Dienstag, 22. Dezember 2009

Was in aller Welt...

... man nicht nützliches für das Rollenspiel findet.

Was ich in vielen Blogs vermisse sind Vorschläge und Material für phantastische, landschaftliche Lokalitäten, mit denen man seine Rollenspielrunde wach halten kann, wenn es mal wieder heisst "Diesmal geht es in die Wildnis". Was ich suche sind weniger hochphantastische Orte wie fliegende Inseln, der Abgrund am Horizont oder ein Unterreich als vielmehr erklärliche Phänomene, die man ich auch in bodenständige, "glaubwürdige" Spielwelten einbauen kann, in Sachen Phantastik aber in nichts nachstehen. Von vielen Spielern, besonders die des "phantastischen Realismus" bekommt man als Spielleiter schnell ein Naserümpfen oder Gegenargumentieren mit gefährlichem Halbwissen, wenn man es zu bunt treibt. Die Folge ist, daß man sich eher zurückhält, es soll ja "realistisch" sein.

Viele setzen "die Wildnis" deshalb mit Ödnis gleich und für sie ist es nur der Ort den man durchreist, um von A nach B zu kommen. Das liegt aber meiner Erfahrung eben daran, daß diese wenig abwechslungsreich präsentiert wird, was wiederum damit zu tun hat, daß sich viele so schrecklich wenig damit auskennen.
[Gegenerklärung: Das soll aber kein Vorwurf sein, da die Bildungspolitik seit jeher der Ansicht zu sein scheint, daß es für die Bürger nicht wichtig ist, etwas über den Planeten zu lernen, auf dem wir alle stehen (wodurch es zu so selbstironischen Konzepten wie "Wachstum, Wachstum, Wachstum" überhaupt kommen kann).]

Was ich möchte, ist für diese gescholtenen Spielleiter oder Spielweltbastler etwas Munition, sprich Spielinhalte, liefern, die eine Standardrealismospielwelt aufwerten, ohne absurd zu wirken. Aber natürlich können auch die hochphantastischen Spielleiter Bauklötze staunen. Ich möchte in loser, ungeordneter Reihe und ohne System und Regelbezug, da ich selber ungebunden bin, immer mal wieder unterschiedliche Geotope vorstellen, wie sie entstehen, wo man sie findet und welche Gefahren sie bergen. Sofern es möglich ist (und mir etwas einfällt) auch eine Idee liefern, wie man sie in ein Abenteuer einbauen kann. Was ich nicht machen kann, ist sämtliche Zusammenhänge zu erklären, da dies wenig verwertbares für das Spiel bieten würde und man sich wegen der Wechselwirkungen thematisch immer weiter, bis zu globaler Skala, entfernen müsste um alles zu erklären.

Die Spielelemente entspringen also alle dem Bereich der Geologie, bzw. Geographie, wobei ich auch schonmal flexibel in der Erdgeschichte springen möchte. Es ist schon überraschend wieviel Naturphänomene man dort herausziehen kann, die jedem Phantastikroman gut stehen würden. Die Welt setzt eben immer noch einen drauf.

Ich würde dies gerne mit Unmengen eingebundener Bilder untermalen, leider ist es ein Riesenaufwand die Erlaubnis von so unterschiedlichen Quellen zu bekommen, daher belasse ich es bei Verlinkungen. Von meiner eigenen bescheidenen Photosammlung kann ich nur sporadisch etwas beisteuern. Ich betitel die Beiträge immer mit dem Schriftzug: "Was in aller Welt..." und folgenden Kurzangaben sind allg. in allen Beiträgen:

Räumlich: die räumliche Ausdehnung [km, cm, usw.]

Vorkommen: Lokales Auftreten

Gefahrenpotential: [ungefährlich, minder gefährlich, gefährlich, hoch gefährlich]

Zeitskala: Rezent, Erdgeschichtliche Epoche

Klima: meteorologisches Umfeld, in dem das Phänomen auftritt (im Einzelfall erzeugt)
[Ohne, Eis, Wüste, Savanne, Tropen, Feucht gemäßigt, transsibirisch, ozeanisch]


und mich würde natürlich interessieren, wie stark das Interesse für solche Inspirationen ist und ich schau mal, wie sich das entwickelt.



9 Kommentare:

  1. Für mich klingt das Konzept spannend, gerade weil es sich sicherlich gut zu meinem eigenen Vademecum des Reisenden ergänzt. Vielleicht wäre es sinnvoller eine Kategorie "Vorbedingungen" zu machen in die dann Klima oder Zeitskala (inwiefern die relevant sein soll verstehe ich ehrlich gesagt gerade nicht) aber auch so Dinge wie vulkanisches Terrain, Bergbaugebiet, Kalkgebirge o.ä. Zeug fallen könnte.

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  2. Wieso Klima und Zeitskala relevant ist kann ich dir sagen: Es ist eine Orientierung, die man hat wenn man etwas ähnliches in die eigene Kampagne einbauen will. Es geht ja auch um Glaubwürdigkeit.
    Auf die ganze Idee hatte mich ohnehin Kirilow gebracht und da wurde explizit nach Einsatzmöglichkeiten gefragt und ich muss sowieso noch herumprobieren.

    Manch einer möchte ein Phänomen in seine historische Antikkampagne einbauen, dann ist es schon nütlich zu wissen ob es etwas seit 2Milliarden Jahren nicht mehr auftritt.
    Genauso möchte ein Spielleiter natürlich wissen ob er etwas in die Wüste oder in die Tropen verfrachten soll.

    die Vorbedingungen habe ich nicht ganz verstanden.
    Ich sehe da eher die Details, die man nur im Fließtext erklären kann. Wenn ich für alles eine Kurzangabe mache ist die Liste endlos. Bitte nicht an den Kurzangaben aufhängen, die mache ich im Grunde nur zur Katalogiesierung.

    wäre natürlich gut wenn auch andere soetwas schreiben. Hast du mal einen Link zu deinem "Vademecum"?

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  3. "Das liegt aber meiner Erfahrung eben daran, daß diese wenig abwechslungsreich präsentiert wird"

    Eigentlich liegt es daran, dass die Wildnis nur die Kulisse und damit nicht im Fokus des Spielgeschehens steht. Die meisten Spieler wollen am Spieltisch aufregende Geschichten erleben, immerhin ist Rollenspiel ein eskapistisches Hobby, aber Landschaftsstillbilder sind nicht gerade das, was viele unter "spannend" verstehen.

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  4. du hast Recht, aber das ist anders formuliert ja dieselbe Aussage. Wenn ich nicht wüsste, was ich damit anfangen soll, würde ich es auch nicht in den Fokus des Spielgeschehens rücken ;)
    Wir reden ja immer noch von Herausforderungen.

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  5. Ich muss sagen: Ich hatte in letzter Zeit dutzende Tipps zu Reisen in der Wildnis gelesen, im Kopf durchdacht und letztendlich ist bei meinem letzten Spielabend der Marsch durch den Mangrovenwald dennoch eher zu einer Erzählepisode geworden. Hier ein Sumpfloch, dort eine Übernachtung, die Erwähnung von Stechmücken, dazu Bilder und Soundkulisse.

    Was sich jedoch nicht ergab waren Situationen die die Spieler aktiv beschäftigen (sieht man mal von dem obligatorischen Sumpfloch ab), so dass ich schnell dazu überging die Sachen erzählerisch abzukürzen und zu den relevanten Szenen zu kommen.

    Natürlich kann man hier Szenen vorbasteln, doch dass erschien mir dann doch zu gescriptet.

    Zufallstabellen sind natürlich eine nette Sache, rutschen jedoch schnell ins beliebige ab. Zumal die tatsächlichen Hindernisse und Gefahren in Extremregionen sich eher subtil abspielen als im Sinne einer tatsächlichen Szene (Kampf,Hindernis Entdeckung etc...)

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  6. Schlussendlich kommt es natürlich immer auf die Entscheidungen an, die man treffen kann. Das mag für manche Spielrunden bei NSCs und Plot liegen, was die letzten Jahre (sprich ca.15Jahre) ja besonders modern ist, oder ganz oldschoolig welchen Pass man über die Berge nimmt, weil man nicht weiss, wie lange der Proviant noch hält (was seit 25Jahren völlig ausser Mode gekommen ist, aber genauso legitim und imho spannend).

    Was ich beobachte (natürlich im sehr eingeschränkten Blickfeld)ist, daß die tatsächlichen Herausforderungen nur noch im Kampf passieren oder bei Verhandlungen mit den ensprechenden Sozialskills. Echte Gefahrensituationen kommen kaum vor.

    Schlussendlich sollen schwerwiegende moralische Plotentscheidungen das alles aufwiegen (meist regellos) aber mir gehen dadurch die tatsächlichen Fähigkeiten der Charaktere unter. Was nützt mir ein Waldläufer wenn er nur 2Waffenkampf einsetzen kann?
    Die Kunst ist imho dann interessante Plotentscheidungen mit den entsprechenden Herausforderungen für Charakterfähigkeiten zu verknüpfen. Und das auch mal anders als nur Kampf.
    Denn wenn die Gestaltung einer Spielwelt (auch der "bedeutungslose" Flair) so unwichtig ist, kann man das auch alles in einer Kette von weissen Räumen stattfinden lassen, so wie im modernen Theater.

    Was ich sagen will ist: Wer eine Spielwelt machen will und dort realistische Herausforderungen einbauen will oder sie nur ausschmücken will, so wie der Anspruch in Aventurien, was, wie wir wissen, natürlich komplett in die Hose gegangen ist, egal, wie sie jetzt ins tatsächlich Spiel kommen, der kann sich hier inspirieren/informieren.
    Denselben Anspruch gibts ja auch bei "historischer Korrektheit" z.b. zu der ich wenig beitragen kann.
    Denken wir z.b. mal an Harnmaster, wo diese Ansprüche alle einfliessen.

    heute Abend kann ich einen Beitrag hochladen, dann ist es klarer.

    (Argh! bin ich eigentlich der einzige Mensche, bei dem sich Blogspot die Anmeldedaten nicht merkt?)

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  7. Ganz kurz:
    finde das eine tolle Idee, hatte es mir ja auch gewünscht. :)

    Ob die 5 von Dir verwandten Unterpunkte so gut sind, kann ich ohne ein Beispiel schwer sagen.
    Spontan fällt mir noch ein: welche Herausforderungen bietet das Gelände, lebt da was?

    Vielleicht später noch mehr dazu.

    Liebe Grüße
    kirilow

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  8. So, habe nun etwas reingestellt.
    Die Fünf Punkte sollen, wie gesagt, das Thema überhaupt nicht ausfüllen. Einfach mal anschauen.

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  9. Ich frage mich wie dolle Shculd ich an kirilows Idee bin. Für einige Travellerabenteuer ist ja ein geologisches Rätsel gleichsam das eigetl. Abenteuer, bei Mechkrieger als kleinem Bruder ganz ähnlich.

    - Settembrini

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