Mittwoch, 19. August 2009

Das Beleben einer Sandkastenkampagne [Teil2]

Im ersten Teil meines “Tagebuchs„ zur Planung einer Sandkastenkampagne habe ich einen Großteil der Quellen verlinkt, die ich zum reinen Theorieverständnis von freien Sandkastenkampagnen gebraucht habe. Dadurch wurde mir klar, daß ich eine ganz neu zu entdeckende Spielwelt brauchte, die selbst die Spielcharaktere nicht kennen, um die maximale Motivation durch Entdeckerdrang aus den Spielern zu holen. Vorgefertigte Spielwelten fielen dadurch natürlich schon einmal raus.


Nun wurde es Zeit für ein paar konkrete Vorstellungen. Wie soll ich mich nur kurz fassen? Ich disponiere ein wenig um und schiebe diese Gedanken zur Spielwelt nach vorne (die ohnehin vor dem Herumschrauben passiert sind), bevor ich im nächsten Beitrag auf Werkzeuge eingehe, da es für einen Beitrag sonst zu viel wird und ich mich hierauf beziehen muss.

Es ist klar, daß ich hier nur noch schwer etwas Allgemeingültiges präsentieren kann, sondern nur Beispielhaftes anhand meiner Vorlieben für bestimmte Spielwelten, von daher wird der ein oder andere Link weiter unten für den Interessierten nicht zu gebrauchen sein, aber vielleicht sind es Hinweise für die Themen, an die man anecken kann.

Wer über die Spielwelt selbst nichts lesen will kann das ganze Geschwafel getrost übergehen, vor Allem, da es niemanden verschrecken soll.


II. Den Sandkasten mit Leben füllen. (Dauer ca.2 Wochen, Gesamt: 3Wochen)
Was langjähriges Spiel betrifft bin ich Purist. Ich brauche eine Welt, die nicht zu fern von irdischen Vorlagen entfernt ist, in die man sich schnell einfühlen kann, die durch Vertrautheit Sicherheit schafft, und damit überhaupt ein Anreiz ist, sich gedanklich über längere Zeit dort einzurichten. Denn gemeinsame Erfahrungen kann man am ehesten mit den Mitspielern teilen. In allzu abgefahrenen, abwegigen Spielwelten gibt es viel schneller Geschmacksverwirrungen und viele Spieler würden sich auch bei beliebig langer Spielzeit nie wirklich “heimisch„ fühlen.

Der Weltenbastler in mir ist an Glaubwürdigkeit und Stilsicherheit interessiert. Je glaubwürdiger die Spielwelt, desto größer die langfristige Neugier und desto weniger Spielprobleme entstehen während der Abende. Glaubwürdigkeit spielt in einer Sandbox meiner Meinung nach eine größere Rolle, da das sogenannte Handwedeln, die Probleme, die der Spielvorstellung im Weg stehen, nicht wirklich beiseite wischen, wie es bei einer einmaligen Abenteuergeschichte möglich ist, sondern nur verlagern.

Denn die Regel Nummer1 für Spielerfreiheit ist:
Alles was in der Spielwelt passiert, bleibt in der Spielwelt.

und das bezieht alle wegen Inkonsistenz beiseite gewischten Probleme mit ein. Man kann versuchen einen Kompromiß zu finden, dies muss man früher oder später wegen der Komplexität jeder Welt sowieso tun, aber man macht es sich nur auf den ersten Blick einfacher wenn man meint, jedes Logikproblem in eine Ecke verdrängen zu können. Früher oder Später leiden die freien Entscheidungen der Spieler darunter, da die Tatsachen immer weniger Gültigkeit besitzt. Weniger Arbeit ist es, sie gar nicht auftreten zu lassen. Aus diesem Grund setze ich auf gute Vorbereitung.

Stilsicherheit dagegen hat etwas mit Erwartungen zu tun, und die Enttäuschten sind meiner Meinung nach die Hauptursache für den Zusammenbruch von Spielrunden oder Ausstieg von Spielern. Mit Stilsicherheit meine ich einfach, daß ich ungerne verschiedene zeitliche und kulturelle Elemente miteinander vermische (wobei eine gute Mischung auch etwas Neues hervorbringen kann), so wissen die Spieler in welchen Sphären sie sich bewegen, was sie erwarten können, ohne, daß ich wirklich viel verraten muss, denn ein Großteil der Spielwelt wird vorab natürlich geheim bleiben. Ich verzichte lieber auf Elemente zugunsten einer funktionierenden Spielwelt als Stilelemente aus reinen Geschmacksgründen miteinander zu vermischen (ja, Piraten,Wikinger und Hopliten wird es in meiner Welt parallel wohl leider nicht geben).

Nun könnte man diese mangelnde Vielfalt als Nachteil sehen (und viele Fäntelalterspielwelten basieren wohl auf diesem Irrtum), allerdings sind irdische Vorlagen selbst innerhalb einer Zeitspanne und Region so vielfältig und tiefschichtig, selbst in heimischen Landen, daß sie bonbonbunte Mischungen blass aussehen lassen können, wenn man sich nur mit ihnen beschäftigt (was zweifellos Zeit kostet, was in der Tat ein Nachteil ist).
Ausserdem: lieber gut klauen als schlecht neu machen.

Nach persönlichen Interessen entschied ich mich also für die klassische Mittelalterfantasywelt, genau genommen eine leicht magische, frühmittelalterliche, Eurozentrische Fantasywelt mit Einflüssen der Völkerwanderung und Spätantike. Dies umfasst ca. 1000 Jahre vielfältige Geschichte, aus der man sich bedienen kann, ohne daß die Zusammenstellung zu fremdartig wirkt. Viele Sagen und Mythen nehmen dort ihren Anfang und dienen als Vorlage für magische Elemente.
Diese Epoche war düster und wild, jeder sich selbst überlassen, die Gemeinschaften klein und sie wurde von großen Namen gestaltet; und dies ist meiner Meinung nach wichtig für einen Sandkasten, denn die Spielcharaktere werden ebenfalls große Namen und Macher sein und dies funktioniert besser in einer Welt, die keine Helden hat, aber diese umso nötiger (vergleiche Aventurien oder Forgotten Realms, in denen sich die Helden auf die Füße treten).

Auch um auf das Interesse an den eigenen Kulturursprüngen zu bauen basieren die ersten beiden Völker der Spielwelt auf spät Inselkeltischen, sowie germanischen Stämmen und schlussendlich, für den exotischen Flair fernab des Startgebiets, bediene ich mich beim sagenumwobenen alten Reich Ghana (oder Gana).
Wobei ich vereinfachen und verfremden werde, wo es nötig ist, da man sich beliebig tief in jede Kultur versinken kann, man die Spielbarkeit (und den Aufwand) aber im Blick haben sollte.

Über weit mehr als 3 Völker würde ich nicht gehen (obwohl ich 2 weitere im Hinterkopf habe), wenn man sich in die entsprechenden Kulturen einlesen möchte. Diesen Mangel an Kulturen überdecke ich mit dem Spielprinzip von Wizards of the Coasts Point of Light, das zudem gut in die Zeit passt: Eine dünn besiedelte Welt, in der Wildnis und übernatürliche Herausforderungen (sprich Monster) ein entscheidendes Element ist. Nochmal erwähnt sei hier, daß ich die übernatürlichen Elemente der Kulturen für das Spiel als real betrachte.


Ich entschloss mich diese Spielwelt von oben herab zu gestalten, das heisst grobe Anlagen wie Küstenverläufe, Ländergrenzen, Gebirge usw. werden im Vorfeld gestaltet, bevor man sich ein eng begrenztes Areal (zur Größe Hilfsmittel siehe nächster Eintrag) detaillierter ausschmückt. Normalerweise wird einem angeraten von unten nach oben zu arbeiten, also mit einem kleinen Startgebiet zu beginnen und alles andere offen zu lassen bis es benötigt wird.

Dies hat ganz klar den Vorteil, das es weniger Arbeit bedeutet, aber mit jedem nachträglichen Element ist es schwerer es in einen sinnvollen Zusammenhang zu setzen, was im Endeffekt mehr Arbeit beschert hätte, da ich ohnehin schon viele konkrete, globale Vorstellungen hatte. Da meine Welt von vornherein “funktionieren„ sollte, habe ich mich also entschieden sie erst grob fertig zu stellen und zuletzt das Startgebiet zu gestalten.


Der verklärte Blick der Fantasy darf wiederum natürlich nicht fehlen, da er quasi eine Art Heimvorteil des Rollenspiels ist und an sich schon Vertrautheit weckt, denn es geht hier immer noch um ein Rollenspiel und keine Realnachstellung. So lange etwas funktioniert und passend wirkt, genügt das völlig. Das möchte ich dadurch erreichen, daß die Spielercharaktere selbst aus einer Welt kommen, die Helden kennt, d.h. sie werden zu den Wenigen gehören, in deren Denken auch verankert ist, die Probleme anzugehen, die diese neue Welt plagen. So viele Klischee muss zur Funktionalität einer Fantasykampagne schon sein.
Zudem ist es eine ungeheure Erleichterung für Spieler, denen man sagen kann, ihr Charakter stamme aus einer generischen Heldenhaften Fantasywelt, die die meisten Spieler in dieser Art (durch D&D, DSA usw.) schon kennen, so daß sie sich nicht erst mit der neuen Spielwelt beschäftigen müssen um ihren Charakter dort einbauen zu können.
Als Einstieg werden ich wohl diese nicht definierte, generische Heldenfantasywelt, die die Spieler für ihren Hintergrund beliebig ausschmückenen können, an eine weit entfernte Küste setzen, so daß sie für die Kampagne keine weitere Rolle mehr spielt.

Im Folgenden möchte ich nur noch die Links, die ich unter anderem genutzt habe, um mich in die Inhalte dieser Art von Welt einzulesen, auflisten:

Für die Grundlagen zu einer Rollenspielkampagne sei gesagt, das allein Wikipedia eine ausreichende Quelle ist um sich in Burgenbau, Lebenweise usw. des Frühmittelalters einzulesen oder sich über die Quellenlinks weiterführen zu lassen, zudem sind auch die Einträge zu Fabelwesen sehr gut. Diese offensichtlichen Quellen spare ich mal aus. (wer Bücher dazu zu hause rumliegen hat, umso besser). Weitere links, die mir etwas gebracht haben sind zumindest:

Lebensweise:

Deutschland im Mittelalter

Eine hervorragend aufgearbeitete Seite, in der alles Wichtige in einem Überblick eingedampft ist.

Leben im Mittelalter
Oft und gerne nutze ich die Google Büchervorschau. Es fehlen zwar immer ein paar Seiten, das ändert aber nichts daran, daß 80% der Bücher einwandfrei zu lesen sind. Dieses war leicht verständlich und hilft mir sehr.

Reisekönigtum
Die Seite beschäftigt sich kurz gebunden mit dem Reisekönigtum, die natürlich auch ein wichtiger Teil der Spielwelt sein wird (und zudem wesentlich spannender als ein spätmittelalterlicher König, der sein Gesäß platt sitzt)

Tacitus Germania
Viele Hundert Jahre zuvor war Tacitus an der Reihe, also sollte man ihn und die Germania auch zu Wort kommen lassen.

Sagen&Mythen
Mythen dürfen natürlich nicht fehlen. Hier sind eine Vielzahl von unterhaltsamen, österreichischen Sagen.

Religion:

In meiner Spielwelt hat es das Christentum nie gegeben, was wäre wenn sich das keltische Druidentum ausgweitet hätte?
Ich sage gleich vorweg, daß es mir zu aufwändig und einfallslos ist die Götterwelt einfach zu übernehmen und bleibe bei einem einfacheren System mit überschaubarer Götterzahl. Zudem sind viele der Informationen zum Druidentum (bis hin zum Wort Druide) höchstgradig phantasievoll verklärt, aber das soll uns für eine Fantasywelt ja nicht weiter stören, so lange es ein glaubwürdiges Gesamtbild vermittelt.
Interessant zu erfahren war zumindest, daß es auch in der mitteleuropäischen Eisenzeit eine überregionale, koordinierte Priesterschaftsstruktur gab, wie man sie vom Bischoftum, dem Papsttitel und der Konklave kennt und keineswegs vor sich hinritualisierte, wobei ich da keine unsachgemäßen Parallelen ziehen will, das tun Andere. Zumindest ist die Struktur in jeder Beziehung fähig auch größere Ansiedlungen und ein ganzes Volk zu verwalten.

Mir genügen zur Zeit auch wenige grobe Überblicke, wie diese Vorschau zur Germanischen Religionsgeschichte in Quellen


Ein Überblick auf Wissen.de und eine weitere Büchervorschau

doch mehr von Interesse sind die Priesterstrukturen, wie in dieser, sehr ergiebigen “Vereinsseite" zum Neuheidentum
die, wenn schon nicht zwangsäufig einen authentischen, doch zumindest einfach aufbereiteten und mehr oder weniger durchdachten Überblick geben, der fürs Spielen allemal genügt.

Sprachen:

Sprache ist die Identität einer Kultur, von daher nehme ich sie auch wichtig um ein Fantasyreich darzustellen. Namensgebung allein vermittelt schon eine Menge Atmosphäre einer Region.
Für meine Zwecke habe ich mich zum Einen ein Weilchen mit Althochdeutsch und Germanisch (sofern man überhaupt sagen kann, daß es das gibt) beschäftigt, was für sich genommen schon hochinteressant war.

Dazu gibt es diese wundervollen Wörterbücher von Gerhard Köbler, (der wahre Initiator im wörtlichen Sinne von ARS, mal recherchieren)

Althochdeutsche Wörterbuch

Germanisches Wörterbuch

Die Althochdeutsch stämmigen Namen vervollständigen den Einstieg

Für die zweite Kulturregion habe ich mich zum Anderen mit schottich-Gälisch und Irisch beschäftigt (was ich zeitweise sowieso tue, von daher war der Aufwand nicht allzu groß).
Folgende zwei gute Einführungen sind leicht verständlich:

Schottisch-gälisch Einführung (deutsch)

schottisch gälisch einführung (englisch)

Ebenso wie die folgenden Wörterbucher, die mir bei der Namensgebung geholfen haben.

Schottisch gälisches Wörterbuch

Was irisch betrifft haben folgende beiden Wörterbücher hergehalten wobei Ersteres das weitaus umfangreichere ist.

Irish Dictionary1

Irish Dictionary2



Auch wenn dies keine konkrete Hilfe für andere Sandkastenwelten bietet, sollte es zumindest zeigen auf was man sich mit gewissen Ansprüchen beim Bau einer Spielwelt einlässt. Wie man sieht geht es allein um Spielhintergrund, ohne bislang auch nur einen Pinselstrich zum wirklichen Spielmaterial wie Abenteuern und Herausforderungen, Konflikten und NSCs getan zu haben! Und wir befinden uns in der dritten Woche.

Beim nächsten kann nun wirklich darauf eingehen, welche Werkzeuge ich zum Bau der Spielwelt und welche Spielhilfen ich mir zusammengesucht und gebastelt habe.

Kommentare:

  1. Sehr cool! Du bist ja immer fleißig und gründlich.

    Da es gerade passt, empfehle ich auch mal Arno Borsts "Lebensformen im Mittelalter" und -- da man ja in Kampagnen viel reist -- das fachlich zwar nicht herausragende aber unterhaltsam geschriebene und durch lustige Details nützlich "Reisen im Mittelalter" von Norbert Ohler.

    Ich finde es ja immer wieder interessant, dass in (fast ?) allen Fantasywelten auf monotheistische Religionen allgemein und das Christentum im besonderen ein großer Bogen gemacht wird. Dies ist umso auffälliger, als dass es ja DIE bestimmende und kulturformende Kraft der Zeit ist. Und, um mal konkret zu werden: warum hast Du es so gehalten?

    Grüße
    kirilow

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  2. Ach ja, was ist mit Monstern?

    Gruß
    kirilow

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  3. Mein Problem ist vielleicht, daß ich nicht weiss, wo ich aufhören soll. Ich werde auf jeden Fall weitere Vereinfachungen machen müssen. Auch damit ich spätestens Mitte Okt. nach Spielern suchen kann.

    Monster? Auf Monster möchte ich nicht verzichten :) Sie sollen vorkommen und man soll sie auch bekämpfen können aber nicht aus Selbstzweck (gut, ich spiele auch gerne kampflastig). Ich habe mir von vielen Fabelwesen und Anderen die Hintergründe durchgelesen und möchte sie für das Nutzen was sie größtenteils sind, die Beschreibung der göttlichen Eigenschaften mit irdischen Mitteln, d.h. sie werden viel stärker an die Götter gebunden sein als die Menschen (das gilt auch für die nichtmenschlichen Rassen). Das macht die Rolle der Menschen dann auch gewichtiger, weil sie sich entscheiden können, während die Monster eher "Naturgewalten" sind. Ich möchte auch verstärkt auf benannte Monster zurückgreifen, auf die man sich gut vorbereiten muss um sie zu besiegen (wie es bei den Griechen ja bei fast jedem übernatürlichem Wesen der Fall war).

    @kein Monotheismus: Eben wegen des starken Einflusses. Es ist immer ein netter Twist anzunehmen, daß es nicht passiert ist (die Auswirkungen mit Monotheismus kennt man ja schon). Und wegen persönlicher Animositäten, denn es gibt wohl wenig intoleranteres und feindseligeres. Ich habe nicht viel für Religion übrig, aber die grundsätzliche Offenheit vieler polytheistischer Kulturen (Du hast deinen Gott, ich hab meinen), in der ja wohl Eingliederung häufiger war als Vertreibung - und in vielen Germanischen Kulturen scheint es auch eine regionale Verbundenheit gegeben zu haben (daß heisst es war normal, daß der eigene Gott nur die Stadt und Umgebung beschützte) - macht es einfacher sich positiv dort einzudenken und im Spiel auch dafür einzutreten anstatt mit dem Schwert auf Kreuzzüge zu gehen, denn diese tragische Graumalerei möchte ich in einer Fantasywelt gar nicht haben. Es macht die Welt einfach Vielfältiger, da die Elemente nebeneinander existieren können.

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  4. achja, Reisen im Mittelalter hört sich in der Tat für eine sehr ergiebige Rollenspielquelle an.

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  5. Danke für die Auskünfte.
    Ich würde auf nicht-spezielle Monster (mir fällt gerade kein anderer Begriff ein) nicht gänzlich verzichten wollen -- sie sind einfach gute Abenteuerbestandteile.

    Die Sache mit der Relegion finde ich sehr interessant, ich hatte die Abneigung gegen das Christentum nicht bedacht.

    Habe dazu gleich mal einen Thread aufgemacht.
    http://hofrat.rollenspiel-berlin.de/Forum/index.php?topic=1836.0

    Liebe Grüße
    kirilow

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