Dieser Monat steht im RSP-Blogs-Karneval im Zeichen des selbstgeschriebenen Rollenspieles. Ich möchte zu allererst etwas über das Konzept des Echelonregelwerkes schreiben, das ich zuletzt in der Vorschau zum selbstgemachten Rollenspiel Schildwacht erwähnt habe. Ich finde es wichtig, die Ideen eines Rollenspieles zu beschreiben, bevor man genauer auf Regeln eingeht (die auch meist gar nicht so wichtig sind wie die eigentliche Intention dahinter).
Das Echelonsystem entstand nach langjährigem Testen vieler aufwändiger Rollenspiele, darunter DSA3+4, Shadowrun3, Midgard4, Runequest1, GURPS3+4, Earthdawn1+2, D&D3.5 u.A. und nach Enttäuschungen von diesen. D&D3.5 zuletzt hat unserer Runde das wertvolle Gut klarer Regelungen und konzipierter Spielstile verständlich gemacht, mit denen keines der vorhergenannten aufwarten konnte. Doch D&D3.5 erlaubte mit seinem immensen Machtanstieg für Charaktere, Magielastigkeit und nicht nachvollziehbarer Abstraktheit oder "Brettspielhaftigkeit" (Trefferpunkte, Feats) kein wirklich freies Spiel. Frei bedeutet für mich im Rollenspiel, daß jeder Spielcharakter die Dinge tun kann, die seine Umwelt erlauben mit den sich daraus ergebenden und spürbaren Regelauswirkungen. Frei heisst für mich, daß sich die Spielregeln nach den Spielfiguren richten.
Da sich Bemühungen zur Weiterentwicklung solch freier Rollenspiele nirgendwo abzeichneten (D&D4 machte sogar Rückschritte) - meinem Empfinden nach ist dieser Rollenspielzweig geradezu TOT - mussten also eigene Lösungen her. "Das Einzige" was nun zu tun war, war im Grunde all die Dinge, die ich an bestehenden klassischen Rollenspielen schätze nehmen, zu kombinieren und in strapazierfähige, konsistente Regeln zu verpacken. Vom Konzept her, nicht von den Regeln her, ein AD&DSA4.5 sozusagen.
Doch was hat denn diese freien Rollenspiele überhaupt ausgemacht?
Echelon greift wieder die Entdeckerlust und Reisefreude auf und die Konsequenzen einzelner Charakterhandlungen und Entscheidungen, nicht ganzer Konflikte. Um dies zu erreichen geschieht dies konkret aus der zeitnahen und hautnahen Perspektive des Spielercharakters. Der Spieler erlebt bedeutende Ereignisse seines Charakters mit und entscheidet nicht für ihn aus einer übergeordneten Position. In wichtigen Situationen muss er dieselben Entscheidungen treffen wie sein Charakter auch und das macht den Reiz klassischen Rollenspieles aus: Welchen Schwerthieb führe ich als nächstes? Wo und wie finde ich in der Wildnis genügend Nahrung für die nächsten Tage? Welche meiner wertvollen Zutaten verbrauche ich für dieses Alchemierezept? Schaffen wir es, den eingestürzten Tunnel freizuräumen oder wird uns die Erschöpfung übermannen (Jo, wir schaffen das!)?
Selbst der Spielleiter kennt nicht die Antworten auf diese Fragen. Dadurch, daß jede wichtige Charakterhandlung konkrete Auswirkungen hat, werden auch alle Nicht-Kampfaktivitäten wieder interessant, da sich Spieler nun auf ihre Entscheidungen verlassen können und wissen und spüren, welche bedeutende Rolle sie in der Spielrunde einnehmen.
Echelon rückt den Spass an der Beobachtung konkreter Auswirkungen eigener Entscheidungen durch die Regelabwicklung in den Vordergrund. Der Spielleiter kann die Spielwelt nicht nur durch seine Beschreibungen, sondern auch konkret durch die Regeln darstellen. Der Spass an der Funktionalität von Spielregeln spielt also auch eine Rolle. Dies ist nicht mit so viel Regelaufwand verbunden, wie man des Öfteren vorgesetzt bekommt. Man benötigt nicht 350 DinA4 Seiten, um dies alles unterzubringen. Echelon streicht viele Willkürlichkeiten durch eine offene, einheitliche, universelle Wertetabelle, aus der buchstäblich alles abgeleitet und damit nachvollziehbar wird und kommt mit ca. 60 DinA4 Seiten an Regeltext aus. Zudem fallen viele Erläuterungen und Erklärungen einfach weg, weil die Spielregeln für sich sprechen.
Damit einher geht ein klein wenig Organisationsaufwand im Spiel, wie das Nachhalten von Kalendern, Lebenspunkten, Traglast etc.pp. die heute oft unpopulär sind, einem das Leben des Spielercharakters aber nahebringen. Wenn man nun in die Annahme verfällt, daß dies zu lanweiligen Abhandlungen führt, der liegt falsch, denn natürlich können Banalitäten übersprungen werden. Das Nachhalten von Tagesrationen ergibt z.B. keinen Sinn, wenn man sich inmitten der Zivilisation befindet und dies ist ein weiterer wichtiger Punkt, klassischen Spieles:
Es stellt die Freiheit des Spielers vor das Regelwerk. Echelon sagt nicht "Das System funktioniert nur als geschlossenes Spiel" oder "Du kannst das nicht tun, weil dir Option X fehlt", sondern es liefert Antworten auf Fragen, die sich aus den Charakterhandlungen ergeben. Die Regeln passen sich der Runde an, nicht andersherum. Wer niemals in einem Abenteuer klettern muss oder nicht will, der lässt die dazugehörigen Regeln eben weg oder stutzt sie, wer niemals Seereisen spielt, der benötigt keine Daten über Schiffe usw.
Jede Spielrunde kann sich ihre Schwerpunkte an Spielinhalten zusammenklauben und besser, jederzeit neu ausrichten. Das alle Mitspieler dann noch gleichberechtigt zu ihrem Spielanteil kommen, liegt ab da an aber in der Hand der Runde. Echelon selbst bietet dafür nicht eine konzeptlose Ansammlung von Handlungen für alles an, wie selbsternannte "Universalrollenspiele" tönen. Kein Rollenspiel kann das! Echelon ist je nach Spielwelt auf eine Vielzahl meiner Erfahrung nach häufig auftretender Fragestellungen vorbereitet und legt Schwerpunkte. In Fantasywelten, wie in der Version Schildwacht z.B. unter anderem auf das Schmieden oder Alchemie und nicht auf Ackerbau, im Weltraum auf Hacking und Raumschiffkämpfe und nicht auf Fließbandarbeit. Doch da meine Erfahrung selbstredend auch nicht alle Spielgeschmäcker berücksichtigen kann, ist es schlussendlich eine Geschmacksfrage, sich auf die Schwerpunkte einzulassen oder sie auch nach belieben zu ergänzen.
Organisation und Individualisierung, wichtige Schwerpunkte, das ist keine Entwicklerfaulheit, das ist eine Notwendigkeit für jede Spielrunde. Das ist die Eigenverantwortung für eine funktionierende Kampagne.
Zum klassischen Rollenspiel – eigentlich zu jedem Rollenspiel - gehört das Einleben und sich einrichten in die Kampagne. Echelon ist nicht auf schnelle One-Shot Erfolge sondern langfristiges Spiel und Investition ausgerichtet. Ein klassisches Rollenspiel funktioniert nicht ab Tag1 reibungslos (welches RPG tut das schon?). Man wächst in das Spiel hinein, wer sich für ein klassisches Rollenspiel entscheidet, der möchte meist auch längere Zeit dabei bleiben. Mit wachsender Gewöhnung rücken Spielregeln so immer mehr in den Hintergrund, verlieren aber nicht an Bedeutung.
Jede Spielrunde schafft sich ihr eigenes Spiel und die Echelonregeln bieten dafür einen Strauß an freiwilligen, robusten Spieloptionen, die in vieler Weise frei kombinierbar sind, ohne das Spiel zu zerstören.
- Ein klassisches Rollenspiel über Freiheit und Exploration
Das Echelonsystem entstand nach langjährigem Testen vieler aufwändiger Rollenspiele, darunter DSA3+4, Shadowrun3, Midgard4, Runequest1, GURPS3+4, Earthdawn1+2, D&D3.5 u.A. und nach Enttäuschungen von diesen. D&D3.5 zuletzt hat unserer Runde das wertvolle Gut klarer Regelungen und konzipierter Spielstile verständlich gemacht, mit denen keines der vorhergenannten aufwarten konnte. Doch D&D3.5 erlaubte mit seinem immensen Machtanstieg für Charaktere, Magielastigkeit und nicht nachvollziehbarer Abstraktheit oder "Brettspielhaftigkeit" (Trefferpunkte, Feats) kein wirklich freies Spiel. Frei bedeutet für mich im Rollenspiel, daß jeder Spielcharakter die Dinge tun kann, die seine Umwelt erlauben mit den sich daraus ergebenden und spürbaren Regelauswirkungen. Frei heisst für mich, daß sich die Spielregeln nach den Spielfiguren richten.
Da sich Bemühungen zur Weiterentwicklung solch freier Rollenspiele nirgendwo abzeichneten (D&D4 machte sogar Rückschritte) - meinem Empfinden nach ist dieser Rollenspielzweig geradezu TOT - mussten also eigene Lösungen her. "Das Einzige" was nun zu tun war, war im Grunde all die Dinge, die ich an bestehenden klassischen Rollenspielen schätze nehmen, zu kombinieren und in strapazierfähige, konsistente Regeln zu verpacken. Vom Konzept her, nicht von den Regeln her, ein AD&DSA4.5 sozusagen.
Doch was hat denn diese freien Rollenspiele überhaupt ausgemacht?
Echelon greift wieder die Entdeckerlust und Reisefreude auf und die Konsequenzen einzelner Charakterhandlungen und Entscheidungen, nicht ganzer Konflikte. Um dies zu erreichen geschieht dies konkret aus der zeitnahen und hautnahen Perspektive des Spielercharakters. Der Spieler erlebt bedeutende Ereignisse seines Charakters mit und entscheidet nicht für ihn aus einer übergeordneten Position. In wichtigen Situationen muss er dieselben Entscheidungen treffen wie sein Charakter auch und das macht den Reiz klassischen Rollenspieles aus: Welchen Schwerthieb führe ich als nächstes? Wo und wie finde ich in der Wildnis genügend Nahrung für die nächsten Tage? Welche meiner wertvollen Zutaten verbrauche ich für dieses Alchemierezept? Schaffen wir es, den eingestürzten Tunnel freizuräumen oder wird uns die Erschöpfung übermannen (Jo, wir schaffen das!)?
Selbst der Spielleiter kennt nicht die Antworten auf diese Fragen. Dadurch, daß jede wichtige Charakterhandlung konkrete Auswirkungen hat, werden auch alle Nicht-Kampfaktivitäten wieder interessant, da sich Spieler nun auf ihre Entscheidungen verlassen können und wissen und spüren, welche bedeutende Rolle sie in der Spielrunde einnehmen.
Echelon rückt den Spass an der Beobachtung konkreter Auswirkungen eigener Entscheidungen durch die Regelabwicklung in den Vordergrund. Der Spielleiter kann die Spielwelt nicht nur durch seine Beschreibungen, sondern auch konkret durch die Regeln darstellen. Der Spass an der Funktionalität von Spielregeln spielt also auch eine Rolle. Dies ist nicht mit so viel Regelaufwand verbunden, wie man des Öfteren vorgesetzt bekommt. Man benötigt nicht 350 DinA4 Seiten, um dies alles unterzubringen. Echelon streicht viele Willkürlichkeiten durch eine offene, einheitliche, universelle Wertetabelle, aus der buchstäblich alles abgeleitet und damit nachvollziehbar wird und kommt mit ca. 60 DinA4 Seiten an Regeltext aus. Zudem fallen viele Erläuterungen und Erklärungen einfach weg, weil die Spielregeln für sich sprechen.
Damit einher geht ein klein wenig Organisationsaufwand im Spiel, wie das Nachhalten von Kalendern, Lebenspunkten, Traglast etc.pp. die heute oft unpopulär sind, einem das Leben des Spielercharakters aber nahebringen. Wenn man nun in die Annahme verfällt, daß dies zu lanweiligen Abhandlungen führt, der liegt falsch, denn natürlich können Banalitäten übersprungen werden. Das Nachhalten von Tagesrationen ergibt z.B. keinen Sinn, wenn man sich inmitten der Zivilisation befindet und dies ist ein weiterer wichtiger Punkt, klassischen Spieles:
Es stellt die Freiheit des Spielers vor das Regelwerk. Echelon sagt nicht "Das System funktioniert nur als geschlossenes Spiel" oder "Du kannst das nicht tun, weil dir Option X fehlt", sondern es liefert Antworten auf Fragen, die sich aus den Charakterhandlungen ergeben. Die Regeln passen sich der Runde an, nicht andersherum. Wer niemals in einem Abenteuer klettern muss oder nicht will, der lässt die dazugehörigen Regeln eben weg oder stutzt sie, wer niemals Seereisen spielt, der benötigt keine Daten über Schiffe usw.
Jede Spielrunde kann sich ihre Schwerpunkte an Spielinhalten zusammenklauben und besser, jederzeit neu ausrichten. Das alle Mitspieler dann noch gleichberechtigt zu ihrem Spielanteil kommen, liegt ab da an aber in der Hand der Runde. Echelon selbst bietet dafür nicht eine konzeptlose Ansammlung von Handlungen für alles an, wie selbsternannte "Universalrollenspiele" tönen. Kein Rollenspiel kann das! Echelon ist je nach Spielwelt auf eine Vielzahl meiner Erfahrung nach häufig auftretender Fragestellungen vorbereitet und legt Schwerpunkte. In Fantasywelten, wie in der Version Schildwacht z.B. unter anderem auf das Schmieden oder Alchemie und nicht auf Ackerbau, im Weltraum auf Hacking und Raumschiffkämpfe und nicht auf Fließbandarbeit. Doch da meine Erfahrung selbstredend auch nicht alle Spielgeschmäcker berücksichtigen kann, ist es schlussendlich eine Geschmacksfrage, sich auf die Schwerpunkte einzulassen oder sie auch nach belieben zu ergänzen.
Organisation und Individualisierung, wichtige Schwerpunkte, das ist keine Entwicklerfaulheit, das ist eine Notwendigkeit für jede Spielrunde. Das ist die Eigenverantwortung für eine funktionierende Kampagne.
Zum klassischen Rollenspiel – eigentlich zu jedem Rollenspiel - gehört das Einleben und sich einrichten in die Kampagne. Echelon ist nicht auf schnelle One-Shot Erfolge sondern langfristiges Spiel und Investition ausgerichtet. Ein klassisches Rollenspiel funktioniert nicht ab Tag1 reibungslos (welches RPG tut das schon?). Man wächst in das Spiel hinein, wer sich für ein klassisches Rollenspiel entscheidet, der möchte meist auch längere Zeit dabei bleiben. Mit wachsender Gewöhnung rücken Spielregeln so immer mehr in den Hintergrund, verlieren aber nicht an Bedeutung.
Jede Spielrunde schafft sich ihr eigenes Spiel und die Echelonregeln bieten dafür einen Strauß an freiwilligen, robusten Spieloptionen, die in vieler Weise frei kombinierbar sind, ohne das Spiel zu zerstören.
Einen Thread für diesen und alle Februarbeiträge des RSP-Blogs Karnevals gibt es hier:
http://forum.rsp-blogs.de/rsp-karneval/selbstgeschriebene-rollenspiele-(februar-2012)/msg6131/#msg6131
KurzeAnmerkung:
AntwortenLöschen"D&D3.5 zuletzt hat unserer Runde das wertvolle Gut klarer Regelungen und konzipierter Spielstile verständlich gemacht, mit denen keines der vorhergenannten aufwarten konnte."
Für mich hat 3.5 (im Gegensatz zum wesentlich durchdachteren und besser playgetesteten 3.0) gezeigt, wie weit sich die "Simulation" der Spielwelt vom tatsächlichen Geschehen innerhalb der Spielrunde entfernen vermag.
D&D 3.5 war letztenendes ein Paragraphenkatalog, welcher auf dem Papier zwar funktionierte, gleichzeitig aber jegliche Abwägungen innerhalb der Spielrunde unmöglich machte.
3.5 sollte ein warnendes Beispiel dafür sein, dass organische, "mitwachsende" Regeln den Spielern mehr helfen, als klobige, unflexible Bleiwüsten von Regeltexten, die letztendlich am Tisch keine Anwendung finden, weil niemand (außer vielleicht ein paar Magic-Autisten) die passende Regel dann zitieren kann, wenn man sie braucht.
D&D 3.5 gehört in die "Hall of Shame" des Exception Based Design und nicht auf den Olymp.
Toll. So könnte auch das Vorwort zu meinem System aussehen. :)
AntwortenLöschenIm Ernst, ich freu mich drauf, Echelon/Schildwacht mal testzuspielen. Sag Bescheid, wenn Interesse und eine veröffentlichungsfähige Version besteht.
@alexandro: Solche Aussagen kenne ich gar nicht von dir ?!
AntwortenLöschenIch selbst fand 3.5 einige Zeit lang wirklich gut (aus Spieldesignsicht) aber je länger wir spielten, desto weniger "Rollenspielatmosphäre" hab ich darin gefunden. Da nutzen dann auch die 1001 klaren Regeln nichts (wobei Kollegen von mir noch 3.5 spielen und sich quasi NUR noch über die Regeln unterhalten, schrecklick).
3.0 kenn ich (leider?) quasi gar nicht.
@Andreas: Meine Vorwort+Einführung habe ich zum Glück schon fertiggeschrieben (mittlerweile auch das Spieler und SL Kapitel, juhu!). Kannst dir hier gerne Stichpunkte rausschreiben.
Vielleicht haust du ja auch mal rein und vervollständigsts deines ;)
Ein Mitspieler möchte die Regeln in seiner Runde vielleicht auch mal testen. Andere SLs sind natürlich das Beste, was zum Testen passieren kann. Da kann ich mich nur bedanken.
Ich würde schon sagen, daß es mittlerweile vollständig spielbar ist (als Beta), aber noch nicht ausbalanciert (ich hasse Magie im RPG)und ein paar wenige Punkte muss ich noch lösen.
Ich muss wirklich mal ein PDF zur Verfügung stellen, damit nicht am Ende übertriebene Ansprüche für so ein an sich einfaches Heimwerkerrollenspiel gestellt werden.
Das klingt wirklich gut... Ich würde mich auch als Playtester anbieten - das Intro zu meinem (krass unfertigen) System würde sich wohl ähnlich lesen....
AntwortenLöschenGerne, wenn ihr alle so offene Runden habt, die auch neue RPGs ausprobieren, dann versuch ich bis in 2 Wochen eine beta hier zu verlinken.
AntwortenLöschenAm langsamsten geht wie so oft das Korrekturlesen LASSEN.
bis in 2 Wochen kommen ja noch Previews um sich das noch ein wenig angucken zu können.
"Es stellt die Freiheit des Spielers vor das Regelwerk. Echelon sagt nicht "Das System funktioniert nur als geschlossenes Spiel" oder "Du kannst das nicht tun, weil dir Option X fehlt", sondern es liefert Antworten auf Fragen, die sich aus den Charakterhandlungen ergeben. Die Regeln passen sich der Runde an, nicht andersherum."
AntwortenLöschenKlasse auf den Punkt gebracht! Wirklich klasse. Als ich meinen Artikel geschrieben habe, habe ich die die ganzen Hintergrundüberlegungen ja weggelassen, weil sie mir zu unstrukturiert erschienen, aber das ist eine tolle Kernaussage. Und hier:
"ich hasse Magie im RPG."
Ich liebe Magie im Fantasy-RPG, aber MagieREGELN sind IMMER scheisse, meine eingeschlossen.
Danke. Man lernt halt viel von anderen Usern in RPG Foren ;)
AntwortenLöschenWenn ihr alle eigene Rollenspiele habt, die dann auch noch ähnliche Prämissen haben, dann ist es doch DIE Gelegenheit, sie im Rahmen des RSP-Karnevals in einer großen "Anti Rollenspiel Verlage"-Aktion zu präsentieren.
@Magie: Ja, genau so meine ich das. Magie ist fast überall "imba". Bei meinen Regeln wohl auch.