Mittwoch, 25. Juni 2014

RSP-Blogs Karneval [Jun2014] - Deine Version, meine Version

Im RSP-Blogs Forum wurde kürzlich von Zornhau verwundert festgestellt, dass der Diskussionsbedarf zum Thema "Neue Version" in Rollenspielen (RPG) keinen allzu großen Anklang findet, wo doch im Allgemeinen viel über neue Versionen zu diskutieren wäre.
Nun, diskutiert wird außerhalb des RSP-Blogs Karnevals zum Thema "Neue Version - Was nun?" tatsächlich viel, aber niemand zweifelt wirklich die bekannten Vor- und Nachteile einer neuen Rollenspielversion an. Diskutiert wird nur konkret über die kommende Version irgendeines X-beliebigen RPGs. Und die gibt es immer. Damit ist von der Diskussion im Grunde nicht viel zu erwarten, es sei denn, man interessiert sich für ein spezielles RPG.

Was ich nicht tue.
Was bleibt, ist etwas aus dem Nähkästchen der eigenen, praktischen Erfahrung zu berichten.

Neue Spielversionen, sei es die Veränderung der Spielregeln und/oder der Spielwelt, verfolgen i.d. R. zwei Ziele oder eine Kombination davon:
  1. Das RPG soll eine bestimmte Funktion erfüllen und mit einer neuen Version versucht man, sich dieser weiter anzunähern
  2. Man hat sämtliches Spielmaterial einer Version an den Mann gebracht und versucht nun, dasselbe Material noch einmal an dieselben Abnehmer und im günstigsten Falle weiteren Abnehmern zu verkaufen
In diesem Beitrag möchte ich mich nur auf das erste Ziel beziehen, also den tatsächlichen, entwicklerseitigen Willen, sein Werk zu optimieren. Ich möchte versuchen zu zeigen, warum die (Weiter-)Entwicklung und das Spielen eines RPGs ein Hobby an sich und untrennbar ist.

Die Frage, ob ein RPG eine neue Version benötigt, hat sich mir nie gestellt. Natürlich benötigt ein Rollenspiel neue Versionen. Vornehmlich deswegen, weil RPGs in den seltensten Fällen handwerklich gut gemacht sind und mehr der Liebhaberei zuzuordnen sind.
Aber das ist ja gar nicht schlimm, denn je mehr man sich mit dem Hobby beschäftigt, desto mehr lernt man dazu und desto stärker wird der Wunsch, ein RPG auf die nächste - bessere - Version zu heben. Jemand, der euch ein Rollenspiel als fertige Version verkaufen (oder schenken) will, lügt wahrscheinlich nicht nur euch, sondern auch sich selbst etwas vor. Ein RPG ist kein Produkt, sondern ein Prozess und benötigt Pflege und entwickelt sich weiter, genauso wie das Hobby als Ganzes sich, wenn auch langsam, weiterentwickelt.
Ein Rollenspiel ist niemals fertig.

Die neue Version eines Rollenspieles beginnt mit dem ersten Abend seiner Anwendung. Nicht nur können hier Legionen an Verständnisfragen zu bestimmten Formulierungen auftreten und Fehler auffallen, sondern die Resonanz der Spieler bringt jeden Abend neue, weitere Ideen. Selbst lange nach den Testspielen. Und dann bringt dieser Entwickler sein Spiel in eine neue Spielrunde und diese sieht wieder alles vollständig anders, ganz zu schweigen davon, wenn nicht der Entwickler, sondern eine ganz andere Spielrunde das Rollenspiel verwendet! Und oben drauf gesellen sich in manchen RPG-Konzepten die Entwicklungen innerhalb der Spielwelt hinzu, die sich durch das Bespielen ganz natürlich ergeben und die gerade ältere Spielweltinformationen obsolet machen (das Metaplot-Problem).
Und wenn alle diese Beobachtungen eine persönliche, kritische Masse erreichen, dann wird der Rollenspielentwickler vernünftigerweise dem Drang nachgeben und eine aktuelle Version seines Rollenspieles aufbereiten.

So ein Wechsel sollte mit Bedacht, aber konsequent abgewickelt werden. Im Vordergrund eines Versionswechsels darf nicht die Spielmechanik als Solches stehen, auch nicht die Spielwelt und schon gar nicht die Erwartungen etwaiger, langjähriger Spieler (oder Kunden), sondern das angepeilte Spielerlebnis und die damit verbundenen, erzählerischen Gesetzmäßigkeiten des gewählten Genres. Wie bestimmte Spielmechanismen, sind auch die Spielwelten schlussendlich nur das Mittel zum Zweck.

Angenommen, ein Entwickler erschafft ein Rollenspiel im Genre des Horrors, das von Werwölfen und Vampiren handelt und legt fest, was die Spieler darin zu tun haben, dann kann sich der Entwickler dabei zwar nicht allzu weit von den Genre-Standards des Horrors entfernen, wenn er sein angepeiltes Spielerlebnis nicht verwässern will, jedoch spricht gar nichts dagegen, diese Standards in Folgeversionen mit unterschiedlichsten Spielmechanismen und Spielweltinhalten umzusetzen. Es gibt keine Horror-Konvention, die besagt, dass ein Rollenspiel nur gruselig ist, wenn man einen W10 einsetzt (wobei das für mich persönlich durchaus "furchterregend" ist).
Es kann für das Designziel also durchaus notwendig sein, konkrete System- und Spielinhalte zu ändern (Würfelmechanismen, Monsterbeschreibungen etc.pp.) und man muss dabei im Blick haben, ob aktuelle Trends dieses fördern - was vor 30 Jahren gruselig war, muss heute längst nicht mehr so sein.
So lange man den Blick auf das Designziel hält und dieses klar dem Spieler kommuniziert, so lange behält ein Rollenspiel auch seinen Widererkennungswert bei und überhaupt den Sinn mit weiteren Versionen denselben Namen zu tragen. Nicht deswegen, weil man in allen Versionen mit W10 würfelt. Der Entwickler muss hierbei nicht nur sein Rollenspiel kennen und über lange Zeiträume für die Entscheidungen einstehen, die er bei bestimmten Inhalten in der Vergangenheit getroffen hat, sondern auch die Entwicklung des Hobbys um ihn herum im Blick haben und die Konzepte verarbeiten, die seiner Vision am ehesten nutzen.

Das alles kostet viel Arbeit und ist ein nicht enden wollender Prozess. Einige wenige Entwickler, wie Wizards of the Coast haben das verstanden mit dem vom Brettspiel aufgegriffenen Konzept der "Living Rules" (Lebendige Regeln). Hierbei wird die Resonanz und die öffentliche Testphase über eine nicht terminierte Zeitspanne verarbeitet und immer wieder in das Rollenspiel eingepflegt.

Allein aus diesem Grunde ist die Druckform die denkbar schlechteste Form für ein Rollenspiel. Vielleicht eignet sich Rollenspiel an sich auch nicht, um als abgeschlossenes, später nicht mehr nutzbares Produkt irgendwo in einem Sammlerschrank zu verstauben (außer als Kuriosum). Es gibt wohl kein "Fertigprodukt" eines Rollenspieles, dass nicht durch unzählige Notizzettelsammlungen ihrer Anwender (Spielleiter) gestützt wird.

Aber muss es das überhaupt sein? Der nächste Schritt ist, sich die Frage zu stellen: Bin nicht ich selbst (der Anwender) der Entwickler? Kann mir jemand anderes diese Arbeit überhaupt abnehmen? Rollenspiel ist ein neues Medium, es ist kein Buch oder Bild oder Film. Rollenspielen tut man. Vielleicht ist "neue Version" ohnehin das falsche Wort für einen kontinuierlichen Prozess. Zeichnen sich Rollenspielwelten und -regeln nicht dadurch aus, dass sie immer wieder an die individuelle Spielrunde angepasst werden? Und aus welchem Grunde sollte man das in einer Version verallgemeinern, was sich nicht verallgemeinern lässt? Wenn es eine "neue Version" gibt, dann muss es auch eine "alte Version" geben. Aber welche soll das sein, wenn sich keine zwei Rollenspiele in zwei Spielrunden ähneln?

Auf diese Anforderungen kann sich ein Rollenspielersteller (nicht Entwickler) einstellen, um einen Startpunkt für ein Rollenspiel zu setzen, in dem es jeder Anwender als Selbst-Entwickler möglichst einfach hat. Denn Abnehmen kann ihnen diese Aufgabe niemand!

Das nur als Anregung, ob ihr überhaupt eine "neue" und nicht vielmehr eine "eigene" Version braucht.

ihr könnt euch im RSP-Blogs Forum bei der Diskussion beteiligen, um eurer RPG weiterzuentwickeln

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