Mittwoch, 9. April 2014

RPS-Blogs Karneval [Apr2014] - Es ist nicht deine Schuld...

... dass das Rollenspiel ist, was es ist. Es wär' nur deine Schuld, wenn es so bleibt."
- frei nach den Ärzten

Der diesmonatige Karneval der Rollenspielblogs befasst sich mit dem Thema Tabus. Und das ist insofern ein treffendes Thema, denn als ich in den 90igern mit dem Rollenspielen (RPGs) anfing, hätte ich mir noch nicht vorstellen können, dass ich mal wie momentan vor einer mittelalterlichen Tabuwand ende, welche die Rollenspielgemeinschaft vor sich hochgezogen und auf ihr Fundament abgesetzt hat. Und diese Tabus sind Glaubenswahrheiten, so wie die Glaubenswahrheit, dass eine "gute Geschichte" über den Spielregeln steht oder Spass über den Regeln steht oder willkürliche Entscheidungen oder der lauteste Mitspieler ... oder eben alles, was in einem Moment nicht zufriedenstellend verregelt ist. Also eben, dass unverregelte Situationen nicht in dem Verantwortungsbereich des Rollenspielentwicklers liegen, so paradox es klingt.
Und wer dabei nicht mitgeht, der spielt eben "falsch" oder "hat es nicht verstanden". Dabei müsste es heissen: Er glaubt nicht daran. Es ist das Dogma der "Besserspieler".

Lass uns diskutieren
Denn in unserem schönen Land
Sind zumindest theoretisch
Alle furchtbar tolerant

Ich für meinen Teil: Ich weiss es nicht. Das hindert mich aber nicht daran bzw. spornt mich an, die Konventionen ständig zu hinterfragen und zu versuchen, die Fragen neutral zu beantworten.
Und ich fragte mich kürzlich, wie wohl heute ein absoluter Neuling, der aber durchaus Interesse an und auch Erfahrung mit Spielen und Spielregeln im Allgemeinen hat, an diese Spielleiterwillkür-Geschichte herangehen würde. Ihr wisst schon, diese Zahlen, die sich ein Neuling aus dem Regelwerk zieht und sich dabei denkt, "Wow, hiermit bekomme ich +12 Bonus auf Kuchen backen, das nehme ich" - und er dann in 8 von 10 Kuchenbackfällen mal gar nicht, mal ohne Bonus und mal "ok, weil du es bist, aber nur mit Malus" würfeln darf, seine +12 also in Wirklichkeit irgendwo bei einer + 7,56532 landet. Was er natürlich nicht nachhalten kann und dementsprechend nur insofern mitbekommt, dass irgendetwas nicht so läuft, wie er sich das vorgestellt hat.
Und wenn er beim ersten Mal die Veteranen und Gurus in der Spielrunde fragt: "Wieso muss ich jetzt darauf würfeln?" oder "Warum denn +7 und nicht +12?", wieviele würden die Antwort "Is' halt so" so hinnehmen und wievielen käme das komisch vor? Und wie lange musste es dauern, bis der Satz "der Meister hat immer Recht" seinen Weg in den Rollenspiel-Jargon gefunden hat?

Ich habe jedenfalls damals so da gesessen und habe es nicht hingenommen und habe mich gefragt, was denn da nicht so läuft, wie ich es mir vorgestellt hatte. Aber ich war ja auch so naiv und dachte zunächst, in dieser Schwerter&Helden-Box stehe alles drin, was man bräuchte, um Abenteuer zu spielen, ohne großartig viel selbst dazuzutun, man müsse sich nur an die Spielanleitung halten. So kannte ich das auch von Brettspielen und Tabletops. Gleichzeitig hätte man aber die Freiheit, sich kreativ auszutoben. Ein idiotensicheres, ein ultimatives Spiel sozusagen.
Leider war es nicht iditionsicher und ich habe gerade in den ersten Jahren deswegen viele Spielrunden getrennte Wege gehen sehen. Und obwohl ich mich bis heute an kein Spielsystem erinnere, an dem ich uneingeschränkt Spass hatte, habe ich nie aufgegeben, dieses theoretische Potenzial der Verregelung aufzudröseln. Wenn ich dieses Ziel nicht gehabt hätte, hätte ich vor Jahren aufgehört zu spielen. Und ich habe den Fehler stets im Regelsystem gesucht, da ich nicht davon ausgehe, dass Mitspieler von Natur aus Ansprüche Anderer vor die eigenen stellen müssen - hierbei für Ausgleich zu sorgen, ist ja ein Sinn und Zweck von Regeln.
Was brächte mir also ein Rollen"spiel", das ich nur mit Leuten spielen könnte, mit denen ich auch ohne die Grenzen dieser Spielregeln Geschichten erfinden könnte?

Diese Makulatur von Rollenspielsystemen, welche die Einigung der Spieler unteinander voraussetzt, um zu funktionieren, ist vermutlich die am weitesten verbreitete Designgrundlage und größtes Tabu von Rollenspielern. Echte Spannung und Ergebnisoffenheit kann hier nicht entstehen. Auch Lösungsversuche, wie die Regel "der Meister hat immer Recht" oder "Erzählrechte" ändern nichts daran, dass es nicht vorran geht, wenn ein Spieler mit einer Situation nicht einverstanden ist. Aber zugegeben, es sind Ansätze.

Jede Spielrunde kann sich für irgendwelche Zahlenwerte entscheiden, z.B. Prozentwerte für eine bestimmte Spielsituation, und dann darauf würfeln. Dazu bedarf es keines komplexen RPG-Systems. Jedes weitere Detail auf diesem Grundsatz ist lediglich eine Verschleierung dieser Beliebigkeit und damit unnötig. Aber was passiert, wenn mindestens ein Mitspieler mit einer Entscheidung unzufrieden ist oder nicht gehört wird? Und was passiert, wenn ein detaillierteres Rollenspielregelwerk als das oben genannte "Prozentsystem" seine Grenzen erreicht? Auf diese wichtigen Fragen geben Rollenspiele keine Antworten. Die Spielrunden müssen die Probleme lösen, die Rollenspielregelwerke erst hervorrufen.

Um dieses Dilemma zu lösen, habe ich das RPG aus allen erdenklichen Perspektiven betrachtet, bis hin zu Spielmechanismen, bei denen man sich an den Füßen spielen muss (dieses zum Glück nur in der Theorie, die spinnen, die Skandinavier). Ich habe auch durchgehend die Seiten gewechselt und fühlte mich auch keiner RPG-Glaubensrichtung zugehörig, obwohl ich in fast jedem Systemkrieg dabei war. Aber das RPG scheint sich jeder Rationalität zu entziehen, stellt man eine Frage, wachsen zwei neue Rechtfertigungen aus dem Hydrakopf. Unterstützung findet man bei der Suche nach Antworten selten, denn die Willkür ist und bleibt ein Tabu, das unangetastet bleiben muss.
Schlussendlich heisst es: Entweder man glaubt daran, dass RPG funktioniert oder man glaubt nicht daran. Glauben kann ich nicht, ich kann allenfalls Vermutungen anstellen. Und ich habe die Vermutung, dass RPG nie das Spiel sein kann, was manche Wenige von uns sich davon erhofften. Manche, dass sind die, die Regelsysteme mit hunderten bis tausenden von Seiten geschrieben haben, in der Hoffnung, eines Tages wäre "alles" verregelt oder die, die "Erzählrechte", "Dramapunkte" und "Vetoregeln" erfunden haben, als würde das in irgendeiner Weise die rundeninterne Kommunikation steuern können.

Die große RPG-Evolution ist leider ausgeblieben, das strikte Tabu der Systemmakulatur herrscht vor. Technologisch, also software-technisch, blieb man auch auf der Strecke, dafür haben die Papierwütigen und Ewiggestrigen gesorgt. Das RPG keine Computertechnik bräuchte, ist ein weiteres dieser zahlreichen Tabus der Rollenspielentwicklung. Computerrollenspiele hingegen haben sich dabei von ihrem Ursprung beinahe vollständig gelöst und gehen ihren eigenen, erfolgreichen Weg. Tablets und Smartphones fehlt es noch an kompetenten RPG Designern (ein RPG schreiben meint jeder zu können, aber eines programmieren?). In über 40 Jahren hat sich keine für mich nennenswerte Weiterentwicklung des einst genialen Grundgedankens ergeben, dafür jede Menge Sackgassen und Ausprägungen. Ich rechne auch nicht damit, dass die nächsten Jahre ein neuer Rollenspielregelansatz entsteht, da die Rollenspielentwicklung von meiner Warte aus zurzeit den Schlaf des (Selbst)Gerechten führt.

Aber wohin sollte sich RPG auch entwickeln? Jeder Rollenspielmechanismus, jedes Spielleiterkapitel und jede interne Rollenverteilung beläuft sich schlussendlich immer wieder auf den Punkt der persönlichen Evaluierung einer Spielsituation. Und diese kann man entweder vor seinen Mitspielern erfolgreich rechtfertigen oder halt eben nicht. Mit anderen Worten: Niemand wird gezwungen mitzuspielen, bist du nicht für uns, bist du gegen uns.

Also stehe ich noch exakt an dem Ort, wo ich vor ca. 18 Jahren angefangen habe bzw. jetzt habe ich das Gefühl, an diesen Ort zurückgekommen zu sein. Ich bin zwar der Meinung, dass sich das Ganze trotzdem gelohnt hat, aber ebenso hat der Hydra-Götze in der Kirche der Besserspieler mittlerweile so viele Rechtfertigungen am Kopf, dass ich im Moment nicht weiß, wie man ihn noch erschlagen kann. RPG ist und bleibt wohl Verhandlungssache und kann kein herausforderndes, ergebnisoffenes Gesellschaftsspiel sein.

Und das ist die Krux.
Was weiterhin fehlt, ist ein Regelansatz zur Verhandlung und Konsensfindung bei der Bewertung von Spielsituationen (ist kein fancy Theoriebegriff, ich weiß), möglicherweise auf diskurstheoretischen Grundlagen, und Rollenspielentwickler, die ernsthaft daran arbeiten. An Etwas, dass alle Teilnehmer wirklich als gleichberechtigte Mitspieler, mit gleichen Möglichkeiten ihre Ansprüche einzubringen, behandelt.
Ich habe hier keine Patentlösung, aber ich bewundere weiterhin das Problem. Es ist lediglich ein Denkanstoß für Rollenspielentwickler, die bereit sind, die Willkür am Spieltisch mit einzubeziehen und nicht zu tabuisieren.

Glaub' keinem, der dir sagt
Dass du nichts verändern kannst
Die, die das behaupten
Haben nur vor Veränderung Angst

frohes Schaffen.

Kommentare:

  1. Und was ist jetzt der Unterschied zwischen einem "Regelansatz zur Verhandlung und Konsensfindung bei der Bewertung von Spielsituationen", also "Etwas, das alle Teilnehmer wirklich als gleichberechtigte Mitspieler, mit gleichen Möglichkeiten ihre Ansprüche einzubringen", und Erzählrechten?

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  2. Naja, es gibt ja unterschiedliche Arten von Erzählrechten. Ich gebe mal ein Beispiel aus Inspectres:

    Dort gibt es das Erzählrecht "Monolog". Ein Spieler darf die 4. Wand durchbrechen und erzählen, wie sein Charakter die momentane Situation sieht und darf auch andere Charaktere dabei beurteilen.
    Als Belohnung bekommt er dafür irgendwelche Punkte
    (soweit ich mich erinnere, kann im Detail abweichen, aber ist auch nur ein Fallbeispiel).

    Jetzt mal angenommen, er erzählt etwas, das den Anderen nicht gefällt. Oder er erzählt etwas völlig Anderes. Oder vielleicht nur einen Satz oder einfach gar nichts.
    Bekommt er dann den Punkt? Wann ist genug erzählt und was ist, wenn das, was erzählt wird, niemand hören wollte? Immerhin bricht er keine Regeln. Thoeretisch kann sich auch jeder jederzeit den Punkt nehmen ohne die Regeln zu brechen.

    Die Erzählregel regelt also gar nichts, denn es hängt trotzdem weiterhin davon ab, was die Spieler AUSSERHALB der Spielregeln tun und wie sie die Spielsituation bewerten und eine persönliche Entscheidung treffen. Es gibt also keine Verhandlungsregeln, die das steuern.

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  3. Interessant in dem Zusammenhang, dass ich erst noch heute ausgerechnet von Hadmar von Wieser dieselbe Sichtweise auf die Problematik wiedergefunden habe:

    "Ich verstehe ja das Problem: Die Regelfanatiker haben Angst, dass Spieler ohne Regeln tun, was immer sie wollen. Aber das haben Listen und Werte noch nie verhindert. Nicht beim Hack’n Slay, nicht beim Playerkilling, auch nicht in der Magie."

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  4. Aaah. Vielleicht liegt es am langen Text übers Kuchenbacken, den ich definitiv nicht verstanden habe, aber ich bin mir nicht sicher, worauf Du hinaus willst. Mal gucken, ob meine Vermutung stimmt:

    Du willst Regeln dafür, wie eine Gruppe in einer Situation, die nicht vom Regelwerk explizit abgedeckt ist, einen Konsens herstellen kann?

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  5. Was erfüllt denn z.B. eine Regel wie:
    Wenn sich die Mitglieder der Runde nicht einig sind, wird abgestimmt. Falls die Mehrheit "dagegen" ist, darf derjenige der die Abstimmung angestoßen hat entscheiden wie die Situation im Spiel ist. Diese Entscheidung wiederum ist endgültig und darf nicht erneut angezweifelt werden.

    Das ist jetzt sehr stumpf aber es gibt doch Systeme, die vergleichbare Wege gehen? Wäre damit nicht dein Problem gelöst?

    Meins nicht übrigens. Ich werde als Spieler und als SL immer wieder mit konfligierenden Vorstellungswelten konfrontiert. Ist aber schon seid bestimmt 10 Jahren kein Problem mehr gewesen. Wenn Runden zerbrechen dann meist an anderen Sachen.

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  6. Das Beispiel mit dem Kuchenbacken ist natürlich recht umgangssprachlich geschrieben, aber wenn es zu undruchsichtig ist, ist damit ja schon ein Teil des Problems illustriert ;-).

    Es geht im Kern schon um Verhandlung, das steht ja auch wortwörtlich im letzten Absatz.

    Shadoms Vorschlag ist ein Ansatz. Einfaches Mehrheitsprinzip. Kann man machen, ist aber nicht immer die beste Methode. Mein Problem wäre damit nicht gelöst, anderer evtl. schon.

    Bei der Konsensfindung geht's ja wohl darum, seine Position zurückzunehmen (a.k.a. aufeinander zugehen). Ist man nicht bereit dazu, kann man auch einen Handel abschließen. Das kann etwas völlig anderes sein, als die tatsächl. Intention. Ein Handelswert könnten XP sein. Man gibt also einen Teil der eigenen Position auf, wird aber dafür entschädigt. So könnten sich alle einem gemeinsamen Konsens annähern.

    Es gibt ja noch so viele Möglichkeiten.

    Eigentlich scheitert jede RPG Runde an gescheiterten Verhandlungen (kann auch um Termine gehen), ob man das jetzt wahrhaben will oder nicht.

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  7. Ich sehe das jetzt nicht so kritisch wie du, aber Optionen gibt es wie gesagt viele.
    Ein Beispiel wäre das Horn bei Quest. Zu Beginn des Spiels erhält einer das Horn. Wenn es zu einer Uneinigkeit in der Runde kommt, entscheidet der mit dem Horn und gibt es dann an den nächsten Spieler weiter.
    Vampire City hat meines Wissens (Habs nur überflogen und das ist schon eine Zeitlang her) ein System, bei dem die Spieler Punkte bieten. Wer am meisten bietet, bekommt recht, verliert aber seine Punkte, womit bei späteren Situationen wahrscheinlich ein anderer Recht bekommt.
    Und schlussendlich kann man auch das Älteste machen und den Spielleiter entscheiden lassen. Schließlich ist es ja irgendwie sein Job und ein wenig ist diese Entscheidungsgewalt auch die Belohnung für die Arbeit, die er sich antut.

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  8. Ich bin nicht ganz sicher, ob ich dein Problem richtig verstanden habe... denn die Antwort scheint mir zu sein: du hast einen in meinen Augen ziemlich überhöhten Anspruch an Regeln.
    So wie ich deinen Beitrag lese, möchtest du ein Rollenspiel, in dem es zu keinem Zeitpunkt zu Differenzen über die regeltechnische Auslegung des Spielgeschehens kommen kann - entweder, weil "alles" perfekt verregelt ist, oder weil das System direkte Regeln zur Kommunikation von und über Spielinhalte vorgibt, die einen absolut fairen Konfliktlösungsmechanismus beinhalten.
    Ersteres halte ich für illusorisch und letztlich auch nicht wünschenswert, da ins Unendliche ausufernd und wenig kreativitätsfördernd, zweiteres dagegen sehe ich als per se unmöglich an, denn: wie soll das Schriftwerk eines Dritten (oder Sechsten) die genaue Operationalisierung des gemeinsamen Vorstellungsraumes (jedes! Elements darin) der Spielgruppe, also einer gemeinsamen Fiktion, von der jeder (völlig zu Recht imho) ein etwas abweichendes eigenes Bild im Kopf hat, leisten können?
    Ich denke, du willst ein Problem von Anfang an regeltechnisch gelöst haben, das sich bei gut eingespielten Gruppen (und nur bei denen) mit der Zeit (und nur so) von selbst löst - wobei ich gerne zugebe, dass wahrscheinlich die meisten Gruppen nicht lange genug zusammenspielen oder von Anfang an nicht so gut zusammenpassen, dass sich eine solche "Harmonie" in Form eines möglichst großen Konsensus über den Vorstellungsraum und der regeltechnischen Interaktion mit ihm entwickeln kann.
    Praktikabel ist allemal der Spielleiterentscheid, die von Aikar angeführte Hornlösung (die mir gut gefällt) oder schlicht eine demokratische Problemlösung (bei welcher der Spielleiter gern auch zwei Stimmen haben kann).
    Aber ich glaube, dieses Problem lässt sich weniger gut (wenn überhaupt) auf der Metaebene von Kommunikationsregeln lösen, als dass seine Entstehung und Vergrößerung im Spielverlauf mit gut durchdachten Spielweltregeln und Hintergrundbeschreibungen (die zusammen für eine möglichst große Übereinstimmung der Spieler im gemeinsamen Vorstellungsraum führen) möglichst vermieden oder kleingehalten werden kann. Die Faktoren, die auf möglichte Diskrepanzen im GVR einwirken können, sind meiner Ansicht nach zu mannigfaltig, um sie "einfach" durch Kommunikations- und Entscheidungsregeln lösen zu können. Schon nur bei Tagesform, Stimmung und Vorprägung der Spieler muss das doch scheitern.
    Und bis Regelwerke und Hintergrundwelten besser werden, müssen Erfahrung (im Zusammenspiel), Spielleiterentscheide oder demokratische Prozesse eben ausreichen - und tun sie meiner Ansicht nach auch, vor allem, wenn man potentielle Probleme schon präventiv anspricht und z.B. durch Hausregeln löst, bevor sie im Spiel tatsächlich auftreten.

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  9. Du tust so, als wenn "demokratische Prozesse" etwas Selbstverständliches wären. Selbst oder gerade in politischen Belangen ist sowas ja strikt verregelt (Dinge wie Mehrheitsprinzip oder Konsensprinzip), z.B. das jeder gehört werden muss oder das NICHT jeder gehört werden muss (bei Abstimmungen) usw.
    Warum sollte man es ausgerechnet im RPG dem Chaos überlassen?

    Eine Währung scheint mir dafür eine sinnvolle Möglichkeit zu sein, XP sind ja prädestiniert dafür.
    Die Ansätze mit dem Horn oder Vampire City (die detaillierten Regeln kenne ich beide nicht) sind genau sowas, wie ich suche.

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  10. Als Ergänzung: eingespielte Gruppen brauchen sowas nicht, das ist richtig. Aber wenn man so argumentiert, brauchen engespielte Gruppen überhaupt keine Regelsysteme, die auf fixen Zahlen (wie z.B: skills) basieren, DAS ist doch der Punkt.

    und NICHT eingespielte Gruppen brauchen auch keine Regelsysteme mit fixen Zahlen, wenn sie nicht garantieren können, dass das Werteverhältnis gleich bleibt während des Spieles.

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  11. Okay, danke für die Klärung. Ich teile das Bedürfnis nicht, hätte Dir aber auch das Questhorn empfohlen. Das ist eine elegante Lösung. Eine Umsetzung über stark abstrahierte Spielressourcen (Bennies, XP) ist natürlich auch möglich. Bin am Überlegen, ob ich einen Probelauf damit mal veranstalte, um zu sehen, ob das besser ist als unser bisheriges System (GMV + Sozialkompetenz).

    Ich glaube aber eher nicht.

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  12. Meinst du Quest, das "neue" Spiel von Pegasus?

    ansonsten frage ich mich, wie man wohl mit GMV+Sozialkompetenz eine Spannung aufbaut, wenn man nur auf die Zahlen würfeln muss, mit denen man selbst einverstanden ist.

    Warum benutzt ihr eigentlich Regelsysteme mit fixen Zahlen, wenn ihr mit GMV+Sozialkompetenz doch alle Probleme beseitigen könnt? oder tut ihr das nicht und legt die zu Würfelnden Zahlen und Chareigenschaften bei jeder Probe neu fest, das wäre m.E. die einzig logische Vorgehensweise.

    Ich poste im RSP-Blogs Forum mal einen Ansatz (!) für ein Ressourcensystem, fände gut, wenn der ein oder andere vorbeichauen würde.
    http://forum.rsp-blogs.de/diskussion-und-kommentare/(hoch-ist-gut)-willkur-in-rollenspielen/msg13146/#msg13146

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  13. Ok, ich antworte dann auch mal im Forum.

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  14. So wie sich das und andere Beiträge auf deinem Blog lesen, hast du dir mit den Jahren ein ziemlich diffuses Feindbild aufgebaut, dass du als Schablone auf so gut wie jede divergierende Meinung davon, was ein System zu leisten hat und was nicht, anzuwenden scheinst.
    Du stellst keinen falsifizierbaren Anspruch an deine eigenen Hypothesen. Jede Form der Abweichung davon ist Teil der Hydra ("rpg-swines", um es mit RPGPundit zu sagen) oder der verblendeten Masse von Handwedlern, die dich nicht kritisieren, weil du möglicherweise falsch liegst, sondern im Höchstfall weil sie dich einfach nicht verstehen.

    Dabei versuchst du etwas als Handlungsmaxime anzulegen, dass viel zu vielen Variablen unterliegt, es handelt sich schließlich um handelnde Menschen, gestehst dem Individuellen keine Bedeutungsebene zu ("was an deinem Tisch klappt, spielt erstmal keine Rolle. Ist ja schön für dich, aber du machst sowieso nicht das, was ich meine. Wenn du Spaß hast, dann weil du gedanklich noch nicht so weit bist wie ich") und hältst eine objektive Qualitätsstandarte hoch, die für "the few" dies kapiert haben (dich eingeschlossen) bisher noch nicht erreicht wurde, ja nicht erreicht werden KANN, weil ja Niemand versteht und sich alle die Augen zuhalten. Diese Standarte baut auf der Prämisse auf, dass ein Rollenspielsystem das zu leisten hat, was soziale Kommunikation für gewöhnlich leistet. Spontane Problemlösung. Flexibilität. Kompromissbereitschaft. Das alles soll durch Regeln abgedeckt sein, weil im sozialen Kompromiss "competition" nicht mehr möglich ist, weil du nicht dazu gezwungen sein möchtest, mit Leuten zu spielen, mit denen du auf menschlicher Ebene nicht zurecht kommst bzw. weil du findest, dass ein funktionierendes System das ermöglichen sollte.
    Du verordnest das in deinem Text alles unter Dingen, die notwendigerweise und leider benutzt werden müssen, weil es keine Regeln dafür gibt, die das neutral klären könnten. Das lässt zunächst erstmal darauf schließen, dass du persönlich Probleme damit hast, diese Komponenten am Spieltisch mitzugestalten und mitzutragen. Offenbar hat die blinde, verblendete Masse von Storyhuren, rpg-swines und Hydraköpfen kein so großes Problem damit. Warum? Für dich scheint die Antwort klar zu sein: sie sind anspruchslos. Du nicht. Und dass du nicht mehr merkst, auf was für einem wackeligen Fundament diese ganze Betrachtungsweise steht, ist erschreckend. Vor allem der Vorwurf "Besserspieler" ist in diesem Zusammenhang absurd, weil du ja selbst objektive Kriterien errichtest, die - falls nicht erreicht - deinen Bewusstseinszustand nicht zufriedenstellen und unterstellst, dass sich alle anderen, die nicht die gleichen Kriterien beanspruchen, entweder in die Tasche lügen oder mit weniger zufrieden geben. Diese "Masse", die nicht das gleiche Problem damit hat, kategorisierst du unter. Und du beschwerst dich über "wenn nicht mit uns, dann gegen uns"?

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  15. Um mal einen anderen Ansatz zu bemühen: du schreibst (oder vielmehr jammerst) scheinbar schon länger über das Selbe. Im Blog und in den Foren, wo du so unterwegs zu sein scheinst. Dabei scheint dir mehr daran gelegen zu sein, dich immer wieder in deiner Verurteilung der dummen Masse bestätigt zu sehen, als aktiv zu einer Veränderung beizutragen. Wenn du wirklich seit den 90igern mit diesen Problemen rumläufst und nicht mehr zu Stande gebracht hast, als ein paar gescheiterte Versuche die dumme Masse zu missionieren, dann hast du wohl zwei grundlegende Möglichkeiten:
    - Du wirst anerkennen müssen, dass deine bisherige Hypothese fehlerhaft ist. Vielleicht sind auf Basis von Kommunikation und Kreativität, spontaner Konfliktlösung etc. konzipierte Gruppenaktivitäten nichts für dich oder einfach nicht gebaut, um über den Grad an neutraler Verreglung zu verfügen, die du als absolut notwendig erachtest, um das kompetitive und motivierende Spiel zu erzeugen, dass du dir wünschst. Dann wäre es an der Zeit, dich etwas Produktiverem zuzuwenden.

    oder aber

    - Du hörst auf, die dumme Masse durch Kritik an ihrer mangelnden Flexibilität oder Einsicht anzugehen, hörst auf darüber zu jammern, dass keiner kapiert, wovon du redest und MACHST etwas. Du kannst dich nicht hinstellen und solche Manifeste raushauen und erwarten, dass daraufhin ein "ich hab ja eigentlich selbst keine Ahnung was man daran ändern kann, mkay" reicht. SO lange Jahre bist du schon dabei, dieses Konstrukt zu perfektionieren und dir ist in der ganzen Zeit nichts Effektives eingefallen, um das Hobby in deine gewünschte Richtung zu treiben? Du bist IMMERNOCH dabei, die Spieldesigner, die deiner Ansicht nach entweder zu stumpf, stur, blind oder ignorant sind, deine Sichtweise mit einzubeziehen, aufzufordern, was zu ändern? Offener zu sein? Das ist nicht besonders viel Leistung deinerseits.

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  16. Ich habe halt andere Ansprüche an ein RPG als du. Deine Ansprüche werden offensichtlich bedient und weiterentwickelt, meine nicht.
    Du bist also fein raus.
    Das ist für mich aber kein Grund, mir deine anzueignen (obwohl ich das parallel sogar versuche). Ich mache ständig etwas daran, ist aus mangelnder Beteiligung aber natürlich ein langsamerer Prozess.

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