B. (wie ich zu einem früheren Post schon kommentierte) mit TV-Tropes; kurz: die gemeinsame Vorstellung von der Realität zählt, nicht die tatsächliche Realität.

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  2. Da ich gestern solches geäußert habe, beziehst du dich auf meinen Beitrag? Wenn ja, darfst du gerne verlinken.

    Ansonsten habe ich das Gefühl, dass du ein Scheinproblem konstruierst. Wer sagt: "Realismus ist mir nicht wichtig", meint damit sicher nie, dass Rosen aus Kanonen wachsen.

    Dein Post hier ist so etwa: "Es gibt also Leute, die wollen ihre Pilze ohne Atom, ihre Tomaten ohne Gene und ihren Joghurt ohne Chemie." Eine solche Zusammenstellung ist sicherlich sehr unterhaltsam, sie entspricht nämlich nicht dem, was die Sprechenden ursprünglich gemeint hatten.

    Man kann jetzt auch versuchen, Aufklärungsarbeit zu leisten. Etwa "Wenn wir Nährstoff-Ampeln auf unsere Lebensmittel tun, werden industriell gefertigte häufig besser abschneiden als traditionell gefertigte, weil die industriellen genau abgestimmte Nährstoffmischungen enthalten." Das ist nach dem Witz die zweite Variante.

    Du machst hier aber irgendwie keins von beidem. Für einen Witz ist es zu lang. Ein Erkenntnisgewinn findet auch nicht statt.

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  3. Ich bin da ganz bei dir, Falk.

    Siehe http://forum.rsp-blogs.de/index.php/topic,1032.msg5160.html#msg5160.

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  4. tschuldigung, daß ich nicht antworte. Schreibe hier von einem anderen PC. Lese die Kommentare aber natürlich

    @1of3: nein, das war nicht auf dich persönlich gemünzt, aber besagte Diskussion hat mich sicher wieder daran erinnert.

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  5. Hallo,

    ich bin ein Verfechter des "Spiel geht vor Realität"-Prinzips. Ich kann es nicht haben, wenn man über Spielregeln so diskutiert, als sei es wichtig, die Realität abzubilden. Die Realität ist sehr komplex, und meiner Meinung nach ist der Abstraktionsgrad eines Rollenspiels zwangsläufig zu hoch/zu ungenau, um brauchbare Ergebnisse zu liefern. Regeldiskussionen mit Realitätsverweisen blenden (meiner Meinung nach) nur aus, dass es darum geht, funktionierende Spielregeln zu gestalten. Das heißt nicht, dass Regeln jetzt zwangsläufig unsinnig sein müssen - im Gegenteil, sie solllten zum angestrebten Actiongrad eines Spiels passen. Pulpige Spiele bilden eben Piulpwelten ab, Grim&Gritty bilden Grim & Gritty ab - und beiden kann egal sein, wie Verletzungen und Heilung in RL aussehen.

    Tümpelritter

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