Donnerstag, 18. März 2010

Savage Iron Kingdoms - Mehr Professionstalente

Heute gibt es einen weiteren Schub Professionstalente für Savage Iron Kingdoms. Dieses Mal sind die Schützen an der Reihe, der Pistoleer, der Rifleman und der GunMage. Ich nutze die englischen Begriffe, weil ich nur die englische IK Version spiele.
Die vorgestellten Regeln sind eine Ergänzung oder Überarbeitung der fehlenden Spielweltregeln der Savage IK-Wiki.

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Pistoleer: Anfänger, Schießen W8, Einschüchtern oder Provozieren W6, Schnell Ziehen

Empfindlicher Abzug: Wenn der Pistoleer seine Pistole gezogen hat, erhält einen +2 Bonus auf den vergleichenden Geschicklichkeitswurf in Überraschungsrunden (wenn er abgewartet hat) und in Pattsituationen

Kritischer Treffer:
beim Überraschungsangriff und beim Zielen macht der Pistoleer infolge einer Steigerung W8 Bonusschaden, statt eines W6 (nur mit einer Pistole)

Knaufschlag: Die Pistole als Nahkampfwaffe gilt nicht mehr als improvisierte Waffe (kein Abzug von -1)

Munition verwerten(Pistolen): Mit jedem Erfolg und Steigerung auf Wissen(Feuerwaffen) und einem Feinwerkzeugkasten können kumulativ 1W6 Patronen anderer Waffen nach 1W6 Minuten Bearbeitung für jede Pistole umgearbeitet werden



Rifleman: Anfänger, Schießen W8, schnell laden

Gewehr Fachkenntnis: Der Rifleman kann die Obergrenze aller Entfernungsklassen um +10% ausweiten

Gewehrkolben: Der Rifleman kann ein Gewehr im Nahkampf verwenden (W6+Stä stumpfer Schaden) ohne einen Abzug von -1 für improvisierte Waffen zu erleiden

Munition verwerten(Gewehre):
Mit jedem Erfolg und Steigerung auf Wissen(Feuerwaffen) und einem Feinwerkzeugkasten können kumulativ 1W6 Patronen anderer Waffen nach 1W6 Minuten Bearbeitung für jedes Gewehr umgearbeitet werden.

Innere Ruhe:
Wenn der Rifleman unbeobachtet ist, erhält er bei einer Steigerung auf Schießen bei mittlerer und große Entfernung W8 Bonusschaden anstatt W6. Wenn er sich zudem nicht bewegt, kann er auf mittlere und große Entfernung eine weitere Runde zielen und zusätzlich +1 Schaden auf den Angriff bekommen (die Aktion fällt auch durch das Talent Scharfschütze nicht weg). Nach jedem Angriff muss der Rifleman einen vergleichenden Wurf Heimlichkeit gegen mögliche Beobachter bestehen, um weiter unbeobachtet zu bleiben.



Arkaner Hintergrund (Gun Mage)
: Anfänger, Schießen W6, Willenskraft W8, Wissen(Feuerwaffen)W4
Arkane Fertigkeit: Schießen
Machtpunkte: 10
Startmächte: 1

Hexerinstinkte: Der Gun Mage würfelt alle relevanten Proben einer Macht, die Verstand verlangen, stattdessen mit Willenskraft

Magelock Pistol: Der Gun Mage erhält bei Charaktergenerierung eine Magelock Pistol (100GP), keine anderer Waffentyp kann eine Magelock sein. Jeder Zauber muss als Beschreibung die Magelock Pistol verwenden. Der Gun Mage kann nicht zaubern wenn die Magelock Pistol nicht zur Verfügung steht. Eine Magelock Pistol leidet nicht unter Fehlfunktionen und der Gun Mage kann mit einer einzelnen Waffe entweder nur Zaubern oder nur Schießen. Der Gun Mage kann sich für je 100GP bis zur Höhe seine halben Willenskraftattributs an weitere Magelocks binden

Runenpatronen: Der Gun Mage kann 1MP durch eine Runenpatrone ersetzen, die dabei abgefeuert werden muss. Der Waffenschaden entfällt dabei und die Patrone wandelt sich in magische Energie um. Der Gun Mage kann mit Wissen(Feuerwaffen) 2W6 neue Patronen pro 2W6 Stunden und 5GP pro Patrone herstellen, wenn er einen Feinwerkzeugkasten besitzt. Bei einer Steigerung benötigt er nur die Hälfte der Zeit





viel Spass damit. Verbesserungsvorschläge sind erwünscht. Das nächste mal geht es weiter mit Spielweltrelevanten neuen Talenten und solche, die die neuen Professionen weiter aufwerten.

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