Donnerstag, 27. August 2009

Karten einer Sandkastenkampagne [Teil3]

Im letzten Beitrag zu meinem Erfahrungsbericht über die Ausgestaltung einer Sandkastenkampagne habe ich berichtet, welche spielinhaltlichen Konzepte ich meiner Welt zu Grunde legen will. Teil1 findet sich hier, Teil2 ist hier zu finden.
Doch wie jeder Handwerker sollte man, bevor es losgeht, sich eigentlich die Werkzeuge zurechtlegen.


III. Karten einer Sandkastenkampagne (Dauer ~6Wochen, Ende offen, Gesamtdauer: 9 Wochen+)
Ich habe mich offensichtlich nicht stur an den guten Handwerker gehalten, aber es ist sicher nichts ungewöhnliches, daß einem erst eine Spielwelt im Kopf herumschwirrt, bevor man sich daran setzt, sie zu bauen.
Gut gefahren bin ich mit der Methode, mich erst auf die Suche zu machen wenn ein entsprechendes Problem auftrat (bei anderen Dingen habe ich mir dagegen gewünscht mich lieber besser vorbereitet zu haben bevor es losgeht, das muss anderen ja nicht wieder passieren).

Die Karte:
Das erste Problem "zeichnete" sich sofort ab. Wie sollte ich was zeichnen? Ich wollte mich ja auf Gratisangebote beschränken, also Griff ich (wieder mal) zu Autorealm. Das erste Anzeichen für die einfache Bedienung des Programmes ist, daß ICH es bedienen kann. Wer trotzdem noch Probleme damit hat, dem seien diese Einführungen angeraten, der Rest kommt dann von alleine.

Ich erkläre die folgenden Schritte also für Kartenzeichner, die mit den grundlegenden Funktionen zurecht kommen. Das Praktische an Autorrealm ist der nahezu unbegrenzte Vergrößerungs/Verkleinerungsfaktor. Theoretisch lässt sich allein mit Autorealm alles von Kontinentalgröße bis zum Vorgarten auf eine Karte zeichnen. Es stellte sich aber nicht ganz unerwartet heraus, daß mein Rechner (AMD2500, 1Gig Ram) damit überfordert ist, dazu später.

Bevor man anfängt irgendetwas zu zeichnen, sollte man sich ein paar Gedanken zu den Skalierungen machen. Wie in Teil2 beschrieben mache ich meine Spielwelt “von Oben herab„, fange also bei groben Details an. Auf die Karte bezogen wäre das der Kontinentalmaßstab. Ich beschränke mich dabei auf einen Kontinent, bzw. einer Kontinentgruppe, 4000km Durchmesser sind ein guter Durchschnitt. Es hat mich einige Mühe gekostet durch Herumprobieren die Skalierung in den Griff zu bekommen und beschreibe es zum evt. Nachmachen so, als wenn ich von Anfang an gewusst hätte was ich da tue. Mein Ziel war, eine Weltkarte mit Hexfeldern vernünftiger Größe direkt auf eine DINA4 Seite zu drucken, wenn ich es brauche. Wenn es eine einfachere Methode dafür gibt: zu spät!

1. Um anfangen zu können habe ich mir ein Gitter aus Hexfeldern gesetzt (Toolbar->Graphpaper) und den Wert Wert Hexes/cm auf 2,5 gesetzt. Die Hexfelder liegen flach, nicht hochkant (drittes Symbol)

2. Nun definiert man unter (File->Properties->Measurements) die Größe eines Hexes in der Längeneinheit “Units:Centimeters„ unter dem Wert C mit 0,5 (cm)

3. Autorealm bietet die Funktion “Place Push Pin„ an (das Pfeilwerkzeug auswählen->Rechtsklick->Place Push Pin). Damit lassen sich Orientierungspunkte setzen. Mit dem Fenster “PushPins„ (Toolbar->PushPins) kann man sich die Abstände zwischen allen Pushpins, die man gesetzt hat und dem Mauszeiger, anzeigen lassen (Das ist auch für später praktisch um ein Gefühl für die Entfernungen zu bekommen. Man platziert nun 4 Push Pins in den Dimensionen einer DINA4 Seite (Breite 29,70cm, Höhe 21cm). Das ist unser Sandkasten!

4. Damit hat die Skalierung des Hexfeldgitters für diesen Zweck ausgedient. Man ändert die Größe eines Hexes wie bei 2 beschrieben (nicht der Hexes/cm -Wert!) nun auf B=50km. Die Welt hat nun ein Ausmaß von ca. 3700*2700km, mehr als genug Platz um sich auf einer beliebigen Vergrößerungsstufe auszutoben. Ich empfehle nicht die Einheiten nachträglich noch zu ändern, da Autorealm scheinbar bei der Einheitenumrechnung durcheinander kommt. Man kann die Werte natürlich von Hand wieder auf die Ursprungswerte setzen, aber man sollte sich nicht auf die Umrechnung verlassen, also nach jedem Wechsel kontrollieren.

5. Grundsätzlich kann man nun anfangen seine Welt zu gestalten. Man sollte mit den Symbolen sparsam umgehen, daß sie den Rechner sehr schnell in die Knie zwingen (jede Aktion auf meiner Karte dauert z.b. 4Sekunden!). Mein Startpunkt, eine große Stadt, habe ich in eine weit ins Land ragende Meeresbucht gesetzt, da ich nicht auf die Möglichkeit verzichten will, daß Spieler mit dem Schiff schnell große Entfernungen zurücklegen, aber gleichzeitig einen zentralen Startpunkt haben, von wo sie sich aus in jede Himmelsrichtung bewegen können.

6. Autorealm liefert die Funktion “Hyperlink„ (Toolbar->Drawing->Hyperlink). Mit diesen lassen sich sozusagen “Nadelpinne„ auf die Karte setzen und man kann sie mit Text versehen. Ich habe sie dafür genutzt, um die Orte wichtiger Begegnungen mit Erfahrungsbelohnung, Monster, Ortsbschreibung usw. zu versehen. Vorsicht: Man kann sie nicht einfach editieren, nicht mal nachträglich bewegen. Will man nachträglich etwas ergänzen, muss man sie mit dem Pfeilsymbol markieren und dann erneut das Hyperlinkfesnter öffnen. Der alte Text wird nun zum Editieren angezeigt, allerdings kann damit nur einen neuen Hyperlink mit dem nun editierten Text setzn. Der alte, markierte sollte von Hand gelöscht werden.

Ergänzung zu 5.
Für das Beleben einer Spielwelt hatte ich mich ja zuvor besonders für die Gesellschaften und das Leben zu den Zeiten der entsprechenden Vorlagekulturen meiner Spielwelt interessiert. Hier geht es nun mehr um die reinen Naturphänomene. Die geologischen und geographischen Einzelheiten bereiteten mir dabei weniger Probleme, da ich die nötigen Vorkenntnisse besitze und es fällt mir schwer all das wiederzugeben, worauf man achten kann. Deswegen möchte ich auf ein paar gute Einführungen verweisen.

Matris Terrea
Zunächst Rollenspielmaterial. Das Dragonsfootforum hat eine schrittweise Anleitung zur Erschaffung einer Spielwelt. Ehrlich gesagt konnte ich mit der Anleitung wenig anfangen, da ich sämtliche Hinweise als selbstverständlich erachte und sie zudem inkomplett ist. Aber ich weiss, daß die Anleitung in den Foren geschätzt wird, deswegen gebe ich sie an.

Viel eleganter und freier dagegen lässt sich an einer Welt bauen, wenn man ein paar Grundkenntnisse über Klimatologie und Geomorphologie besitzt. Die Konzepte sollten eigentlich Schulstoff sein aber die Schulpolitik ist offensichtlich der Ansicht, daß Kenntnisse über die Funktionen der Erde in der heutigen Ausbeute-Leistungsgesellschaft keinen Zweck erfüllen, obwohl es unser Leben bestimmt. Naja, das ist ein Anderes Thema. Ich habe mir Mühe gegeben einfache Einführungen anzugeben und vieles kennt man sicher aus dem Allgemeinwissen:

Plattentektonik hat einen großen Einfluss auf die Topographie einer (unserer) Welt
Geolinde
dies ist eine einfache, deutsche Einführung.


U.S. Geological Survey
und diese hier eine etwas detailliertere

Teaching Geophysics in the 21st Century
und eine sehr bekannte, meiner Meinung nach völlig konfuse, Anlaufstelle mit Lehrmaterial der Geophysik. Ich habe die wichtige Seite direkt verlinkt. Darunter finden sich auch Seiten mit Animationen.

Denn wem das alles zu mühselig ist, kann sich einfach anhand der Animationen zu den platten- tektonischen Mechanismen orientieren
Savage Earth
Die, wie sollte es anders sein, SAVAGE Earth Animationsseite gibt schonmal einen guten Überblick über die Prozesse, mit der man seine Welt nachvollziehbar verformen kann.

Scotese
Das Palaeomap Project hat sich zur Aufgabe gemacht die Plattenbewegungen der Erde in Vergangenheit und Zukunft zu Rekonstruieren/Extrapolieren (und dafür Lizenzgebühren zu kassieren). Viele der gängigen Bilder und Animationen basieren auf den Arbeiten des Projekts. Ich hatte die Gelegenheit die Animations in voller größer zu bewundern, frei zugänglich sind aber immerhin kleine Formen davon, wie die Folgenden. Für Rollenspieler mag vor allem die Extrapolation bis 250Mio. Jahre in die Zukunft interessant sein.
Scotese Animationen

Wenn man sich ein wenig in die Thematik einliest, stößt man immer wieder auf abwechslungsreiche Landschaftsformen, mit der man seine Spielwelt verzieren und aufwerten kann und die diversen, künstlichen Phantasiestrukturen in anderen Spielwelten in nichts nachstehen. Warum nicht mal ein echter, terrassierter Lavasee, unwirkliche Schwefelquellen oder Kristallhöhlen , ohne sich den platten "High-Fantasy-Kitsch" Vorwürfen auszusetzen?


Wetter und Mesoklima
Den ein oder anderen mag es interessieren wo auf seiner Welt Bäume wachsen und wo Wüsten entstehen. Die Klimazonen (die auch in der Anleitung von Matris Terrea angegeben sind) sind eine gute Stütze aber im Grunde auch langweilig und im wahrsten Sinne des Wortes oberflächlich, denn sie ignorieren zum Beispiel die Topographie fast vollständig. Es gibt viele andere regionale Klimaeffekte, die interessante Landschaftsstriche hervorrufen, auch an Orten an denen man sie nicht erwartet und mit denen man seine Spieler überraschen kann. Wie wäre es zum Beispiel mal mit einer Nebel wüste?

Ich kann und muss das auch gar nicht vertiefen. Es genügt ein grundsätzliches Verständnis lokaler Strömungen, sowie das Zirkulationssystem der Erde, um darauf basierend relativ frei eine Welt gestalten zu können.

Deutsche Einführung
Eine gute Einleitung gibt es hier, ich habe die wichtige Seite bereits aufgeschlagen.

Im Grunde kann man aber schon sehr viel erreichen wenn man sich allein mit dem Einfluss der Berge, Stichwort “Föhnwind„ vertraut macht:
Föhnwind
Diese Seite ist zudem eine erstaunliche, umfangreiche Einführung in Klimatologie im Allgemeinen.


Ergänzung zu 4.
Die menschliche Vorstellungskraft verlässt uns bei so großen Dimensionen wie den globalen in der Regel. Wem Glaubwürdigkeit nicht wichtig ist, dem kann das natürlich egal sein, in meinem Fall wollte ich aber mehr Sorgfalt walten lassen. Um ein Verständnis für die Entfernungen und der tatsächlichen Dichte, Kleinräumigkeit und Vielfalt einer Weltoberfläche zu gewinnen genügt, sollte man darin keine Übung haben, schon ein Vergleich mit der tollen Google Maps Seite (vorher auf "Satellit" umstellen). Man vergrößert/verkleinert einfach auf den Bereich, den man in Autorealm gleich Vergrößerung gestalten will und lässt sich von den Ausdehnungen der Landschaftsformen leiten.
Häufiger Gebrauch und Abmessungen mit dem “Ruler„ Werkzeug (z.b. beim Setzen zweier Städte) verschafft einem ebenso ein Gefühl dafür, wenn man sich zum Beispiel überlegt was es für Personen der Spielwelt bedeutet die Entfernungen zwischen zwei gesetzen Punkten zurück zu legen. Zu Anfang wird man immer alles zu weit voneinander ansetzen, Gebirge und Wälder zu groß gestalten, das ist normal und man will ja schliesslich die Karte vervollständigen. Irgendwann kommt man dann zu der Erkenntnis, welch ein Riesenhaufen Arbeit es ist, eine glaubwürdige Welt kleinräumig zu gestalten. Intelligenterweise beginnt man nach dem groben Skizzieren natürlich am Startgebiet und bereitet nur so viel vor, wie die Spieler in 2-3Wochen Reisezeit erkungen können. Aber was für die Fehleinschätzung im Groben gilt, gilt auch im Kleinen: man gestaltet am Besten ein paar hundert Quadratkilometer (was sich nach viel anhört, kann selbst ein moderner Städter in wenigen Tagen durchwandern).
Die Hexfelder unserer Autorealmkarte sind gut für Überlandreisen, für einen großen Überlick geeignet, für eine Abenteuerregion ist es aber zu grob, für diesen Zweck habe ich ein anderes Programm benutzt

Die Regionalkarte mit Hex GIMP
GIMP ist ein Freewarezeichenprogramm, daß sehr viele Funktionen seiner großen (kostenpflichtigen) Brüder beinhaltet. Auf die Einführungen kann ich hier nicht eingehen, weil es weit den Rahmen sprengen würde. Für GIMP gibt es eine Erweiterung: HexGIMP
Damit lässt sich aus dem Zeichenprogramm ein Hexfeldeditor mit vielen vorgenerierten Landschaftssymbolen machen. Die Installation ist sehr leicht und in der Liesmich-datei gut erklärt. Wichtig ist die Funktion Magnetisches Raster (Ansicht->Magnetisches Raster), da der Zeiger sich so nur von Hexfeld zu Hexfeld bewegen kann, was das Ausfüllen erleichert. Ich habe mir Schlüsselpositionen auf der Weltkarte gesucht und das entsprechende Areal in Autorealm mit einem Rahmen versehen und durchnummeriert. Es gibt zwar im Moment nur das Startgebiet, aber dabei bleibt es schliesslich nicht, denn ich nehme an, jedes Hexfeld in HexGimp beträgt 10km, eine Heldenrunde, die zu Fuß unterwegs ist schafft also ungefähr 3 Felder pro Tag. Eine 40*50 Felder große Karte, die ich ausgefüllt habe, deckt also 400*500km ab oder 200.000 km² . Meine gesamte Spielwelt hat ~10.000.000 km². Ich brauche also 50 Detailkarten um die Welt vollständig zu beschreiben. Über einen langen Spielzeitraum verteilt ist das eine Arbeit, die man durchaus bewältigen kann, vor allem wenn man berücksichtigt, daß vermutlich keine Runde jemals alles erkunden wird (aber da man nunmal nicht weiss, welche Regionen es sein werden, habe ich die Welt zumindest Überregional bereits vorbereitet), man also niemals in Verlegenheit kommt 50 Hexkarten zu zeichnen.
Mit den Ebenen (Shift+L) lassen sich ganz wunderbar die Informationen filtern. So kann man sich eine Ebene mit Markierungen für Begegnungen und Abenteuer und eine weitere zum Beispiel mit dem abgedeckten Bereich anlegen, den die Spieler bereits kennen und den man problemlos editieren kann ohne die Karte zu ruinieren, so daß man ihnen die aktuelle entdeckte Karte jederzeit zeigen kann.

Kommen wir kurz zum detailliertesten Schritt:

Der Stadtkarte
Diese habe ich tatsächlich von Hand gezeichnet, denn es sind Informationen, woran die Spieler relativ schnell gelangen können. Ich habe vor die Stadtkarte offen auszulegen damit die Spieler vertraut mit ihrem Startgebiet werden. Für die Ausmaße hat mir wieder einmal das Domesdaybook geholfen. Dies gibt für meine Großstadt von 8000 Einwohnern 0,54km² an, die ich auf eine DINA4 Seite kariertes Papier gezeichnet habe (1Kästchen=20m ist ein hervorragender Maßstab). Die Karte lässt sich in Klarsichthüllen stecken, die man wie die Ebenen eines Zeichenprogrammes mit Zusatzinfos versehen kann. Eine Folie kann z.b. die Unterschlüpfe der Diebesgilde zeigen, eine andere die Kanalisation mit Ausstiegen, sollte die Stadt eine haben usw. Je nach Informationsstand kann man den Spielern die Folien aushändigen aber die Karte selbst ist grundsätzlich erst einmal ihre.


In Anbetracht der Beitragslänge werde ich die Namensgeneratoren, Gewölbekarten, Charakterporträts, sowie Regelsystem und Hausregeln usw. nun auf die folgenden Teile verteilen. Zur Erinnerung, ich habe nun ein Areal, daß ich grundsätzlich bespielen kann, habe Volk um es zu beleben aber habe weder Abenteuer, noch Persönlichkeiten, noch nicht einmal ein angepasstes Regelwerk um darin zu spielen aber bereits 9Wochen investiert (mit ~2 Stunden pro Tag).

Kommentare:

  1. Ein sehr schöner Beitrag. Allerdings fehlen mir ein wenig die konkreten Karten bzw. die Zwischenschritte, um das wirklich goutieren zu können.
    Außerdem wäre ich ja dankbar, wenn Du mehr zur Anwendung des (z. B. meteorologischen) Wissens schreiben könntest. Also: gibt es die Nebelwüste bei Dir, wie hast Du sie eingebaut, in welchem geogrphischen Raum kann man sowas antreffen?

    Noch etwas ganz anderes: ich spiele ja schon lange mit dem Gedanken, den Spielern InGame gar keine Topographischen Karten zu geben sondern eher sowas wie historische Wegekarten.
    Als Beispiel mal ein Link zur Etzlaubschen Landtstrassenkarte:
    http://webdoc.sub.gwdg.de/ebook/q/2003/Karten/html/kat19_zoom.htm

    Grüße
    kirilow

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  2. @Zwischenschritte: Ja, das stimmt wohl. Die Zwischenritte habe ich aber nicht protokolliert, kann da also nichts zeigen, was sich stufenartig aufbaut. Zweitens ist es alles noch Baustelle. Und drittens kann ich es ja nicht zeigen, weil Spieler es ja entdecken können sollen.
    Ich habe auch von anderen Sandboxrunden im Internet kaum Karten gefunden. Und wenn, dann meist nur das bereits entdeckte Land. Es war schon mühselig zu eruieren wie groß die Sandboxspieler sich eine Regionalkarte (also die Abenteuerkarte)überhaupt vorstellen, und oft hatte ich den Eindruck: Viel zu klein.

    @Geographie:
    ich stelle mir vor, daß es zum Teil auch einfach langweilig ist, daß wiederzugeben. Viele Leute kenne die meisten Dinge ja auch vom Hörensagen (wie funktioniert ein Föhnwind, habe ich ja verlinkt). Das sollten mehr Erinnerungsstützen sein, wenn man sich selbst darin vertiefen möchte. Vieles ist in den Links ja erklärt, ich würd es höchsten eingedampft wiederkäuen (und müsstes es zum Teil natürlich auch erneut anlesen ;) ).

    Allerdings würde es mich schon reizen für Spielwelten auf Landschaftsformen einzugehen und wie und wo man sie antrifft. Allerdings nicht in diesem Rahmen. Es könnte spassig sein, eine eigene Reihe dazu zu machen, danke für den Hinweis.
    Allerdings befürchte ist, daß es sich zu weit vom RPG entfernt, was meinst du?

    @historische Karten: oh ja, das ist ein sehr guter Hinweis. Die obigen Infos sind ja fast nur für den SL interessant und die Hexfeldregional- karten haben auch mehr mechanischen Nutzen. Historische Karten sind natürlich genial als Handout. Die Aussagen solcher Karten waren ja zum Teil auch ganz andere, als wir sie heute kennen oder als es dem SL überhaupt nützlich ist (das klassische "vorsicht Banditen!", Jerusalem in die Kartenmitte oder auf die Afrikakarten hat man wilde Tiere gezeichnet, kennt man ja alles). Auf vielen Pilgerkarten wurden oft die Tagesmärschen zwischen zwei Punkten auf die Strassen gezeichnet oder mit den Übernachtungspreisen.
    Vor allem die Fehler darin können natürlich interessant werden, aber wie gesagt als SL Werkzeug finde ich es eher unbrauchbar

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  3. Ich hatte nicht bedacht, dass Deine Spieler hier evtl. mitlesen, da ist es natürlich verständlich, die Dinger nicht zu veröffentlichen. Du kannst da ja evtl. nach erfolgter Entdeckung durch die Spieler nachholen

    @Geographie etc.
    Mein Problem ist bei solchen Sachen immer folgendes: es fällt mir nicht schwer, mich in andere Fachgebiete einzulesen und die dortigen Problemstellungen und Modelle halbwegs nachzuvollziehen. Allerdings fällt es mir nicht so leicht, daraus dann Honig für den Weltenbau zu ziehen. Ich weiß eben nicht genug, um kreativ interpolieren zu können. Deshalb würde ich sehr gerne eine eigene Reihe dazu lesen. Mach das!


    Historische Karten sind natürlich nur InGame wirklich sinnvoll, für den Spielleiter bieten sich topographische Darstellungen wohl mehr an. Obwohl: eigentlich ist einem ja oft mit der Angabe "das ist eine Tagesreise" (man staunt da übrigens oft, was für Strecken man in vormoderner Zeit zu Fuß zurückgelegt hat) im Spiel auch mehr geholfen als mit einer Karte, in der man das erst berechnen muss.


    Liebe Grüße
    kirilow

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  4. @geographie: nun, mit Kreativität hat das ja auch nicht viel zu tun (Allenfalls Kreativität der Natur ;) ). Mehr als diverse Phänomene kurz erklären, auflisten, Bilder und Modelle zeigen, kann man da wohl nicht.
    Was dann nämlich wiederum die Humangeographie betrifft, also wie das mit den Menschen wechselwirtk, dafür bin ich sicher nicht der Richtige.

    @Fußmarsch: ja, ich denke auch, daß viele das unterschätzen. Wenn man selber oft wandern geht oder war und dann noch mal was drauf legt kommt man wohl in die Bereiche.
    Viele Vorschläge für Regionalkarten, die ich gefunden habe (ca.60km), kann man in 2-3Tagen durchwandern, wenn man will.
    Aber bei Heldentruppen kommt natürlich noch Lageraufschlagen, evt. sogar jagen und so dazu.

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  5. "Kreativität" ist vielleicht nicht da richtige Wort; ich meinte den intuitiven Umgang mit Modellen. Ich nehme jetzt einfach mal als Beispiel Deine Nebelwüste: wollte ich da bei mir einsetzen, so wüßte ich trotz Modellen noch nicht, wo.

    Überhaupt da grundätzliche Anwenden von Modellen ist ja nicht trivial: gut, nun weiß ich wie Föhn funktioniert (wußte ich allerdings auch schon so), aber hat das auch Auswirkungen auf die Landschaft?

    Oder ich will eine Salzwüste haben, vermutlich ist das ein ausgetrockneter See; doch wo trocknen Seen aus?
    usw. usf.

    Etwas ganz anderes:
    Ich spiele ja immer noch mit dem Gedanken (es sei erwähnt: ich gehe zur Zeit auch mit der Idee schwanger, mal eine eigene Kampagnenwelt zu entwerfen), eine Fantasywelt auch bewusst phantastisch zu gestalten, als eine Welt, in der Mythen eben auch wahr sind oder zumindest sein können.

    Also: die Welt ist eine Scheibe, Wind sind die pustenden Windgötter, Gebirge tote Riesen oder von den Göttern in Kampf und Spaß aufgeworfen.
    etc. pp.

    Grüße
    kirilow

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