Samstag, 26. September 2009

Gute Rollenspieler gehen auch wählen

Aus gegebenen Anlass etwas zur Entscheidungsfindung für das eigene Rollenspiel für meine Mitspieler. Und Andere.


Ich spiele gerne lange und ausgiebige Kampagnen, keine Schnellschüsse. Viele andere wollen das auch, finden aber kein Zuhause.
Viel Zeit habe ich investiert, um herauszufinden was ich auf welche Weise spielen will, also in welchem Spielrahmen. Der Rahmen baut sich auf aus dem Habitus der Spielwelt und der Mechanik derselben und der Runde (rasant, düster, komödiantisch, kampforientiert, komplex, einfach usw.), sowie dem entsprechenden Regelwerk. Aber wirklich trennen kann man das nicht und um Definitionen soll es auch gar nicht gehen. Zu wissen was man will erleichtert die Rundensuche und die Absprachen ungemein. Und es spart Zeit und Mißverständnisse aber am Wichtigsten: Es erspart selbstverschuldete Enttäuschungen.

Dies sollen nun keine Hinweise dafür sein, was einen guten Rahmen ausmacht, sondern Ratschläge, auf welche Dinge man bei der Entscheidungsfindung achten sollte. Leider stelle ich regelmäßig fest, daß viele Spieler diese Frage (“Was will ich?„) nicht ernst nehmen, ja manchmal nicht mal kennen. Manche wissen einfach nicht wie sie sie beantworten sollen. Manchen ist es auch einfach nur zu lästig sie zu beantworten, weil das ja viel zu verkopft und theoretisch sei.
Blödsinn! Eine Erfindung der Theorie ist das niemals gewesen. Vielmehr stellen Rollenspiele seit jeher diese Frage als Eingangsvoraussetzung an den Spieler sie überhaupt spielen zu können, so wie sie voraussetzen, daß man ihren Würfelmechanismus kennt um ihn zu nutzen. Rollenspiel ist nun mal ein Spiel der Entscheidungen. Was willst du heute sein? - Ist die Philosophie hinter Rollenspiel!
Natürlich gibt es viele Spieler, die dann trotzdem spielen, ohne die Frage beantworten zu können. Ich vermute richtig glücklich kann man so nicht werden. Man wechselt ständig die Runden und Mitspieler und irrt herum ohne zu ahnen, daß man selber das Problem ist und nicht der Spielrahmen, den man auswählt. Oder man vergräbt sich in dem was man hat und krallt sich daran fest (“so ist Rollenspiel eben, wir hatten ja sonst nix„), bis man selber der Meinung ist, man hätte keine bessere Wahl treffen können. Man kann natürlich auch einen Glücksgriff landen aber wer will sich schon darauf verlassen?
Dieselbe Fragestellung gilt nebenbei auch für die Wahl des eigenen Charakters, man kann die Ratschläge also einfach entsprechend umdenken. Schlussendlich muss ein Spielrahmen so sein wie ein Lieblingscharakter.


1. Schau dem geschenkten Gaul ins Maul!

Zur Entscheidungsfindung gehört mehr als sich nur eine Kleinigkeit auszuwählen, die man in dem Moment gerade spassig findet und darauf fortan sein Hobby stützt. Auf einer meiner “Was sollen wir spielen?„ -Fragen bekam ich als Antwort: “Ich möchte ingame mit Maschinen- gewehren ballern„. Gut, dagegen ist nichts einzuwenden, mir macht das auch Spass.
Es ist trozdem keine Antwort.
Spielrahmen bestehen aus viel mehr als nur einzelnen Tätigkeiten. Es ist wichtig sich auch Gedanken um das Umfeld der Vorzüge zu machen, das man eventuell nicht so sehr mag, dem man aber immer wieder begegnet, weil es mitunter dazu gehört (aufs Beispiel bezogen: Wie geht man mit Munition um? Wie zugänglich sind Waffen? In welcher Welt soll das überhaupt passieren?!). Darauf muss man sich einstellen. Welche speziellen Vorzüge ein Spieler nun alle haben kann, kann ich hier nicht durcharbeiten, da die Liste endlos ist. Es genügt sich zunächst klar zu machen, daß ein Spielrahmen niemals nur aus Vorzügen, schon gar nicht aus einzelnen, ganz speziellen besteht.
Als grobe Orientierungen könnte man hingegen nennen:

Spielwelt:
Welche Inhalte hat meine Spielwelt? Ist sie irdisch geprägt, spielt sie in der Zukunft? Gibt es Magie, Ninjas oder Piraten? Man entscheidet sich global wie die Spielwelt aufgbaut ist. Wer irdisches Mittelalter spielen will, ist nun mal eingeschränkt in den Einzelheiten. Gleichzeitig schliesst man viele Dinge aus (Maschinengewehre gehören nun mal nicht ins irdische Mittelalter). Man kann aber auch umgekehrt bei kleinen Dingen beginnen und darum herum Dinge gestalten, die einem Gefallen. Meistens wird es dann auch bunter (was man auch bedenken sollte). Hier ist es eben wichtig sich die Dinge durch den Kopf gehen zu lassen die man nicht im Blick hat, die aber am Rande alle dazu gehören.

Detailgrad:
Hat die Spielwelt eine Historie? Wie genau behandeln die Regeln Charakteraktionen? Werden Figuren benutzt oder läuft es erzählerisch? Werden Proviantrationen und Munition abgestrichen? Ist jede Stadt mit ihren Bewohnern beschrieben? Auch hier muss man keine Pauschalaussagen treffen. Man kann sich individuell entscheiden, was man genau und was man nur grob behandelt haben will. Ein hoher Detailgrad lässt wenig Freiheit, dafür viel “Eintauchpotential„, viele Regeln verlangsamen das Spiel, laden aber zum Basteln ein. Viele Details bedeuten viel Zeitaufwand, dafür wenig Absprache usw.

Stimmung:
Wie tödlich sind Wunden? Werden Lagerfeuergespräche und Tavernenbesuche ausgespielt? Ist bestelltes Drama oder Ergebnisoffenheit wichtiger? Wie stark sind die Charaktere im Vergleich zur Bevölkerung? Gibt es nur Gut und Böse oder Grauzonen, was bedeutet das für die Charaktere? Wie unterstützen die Regeln die einzelnen Aspekte? Dieser Punkt umfasst sehr viel und bei diesem werden die meisten Dinge vergessen sie festzulegen. Es gibt keine Pauschalaussagen wie “Spielen wir mal Piratenrollenspiel„. Es gibt unzählige Variationen in grundsätzlich derselben Spielwelt. Allein schon die Stimmung kann darüber entscheiden ob ein und dieselbe Spiewelt beliebt oder unbeliebt ist.

Tätigkeiten:
Was tun die Charaktere und die Spieler direkt? Kriechen sie in Verliesen herum und kämpfen viel? Führen sie Konzerne und verhandeln? Sind Charakterbeziehungen wichtig und/oder Ressourcenverwaltung (was muss man handeln um Gewinn zu machen? Wie lange dauert es um das eigene Raumschiff abzubezahlen?)? Hier vertieft man sich häufig in zu wenig Tätigkeiten (siehe Maschinengewehrbeispiel) oder man verschätzt sich in manche schwer: trockene Ressourcenverwaltung kann z.b. indirekt zu Spannung führen wenn z.b. aus einem Konvoi mit Arzneimittel für ein Flüchtlingslager die Hälfte gestohlen wird und die Spieler nun entscheiden müssen welche Leute überhaupt etwas bekommen; Wenn man in der Wildnis Proviant verliert kann man verhungern usw.

Weltmechanismen:
Was hält die Welt am Leben? Wie wird Magie kontrolliert? Ist das Wirtschaftssystem stabil, ist das überhaupt wichtig? Gibt es überhaupt immanente Mechanismen, die zwangsläufig zu Abenteuern führen (siehe z.b. Verliesökonomie)? Wie stark ist das alles mit dem Regelwerk vertaut und dient dies den Charakternischen oder der Weltsimulation? Es geht hierbei nicht allein (aber auch) um Realismus oder besser, Authentizität, sondern auch, ob die Spielwelt eine Maschine besitzt, die Spielinhalte generiert. Gibt es Konflikte, in die Charaktere hineingezogen werden können? Welchen Grenzen und Spielräume unterliegen die Mächte der Spielwelt? Oder wenn Spieler handeln wollen, können sie überhaupt Gewinn machen? Die drei Robotergesetze von Asimov sind z.b. ein Mechanismus, den er erdachte um in seinen Welten mit Hilfe der Paradoxien Konflikte mit Maschinen zu generieren.


2. Wähle den Spielrahmen als wäre es dein letzter!

Welchen Spielrahmen man wählt sollte gut überlegt sein, will man ihn langfristig betreiben. Denn die Termine für Spielabende sind arg begrenzt, mehr als zwei regelmäßige Runden betreiben zu können ist selten. Man hat also nur 1-2 Aussichten auf einen Treffer. Zudem stellt sich erst nach ungefähr ein bis wenigen Dutzend Spielabenden das Spielgefühl ein, daß einem den Rest des Weges begleiten wird. Wechselt man erst dann, vergeudet man bei jedem Wechsel Unmengen an Zeit, wechselt man hingegen zu früh, bleibt man ewig in der ausklingenden Euphoriephase hängen und bewertet das Spielerlebnis allein an ihr, und zwar wegen der nachlassenden Motivation meistens schlecht; und man landet in einer Schleife. Viele Spielrunden habe ich mit Spielern begonnen, die immer genau dann absprangen, sobald die Erfahrung des Neuen ausklang und sie der Meinung waren der Rahmen hätte sich nun ausgespielt, trotz aller Beteuerungen daß nach der Euphoriephase sich u.U. eine langfristige Vertrautheit einstellt, das eigentliche, viele tiefere Spielgefühl.
Um das alles zu vermeiden sollte man sich einfach die Frage stellen:
Kann ich mit diesem Spielrahmen die nächsten Jahre meines Hobbies verbringen?
Es ist nicht verkehrt sich wirklich Zeit dafür zu nehmen und alle Möglichkeiten im Geiste durchzuspielen bevor man (entgültig) antwortet. Macht es mir auch in 5 Jahren noch Spass den zehntausendsten Ork im Verlies umzuhauen? Ich kann diese Frage mittlerweile beantworten.


3. Stutz das Gestrüpp zurecht!

Im Gegensatz zur Sorgfalt, die man an den Tag legt, um sich für einen Rahmen zu entscheiden ist es besser zu Anfang die grobe Kelle walten zu lassen. Es gibt gefühlt unendlich viele Möglichkeiten Rollenspiel zu spielen. Bei umso mehr Spielrahmen man sich sicher ist, daß man sie nicht spielen will, desto leichter fällt die letzte Wahl. Vor allem, je weniger Spielrahmen man präferiert, desto eher hat man die Möglichkeit sie auch zu spielen. Wer 100 verschiedene Dinge zwingend nach Herzblut spielen will, wird sich notgedrungen von ca. 90 davon verabschieden können (siehe oben, Spieltermine). Und unerfüllte Wünsche sind kein guter Motivationsantrieb.
Mit anderen Worten, man fängt bei den einfachen Fragen an und arbeitet sich herunter zum Detail.
Dies sind eher schnelle Entscheidungen und es macht den Kopf frei Ballast abzuwerfen, daher sollte man sich auch nicht scheuen zur Not Teilinhalte wieder an Bord zu holen. Zu schnell ist ein Ast abgeschnitten. Wer sagt, er mag keine Rätsel, findet z.b. unter Umständen dann doch wieder gefallen an Detektivgeschichten, wer Erzählrollenspiele nicht haben will, spielt u.U. doch ein ganz bestimmtes ganz gerne.
Abgestossene Spielinhalte sind vor allem die schnellste Möglichkeit um herauszufinden, ob man mit einer Spielrunde gut zurecht kommt. Denn die Inhalte, die man auf keinen Fall spielen will kristallisieren sich viel schneller heraus als die, mit denen man lange Zeit seines Hobbies verbringen will. Man sollte sich nochmal vor Augen führen, daß die Entscheidungsfindung für einen Rahmen keine Hopplahoppentscheidung ist und man eventuell währenddessen bereits Spielrunden und Rollenspiele durchläuft, also ist es gut schnell erste Einschränkungen festzulegen, um die Entscheidung nicht unnötig zu verzögern, in dem man erstmal alles unreflektiert ausprobiert. Im Allgemeinen geht Probieren zwar über Studieren, jedoch zwingt die grundsätzlich unendliche Variation im Rollenspiel zu Voraburteilen.


Beim Durchdenken der einzelnen Möglichkeiten sollte man versuchen sich auch vorzustellen WIE es ist, die eigenen Vorzüge auszuspielen, nicht nur Was. In der Regel hat man schon sehr spezifische, zuverlässige Bilder im Kopf, wie es ist sein Lieblingsrollenspiel in der Lieblingswelt zu spielen, selbst wenn man das noch nicht getan hat, man muss diese Bilder nur herauslocken. Die Gefahr ist dabei aber zu hohe Erwartungen zu entwickeln, hier hilft Erfahrung mit seinen Mitspielern um zu wissen, wie die Erwartungen sich im Kontakt mit echten Menschen bewähren.
Man kann die verschiedensten Einzelaspekte für den Spielgeschmack kombinieren. Vielleicht mag man einfach kein realistisches Mittelalter oder rasante Science-Fiction. Deswegen sollte man das aber nicht über Bord werfen. Bei rasantem Mittelalter und realistischer Science-Fiction kann es sich nämlich komplett anders verhalten. Besonders hervorzuheben sind an dieser Stelle Genremischungen, die in Summe häufig mehr sind als ihre Einzelteile. Ein Aspekt ist nicht immer das, was er zu sein scheint, also sollte man alle Möglichkeiten im Kopf durchspielen.
Am Ende steht natürlich das gemeinsame Abgleichen der Vorlieben mit den anderen Mitspielern, doch man kann eine Menge Vorarbeit leisten, wenn man sich die Zeit dafür nimmt.

Sich einen Spielrahmen zu wählen ist mental genau so, als würde man sich eine neue Wohnung nehmen: Man wird lange Zeit damit verbringen, muss sich wohlfühlen und muss die Entwicklung bereits Jahre im Vorraus absehen können.


Ein letzter Rat, den ich unter alle Beiträge schreiben müsste:
Wer meint Vorbereitung ist immer nur das, was die anderen tun und Rollenspiel nur das, was am Spielabend passiert, wird auf lange Sicht in seinem Hobby nicht aufgehen können.

Montag, 21. September 2009

Die Kunst "einfach nur zu spielen"

Die letzten fünf Jahre meines Rollenspielerdaseins zeichneten sich vor allem durch bewusstes Spielen aus. Immer mehr Erkenntnisse, Methoden, Techniken, Ansichten und Spielweisen, die ich mal undefiniert unter Rollenspieltheorie zusammen fasse, machten das Spiel zu einem gläsernen Schaukasten, an dem man beim Staunen seine Nase platt drücken konnte. Nach einem Jahrzehnt schleichend nachlassender Motivation und Frust steigernder Stagnation sollte es den Spasstötern entgültig an den Kragen gehen, der Weg war nun bekannt und das Ziel dank Schubladendenken immer in Sichtweite.

Doch rückblickend, muss ich sagen, hat alles seinen Preis und so sind dabei auch unverzichtbare Dinge auf der Strecke geblieben, Verluste, die sich direkt aus dem Umgang mit Rollenspieltheorie ergeben, gar eine inhärente Begleiterscheinung sind.

Sich in all die Theorien, Techniken und neuen Systemmechanismen einzulesen ist nicht wenig Aufwand und dazu kommt ein gehöriges Maß praktischer Übung, bis man überhaupt Nutzen aus diesen Hilfen ziehen kann. Das heisst, man beschäftigt sich die meiste Zeit damit, wie man das Spiel spielt, während man es spielt. Wenn die Weiterentwicklungen und die neuen Spielsysteme (viele davon gratis) dann noch schneller daher kommen, als man sie umzusetzen vermag, nicht selten durch ein wenig Überzeugungsarbeit bei den ein oder anderen langsamen Mitspielern ausgebremst, verkommt Rollenspiel schnell zum stressigen Leistungssport. Und es verliert einen großen Teil der einzigartigen Eigenschaften, die es von anderen Spielen unterscheidet:

Die Eigenschaft sich entspannen zu können, abzuschalten, Stetigkeit, Nachhaltigkeit, Verlässlichkeit, Muße, eine Spielwelt zu betreten und mit Freunden einen gemütlichen Rollenspielabend verbringen. Rollenspiel nicht als Einzelveranstaltung mit Spezialeffekten zu verstehen, sondern als .. ja, als Lebensart, zumindest auf die Freizeit bezogen.
Man kann das mit dem Begriff “Sicherheit„ zusammenfassen

Die zweite Eigenart von vielen Anwendungen der Rollenspieltheorie, musste ich feststellen, ist die starke Fokussierung auf einzelne Aspekte des Spielerlebnisses. Es geht selten um das große Ganze, sondern darum Ziele von Spielercharakteren einzuführen und umzusetzen, als Spielleiter spannende Konfliktsituationen aufzubauen, Gestaltungsrechte zu verteilen und viele andere Dinge.
Die Bedingung davon ist, man muss einen großen Fundus an unterschiedlichen Techniken beherrschen, die sich überwiegend auf den Umgang mit dem Spiel an sich beziehen, und die Folge daraus ist, das Spielinhalte und manchmal auch Abwechslung verloren gehen.
Effektiv werden die meisten Methoden nämlich erst, bzw. treten, wenn überhaupt, in den Hintergrund und tun ihre Arbeit, dann, wenn man sie reibungslos beherrscht. Um das alles zu verarbeiten müssen sich die meisten Menschen einschränken, folglich werden bestimmte Spielaspekte hervorgehoben und andere können vollends verschwinden. Nicht zuletzt zielen viele Rollenspiele, die massiv von Rollenspieltheorien profitieren ja auch genau auf destillierte Spielerlebnisse ab. Eine schlechte Basis für Spielsicherheit.

Addiert man diese Erfahrungen nun auf jeden einzelnen Mitspieler in individueller Weise auf, kann man sich die Unstetigkeit und Unsicherheit einer Rollenspielrunde gut ausmalen, denn ich spreche von langjährigen Runden, die mitunter wöchentlich miteinander spielen und nicht nur für wenige Abende funktionieren müssen.

Ich denke, daß es nicht nur mir so ergeht und für mich ist das auch eine Erklärung der Retro-Rollenspielwelle, sowie offenen Spielweisen (Sandkasten) und natürlich der Erfolg von großen Simulationsrollenspielen wie z.b. DSA. Diesen Spielen ist gemein, daß sie wie alles im RSP natürlich, wenn auch nicht so stark, durch Rollenspieltheorie profitieren, sie aber ausserordentlich flexibler darin sind jeweils einzelne Spielaspekte (z.b. Kampf) in jedweder Kombination einer Spielrunde anbieten zu können ohne die Sicherheit einer Spielrunde dabei zu opfern (man muss keine Systeme, Spielwelten oder Runden wechseln). Der Preis dafür ist, daß es nicht immer optimal läuft, zwangsläufig muss es zu Leerläufen während des Spiels kommen, denn es sind einfach zu viele Ansprüche aufeinander gestapelt. Es hilft allerdings schon eine Menge sich dessen bewusst zu sein. Ich habe festgestellt, daß es leichter ist zu verzichten, wenn man weiss worauf man überhaupt verzichtet (auch dabei hilft Rollenspieltheorie). In diesen Spielen treten dafür für mich die zuvor genannten abstrakten Qualitäten wie Sicherheit stärker in den Vordergrund. Zu beobachten ist, daß Rollenspieltheoretiker den Erfolg solcher nicht reibungslos laufenden Runden nicht erklären können und (bleiben wir mal beim Beispiel) z.B. DSA Spieler nicht sagen können warum sie überhaupt gerne unfokussiert spielen (“heimelig„ oder “es ist schlecht und macht trotzdem Spass„ hört man oft. Qed.).

Das soll aber keine Zurückweisung der Rollenspieltheorie oder des bewussten Spielens sein und eine Ermunterung unaufgeklärt und blind über den enttäuschungsreichen Pfad der eigenen Rollenspielfreizeit zu stolpern, denn es ist immer gut, nein eine Vorraussetzung, zu wissen was und wie man spielen will.

Dies ist mehr eine Erinnerung daran, daß es auch Spielqualitäten gibt, die sich nicht immer logisch erfassen lassen und bei der uns rollenspielübergeordnete Modelle nicht weiterhelfen, daß man sich nicht auf sie versteift und darin die alleinige Rollenspielerfüllung sucht.

Aber auch ein Hinweis, daß es besser ist einen Kompromiß zu finden, Schlussstriche beim mechanischen verbessern einer Runde zu ziehen und das Spielen nicht aus den Augen zu verlieren, auch wenn es nicht perfekt ist. Denn was ist das Rollenspiel wert, wenn man sich nur Gedanken darüber macht wie gut es ist? Lernt man am Ende gar die guten Abende mehr zu schätzen, wenn es auch mittelmäßige Abende gibt?


Ich habe im Laufe der Zeit zwar einiges beim mechanischen Verbessern der Runden gewonnen aber auch viel verloren, auch Mitspieler, da ich die Balance zwischen Qualität und Spielsicherheit zu Gunsten von Ersterem beinahe aus den Augen verloren habe ohne überhaupt die Chance gehabt zu haben irgendwo ankommen zu können (denn RSP funktioniert eben nicht allein auf diesem Konzept). Zuletzt ist dies also auch eine Warnung.

Mag jeder den steinigen Weg selber gehen, wenn er mag, sei es weil er nur auf Qualität oder vielleicht nur auf seine Spielsicherheit übermäßig wert legt aber schlussendlich, meine ich, landen wir doch wieder beim gesunden Mittelmaß, in dem das Rollenspiel von Allem etwas bietet, ganz unperfekt aber unheimlich abwechslungsreich und widerstandsfähig. Und als Ganzes betrachtet niemals langweilig.
In dem Sinne habe ich die Beschäftigung mit neuen Metatechniken vor einiger Zeit beinahe gänzlich eingestellt, habe dafür wieder einige langatmige Spielabende gehabt und habe trotzdem mehr Spass als vorher. Statt Theoriebegriffe zu definieren erschaffe ich wieder Schätze, Monster, NSCs, Tabellen, Hausregeln und Spielwelten und habe wieder Spass einfach nur zu spielen.

Samstag, 5. September 2009

Die Werkzeuge einer Sandkastenkampagne [Teil4]

Ich habe wieder etwas Zeit und möchte noch weitere Hilfen zum Bespielen einer Sandkastenkampagne angeben, die ich vorhabe zu nutzen. Einige habe ich bereits in den vorherigen Teilen verlinkt, denn die Trennung zu Konstruktions- und Spielhilfen ist nicht diskret, und möchte sie daher nicht wiederholen. Zu finden sind sie in Teil1, Teil2 und Teil3.

Um dies kürzer zu halten, liste ich die Spielhilfen einfach auf, damit ich mich im nächsten Teil dem Regelsystem selbst beschäftigen kann.


IV. Die richtigen Werkzeuge zur Hand (Dauer ~1Woche, Ende offen, Gesamtdauer: 10 Wochen+)

One Page Dungeon Contest
Das Material des von drei Bloggern 2009 ins Leben gerufenen “One-Page-Dungeon-Contest„ eine unglaublich ergiebige Quelle für fertig erstellte Gewölbe. Es handelte sich dabei um einen Wettbewerb, der das beste, fertig spielbare Gewölbe auf einer Ebene kürte. Ganze 114 Einträge hatte der Wettbewerb und weitaus mehr als nur die Sieger sind für das Spiel brauchbar.

Isomage's House Cave Map Generator
Indirekt habe ich ihn bereits schon einmal verlinkt. Der Generator erstellt zufällige, natürlich wirkende Höhlensysteme mit einigen wenigen Parametern. Keine fertigen Gewölbe mit Monstern und Schätzen aber für eine spontane Erkundungstour einer Heldengruppe durchaus ein guter Ansatzpunkt.

Kirith Potrait Gallery
Diese Seite bietet eine Unzahl von gesammelten Fantasycharakterportraits aus PC Spielen und anderen Quellen. Ausserdem befindet sich dort ein brauchbarer Namensgenerator für unterschiedliche Genres. Für meine Zwecke liefert er kaum brauchbare Ergebnisse aber das soll kein Makel sein.

Red Dragon Inn
Das Red Dragon Inn widmet sich der eigenen D&D Kampagnenwelt Audalis. Die Seite ist eine Anlaufstelle für einige nützliche Werkzeuge. Zum Einen erzeugt der Elfennamengenerator für meine Zwecke gute Ergebnisse. Im Bilderbereich finden sich zum Anderen erneut einige brauchbare Charakterbilder. Unbezahlbar ist jedoch der Stadtgenerator, denn er erzeugt innerhalb kurzer Zeit brauchbare Ortschaften jeglicher Größe mit der dazugehörigen Verteilung der Berufe, ähnlich des Domesday Books.

Max Kalus Namensgenerator
Meine Hochachtung gilt dem Rollenspieler dieses einfachen, feinen Programmes. Ein Java und Windows basierter Namensgenerator, der sich kinderleicht mit eigenen Wortsilben und semantischen Regeln “programmieren„ lässt. Ich empfehle die Windowsversion, da man dort die Textdateien direkt editieren kann. Ich habe mir erhebliche Mühe gemacht eine lange Liste an Silben meiner genutzten Sprachstämme (Althochdeutsch,Yoruba,Gälisch) in die Textdateien zu editieren. Das Programm ersetzt für mich Sprachlisten und Online Namensgeneratoren, in denen man die Namen mühselig herauskopieren muss, fast vollständig.

Ein Hinweis:
Das Programm kann nicht nur zum Generieren von Namen genutzt werden, sondern ist sehr mächtig und vielseitig. So habe ich mir zum Beispiel Einträge für Gerüchte und Abenteuer geschrieben, so daß ich im Spiel spontan zufällige Ereignisse generieren kann.
Abenteuerstarter wie z.b. denjenigen von nagssociety.com, hier zu finden (Neidhard und Kritikus haben davon im Tanelorn eine übersetzte Version zur Verfügung gestellt), sind dabei sehr hilfreich.


Weitere Namensgeneratoren

Um schnell Namen zu generieren, die ich mit obigem Programm nicht vorbereitet habe, nutze ich immer mal wieder das Seventh Sanctum, eine Sammelstelle für Namensgereratoren. Im gleichen Zug sei auch Squid.org und Serendipity genannt.

Ereignistabellen
Mit großer Hilfe der Tanelorn.net-Nutzer habe ich Tabellen für Ereignisse auf bestimmte Geländetypen bezogen erstellt. Die Tabellen wachsen noch. Aus den Ereignissen lassen sich schnelle Zufallstabellen erstellen, die man mit Monsterbegegnungen mischen kann, indem man die Einträge entsprechend nach Belieben auf die Zufallsergebnisse verteilt. Ein Riesendank geht an Imago, da er den Platz dafür zur Verfügung stellt. Wer sich am Aufbau der Tabellen beteiligen will, kann das hier tun.


Bildersturm

Als Spielhilfe habe ich künftig vor Beschreibungen mit vielen Bildern zu unterstützen. In erster Linie geht es mir dabei um die Landschafts- und Regionalbilder. Dabei geht es darum mit wenigen Worten die richtigen Assoziationen zu wecken. Die Landschaftsphotographie ist ein eigener Berufszweig für sich und es ist knifflig große Bilder zu finden, die auch noch gratis angeboten werden. Dazu sind gerade exotische Orte schwer zu bekommen (wer war halt schon in der Antarktis oder in der tiefsten Gobi?).

Hier eine Reihe von Seiten mit Bilderressourcen, bei denen ich mich u.A. bediene:
Landscape-Photo – Die Bilder fallen vor allem durch ihre immense Größe auf.
Naturephoto – besonders “stimmungsvolle„, farbenreiche und konstrastreiche Bilder.
Isaczermak Photography – nicht sehr zahlreiche aber qualitat. hochwertige Bilder. Leider etwas klein
Scenic light image – über 200, leicht verkleinerte Landschaftsbilder
Natures-Desktop – Bilder in und um die britischen Inseln. In vielen Auflösungen verfügbar
Tom Grubbe – eine kleine Auswahl großformatiger Bilder


All diese Dinge waren oder sollen mir eine Hilfe beim Leiten einer offenen Kampagnenwelt sein und ich hoffe, die Vorschläge helfen auch anderen. Das Entscheidende ist natürlich das Regelwerk und die vielen Regelmodifikationen, mit denen man es an den eigenen Spielstil anpasst. Damit werde ich mich demnächst beschäftigen.

Donnerstag, 27. August 2009

Karten einer Sandkastenkampagne [Teil3]

Im letzten Beitrag zu meinem Erfahrungsbericht über die Ausgestaltung einer Sandkastenkampagne habe ich berichtet, welche spielinhaltlichen Konzepte ich meiner Welt zu Grunde legen will. Teil1 findet sich hier, Teil2 ist hier zu finden.
Doch wie jeder Handwerker sollte man, bevor es losgeht, sich eigentlich die Werkzeuge zurechtlegen.


III. Karten einer Sandkastenkampagne (Dauer ~6Wochen, Ende offen, Gesamtdauer: 9 Wochen+)
Ich habe mich offensichtlich nicht stur an den guten Handwerker gehalten, aber es ist sicher nichts ungewöhnliches, daß einem erst eine Spielwelt im Kopf herumschwirrt, bevor man sich daran setzt, sie zu bauen.
Gut gefahren bin ich mit der Methode, mich erst auf die Suche zu machen wenn ein entsprechendes Problem auftrat (bei anderen Dingen habe ich mir dagegen gewünscht mich lieber besser vorbereitet zu haben bevor es losgeht, das muss anderen ja nicht wieder passieren).

Die Karte:
Das erste Problem "zeichnete" sich sofort ab. Wie sollte ich was zeichnen? Ich wollte mich ja auf Gratisangebote beschränken, also Griff ich (wieder mal) zu Autorealm. Das erste Anzeichen für die einfache Bedienung des Programmes ist, daß ICH es bedienen kann. Wer trotzdem noch Probleme damit hat, dem seien diese Einführungen angeraten, der Rest kommt dann von alleine.

Ich erkläre die folgenden Schritte also für Kartenzeichner, die mit den grundlegenden Funktionen zurecht kommen. Das Praktische an Autorrealm ist der nahezu unbegrenzte Vergrößerungs/Verkleinerungsfaktor. Theoretisch lässt sich allein mit Autorealm alles von Kontinentalgröße bis zum Vorgarten auf eine Karte zeichnen. Es stellte sich aber nicht ganz unerwartet heraus, daß mein Rechner (AMD2500, 1Gig Ram) damit überfordert ist, dazu später.

Bevor man anfängt irgendetwas zu zeichnen, sollte man sich ein paar Gedanken zu den Skalierungen machen. Wie in Teil2 beschrieben mache ich meine Spielwelt “von Oben herab„, fange also bei groben Details an. Auf die Karte bezogen wäre das der Kontinentalmaßstab. Ich beschränke mich dabei auf einen Kontinent, bzw. einer Kontinentgruppe, 4000km Durchmesser sind ein guter Durchschnitt. Es hat mich einige Mühe gekostet durch Herumprobieren die Skalierung in den Griff zu bekommen und beschreibe es zum evt. Nachmachen so, als wenn ich von Anfang an gewusst hätte was ich da tue. Mein Ziel war, eine Weltkarte mit Hexfeldern vernünftiger Größe direkt auf eine DINA4 Seite zu drucken, wenn ich es brauche. Wenn es eine einfachere Methode dafür gibt: zu spät!

1. Um anfangen zu können habe ich mir ein Gitter aus Hexfeldern gesetzt (Toolbar->Graphpaper) und den Wert Wert Hexes/cm auf 2,5 gesetzt. Die Hexfelder liegen flach, nicht hochkant (drittes Symbol)

2. Nun definiert man unter (File->Properties->Measurements) die Größe eines Hexes in der Längeneinheit “Units:Centimeters„ unter dem Wert C mit 0,5 (cm)

3. Autorealm bietet die Funktion “Place Push Pin„ an (das Pfeilwerkzeug auswählen->Rechtsklick->Place Push Pin). Damit lassen sich Orientierungspunkte setzen. Mit dem Fenster “PushPins„ (Toolbar->PushPins) kann man sich die Abstände zwischen allen Pushpins, die man gesetzt hat und dem Mauszeiger, anzeigen lassen (Das ist auch für später praktisch um ein Gefühl für die Entfernungen zu bekommen. Man platziert nun 4 Push Pins in den Dimensionen einer DINA4 Seite (Breite 29,70cm, Höhe 21cm). Das ist unser Sandkasten!

4. Damit hat die Skalierung des Hexfeldgitters für diesen Zweck ausgedient. Man ändert die Größe eines Hexes wie bei 2 beschrieben (nicht der Hexes/cm -Wert!) nun auf B=50km. Die Welt hat nun ein Ausmaß von ca. 3700*2700km, mehr als genug Platz um sich auf einer beliebigen Vergrößerungsstufe auszutoben. Ich empfehle nicht die Einheiten nachträglich noch zu ändern, da Autorealm scheinbar bei der Einheitenumrechnung durcheinander kommt. Man kann die Werte natürlich von Hand wieder auf die Ursprungswerte setzen, aber man sollte sich nicht auf die Umrechnung verlassen, also nach jedem Wechsel kontrollieren.

5. Grundsätzlich kann man nun anfangen seine Welt zu gestalten. Man sollte mit den Symbolen sparsam umgehen, daß sie den Rechner sehr schnell in die Knie zwingen (jede Aktion auf meiner Karte dauert z.b. 4Sekunden!). Mein Startpunkt, eine große Stadt, habe ich in eine weit ins Land ragende Meeresbucht gesetzt, da ich nicht auf die Möglichkeit verzichten will, daß Spieler mit dem Schiff schnell große Entfernungen zurücklegen, aber gleichzeitig einen zentralen Startpunkt haben, von wo sie sich aus in jede Himmelsrichtung bewegen können.

6. Autorealm liefert die Funktion “Hyperlink„ (Toolbar->Drawing->Hyperlink). Mit diesen lassen sich sozusagen “Nadelpinne„ auf die Karte setzen und man kann sie mit Text versehen. Ich habe sie dafür genutzt, um die Orte wichtiger Begegnungen mit Erfahrungsbelohnung, Monster, Ortsbschreibung usw. zu versehen. Vorsicht: Man kann sie nicht einfach editieren, nicht mal nachträglich bewegen. Will man nachträglich etwas ergänzen, muss man sie mit dem Pfeilsymbol markieren und dann erneut das Hyperlinkfesnter öffnen. Der alte Text wird nun zum Editieren angezeigt, allerdings kann damit nur einen neuen Hyperlink mit dem nun editierten Text setzn. Der alte, markierte sollte von Hand gelöscht werden.

Ergänzung zu 5.
Für das Beleben einer Spielwelt hatte ich mich ja zuvor besonders für die Gesellschaften und das Leben zu den Zeiten der entsprechenden Vorlagekulturen meiner Spielwelt interessiert. Hier geht es nun mehr um die reinen Naturphänomene. Die geologischen und geographischen Einzelheiten bereiteten mir dabei weniger Probleme, da ich die nötigen Vorkenntnisse besitze und es fällt mir schwer all das wiederzugeben, worauf man achten kann. Deswegen möchte ich auf ein paar gute Einführungen verweisen.

Matris Terrea
Zunächst Rollenspielmaterial. Das Dragonsfootforum hat eine schrittweise Anleitung zur Erschaffung einer Spielwelt. Ehrlich gesagt konnte ich mit der Anleitung wenig anfangen, da ich sämtliche Hinweise als selbstverständlich erachte und sie zudem inkomplett ist. Aber ich weiss, daß die Anleitung in den Foren geschätzt wird, deswegen gebe ich sie an.

Viel eleganter und freier dagegen lässt sich an einer Welt bauen, wenn man ein paar Grundkenntnisse über Klimatologie und Geomorphologie besitzt. Die Konzepte sollten eigentlich Schulstoff sein aber die Schulpolitik ist offensichtlich der Ansicht, daß Kenntnisse über die Funktionen der Erde in der heutigen Ausbeute-Leistungsgesellschaft keinen Zweck erfüllen, obwohl es unser Leben bestimmt. Naja, das ist ein Anderes Thema. Ich habe mir Mühe gegeben einfache Einführungen anzugeben und vieles kennt man sicher aus dem Allgemeinwissen:

Plattentektonik hat einen großen Einfluss auf die Topographie einer (unserer) Welt
Geolinde
dies ist eine einfache, deutsche Einführung.


U.S. Geological Survey
und diese hier eine etwas detailliertere

Teaching Geophysics in the 21st Century
und eine sehr bekannte, meiner Meinung nach völlig konfuse, Anlaufstelle mit Lehrmaterial der Geophysik. Ich habe die wichtige Seite direkt verlinkt. Darunter finden sich auch Seiten mit Animationen.

Denn wem das alles zu mühselig ist, kann sich einfach anhand der Animationen zu den platten- tektonischen Mechanismen orientieren
Savage Earth
Die, wie sollte es anders sein, SAVAGE Earth Animationsseite gibt schonmal einen guten Überblick über die Prozesse, mit der man seine Welt nachvollziehbar verformen kann.

Scotese
Das Palaeomap Project hat sich zur Aufgabe gemacht die Plattenbewegungen der Erde in Vergangenheit und Zukunft zu Rekonstruieren/Extrapolieren (und dafür Lizenzgebühren zu kassieren). Viele der gängigen Bilder und Animationen basieren auf den Arbeiten des Projekts. Ich hatte die Gelegenheit die Animations in voller größer zu bewundern, frei zugänglich sind aber immerhin kleine Formen davon, wie die Folgenden. Für Rollenspieler mag vor allem die Extrapolation bis 250Mio. Jahre in die Zukunft interessant sein.
Scotese Animationen

Wenn man sich ein wenig in die Thematik einliest, stößt man immer wieder auf abwechslungsreiche Landschaftsformen, mit der man seine Spielwelt verzieren und aufwerten kann und die diversen, künstlichen Phantasiestrukturen in anderen Spielwelten in nichts nachstehen. Warum nicht mal ein echter, terrassierter Lavasee, unwirkliche Schwefelquellen oder Kristallhöhlen , ohne sich den platten "High-Fantasy-Kitsch" Vorwürfen auszusetzen?


Wetter und Mesoklima
Den ein oder anderen mag es interessieren wo auf seiner Welt Bäume wachsen und wo Wüsten entstehen. Die Klimazonen (die auch in der Anleitung von Matris Terrea angegeben sind) sind eine gute Stütze aber im Grunde auch langweilig und im wahrsten Sinne des Wortes oberflächlich, denn sie ignorieren zum Beispiel die Topographie fast vollständig. Es gibt viele andere regionale Klimaeffekte, die interessante Landschaftsstriche hervorrufen, auch an Orten an denen man sie nicht erwartet und mit denen man seine Spieler überraschen kann. Wie wäre es zum Beispiel mal mit einer Nebel wüste?

Ich kann und muss das auch gar nicht vertiefen. Es genügt ein grundsätzliches Verständnis lokaler Strömungen, sowie das Zirkulationssystem der Erde, um darauf basierend relativ frei eine Welt gestalten zu können.

Deutsche Einführung
Eine gute Einleitung gibt es hier, ich habe die wichtige Seite bereits aufgeschlagen.

Im Grunde kann man aber schon sehr viel erreichen wenn man sich allein mit dem Einfluss der Berge, Stichwort “Föhnwind„ vertraut macht:
Föhnwind
Diese Seite ist zudem eine erstaunliche, umfangreiche Einführung in Klimatologie im Allgemeinen.


Ergänzung zu 4.
Die menschliche Vorstellungskraft verlässt uns bei so großen Dimensionen wie den globalen in der Regel. Wem Glaubwürdigkeit nicht wichtig ist, dem kann das natürlich egal sein, in meinem Fall wollte ich aber mehr Sorgfalt walten lassen. Um ein Verständnis für die Entfernungen und der tatsächlichen Dichte, Kleinräumigkeit und Vielfalt einer Weltoberfläche zu gewinnen genügt, sollte man darin keine Übung haben, schon ein Vergleich mit der tollen Google Maps Seite (vorher auf "Satellit" umstellen). Man vergrößert/verkleinert einfach auf den Bereich, den man in Autorealm gleich Vergrößerung gestalten will und lässt sich von den Ausdehnungen der Landschaftsformen leiten.
Häufiger Gebrauch und Abmessungen mit dem “Ruler„ Werkzeug (z.b. beim Setzen zweier Städte) verschafft einem ebenso ein Gefühl dafür, wenn man sich zum Beispiel überlegt was es für Personen der Spielwelt bedeutet die Entfernungen zwischen zwei gesetzen Punkten zurück zu legen. Zu Anfang wird man immer alles zu weit voneinander ansetzen, Gebirge und Wälder zu groß gestalten, das ist normal und man will ja schliesslich die Karte vervollständigen. Irgendwann kommt man dann zu der Erkenntnis, welch ein Riesenhaufen Arbeit es ist, eine glaubwürdige Welt kleinräumig zu gestalten. Intelligenterweise beginnt man nach dem groben Skizzieren natürlich am Startgebiet und bereitet nur so viel vor, wie die Spieler in 2-3Wochen Reisezeit erkungen können. Aber was für die Fehleinschätzung im Groben gilt, gilt auch im Kleinen: man gestaltet am Besten ein paar hundert Quadratkilometer (was sich nach viel anhört, kann selbst ein moderner Städter in wenigen Tagen durchwandern).
Die Hexfelder unserer Autorealmkarte sind gut für Überlandreisen, für einen großen Überlick geeignet, für eine Abenteuerregion ist es aber zu grob, für diesen Zweck habe ich ein anderes Programm benutzt

Die Regionalkarte mit Hex GIMP
GIMP ist ein Freewarezeichenprogramm, daß sehr viele Funktionen seiner großen (kostenpflichtigen) Brüder beinhaltet. Auf die Einführungen kann ich hier nicht eingehen, weil es weit den Rahmen sprengen würde. Für GIMP gibt es eine Erweiterung: HexGIMP
Damit lässt sich aus dem Zeichenprogramm ein Hexfeldeditor mit vielen vorgenerierten Landschaftssymbolen machen. Die Installation ist sehr leicht und in der Liesmich-datei gut erklärt. Wichtig ist die Funktion Magnetisches Raster (Ansicht->Magnetisches Raster), da der Zeiger sich so nur von Hexfeld zu Hexfeld bewegen kann, was das Ausfüllen erleichert. Ich habe mir Schlüsselpositionen auf der Weltkarte gesucht und das entsprechende Areal in Autorealm mit einem Rahmen versehen und durchnummeriert. Es gibt zwar im Moment nur das Startgebiet, aber dabei bleibt es schliesslich nicht, denn ich nehme an, jedes Hexfeld in HexGimp beträgt 10km, eine Heldenrunde, die zu Fuß unterwegs ist schafft also ungefähr 3 Felder pro Tag. Eine 40*50 Felder große Karte, die ich ausgefüllt habe, deckt also 400*500km ab oder 200.000 km² . Meine gesamte Spielwelt hat ~10.000.000 km². Ich brauche also 50 Detailkarten um die Welt vollständig zu beschreiben. Über einen langen Spielzeitraum verteilt ist das eine Arbeit, die man durchaus bewältigen kann, vor allem wenn man berücksichtigt, daß vermutlich keine Runde jemals alles erkunden wird (aber da man nunmal nicht weiss, welche Regionen es sein werden, habe ich die Welt zumindest Überregional bereits vorbereitet), man also niemals in Verlegenheit kommt 50 Hexkarten zu zeichnen.
Mit den Ebenen (Shift+L) lassen sich ganz wunderbar die Informationen filtern. So kann man sich eine Ebene mit Markierungen für Begegnungen und Abenteuer und eine weitere zum Beispiel mit dem abgedeckten Bereich anlegen, den die Spieler bereits kennen und den man problemlos editieren kann ohne die Karte zu ruinieren, so daß man ihnen die aktuelle entdeckte Karte jederzeit zeigen kann.

Kommen wir kurz zum detailliertesten Schritt:

Der Stadtkarte
Diese habe ich tatsächlich von Hand gezeichnet, denn es sind Informationen, woran die Spieler relativ schnell gelangen können. Ich habe vor die Stadtkarte offen auszulegen damit die Spieler vertraut mit ihrem Startgebiet werden. Für die Ausmaße hat mir wieder einmal das Domesdaybook geholfen. Dies gibt für meine Großstadt von 8000 Einwohnern 0,54km² an, die ich auf eine DINA4 Seite kariertes Papier gezeichnet habe (1Kästchen=20m ist ein hervorragender Maßstab). Die Karte lässt sich in Klarsichthüllen stecken, die man wie die Ebenen eines Zeichenprogrammes mit Zusatzinfos versehen kann. Eine Folie kann z.b. die Unterschlüpfe der Diebesgilde zeigen, eine andere die Kanalisation mit Ausstiegen, sollte die Stadt eine haben usw. Je nach Informationsstand kann man den Spielern die Folien aushändigen aber die Karte selbst ist grundsätzlich erst einmal ihre.


In Anbetracht der Beitragslänge werde ich die Namensgeneratoren, Gewölbekarten, Charakterporträts, sowie Regelsystem und Hausregeln usw. nun auf die folgenden Teile verteilen. Zur Erinnerung, ich habe nun ein Areal, daß ich grundsätzlich bespielen kann, habe Volk um es zu beleben aber habe weder Abenteuer, noch Persönlichkeiten, noch nicht einmal ein angepasstes Regelwerk um darin zu spielen aber bereits 9Wochen investiert (mit ~2 Stunden pro Tag).

Mittwoch, 19. August 2009

Das Beleben einer Sandkastenkampagne [Teil2]

Im ersten Teil meines “Tagebuchs„ zur Planung einer Sandkastenkampagne habe ich einen Großteil der Quellen verlinkt, die ich zum reinen Theorieverständnis von freien Sandkastenkampagnen gebraucht habe. Dadurch wurde mir klar, daß ich eine ganz neu zu entdeckende Spielwelt brauchte, die selbst die Spielcharaktere nicht kennen, um die maximale Motivation durch Entdeckerdrang aus den Spielern zu holen. Vorgefertigte Spielwelten fielen dadurch natürlich schon einmal raus.


Nun wurde es Zeit für ein paar konkrete Vorstellungen. Wie soll ich mich nur kurz fassen? Ich disponiere ein wenig um und schiebe diese Gedanken zur Spielwelt nach vorne (die ohnehin vor dem Herumschrauben passiert sind), bevor ich im nächsten Beitrag auf Werkzeuge eingehe, da es für einen Beitrag sonst zu viel wird und ich mich hierauf beziehen muss.

Es ist klar, daß ich hier nur noch schwer etwas Allgemeingültiges präsentieren kann, sondern nur Beispielhaftes anhand meiner Vorlieben für bestimmte Spielwelten, von daher wird der ein oder andere Link weiter unten für den Interessierten nicht zu gebrauchen sein, aber vielleicht sind es Hinweise für die Themen, an die man anecken kann.

Wer über die Spielwelt selbst nichts lesen will kann das ganze Geschwafel getrost übergehen, vor Allem, da es niemanden verschrecken soll.


II. Den Sandkasten mit Leben füllen. (Dauer ca.2 Wochen, Gesamt: 3Wochen)
Was langjähriges Spiel betrifft bin ich Purist. Ich brauche eine Welt, die nicht zu fern von irdischen Vorlagen entfernt ist, in die man sich schnell einfühlen kann, die durch Vertrautheit Sicherheit schafft, und damit überhaupt ein Anreiz ist, sich gedanklich über längere Zeit dort einzurichten. Denn gemeinsame Erfahrungen kann man am ehesten mit den Mitspielern teilen. In allzu abgefahrenen, abwegigen Spielwelten gibt es viel schneller Geschmacksverwirrungen und viele Spieler würden sich auch bei beliebig langer Spielzeit nie wirklich “heimisch„ fühlen.

Der Weltenbastler in mir ist an Glaubwürdigkeit und Stilsicherheit interessiert. Je glaubwürdiger die Spielwelt, desto größer die langfristige Neugier und desto weniger Spielprobleme entstehen während der Abende. Glaubwürdigkeit spielt in einer Sandbox meiner Meinung nach eine größere Rolle, da das sogenannte Handwedeln, die Probleme, die der Spielvorstellung im Weg stehen, nicht wirklich beiseite wischen, wie es bei einer einmaligen Abenteuergeschichte möglich ist, sondern nur verlagern.

Denn die Regel Nummer1 für Spielerfreiheit ist:
Alles was in der Spielwelt passiert, bleibt in der Spielwelt.

und das bezieht alle wegen Inkonsistenz beiseite gewischten Probleme mit ein. Man kann versuchen einen Kompromiß zu finden, dies muss man früher oder später wegen der Komplexität jeder Welt sowieso tun, aber man macht es sich nur auf den ersten Blick einfacher wenn man meint, jedes Logikproblem in eine Ecke verdrängen zu können. Früher oder Später leiden die freien Entscheidungen der Spieler darunter, da die Tatsachen immer weniger Gültigkeit besitzt. Weniger Arbeit ist es, sie gar nicht auftreten zu lassen. Aus diesem Grund setze ich auf gute Vorbereitung.

Stilsicherheit dagegen hat etwas mit Erwartungen zu tun, und die Enttäuschten sind meiner Meinung nach die Hauptursache für den Zusammenbruch von Spielrunden oder Ausstieg von Spielern. Mit Stilsicherheit meine ich einfach, daß ich ungerne verschiedene zeitliche und kulturelle Elemente miteinander vermische (wobei eine gute Mischung auch etwas Neues hervorbringen kann), so wissen die Spieler in welchen Sphären sie sich bewegen, was sie erwarten können, ohne, daß ich wirklich viel verraten muss, denn ein Großteil der Spielwelt wird vorab natürlich geheim bleiben. Ich verzichte lieber auf Elemente zugunsten einer funktionierenden Spielwelt als Stilelemente aus reinen Geschmacksgründen miteinander zu vermischen (ja, Piraten,Wikinger und Hopliten wird es in meiner Welt parallel wohl leider nicht geben).

Nun könnte man diese mangelnde Vielfalt als Nachteil sehen (und viele Fäntelalterspielwelten basieren wohl auf diesem Irrtum), allerdings sind irdische Vorlagen selbst innerhalb einer Zeitspanne und Region so vielfältig und tiefschichtig, selbst in heimischen Landen, daß sie bonbonbunte Mischungen blass aussehen lassen können, wenn man sich nur mit ihnen beschäftigt (was zweifellos Zeit kostet, was in der Tat ein Nachteil ist).
Ausserdem: lieber gut klauen als schlecht neu machen.

Nach persönlichen Interessen entschied ich mich also für die klassische Mittelalterfantasywelt, genau genommen eine leicht magische, frühmittelalterliche, Eurozentrische Fantasywelt mit Einflüssen der Völkerwanderung und Spätantike. Dies umfasst ca. 1000 Jahre vielfältige Geschichte, aus der man sich bedienen kann, ohne daß die Zusammenstellung zu fremdartig wirkt. Viele Sagen und Mythen nehmen dort ihren Anfang und dienen als Vorlage für magische Elemente.
Diese Epoche war düster und wild, jeder sich selbst überlassen, die Gemeinschaften klein und sie wurde von großen Namen gestaltet; und dies ist meiner Meinung nach wichtig für einen Sandkasten, denn die Spielcharaktere werden ebenfalls große Namen und Macher sein und dies funktioniert besser in einer Welt, die keine Helden hat, aber diese umso nötiger (vergleiche Aventurien oder Forgotten Realms, in denen sich die Helden auf die Füße treten).

Auch um auf das Interesse an den eigenen Kulturursprüngen zu bauen basieren die ersten beiden Völker der Spielwelt auf spät Inselkeltischen, sowie germanischen Stämmen und schlussendlich, für den exotischen Flair fernab des Startgebiets, bediene ich mich beim sagenumwobenen alten Reich Ghana (oder Gana).
Wobei ich vereinfachen und verfremden werde, wo es nötig ist, da man sich beliebig tief in jede Kultur versinken kann, man die Spielbarkeit (und den Aufwand) aber im Blick haben sollte.

Über weit mehr als 3 Völker würde ich nicht gehen (obwohl ich 2 weitere im Hinterkopf habe), wenn man sich in die entsprechenden Kulturen einlesen möchte. Diesen Mangel an Kulturen überdecke ich mit dem Spielprinzip von Wizards of the Coasts Point of Light, das zudem gut in die Zeit passt: Eine dünn besiedelte Welt, in der Wildnis und übernatürliche Herausforderungen (sprich Monster) ein entscheidendes Element ist. Nochmal erwähnt sei hier, daß ich die übernatürlichen Elemente der Kulturen für das Spiel als real betrachte.


Ich entschloss mich diese Spielwelt von oben herab zu gestalten, das heisst grobe Anlagen wie Küstenverläufe, Ländergrenzen, Gebirge usw. werden im Vorfeld gestaltet, bevor man sich ein eng begrenztes Areal (zur Größe Hilfsmittel siehe nächster Eintrag) detaillierter ausschmückt. Normalerweise wird einem angeraten von unten nach oben zu arbeiten, also mit einem kleinen Startgebiet zu beginnen und alles andere offen zu lassen bis es benötigt wird.

Dies hat ganz klar den Vorteil, das es weniger Arbeit bedeutet, aber mit jedem nachträglichen Element ist es schwerer es in einen sinnvollen Zusammenhang zu setzen, was im Endeffekt mehr Arbeit beschert hätte, da ich ohnehin schon viele konkrete, globale Vorstellungen hatte. Da meine Welt von vornherein “funktionieren„ sollte, habe ich mich also entschieden sie erst grob fertig zu stellen und zuletzt das Startgebiet zu gestalten.


Der verklärte Blick der Fantasy darf wiederum natürlich nicht fehlen, da er quasi eine Art Heimvorteil des Rollenspiels ist und an sich schon Vertrautheit weckt, denn es geht hier immer noch um ein Rollenspiel und keine Realnachstellung. So lange etwas funktioniert und passend wirkt, genügt das völlig. Das möchte ich dadurch erreichen, daß die Spielercharaktere selbst aus einer Welt kommen, die Helden kennt, d.h. sie werden zu den Wenigen gehören, in deren Denken auch verankert ist, die Probleme anzugehen, die diese neue Welt plagen. So viele Klischee muss zur Funktionalität einer Fantasykampagne schon sein.
Zudem ist es eine ungeheure Erleichterung für Spieler, denen man sagen kann, ihr Charakter stamme aus einer generischen Heldenhaften Fantasywelt, die die meisten Spieler in dieser Art (durch D&D, DSA usw.) schon kennen, so daß sie sich nicht erst mit der neuen Spielwelt beschäftigen müssen um ihren Charakter dort einbauen zu können.
Als Einstieg werden ich wohl diese nicht definierte, generische Heldenfantasywelt, die die Spieler für ihren Hintergrund beliebig ausschmückenen können, an eine weit entfernte Küste setzen, so daß sie für die Kampagne keine weitere Rolle mehr spielt.

Im Folgenden möchte ich nur noch die Links, die ich unter anderem genutzt habe, um mich in die Inhalte dieser Art von Welt einzulesen, auflisten:

Für die Grundlagen zu einer Rollenspielkampagne sei gesagt, das allein Wikipedia eine ausreichende Quelle ist um sich in Burgenbau, Lebenweise usw. des Frühmittelalters einzulesen oder sich über die Quellenlinks weiterführen zu lassen, zudem sind auch die Einträge zu Fabelwesen sehr gut. Diese offensichtlichen Quellen spare ich mal aus. (wer Bücher dazu zu hause rumliegen hat, umso besser). Weitere links, die mir etwas gebracht haben sind zumindest:

Lebensweise:

Deutschland im Mittelalter

Eine hervorragend aufgearbeitete Seite, in der alles Wichtige in einem Überblick eingedampft ist.

Leben im Mittelalter
Oft und gerne nutze ich die Google Büchervorschau. Es fehlen zwar immer ein paar Seiten, das ändert aber nichts daran, daß 80% der Bücher einwandfrei zu lesen sind. Dieses war leicht verständlich und hilft mir sehr.

Reisekönigtum
Die Seite beschäftigt sich kurz gebunden mit dem Reisekönigtum, die natürlich auch ein wichtiger Teil der Spielwelt sein wird (und zudem wesentlich spannender als ein spätmittelalterlicher König, der sein Gesäß platt sitzt)

Tacitus Germania
Viele Hundert Jahre zuvor war Tacitus an der Reihe, also sollte man ihn und die Germania auch zu Wort kommen lassen.

Sagen&Mythen
Mythen dürfen natürlich nicht fehlen. Hier sind eine Vielzahl von unterhaltsamen, österreichischen Sagen.

Religion:

In meiner Spielwelt hat es das Christentum nie gegeben, was wäre wenn sich das keltische Druidentum ausgweitet hätte?
Ich sage gleich vorweg, daß es mir zu aufwändig und einfallslos ist die Götterwelt einfach zu übernehmen und bleibe bei einem einfacheren System mit überschaubarer Götterzahl. Zudem sind viele der Informationen zum Druidentum (bis hin zum Wort Druide) höchstgradig phantasievoll verklärt, aber das soll uns für eine Fantasywelt ja nicht weiter stören, so lange es ein glaubwürdiges Gesamtbild vermittelt.
Interessant zu erfahren war zumindest, daß es auch in der mitteleuropäischen Eisenzeit eine überregionale, koordinierte Priesterschaftsstruktur gab, wie man sie vom Bischoftum, dem Papsttitel und der Konklave kennt und keineswegs vor sich hinritualisierte, wobei ich da keine unsachgemäßen Parallelen ziehen will, das tun Andere. Zumindest ist die Struktur in jeder Beziehung fähig auch größere Ansiedlungen und ein ganzes Volk zu verwalten.

Mir genügen zur Zeit auch wenige grobe Überblicke, wie diese Vorschau zur Germanischen Religionsgeschichte in Quellen


Ein Überblick auf Wissen.de und eine weitere Büchervorschau

doch mehr von Interesse sind die Priesterstrukturen, wie in dieser, sehr ergiebigen “Vereinsseite" zum Neuheidentum
die, wenn schon nicht zwangsäufig einen authentischen, doch zumindest einfach aufbereiteten und mehr oder weniger durchdachten Überblick geben, der fürs Spielen allemal genügt.

Sprachen:

Sprache ist die Identität einer Kultur, von daher nehme ich sie auch wichtig um ein Fantasyreich darzustellen. Namensgebung allein vermittelt schon eine Menge Atmosphäre einer Region.
Für meine Zwecke habe ich mich zum Einen ein Weilchen mit Althochdeutsch und Germanisch (sofern man überhaupt sagen kann, daß es das gibt) beschäftigt, was für sich genommen schon hochinteressant war.

Dazu gibt es diese wundervollen Wörterbücher von Gerhard Köbler, (der wahre Initiator im wörtlichen Sinne von ARS, mal recherchieren)

Althochdeutsche Wörterbuch

Germanisches Wörterbuch

Die Althochdeutsch stämmigen Namen vervollständigen den Einstieg

Für die zweite Kulturregion habe ich mich zum Anderen mit schottich-Gälisch und Irisch beschäftigt (was ich zeitweise sowieso tue, von daher war der Aufwand nicht allzu groß).
Folgende zwei gute Einführungen sind leicht verständlich:

Schottisch-gälisch Einführung (deutsch)

schottisch gälisch einführung (englisch)

Ebenso wie die folgenden Wörterbucher, die mir bei der Namensgebung geholfen haben.

Schottisch gälisches Wörterbuch

Was irisch betrifft haben folgende beiden Wörterbücher hergehalten wobei Ersteres das weitaus umfangreichere ist.

Irish Dictionary1

Irish Dictionary2



Auch wenn dies keine konkrete Hilfe für andere Sandkastenwelten bietet, sollte es zumindest zeigen auf was man sich mit gewissen Ansprüchen beim Bau einer Spielwelt einlässt. Wie man sieht geht es allein um Spielhintergrund, ohne bislang auch nur einen Pinselstrich zum wirklichen Spielmaterial wie Abenteuern und Herausforderungen, Konflikten und NSCs getan zu haben! Und wir befinden uns in der dritten Woche.

Beim nächsten kann nun wirklich darauf eingehen, welche Werkzeuge ich zum Bau der Spielwelt und welche Spielhilfen ich mir zusammengesucht und gebastelt habe.