Na gut, ausnahmsweise eine Zwischenmeldung über meinen Umstieg auf neue Rollenspiele. Vermutlich ist das gar nicht von allgemeinem Interesse, aber Blogbeiträge dienen ja des Öfteren dem Berichten von Alltagserlebnissen.
Die letzte Diskussion im RSP-Blogs Forum und im Blog waren sehr hilfreich. Ich würde nichts lieber tun, als auf ein anderes, vorhandenes Rollenspielsystem umzusteigen, aber diverse Ratschläge haben mich wieder darin bestärkt, daß ich um ein hausgemachtes Spielsystem vermutlich nicht herum komme, obwohl ich dies nicht gerne tue und es lediglich aus Notwehr mache. Die Alternative, Rollenspiel nicht mehr spielen zu können, ist dagegen doch arg abschreckend.
Ermöglichen das nicht mehr als genug Rollenspielsysteme?
Zumindest kein Rollenspiel, das ich kennen gelernt habe. Dort besteht kein Zusammenhang zwischen prozentualem Werteanstieg, steigender Erfolgswahrscheinlichkeit und Verhältnis von Würfelgröße zu Spielfigurenwert.Warum ist mir das denn so wichtig?
So ist das eben im Rollenspiel!
z.B.
EinMensch mit Klettern 7
Ein Krokodil mit Klettern 7
Relative Skalen. Ihr wisst schon.
Ich habe auch versucht, diese relativen Werte mit absoluten Werten zu kombinieren, um sie zu vergleichen, also z.B.
Ein Krokodil mit Klettern 7 aber mit einer Geschicklichkeit von 5
Ein Affe mit Klettern 7, aber mit einer Geschicklichkeit von 25
Leider finde ich keine Möglichkeit, wie ich diese relativen Werte auf die absoluten Werte transponieren kann, ohne deren relative Natur aufzuheben (wenn ein Leser eine zündende Idee dafür hat, dann würde ich sie gerne lesen).
Wer Probleme damit hat, nachzuvollziehen, warum ich solche extremen Beispiele miteinander vergleiche: Im Extrem zeigen sich die Verhältnisse genauso wie im Kleinen, nur viel deutlicher. Es ist übersichtlicher, so zu basteln. Es ist schlussendlich dann einfacher ein System auch im Kleinen funktional zu halten, z.B. wenn man einen starken Menschen gegen einen etwas schwächeren Menschen antreten lässt, was man subjektiv dann kaum noch bewerten kann und dann ergo auch das System schlecht überprüfen kann. Man kann das neudeutsch auch gerne als Top-Down Methode bezeichnen.
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Ungeachtet der relativen Zahlenwerte probiere ich mich nun weiter an absoluten Skalen, daß also ein höherer Wert global für alle Spielfiguren dasselbe bedeutet. Das ist nicht so schwer zu gestalten und über die Kaufkosten kann man einen gleichmäßigen Kompetenzzuwachs auch leicht umsetzen.
Nehmen wir an, jede Charakterstufe kostet an Erfahrung z.B. 100% von dem, was insgesamt vorher investiert wurde, dann steigt die Kompetenz des Charakters auch um 100%. Der Vorteil dabei ist, daß dies auf jeder Stufe gilt und nicht nur auf der ersten (nämlich von 1 auf 2), wenn eine Charakterstufe nur soviel kosten würde, wie ihre Ziffer (also 1=1, 2=2 etc...). In diesem Fall würde der Charakter mit jeder Charakterstufe nämlich an Machtzuwachs verlieren (aber nie Null erreichen). Das ist der oben erwähnte Profieffekt. Nur wir möchten ja gar keinen Profieffekt, da wir ja auch noch andere Figuren und nicht nur Menschen miteinander vergleichen wollen.
Würde ich den Fertigkeitswert direkt heranziehen, dann bräuchte es einen Würfelmechanismus, der für jede Stufe an Bonus (z.B. der Fertigkeitswert) den Erfolg um 5% erhöht. Und mir ist so ein Würfelmechanismus nicht bekannt.
Den gibt es doch, den W20!
Jetzt kommt die Pointe: Wie zuvor bei dem gleichbleibenden Kompetenzuwachs über Stufenkosten, habe ich die Tabellenlösung erstaunlicherweise danach ebenso in Labyrinth Lord wiedergefunden! Das bestätigt mich nochmal in der Annahme, daß man das Ganze so am Besten umsetzen kann. Es ist zwar nicht elegant, aber welches Rollenspiel, das als Simulation glaubwürdig ist, ist schon elegant? Den Tabellenwert könnte man sich in einem Feld des Charakterblattes notieren, da er sich ohnehin nur bei der Charaktersteigerung verändert, so hält sich der Aufwand in Grenzen.
Die meisten anderen Rollenspiele werfen im Vergleich dazu einfach nur sinnlos mit arbiträren Zahlen um sich, die sich halt "irgendwie" verbessern lassen. In Labyrinth Lord selbst geht der ganze Gewinn im Design leider, wie erwähnt, durch den groben W20 mit seinen festen 5% Schritten natürlich auch wieder komplett verloren. Da kann man nichts machen, so fällt OD&D als Spielalternative auch heraus.
zu beproben, der ja ... oh Wunder ... Prozente sehr kleinschrittig darstellen kann.
Eine Alternative wäre es, für jede der festen Erfolgszahlen der Tabelle eine eigene Würfelkombination zu benutzen.
z.B. Zuwachs +25%
50% - Man nimmt einen W2
63% - Man nimmt 2W4 kleiner als 5
78% - Man nimmt 2W8 kleiner 11
aber ich glaube, in Anbetracht dieses Alptraums ist der W100 das kleinere Übel. Diesen Ansatz werde ich erstmal weiterverfolgen.
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