Freitag, 1. Juli 2011

I reject your reality and substitute my own

Mein letzter Beitrag über das Solospielbuch Einsamer Wolf entstand nicht ohne Hintergrund. Normalerweise habe ich keinen Bedarf, alleine Rollenspiel zu betreiben, da ich eine langjährige, wöchentliche Spielrunde habe.

Nur spielt die zur Zeit ohne mich, da ich das RPG auf Eis gelegt habe. Das Wort Burnout will ich hier nicht lesen, mein Interesse an RPG ist ungebremst, allein die steigende Unzufriedenheit überschreitet nun ein kritisches Maß. Wer den Blog ein wenig verfolgt hat, kann das evtl. auch über diesen kurzen Zeitraum zurückverfolgen. Dies war allerdings ein schleichender, langjähriger Prozess, der mit steigendem - ich nenne es mal Informationsstand und nicht Wissen - über Rollenspiele einherging. Ich habe eine große Anzahl an Rollenspielen gelesen, mich mit vielen intensiv beschäftigt, zahlreiche getestet und einige gespielt. Naturgemäß steigen mit dem Informationsstand die Ansprüche, nur können sie von den Rollenspielprodukten meinem Empfinden nach nicht mehr erfüllt werden.

Bei mir sind diese Erwartungen regelbezogen. Ich bin nicht besonders anspruchsvoll, wenn es um Rollenspielinhalt geht. Ein Keller, ein Drache, ein Schatz und ein Erzfeind und ich bin glücklich. Ich brauche auch keine schönen Bilder oder tolles Layout (auch, wenn ich es nicht ablehne). Das liegt daran, daß ich der Spielweltdarstellung durch die Regeln einen sehr hohen Stellenwert beimesse, um zu akzeptieren daß mein “Spielcharakter” etwas in der Spielwelt bewirkt. Ich möchte nicht aus reinem Selbstzweck mit Zahlen jonglieren, die gar keinen Bezug zum Geschehen am Tisch haben. Ich benötige also erstmal einen Motor, bevor ich mich um den Inhalt kümmern kann. Dieser muss nicht mal ein virtuos detaillierter Motor sein, das kann auch recht regelarm umgesetzt sein. Diesen Motor suche ich jetzt seit mindestens 15 Jahren und im Moment bin ich es Leid und ich bin müde.

Wenn ich mich umschaue, gibt es auf den ersten Blick eine Menge von Ansätzen und Ideen. Auf den zweiten Blick jedoch offenbaren sie häufig mindere Qualität mit schönem Anstrich. Damit meine ich nicht Kleinstverlage oder Hobbyprojekte allein, sondern auch große Rollenspielreihen, die richtig Geld sehen wollen Auf diesen zweiten Blick wirkt das auf mich alles gleichermaßen amateuerhaft und stagnierend und es fällt mir nun schwer, sie überhaupt noch auseinander halten zu können. Wirklich neue Ansätze kann ich nur schwer erkennen, insbesondere in der momentanen, retrospektiven Welle.

- Der Grund dafür könnte ganz einfach sein. Rollenspielregeln möchten gar nicht die Ansprüche erfüllen, die ich an ein Rollenspiel stelle. Nur, es gibt so viele Strömungen und nicht wenige decken sich schliesslich in großen Teilen genau mit meinen Wünschen (aber schiessen dann am Ziel vorbei)

- Der Grund dafür könnte auch sein, daß nunmal keine besseren, mechanischen Umsetzungen von Spielwelten möglich sind, als die Methoden, die angeboten werden. Der Zenit der Rollenspielmechanik ist also erreicht. Nur, daran glaube ich nicht.

- Der Grund könnte ebenso sein, daß die Rollenspielsparte nicht groß genug ist, um die Ressourcen und Talente zu akkumulieren, die es benötigt, um herausragende Lösungen zu schaffen. Auf der anderen Seite: Selbst die großen Rollenspiele machen als Spielweltinterpretationen einen eher blassen Eindruck, selbst, wenn sie darauf abzielen.

- Der Grund könnte auch die Konservativität von Fans sein, die häufig wirklich große Schritte verhindern. Nur, ich bin ja selbst konservativ, ich spiele lieber klassisch und sehe darin auch die besten Lösungsansätze, man muss sie nur ausbauen.

Vielleicht gibt es auch einfach zu viel Materialausstoß und zu wenig Personen, die sich wirklich Gedanken über ihr Spiel machen. Spieldesign ist kein Pappenstiel, nicht, wenn es um verlässliche, klare, mathematische Reglementierungen geht. So viele Spieledsigner kann es unter den Rollenspielern gar nicht geben, wie an Rollenspielen angeboten werden. Rollenspiel ist ausserdem ein sehr persönliches Erlebnis, insbesondere Rollenspielregeln sind häufig nur die individuelle Vision von Einzelpersonen, die ihre Vorlieben so und nicht anders umgesetzt sehen wollen. Und diese Regelsysteme funktionieren dann auch nur für diese einzelne Person, die Kompetenz mal ganz aussen vor gelassen. Nur in wenigen Fällen finden sich dann Spieler für diese Regelsysteme und formen dann eine mehr oder weniger feste Spielerschaft.

Als ich mit Rollenspiel anfing, war ich so naiv, anzunehmen, daß ich Produkte von Profis bekomme. Das ich als unbedarfter Neuling keine Ahnung davon haben muss (und auch nicht hatte), der Autor des jeweiligen Werkes wird schon Sorge dafür getragen haben, daß alles so phantastisch ablaufen wird, wie es angepriesen wurde. Das ist natürlich nicht der Fall. Die meisten Autoren von Rollenspielen sind selber nur Hobbyrollenspieler und können es dementsprechend natürlich nicht besser als ich oder jeder andere, der ein paar Jahre Rollenspiel spielt. Und ich bin nicht so blauäugig, mir zuzutrauen, ein System für die Massen entwerfen zu können. Ich habe also großes Vertrauen in ein Hobby gesteckt, das einfach nicht gerechtfertigt war und wurde enttäuscht.

Ich gebe zu, ich bin pingelig. Nicht selten scheitert es an ärgerlichen Details. Und zwar, weil ich mittlerweile latent gereizt bin, wenn ich merke, daß sich der Autor schon über grundlegende Konzepte, wie die Wahl eines Würfelmechanismus, keine Gedanken gemacht hat oder nicht beantworten kann, was die Zahlenwerte überhaupt bedeuten, mit denen dort hantiert wird. Meine Geduld und Toleranz in Anbetracht der sich immer wiederholenden Tretmühle aus Versprechungen, Überprüfung und Resignation ist vielleicht verständlicherweise recht niedrig geworden. Ich kann auch nicht mehr wie früher mit der Brille der Ignoranz oder des Wohlwollens darüber hinwegsehen, weil mir Unzulänglichkeiten nach einiger Zeit intensiv entgegenspringen, die zum Teil anderswo bereits gelöst wurden.

Ich will nicht sagen, daß ich nichts mehr über Rollenspiele berichten möchte. Ich will nur sagen, daß man momentan nicht regelmäßig damit rechnen sollte, zudem ich Privat zur Zeit sehr ausgelastet bin. Meine Zielvorgabe, zweimal pro Monat zu schreiben, möchte ich hiermit bis auf Weiteres aufheben

(und ich habe es gestern buchstäblich verschlafen, diesen Beitrag zu senden, also habe ich sie ohnehin gebrochen, verflixt).Das heisst nicht, daß es nicht auch mal mehr Beiträge geben könnte ;)

Entweder finden sich neue, innovative Lösungen oder ich kann meine Erwartungen wieder soweit senken, daß ich an einfachen Rollenspielen wieder Spass haben kann. Zur Zeit habe ich Zufriedenheit beim Rollenspielen schlicht und einfach verlernt. In der momentanen Situation sehe ich das als Zeitverschwendung an und verzichte freiwillig darauf. Das ist nun das erste Mal in ~15 Jahren Rollenspiel, daß ich keine wöchentliche Spielrunde habe und ist dementsprechend für mich ein wichtiges Ereignis!

Wird Zeit eine Zwischenlandung einzulegen und ein wenig nachzudenken.


Ich grüße alle RSP-Blogs, die es gibt und den Betreiber von RSP-Blogs.de für das Engagement.

Kommentare:

  1. Hallo Falk!

    Schade, dass Deine Suche nach dem perfekten Spiel keinen Erfolg gezeigt hat. Für mich ist nicht ganz klar, wonach Du suchst. Warum nicht ein hinreichend gutes, altbewährtes Spiel nehmen, durch Hausregeln nachbessern, fertig?
    Was soll das Regelwerk tatsächlich können?

    Für mich ist die Haltung wichtiger, mit der ein Spiel gespielt wird, als die Regeln selbst. Wobei diese Haltung teilweise durch die Regeln selbst, teilweise durch SL und Spieler ausgedrückt wird.
    Deswegen spiele ich nun -glücklich-, in 2 Runden, mal als Spieler, mal als SL, AD&D2, ein regeltechnisch zwar leicht inkonsistentes und oftmals konfuses System, aber es ist beherschbar/hausregelbar, es gibt genug Spielmaterial für ein mehrere Menschenleben und es hat sich noch nicht (bis auf einige Ansätze) dem Geist der billigen Spielerbespaßung unterworfen.

    Gruß
    ghoul

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  2. Ich denke, du gehst richtig daran.
    So, wie man an einem PC Spiel Spass hat und man sich nicht für Informatik interessiert. Irgendwie funktionieren die Binärcodes und man hat Spass an der generierten Spielwelt. Wenn man aber Informatik beherrscht, bewertet man die Programmierung und schaut, wie gut es die Spielwelt wirklich widergibt.

    Am meisten Probleme habe ich im RPG mit einfachen Zahlenspielereien.
    Wenn ich in D&D einmal move silent +2 und einmal move silent +48 habe, was bedeutet das dann? Was heisst das in der Spielwelt? Bin ich dann 24 mal besser oder nicht, aber wieso bekomme ich dann immer nur einen W20 als Bonus?
    Solche Dinge.
    Und das schon nur am Hobby definierenden Rollenspiel D&D.

    Quasi alle RPGs, die ich kenne, gehen über das Niveau "ein hoher Wert ist irgendwie besser als ein niedriger Wert" nicht hinaus (oder auch mal andersherum). Würfelrollenspiele skalieren einfach unglaublich schlecht. Klar, irgendwie funktionieren die Würfeleien. Irgendwie ist ein hoher Wert natürlich immer besser, daran kann man nichts kaputt machen, aber irgendwie genügt mir als Spielweltsubstitution nicht mehr.
    Das ist für mich auf dem Niveau von Münzwerfen, nur mit etwas feineren Einstufungen.
    Wenn man nicht weiter darüber nachdenkt, dann gibts auch kein Problem, dann hat man eben "irgendwie" eine höhere Erfolgschance, wenn man besser wird.

    Es kann doch nicht schaden, sich mal Gedanken darum zu machen, was welche Zahl in einer Spielwelt überhaupt darstellen soll und wie sich ihr Wert herleitet (besonders auf die Steigerungskosten bezogen). Gibt es denn solche Transparenten RPGs?

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  3. Genau! Das ist eben bei AD&D nicht beliebig nach oben offen! Bei AD&D bzw. dem alten D&D haben Werte noch richtig Bedeutung. Es wird eine funktionierende Welt simuliert. :-)
    Die Urväter von D&D haben richtig Grips reingesteckt.
    D&D3+ ist dagegen nur noch ein Spiel.

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  4. Hallo Falk,

    ich würde auch gern detaillierter wissen, was genau deine Ansprüche an ein innovatives, neues System wären, das dich zufriedenstellen könnte. Ich kann deine Frustration zum Teil durchaus nachvollziehen; aus einem ähnlichen Grund schreibe ich seit einiger Zeit auch an einem eigenen System, das genau dieses Problem im Fokus hat: ein vernünftiges Werte- und Würfelsystem, das flexibel genug für jede Situation ist, und trotzdem nachvollziehbar, transparent und leicht zu modifizieren (und damit zu improvisieren).

    Auf der anderen Seite stelle ich mir aber auch die Frage, ob es nicht eine Art natürlicher Vorgang ist, dass man mit vielen Jahren praktischer Erfahrung verschiedener Systeme tatsächlich mit der Zeit selbst zu einem größeren "Experten" wird als die meisten Autoren (die in der Regel ja relativ systemfixiert sind, oder von ihrem System Vorgaben bekommen, die ihre innovativen Gedanken einschränken, z.B. durch traditionelle Mechanismen, die beibehalten werden sollen.

    Zu deinem Punkt mit dem Werte-Bedeutungen bin ich aber eher anderer Ansicht; ich denke, dass ein gutes System in seinen Werten eher abstrakt bleiben sollte, und das Problem der Bedeutung einzelner Zahlen sich besser über den Würfelmechanismus als über z.B. eine detaillierte Tabelle, was jeder Zahlenwert einer Fertigkeit bedeutet (bekannt ja z.B. aus der WoD). Man kann Werte meiner Ansicht nach nicht gut im Regelwerk verallgemeinern.
    Beispiel: Wenn ich z.B. wie in DSA eine Fertigkeit "Brett- und Kartenspiele" habe und darauf eine Probe ablegen kann, ist es meiner Ansicht nach geschickter, unterschiedliche Würfelmechanismus vom Regelsystem angeboten zu bekommen, je nach konkreter Situation. Lege ich beispielsweise eine Probe ab, weil mein Charakter gegen einen anderen Schach spielt, sollte die Probe eine geringere Varianz haben, als wenn ich mit der gleichen Fertigkeit an einem Pokerspiel (das viel glücksabhängiger ist) teilnehme. An dem Punkt versagen die mir bekannten Systeme am meisten - indem ganz unterschiedliche Situationen, gleich, ob sie mehr glücks- oder mehr skill-abhängig sind, mit dem gleichen Würfelmechanismus arbeiten.
    Hier könnte meiner Meinung nach ein flexibles System, das mehrere Arten der Konfliktlösung per Würfel anbietet, deutlich besser sein, als ein banales "1 Punkt entspricht 5%-Erfolgschance, da einfach W20+Skill über dem Schwierigkeitswert liegen muss".

    Ich sehe in der Zukunft des RP-Designs hier am meisten Potential - weil weder (beinahe) regellose Indie-Systeme, die alles handwedeln, noch simple Retro-Klone, noch überbordende und einengende Detailfetischismus-Systeme wie DSA oder Rolemaster haben meiner Ansicht nach hier bisher den richtigen Mittelweg gefunden zwischen Komplexität, Flexibilität, Anpassbarkeit und Konsistenz.

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  5. @gouhl: Seit einiger Zeit beginne ich das mit D&D auch mehr und mehr zu glauben. Allerdings ist für mich nicht alles darin logisch (siehe unten).

    @Andreas:
    Ich will nicht sagen, ein Experte zu sein aber ich gebe dir Recht, man kann nicht ausschliessen, daß es Leute gibt, die durchs RPG Spielen mehr Ahnung haben, als die Autoren (tatäschlich scheint es auch Autoren zu geben, die gar keine Ahnung haben ;) ).
    Die Idee mit den variablen Varianzen hatte ich auch. Ich finde es ohnehin immer interessant mit Rollenspielern darüber zu reden, die dann oft zu ähnlichen Ergebnissen kommen.

    du schriebst:
    "ein vernünftiges Werte- und Würfelsystem, das flexibel genug für jede Situation ist, und trotzdem nachvollziehbar, transparent und leicht zu modifizieren (und damit zu improvisieren)."

    Das wäre ungefähr die Kurzbeschreibung meines bevorzugten Systems.

    Ich kann es nur wenig besser beschreiben, als ich schon getan habe. Das wären 2 Dinge mit Details. Wird aber länger.

    1.
    Da ist zum Einen die Uninterpretierbarkeit von Werten. Mir ist (das war bei Midgard, bei dem man auch W20 addiert) vor ein paar Monaten aufgefallen (obwohl es so offensichtlich ist), daß ich mit einem +2 Skill meine Fähigkeiten effektiv verelffachen kann (bis +22), wenn ich +10 habe, kann ich sie aber nur noch verdreifachen (+30), warum werde ich also immer schwächer? Das steht kaum in einer Relation zu den Kosten der Skillhöhen, denn ich muss ja immer mehr bezahlen. Der Machtzuwachs ist gar nicht richtig erklärt.
    Bei AD&D kann man diese Überlegung auf die Levelkosten übertragen (von Level 1 auf 2 ist mehr, als auf Level 10 auf 11).

    2. Das nächste wäre die natürliche Beschränktheit von Skalierungen durch Würfel. Nehmen wir GURPS. Die kamen auf die großartige (nicht) Idee mit 3W6 zu unterwürfeln. Das erlaubt Zahlen von 3-18 zu beproben. Was tue ich denn nun, wenn ich Geschick 38 habe (was in GURPS kein Problem ist), Dann schaffe ich ALLES zu 100%, was bis zur Schwierigkeit -20 geht (also -1 oder -19, sprich 19 mal so schwer, völlig egal), wenn ich aber in einer Situation mit Schwierigkeit -22 komme (also 16), dann bekomme ich auf einmal Probleme und kann scheitern. Wie, was, wieso das denn? Die meisten Würfelmechanismen mit absoluten(!) Wertespannen, können nicht gut Extreme darstellen, auch nicht im Kleinen, in GURPS (was angelbich ein Universalsystem ist), fällt ALLES was schwächer ist als ein Menschen zwischen die Werte 1-4. Nicht gerade eine große Bandbreite.
    Bei relativen Zahlenspannen sieht das unkritischer aus, das gibt es keine Extremwerte, aber welches RPG hat schon eine relative Skala (Risus z.B.)? Meines Erachtens kann man ein Würfelsystem nur mit relativen Zahlenspannen aufziehen.
    Ähnliche Probleme gibts auch bei D&D ab 3.X

    3. Ausserdem, egal wie hoch meine Skills sind, ich muss doch sowieso immer eine bestimmte Zahl auf einem bestimmten Würfel würfen, wozu brauche ich dann eine offene Skala, mit Werten, die man ohnehin nicht vergleichen kann? Ob ich in D&D 15 oder 45 habe, ich muss doch sowieso immer DC 10, 15 oder 20 würfeln.


    Seitdem sind die Zahlen für mich nur noch Zahlen. Das Spiel als "Würfelspiel" an sich, kann natürlich Spass machen, aber als Spielweltdarstellung haben ich an den existierenden RPGs unmittelbar den Spass verloren.

    Mir ist klar, daß das trotzdem alles irgendwie funktioniert. Nur möchte ich, daß ich das in eine Spielwelt übertragen kann und da ergibt es meist nicht mal ansatzweise Sinn.

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  6. wer mehr darüber lesen will, kann sich auch gerne hier beteiligen

    http://forum.rsp-blogs.de/index.php/topic,855.msg3072.html#msg3072

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  7. Über die Bedeutung von Stufen bei D&D habe ich mir auch schon Gedanken gemacht:
    http://ghoultunnel.wordpress.com/2010/07/06/das-geheimnis-der-nullten-stufe/
    Für D&D3+ gilt das aber nicht mehr, wie Du sagst ist es schwer einen Sinn in den offenen Skalen zu erkennen.

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  8. Was anderes: Ich würde mich schon freuen, wenn Du z.B. Deine geologische Blog-Reihe fortsetzen würdest, das war immer sehr interessant. Muss ja nicht in einem regelmäßigen Rhythmus sein... :-)

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  9. Bedanke mich schonmal für die Ratschläge. Ich denke, ich muss mein Hobbyspiel komplett neu ausrichten, um damit wieder Spass haben zu können.
    Ich will ja auch nicht aufhören zu bloggen, im Moment wüsste ich nur nicht viel zum RPG zu sagen, ausser drauf zu holzen ;)

    Die Weltenbaureihe setze ich sogar am Liebsten gerne fort, aber die braucht auch die meisten Aufwand, deswegen schaffe ich das nur alle 1-3 Monate.

    @gouhl: danke für den Link, an den Beitrag kann ich mich ein wenig erinnern. Ich habe ihn nochmal gelesen, aber sehe leider nicht inwiefern dies die Leiter erklärt, die die Helden (nicht die NSCs) erklimmen.

    Andernorts konnte man mir leider keine konkreten Infos über die Gründe der Levelkosten geben.
    Mir ist bewusst, daß das nur für die alten D&D Versionen gilt.

    Ich hab seit einige Zeit halt nur das Gefühl, darauf gestoßen zu sein, daß einfach etwas ganz ganz schief läuft, bei der Rollenspielentwicklung.
    Das einzige, was nur noch zählt sind schicke Würfelproben und Zahlenschieberei. Und viele scheinen nicht mal mehr in der Lage zu sein, zu erklären, was sie da an Regeln schreiben. Die Spielwelt steht schon lange nicht mehr im Vordergrund.

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  10. Was hindert dich denn daran, dir deinen eigenen Heartbreaker zusammen zu bauen? Du scheinst ja doch eine gute Vorstellung zu haben, was du willst, und der Rest ist nun wirklich Handwerk.

    Zum Thema Einordnung und Skalierung: Hier glänzt IMHO wie kein anderes System der Grundmechanismus von FUDGE, bevorzugt in Kombination mit einer an beiden Enden offenen 5er-Skala wie z.B. in Storyteller oder Savage Worlds (finde ich zum Einschätzen und Einordnen von Werten am praktischsten). Skaliert zumindest vom Grundmechanismus problemlos, sogar die Ergebnisspanne ist (mit Einschränkungen hinsichtlich der Verteilung) variierbar.

    Im Übrigen habe ich deinen Blog immer gerne gelesen - wäre schade drum.

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  11. Nun, wer bastelt nicht an seinem eigenen Heartbreaker? Ich natürlich auch.
    Nur am Vorranschreiten hapert es.
    Den FUDGE Mechanismus habe mir tatsächlich auch als Vorbild genommen ;) (nur ohne Fudgewürfel). Ich kenne auch keinen besseren.
    Was genau meinst du mit einer an beiden Enden offenen 5er Skala? Gerade SW hat doch nur eine nach oben offene. Und gerade in SW, wenn man dan Attributswert von W12+6 hat, beginnt man sich auch zu fragen, was das soll (Varianz unerträglich hoch, der Prozentuale Machtzuwachs wird immer geringer...)

    Für das Problem der Skala und der Skillkosten habe ich Ansätze, aber die Einschränkung der Skalierung durch die Würfel scheint eine echte Sackgasse zu sein. Wie stellt man eine möglichst breite Spanne von Werten dar, in der alle Geschöpfe Platz haben, ohne zu grob aufzulösen, aber gleichzeitig genug werte für Menschen zu haben?
    Das ist ein echtes Problem.

    und ich würfele gerne, sonst könnte man ja auf Würfel verzichten.
    Ich schaue mir trotzdem zur Zeit eher die OD&D Versionen an, um herauszufinden wieviel dort ohne Würfelwürfe gelöst wurde.

    Aber was bringt ein Heartbreaker, wenn niemand bereit ist, ihn zu spielen? Das ist die Definition von Heartbreaker.

    schön zu hören, wenn man Leser hat. Etwas zu erzählen gibts sicher immer.

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  12. Für den Gebrauch in der eigenen Spielrunde? Ist da die Bereitschaft, das Erzeugnis des eigenen Mitspielers, mit dem Entwickler vor der Nase, zu spielen, nicht größer, als das obskure Produkt xy vom amerikanischen Kleinverlag?

    Das mit der Skala war schlecht ausgedrückt. Konkretes Beispiel, Skala für Fertigkeiten: 1 = rudimentär, 2 = solide, 3 = gut, 4 = hervorragend, 5 = meisterlich. Das ist der Raum, in dem sich jeder normale Ausübende bewegt, und ungefähr so ist auch die Interpretation bei SW und Storyteller. Nun gibt es auch Werte außerhalb des Bereiches 1-5, nur die Einordnung wird diffuser. Jemand völlig ungeübtes könnte z.B. mit Skillwert 0 arbeiten, oder aber auch mit -2, wenn es sich um eine sehr unintuitive Geschichte handelt (aber es dennoch eine Chance gibt). Jenseits der 5 gibt es auch noch vereinzelte Individuen, die quasi jenseits der Grenzen der Disziplin Neuland betreten - bei mir gerne Großmeister (6 - wenige auf der Welt) und Legenden (7 - alle Jahrhunderte mal) genannt. An beiden Seiten sind weiterhin beliebig schlechte oder gute Werte zumindest theoretisch vorstellbar, nur verlässt man eben die vertrauten Bereiche.

    "Wie stellt man eine möglichst breite Spanne von Werten dar, in der alle Geschöpfe Platz haben, ohne zu grob aufzulösen, aber gleichzeitig genug werte für Menschen zu haben?
    Das ist ein echtes Problem."

    Mir ist nicht ganz klar, was du meinst. Du FUDGE-Skala ist grundsätzlich logarithmisch, d.h. je höher man geht, desto grober werden die Unterschiede, und je niedriger, desto feiner. Man kann daher IMHO recht problemlos mit einfachen Modifikatoren arbeiten: Ein Ork hat z.B. Stärke +3 (und bewegt sich damit auf der Skala mit effektiv 4 bis 8) und Intelligenz -2 (womit ein besonders dummer Ork effektiv auf Intellgenz -1 käme, was aber dank offener Skala und nullzentriertem Wurf immernoch vergleichbar bleibt). Die Auflösung bleibt also im Grunde immer gleich grob. Man kann das natürlich schlicht zu grob finden und die Auflösung verfeinern: wenn man statt 4dF z.B. 2W6-2W6 würfelt, bekommt man eine Ergebnisspanne von -10..+10. Wäre für meinen Geschmack nur etwas ZU fein.

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  13. Die Fudgeskala dreht sich um den Nullpunkt, soweit ich weiss, es gibt negative und positive Werte, an beiden Seiten offen. Nimmt die logarithm. Potenz im Negativen wieder zu oder wird sie "immer feiner"? Und woran macht man fest, daß sie logarithmisch ist?
    Üblich wäre es, daß an den Stufenkosten festzumachen, die habe ich aber gerade nicht im Kopf.

    Du hast eigentlich schon verstanden, was ich mit der "Spanne, in der alles Platz findet" meine. Das kann man an GURPS gut sehen, wie ich oben beschrieb. Die würfelbare Skala liegt effektiv nur im menschlichen Bereich, übermenschliche Attribute lassen sich damit nicht umsetzen.
    Jetzt nehmen wir mal an, es GÄBE eine würfelbare Spanne, die alles gleich detailliert beinhalten könnte, sagen wir von 1-100, dann liesse sich für Menschen vielleicht der Bereich von 49-51 rechtfertigen, man sieht, ein viel zu kleiner Bereich, um vernünftig spielen zu können.
    Eine logarithmische Skala behebt das Problem, stellt hohe Werte aber auch viel ungenauer dar, dein Argument, daß die Auflösung gleich bliebe, verstehe ich erhlich gesagt nicht. Die Werte sind allerdings kaum vergleichbar. Wenn Stufe 4 zehnmal so viel ist, wie Stufe 3, dann macht es z.B. keinen Sinn mehr eine Würfelvarianz größer +/-1 zu erlauben, wodurch das Würfeln auch wieder überflüssig wird.

    Die SW Skala dagegen kann nichts darstellen was gerinter als 0 ist. Bei Attributen kann sie sogar nichts darstellen was z.B. schwächer ist als ein schwacher Mensch mit W4.

    @heartbreaker in eigenen Runden: In der Tat, ich kenne es so, daß die Hörigkeit gegenüber Fertigprodukten wesentlich höher ist, als die Bereitschaft selbstgebastelte Heartbreaker (langfristig) zu spielen. Über die Hausregelfeindlichkeit hatte ich mir hier schonmal ausgelassen. Was "Offizielles" hat hier in Deutschland scheinbar immer noch einen höheren Stellenwert.
    Zum Ausprobieren bekommt man immer Leute, aber langfristig lassen sich die wenigsten darauf ein. Ich beneide Runden die bastelfreudige Mitspieler haben.

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  14. "Nimmt die logarithm. Potenz im Negativen wieder zu oder wird sie "immer feiner"? "

    Stell dir den Skalenwert als Potenz vor. Nehmen wir mal Basis 2:

    2^4 - 2^3 = 16 - 8 = 8
    2^-3 - 2^-4 = 0,125 - 0,0625 = 0,0625

    Die Unterschiede werden feiner, je niedriger man geht.


    "Und woran macht man fest, daß sie logarithmisch ist?"

    Genaugenommen Konvention. So ist z.B. festgelegt, dass eine Stufe höher 1.5fache Kraft und 1.2fache Geschwindigkeit bedeutet. Anders würde es aber auch keinen Sinn machen.


    "Eine logarithmische Skala behebt das Problem, stellt hohe Werte aber auch viel ungenauer dar, dein Argument, daß die Auflösung gleich bliebe, verstehe ich erhlich gesagt nicht."

    War wieder unglücklich ausgedrückt. Gemeint war, dass man im hohen Bereich keine große absolute Genauigkeit mehr benötigt. Die relative Genauigkeit bleibt quasi immer gleich. Ein Unterschied zwischen 3 und 4 ist interessant, aber 300 und 304 dürfen für Spielzwecke in den meisten Fällen gleich sein.


    "Wenn Stufe 4 zehnmal so viel ist, wie Stufe 3, dann macht es z.B. keinen Sinn mehr eine Würfelvarianz größer +/-1 zu erlauben, wodurch das Würfeln auch wieder überflüssig wird."

    Den Satz verstehe ich überhaupt nicht.

    Wenn Stufe 4 zehnmal soviel ist wie Stufe 3, dann ist sie hundertmal soviel wie Stufe 2 und tausendmal soviel wie Stufe 1.


    Es gibt allerdings noch einen anderen Nachteil des Systems: Lineare Modifikatoren sind nicht (sauber) stackbar. Ein Bonus von +2 ist mehr wert als zwei Boni von +1.


    "In der Tat, ich kenne es so, daß die Hörigkeit gegenüber Fertigprodukten wesentlich höher ist, als die Bereitschaft selbstgebastelte Heartbreaker (langfristig) zu spielen."

    Wie du oben im Blogeintrag schreibst, oft völlig ungerechtfertigt. Traurige Welt ;).

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  15. Hm, mal ein ganz anderer Ansatz: Rollenspiel simuliert die Vorgänge in einer fiktiven Welt. Das bedingt ein gewissen Maß an Abstraktion. Wenn jeder wert wirklich 1:1 in eine Bedeutung in der Welt übersetzbar wäre, würde das bedeuten, dass die Simulation vollkommen und perfekt ist. Das ist theoretisch wie praktisch unmöglich, weil wir unsere reale Welt dafür nicht einmal ansatzweise gut genug verstehen. Bei einer fiktiven Welt hat auch noch jeder eine etwas andere Vorstellung von ihr, was es noch unmöglicher macht, allein aus sozialen Gründen. Also liegt es nicht an den von dir geschilderten Gründen sondern an Deinen Ansprüchen. Perfektion ist eh ein Illusion.

    Ich war selbst einmal unzufrieden mit jedem Rollenspiel das da kam. Es war zwar irgendwie gut, aber andererseits auch nicht. Die Abenteuer haben getaugt, ich habe an Regeln rumgefrickelt usw. Die Lösung war bei mir ne ganz andere: Immersion. Mir hat einfach gefehlt, dass ich meinen Charakter auch ausspielen kann und die Welt erleben kann. Ob das jetzt Deine Lösung ist, weiß ich nicht. Aber Deine "Nimmerzufriedenheit" und unrealistischen Ansprüche könnten auch einfach darauf hindeuten, dass Deine Regelunzufrriedenheit einfach nur ein Stellvertreterproblem für ein anderes Problem ist, dass Du mit dem Rollenspiel hast4.

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  16. @TheClone:
    Ich will keine perfekte Simulation, ich will ein transparentes, ausgeglichenes, gleichbleibendes Zahlensystem. Und das ist z.B. nicht gegeben, wenn man mit jedem Stufenanstieg etwas anderes bekommt.
    In D&D3.5 würfele ich immer mit einem W20, egal wie hoch mein Skillwert ist.
    In Unisystem kostet jede Stufe bis fünf 4 Punkte (glaube ich), danach auf einmal doppelt.
    In Arcane Codex kostet jede Stufe gleich viel, obwohl mein relativer Anstieg ja immer geringer wird.
    Und die Midgardsteigerungstabellen scheint sich jemand direkt aus dem Hintern gezogen zu haben.

    In LabLord dagegen kostet jedes Level genau doppelt so viel XP, wie das vorherige. Ich weiss also, jede Stufe macht mich 100% so stark, wie die gesamte, vorherige Invesition. Da ist AUCH abstrakt, aber es ist intuitiv.

    @vaxr
    "vaxr:Die Unterschiede werden feiner, je niedriger man geht."
    Du hast Recht, aber man hätte ja auch den Betrag nehmen können, deswegen frage ich. Das ist also nicht der Fall, macht natürlich mehr Sinn.

    "Anders würde es aber auch keinen Sinn machen."
    Man kann das sehr anschaulich über die Steigerungskosten darstellen, wie erwähnt.

    @Auflösung: ich verstehe, was du meinst. Ja, in der Tat, das ist einer der Gründe, warum ich mir nur noch schwer vorstellen kann, eine andere Skalierung zu benutzen.

    @+/-1 Veränderung: angenommen, man hat eine Basis von 10, dann kann man nicht guten Gewissens per Würfelprobe die eigene Fertigkeit um mehr als 1 varriieren, es sei denn, man findet es glaubwürdig, das Potenzial der Spielfigur um das 100 oder 1000-fache zu steigern. Bei einer zweiterpotenz vielleicht noch um 4 Punkte, aber danach wird es auch übertrieben. Ich finde, das ist ein Nachteil.
    Das Boni und Mali nicht stacken ist ein anderer, das hast du Recht. Fudge spielt daher ja nur mit Bonuswürfeln.

    @Fertigprodukte: man muss ja auch sagen, daß es wesentlich bequemer ist, etwas Fertiges zu nehmen und dann mit den Nachteilen zu leben, als etwas eigenes aufzuziehen. Allerdings kann ich das nicht.

    Danke auf jeden Fall für die guten Ratschläge.

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  17. mir fehlt dieses "immersive" Spielen bei uns aus DSA3 Zeiten natürlich auch. Da hat man einfach noch nicht über die Regeln nachgedacht, hat ja auch keine Ahnung davon gehabt.

    Aber einen nachvollziehbaren Grundmechanismus zu haben, ist sicher nicht zu viel verlangt.

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  18. Manchmal muss man sich einfach zusammen reißen und gewisse Dinge ausblenden. "Suspension of Disbelief" klappt ja bei der Welt auch, also sollte es bei den Regeln auch möglich sein. Aber warum man mit anderen Würfeln würfeln muss weil man besser wird, verstehe ich nicht. Ist der Zufall für große Helden ein anderen als für Bauern? Er spielt eine größere Rolle, aber seine Natur ist nicht anders.

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  19. Ich stimme TheClone zu, man muss den Abstraktionsgrad im Auge behalten. Wir reden über fiktive Dinge, da macht es in meinen Augen wenig Sinn, diesen allzu konkrete physikalische Werte zu geben.
    Ich sehe die Lösung eher in flexiblen Würfelmechanismen als in absoluten Werteangaben; hab mal meine Idee hier gepostet: http://forum.rsp-blogs.de/index.php/topic,855.msg3494.html#msg3494

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  20. "Da hat man einfach noch nicht über die Regeln nachgedacht, hat ja auch keine Ahnung davon gehabt."

    Das ist genau der Punkt.


    Was den Rest betrifft, denke ich verstehe ich dich jetzt und gebe dir auch Recht. Es hat halt jedes System seine Stärken und Schwächen. Ich empfinde die Nullzentriertheit und Gauss-Glocke als ausreichend großen Vorteil, um über die Nachteile hinwegzusehen, aber sicher, am Ende muss man sich immer arrangieren ;). Hier kommt ja noch hinzu, dass, wenn man nicht wie bei FUDGE üblich, Handwedelei betreiben oder wie bei FATE, abstraktes Storygaming spielen will, ein komplettes System um diesen Würfelmechanismus herum bauen muss.


    @Clone: Sehe ich im Prinzip genauso, aber in der Praxis möchte man halt doch den bestmöglichen Kompromiss finden. Savage Worlds z.B. ist aus meiner Sicht ein sehr starkes System, das aber ein paar Macken hat (die man weghausregeln kann) sowie den systemimmanenten Nachteil, dass es eben sehr zufällige Ergebnisse liefert. Das ist bei Beibehalten der Geschwindigkeit soweit ich ads beurteilen kann nicht anders machbar. Und man kann auch ein, zwei, Augen zudrücken und sagen "Okay, ist halt Pulp", bzw. es nur für Pulp-Settings hernehmen. Ändert aber nichts an der Sehnsucht, ein ähnlich funktioniertendes System auf einem etwas deterministischeren Würfelmechanismus aufsetzend zu haben, und sei es auch etwas komplizierter und langsamer...

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  21. @vaxr: Mich mit dem Kram zu arrangieren ist sicher die beste Option, aber dafür brauche ich dann erstmal etwas Abstand. Vielleicht sorgt der Entzug ja für das Nötige ;D

    @TheClone: Ob man einen größeren Würfel benutzen muss, hängt natürlich vom System ab, aber häufig macht es schon Sinn. Ich habe das schon ein paar mal beschrieben, aber du kannst dir das auch selber überlegen:
    Wenn ich Skill+W10 habe, und ich habe einmal einen Charakter mit Skill 1 +W10 und einmal einen Charakter mit Skill 1000 +W10 in demselben System, siehst du dann den Unterschied und warum es Kokolores ist für den Skill 1000 Charakter bis zu 10 Punkte hinzuzuaddieren oder auch nicht, währen der Skill 1 Charakter seine Fähigkeit um 1000% Steigern kann (auf 11).
    So funktioniert D&D ab 3.X. Eine Logarithmische Skala umgeht diese Problem häufig, wie auch schon von vaxr beschrieben.

    @Andreas: welche physkalischen Werte? Ich habe doch _wortwörtlich_ geschrieben, daß mir das nicht so wichtig ist.
    Deinen Vorschlag im Forum gucke ich mir auf jeden Fall noch an.

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  22. Sorry, dann habe ich dich falsch gelesen - die Frage ist dann aber immer noch, was z.B. "zweimal so stark" jetzt genau bedeuten soll, bzw. was eigentlich dadurch gewonnen ist, dass jeder Wertepunkt im Endeffekt doch mit einer konkreten Angabe versehen wird. Ich verstehe sonst nicht, was die Stärke 1 eines Flohs im Vergleich mit der Stärke 100 eines Riesen genau bedeuten soll.
    Meiner Ansicht nach funktioniert ein System eh nur innerhalb gewisser als Norm gesetzter Angaben. Bei DSA beispielsweise ist es vergleichsweise sinnlos, einem Raben einen Klugheitswert von 6 zu geben, wenn der menschliche Normalraum bei 8 bis 21 liegt. Vor allem hat man sonst auch das Problem, dass z.B. innerhalb einer bestimmten Klasse von Wesen man kaum mehr Unterschiede abbilden kann, wenn alles am gleichen Maßstab gemessen wird. Riesen mit Stärke 125 statt 100 kann ich mir noch vorstellen, aber Raben mit 8 statt 6 klappen nicht mehr gut. Ich sehe hier eher, dass je nach Zahlenraum oft gerade im kleineren Bereich keine Unterschiede mehr abbildbar sind.

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  23. du hast das mit dem Raben imho genau richtig erkannt. Ich kenne auch kein Rollenspiel (ok, Risus lassen wir jetzt mal raus), das die Auflösung an der Höhe der Werte anpasst. Ich vermute, aus dem Grund besitzen z.B. bestimmte OD&D Versionen wie Labyrinth Lord gar keine Attribute für Monster, sondern NUR für Charaktere. Auf Skillwerte verzichten sie auch. Und langsam verstehe ich auch, warum.

    zur Frage, warum transparente Zahlen aber kein physikalischer Anspruch. Das kann ich dir erklären. Die Investition des Spielers wird nachvollziehbar.

    z.B: Midgard als Negativbeispiel:
    Angenommen, mein Charakter besitzt 6230XP (in Midgard ist XP quasi Geld) und ich muss 1560XP ausgeben, also 25%, um einen Skill von +11 auf +12 zu bringen. Der bringt mir +5% Erfolg, relativ aber 10% (von 50% auf 55%) und diese +1 lässt meinen Skill relativ um 8,3% ansteigen.
    25%-5%-10%-8,3%. Und wie hängen die Werte zusammen? Das weiss wohl kein J.E.Franke dieser Welt. Das ist Midgard. What the fuck, sag' ich nur.
    D&D3.5 ist auch nicht viel besser.

    in nachvollziehbar:
    Jetzt sagen wir, mein Charakter ist auf 100XP und Skill +1, und ich brauche 100XP um +2 zu bekommen. Ich investiere 100% mehr XP und erhalte 100% mehr Skill. Das kann ich verstehen. Für eine Aufgabe, mit der Schwierigkeit +1 würde das meine Chance, sie zu schaffen, verdoppeln (hier passenden Würfelmechanismus einsetzen), auch das kann ich nachvollziehen, eben 100% mehr.
    Jetzt möchte ich +3 haben. Dazu investiere ich jetzt 200XP (200 habe ich ja bereits in den Charakter investiert), also wieder +100%, und meine Chance die Aufgabe mit der Schwierigkeit +1 zu schaffen, wird wieder verdoppelt, also +100% (von +2 auf +3 sind zwar nur 50% mehr als ZAHL und nicht 100%, aber die Auswirkung auf den Wörfelwurf zählt ja und der ist logarithmisch zur Basis 2). So oder ähnlich stelle

    ich mir ein transparentes Zahlensystem vor.

    Und nichts davon ist irgendwie physikalisch begründet.

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  24. Ich seh trotzdem nicht, dass sich der Würfel mit steigender Fertigkeit ändern muss. Oder was ist das Problem mit dem d20?

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  25. Naja, mir fällt es schon negativ auf, wenn mein Charakter in einem X-beliebigen +W20 System mit Skill +1 seinen Skill vereinundzwanzigfachen (!) kann (1+20=21), mein Charakter mit Skill +20 aber nur noch verdoppeln kann (20+20=40).

    Ich meine, mit welcher Rechtfertigung kann ein Anfänger um das zwangzigfache seines Könnens hinauswachsen, ein Profi mit Skill+100 fällt aber schon um 50%, wenn die Schwierigkeit nur 10% Über seiner Leistung liegt (also 100+W20 gegen 110).
    (ich weiss, Anfängerglück, blablubb).
    Ich nehme die großen Zahlen, damit klar ist, was ich meine.

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  26. Ich würde da eine andere Sichtweise empfehlen: Wenn ein Anfänger etwas hastig erledigt, dann ist es völlig dem Zufall überlassen ob er es schafft. Wenn er sich Zeit lässt schafft er nur einfache Dinge (take 10). Ein Profi schafft die meisten Dinge in jedem Fall. Nur wenn es wirklich an den Rand seines Könnens geht, dann ist es zufällig, wenn er es eilig erledigt. Auch ein Meisterschmied schafft es nicht immer das Schwert der Verdammnis zu schmieden, wenn sich nicht die nötige Zeit nimmt.

    Ich finde, dass ist ein prima nachvollziehbares System. Klar es komscih, wenn der Zufall eine Verienundzwanzigfachung odern ur eine Verdopplung bewirken kann. Aber das dieses Problem ist doch rein theoretisch. Es hat nichts mit der Wirkweise der Fertigkeit im Spiel zu tun. Da ist nur wichtig, dass es eine Varianz von 20 Punkten gibt.

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  27. Ja, das erwähnte Anfängerglück.
    ich habe grundsätzlich damit auch keine Probleme (kommt auf die Umsetzung an), aber wenn die Ergebnisse miteinander verglichen werden (z.B. bei einem Wettstreit), dann steige ich gedanklich meist aus. Und dann ist das auch kein theoretisches Problem, sondern hat ja Auswirkungen auf das Spiel. Denn ich weiss ja schon vorher, wie hoch das Ergebnis maximal sein kann, das ein Charakter erreichen kann.

    Wenn dagegen Werte miteinander verglichen werden (sagen wir 100 gegen 10) und dann daraus die nötigen Zahlen auf den Würfeln abgeleitet werden (gut, Charakter 100 hat eine 10mal höhere Chance gegen Charakter 10 zu siegen (oder je nach Progression auch niedriger), dann bleibt alles wirklich offen, und dann kann ich mich auch eher darauf einlassen. Bei 10+W20 gegen 100+W20 nicht.
    Deswegen bin ich strikt dagegen, wenn die Werte des Würfels direkt in die Fertigkeitshöhe eingerechnet werden. Die Ziffern auf dem Würfel sind für mich nur die Anzeige, wie hoch meine Gewinnchance ist, keine Kompetenzanzeige.

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  28. Yo, das Problem ist mAn dieser übersimple Würfelmechanismus. Mit einem etwas komplexeren System (und sei es nur Unterwürfeln + Qualitätsvergleich, also die Differenz zwischen Wurf und Wert zählt etwas) hat man da nicht so große Schwierigkeiten.
    Mich würde nach wie vor interessieren, was du zu meinem Regelvorschlag im Forum sagst...

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  29. Im Forum habe ich geantwortet.

    @The Clone:
    Was mir noch als Gegenargument gegen das "Profi vs. Anfänger" Argument eingefallen ist.

    Man bezieht sich dabei immer auf die menschliche Skala. Ein hoher Wert brauche keine hohe Erfolgsspanne, weil ein Profi ja zuverlässiger sei.
    Ja, richtig, das gilt aber nur für eine einzige Art von Wesen, im RPG meist genormt auf den Menschen.
    Ein Drache z.B. könnte auf einem hohen Wert einer absoluten Skala aber noch lange nicht ausgereizt sein. Mit anderen Worten: Was beim Mensch ein Profi mit 100 ist, ist beim Drachen vielleicht der Anfänger.

    Hinzu kommt: Jeder Profi, egal wie gut, kann in eine schwierige Situation kommen, in der er wieder dasteht wie ein Anfänger. Und dann gelten natürlich wieder die Wahrscheinlichkeiten eines Anfängers.


    Das heisst, man muss auf jedem Charakterwert die Möglichkeit haben, eine Erfolgsspanne von Anfänger (zufällig) bis Prof (zuverlässig) darzustellen.

    Und all das kann ein simpler Fertigkeite+Würfelergebnis Mechanismus NICHT.

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