Ich muss sicher nicht mehr viel über diese Spiel erklären und fasse mich kurz:
Die Spielregeln sind gratis und unter diesem Link zu finden
http://www.clanwebsite.org/games/rpg/Dawn_of_Worlds_game_1_0Final.pdf
Wir haben das Spiel zu viert gespielt und es bis spät in die Nacht ausgeweitet. Auf dem Bild ist das Endergebnis unserer namenlosen Welt zu sehen (wir haben vergessen, sie zu benennen). Ich versuche anhand des Protokolls zu rekapitulieren, was vorgefallen ist und beschreibe dann, wie gut wir mit den Regeln klar gekommen sind.
Wir mussten uns auf einen Weltumriss einigen. Dazu haben wir das Blatt Papier geviertelt und an jeder Grenzlinie einen Punkt gesetzt. Jeder Spieler konnte nun eine beliebige Küstenlinie in seinem Viertel zeichnen, so lange eine der Küstenlinien auf einem Punkt auf der Grenzlinie endete. Das hat sehr gut funktioniert und sollte keiner der Spieler sich bereit erklären, eine Spielwelt komplett vorzuzeichnen, würde ich diese oder ähnliche Methoden empfehlen.
Um die Zeitleiste zu verstehen, eine Detailansicht der Karte.
1. Zeitalter. Jahr 0-3000
Während noch die ersten Gebirge und Wälder der jungen Welt erschaffen werden, entschliesst sich der Gott des Meeres nach 1500 Jahren die Eisriesen im Norden zu schaffen (weisse Steine), für die er zuvor eine eisige Ebene bis tief in den Süden geschaffen hatte. Der Gott des Todes setzt in das große Zentralgebirge (die Barriere) einen schwarzen Drachen, seinen Avatar (dieser ermöglicht es, Aktionen häufiger und günstiger zu wirken). Dieser schläft noch und hat kein Interesse, in der noch leeren Welt zu wirken.
Im Jahre 3000, am Ende des ersten Zeitalters, gründen die Riesen mit der Unterstützung ihres Meeresgottes die erste Stadt der Welt, Frostspitze.
2.Zeitalter. Jahr 3000-3100
Schon nach kurzer Zeit spriessen die Städte wie Pilze aus dem Boden und große Bauwerke werden in ihnen errichtet. Der Handelsgott lässt seinen Einfluss über die dekadente Hauptstadt Trichozz' Zähne der Echsenmenschen spielen und korrumpiert diese weiterhin zu negativer Gesinnung.
Die Riesen werkeln derweil an der Verollkommnung ihrer Technologie der “Walreiter”, während der Gott des Meeres seinen Avatar, den Kraken, aus den Tiefen des nördlichen Strudels aufsteigen lässt.
2.Zeitalter. Jahr 3100-3300
Die Hochelfen ziehen derweil ungestört ihre Magiertürme in der Himmelsfestung hoch, nicht wissend um das drachische Übel, das unter ihrem Berg schläft.
Der Gott des Handels macht seinen Einfluss bei den Echsenmenschen gelten und erschafft eine Handelsdynastie, eine einflussreiche Familie innerhalb ihrer Zivilisation. Als Reaktion auf die Erschaffung des guten Nixenvolkes der Aquarianer in ihren Gewässern, bauen die Echsenmenschen ihre erste Flotte und beginnen, die Aquarianer mit Netzen zu fangen und zu versklaven.
Recht ungewöhnlich als junges Volk und abgeschieden im westlichen Kontinent, erblicken die neutralen Zwerge das Licht der Welt. Keine 25 Jahre später inspiriert der Gott des Handels sie zur Gründung einer Handelsgilde.
Die Riesen nutzen diese Zeit, um die Eismagie zu entwickeln und Eisberge zu lenken und etablieren sich als weitentwickelstes Volk der Welt.
2.Zeitalter. Jahr 3300-3500
Bei den Kraan erscheint der große Prophet, der Avatar des Handelsgottes, um sein Volk zu leiten.
Die Echsenmenschen fallen zu dieser Zeit in das Territorium des Kultes von Zorax ein und erobern ihre einzige Stadt. Der unterlegene Kult zieht sich auf die Hänge des Berges zurück und gründet dort eine neue Stadt. Die Handelsdynastie der Echsenmenschen gründet zur gleichen Zeit den Handelsposten Truchuz, nahe des großen Salzsees, und steigt in den Handel mit dem seltenen Rohstoff ein.
Um das Vorranschreiten der Echsenmenschen in Zaum zu halten, beginnen die Kraan eigene Armeen auszubilden.
Keines der Völker weiss zu dieser Zeit um die Eisriesen, die derweil ihre Macht um die Beherrschung des Wetters erweitern.
2.Zeitalter. Jahr 3500-3600
Die Kraan reagieren darauf mit dem Rekrutieren zahlreicher Armeen. Um der Lage Herr zu werden, verbünden sich diese mit den Aquarianern.
Scheinbar ohne Grund beginnen die Elfen derweil Festungen in ihrer Hauptstadt zu bauen und Armeen aufzuziehen (grüne Steine, im Bild nicht mehr existent). Von den Magiern in ihren Elfenbeintürmen unterdrückt, spalten sich kurze Zeit darauf im Norden die Eiselfen (auch blaue Steine) von den Hochelfengeschwistern ab und gründen ein eigene Stadt.
Kaum bemerkt von den Völkern der Welt werden die Gnome im südlichen Regengebirge erschaffen, diese läuten das dritte Zeitalter ein.
3. Zeitalter. Jahr 3600-3604
Im Nordwesten spitzt sich der Konflikt zwischen den Elfenvölkern zu, als alle drei Elfenvölker Städte gründen und Armeen aufziehen.
Die Kraan erklären den Echsenmenschen schlussendlich den heiligen Krieg mit dem großen Propheten an ihrer Spitze.
Im südöstlichen Dschungel spalten sich die Kinder der Freiheit (hellbraune Steine), ein gemischtes Volk aus Aquarianer und Kraan, einst Sklaven der Echsenmenschen, von ihren Herren ab und gründen die Stadt Freiheit. Kurze Zeit darauf beherbergt die Stadt ihre eigene Rebellenarmee.
Unbeeindruckt von diesen Rebellen nehmen die Echsenmenschen derweil die Hafenstadt Kondo der Kraan ein. Kein Jahr später erobern die Kraan mit ihrem Propheten in einem Kreuzzug ihre Hafenstadt zurück und nehmen den Echsenmenschen auch die Salzhandelsstadt Truchuz.
Zum Ende dieses Jahres erscheinen nun die langerwarteten Menschen in den Ebenen des Nordwestlichen Kontinentes, doch sie spielen nur eine Randnotiz in der Geschichte.
3.Zeitalter. Jahr 3604-3608
Aufgrund dieser drohenden Gefahr beten die Aquarianer zu ihrem Meeresgott. Dieser schickt ihnen einen weiteren Avatar, der sich um seine Belange kümmern soll, eine riesige Schildkröte.
Die Elfenvölker rüsten weiter zum Krieg. Die Dunkelelfen bilden Elitebogenschützen aus und im eisigen Norden sieht man Eisbärenreiter unter den Reihen der Eiselfen. Zwischen ihnen die einst stolzen Hochelfen, bei denen die Organisation der Erzmagier die Herrschaft übernommen hat und versucht, ihre Himmelsfestung mit weiteren Armeen zu schützen. In einem Ausfall nehmen sie die einzige Stadt der Eiselfen, Schneehafen, ein und vertreiben sie in die eisige Einöde.
Die bislang völlig neutralen Riesen erklären den Hochelfen daraufhin den Krieg, weil sie in ihr frostiges Territorium eingedrungen sind. Und sie haben die Mittel, sie gesamte Welt zu erobern. Mit ihrer Eismagie verändern sie das Klima um die alte Hafenstadt der Eiselfen ins Arktische und treiben die Hochelfen in den Süden zurück.
Angeführt von ihrem großen Piratenkapitän erobert die Echsenmenschenflotte derweil im Süden ihre alte Handelshafenstadt Truchuz zurück.
Um die Moral zu stärken wird in Korit, der Hauptstadt der Kraan, eine Triumphbrücke zu ehren der Rückeroberung ihrer Hafenstadt Kondo errichtet.
Fast unbemerkt von alledem gründen die Gnome ihre zweite Stadt und verfeinern die Kunst des Edelsteinschneidens.
3. Zeitalter. Jahr 3608-3610
Im Norden erklärt der uralte Drachenwächter mit seinen Dunkelelfen den Hochelfen den Krieg. Eingespannt durch den Kampf mit den Eisriesen verlieren sie die Kontrolle über ihre Hauptstadt Himmelsfestung. Die Zeit der Hochelfen ist gezählt.
Am Ende des dritten Zeitalters wendet sich das Blatt. Die Aquarianer entdecken die Macht Wasserelementare zu erschaffen. Zusammen mit der riesigen Schildkröte ihres Meeresgottes erobern diese die alte Rebellenstadt Freiheit vom Meer aus und übergeben sie wieder den Kindern der Freiheit. Die Echsenmenschen reagieren sofort und ziehen neue Armeen auf.
In einem verzweifelten Akt nutzen die Kraan die Zeichen der Zeit und rücken gegen ihre Stadt Kondo vor, nehmen sie ein und den großen Piratenkapitän der Echsenmenschen gefangen. Die Aquarianer verbünden sich daraufhin mit der Vogelrasse. Die Echsenmenschen führen einen Zweifrontenkrieg und scheinen die Verlierer zu sein.
Die Hochelfen haben zu dieser Zeit ihren Zweifrontenkrieg bereits verloren. Sie verlieren die Entscheidungsschlacht um ihre Haupstadt, in der nun der Wächterdrache residiert. Die Überlebenden Erzmagier fliehen mit den Resten ihres Volkes in den westlichen Immerwald und entdecken dort die Zwerge.
Die Eiselfen dagegen verbünden sich mit den Riesen und versuchen eine neue Existenz mit einer neuen Hauptstadt in der Ebene aufzubauen.
Wie immer von allen unbemerkt, entsenden die Gnome aus dem Regengebirge eine Expedition und entdecken die Teufelsinsel im Süden und damit neue Länder, die es zu erobern gilt....
Fazit
Das Spiel hat uns eine Menge Spass gemacht, es entwickelt sich eine eigene Dynamik und es schafft mit wenig Aufwand in wenigen Stunden komplexe Welten mit einer vollständigen Geschichte, die sich mit ein wenig Übung nicht hinter anderen Welten verstecken muss. Der größte Vorteil ist sicher, daß bereits alle Spieler die Details der Welt kennen, ohne einen Satz eines Quellenbuches gelesen haben zu müssen; aber es gab auch Komplikationen.
Zunächst, wir haben eine DinA3 Karte gewählt. Diese ist für 4 Spieler VIEL zu groß. Die gesamte westliche Hälfte der Welt haben wir beinahe ungenutzt gelassen. Völker wie die Zwerge, Menschen oder Gnome waren tatenlos, weil einfach keine Aktionen dafür übrig waren. Eine DinA4 Seite ist das Größte, was man bis 4 Spieler verantworten kann. Als Alternative kann man natürlich alle Inchangaben in den Regeln verdoppeln. Man kann natürlich mehr Runden spielen (wir haben 3 mal 6 gespielt, aber wir haben für diese 72 Züge auch 7Stunden benötigt.) Als Nächstes sollte man sich für einen Maßstab entscheiden, da dies buchstäblich alles beeinflusst, was im Spiel passiert. Die Regeln unterbreiten dazu leider keinerlei Vorschläge. Wir haben den Maßstab 1 inch = 500km gewählt, was sehr gut funktionierte.
Der Zeitablauf ist nicht immer logisch nachvollziehbar. Im ersten Zeitalter dauert eine Runde 500 Jahre, im zweiten 100, im dritten 2. Bei Vier Spielern sind das 125, 25 und 0,5 Jahre pro Spielerzug. Es kommen dann unweigerlich Fragen auf, wie z.B. Warum König X so lange leben kann oder wieso Völker im frühen Zeitalter viel seltener agieren. Und um die Entstehung eines Gebirges im dritten Zeitalter zu begründen, muss man schon sehr kreativ sein. Dies hat auch seine guten Seiten, denn man kann davon ausgehen, daß ein Spieler schon eine gute Idee hat, wenn er eine für das Zeitalter unpassende Aktion wählt.
Die Klimaregeln kamen uns gleich ziemlich willkürlich vor. Laut den Regeln ist es an der Gruppe , auf Konsistenz zu achten. Jedoch hält sich die Freiheit der Klimaänderungen in einer glaubwürdigen Welt ohnehin in Grenzen, also haben wir uns darauf geeinigt, den Äquator mit den Klimazonen festzulegen (am linken Bildrand zu sehen). Die Aktion “shape Climate” erlaubte nun nicht mehr ein beliebiges Klima an einen beliebigen Ort zu setzen, sondern das Klima in einer Klimazone zu verschieben, wir haben das meist mit Meeresströmungen begründet. Das erlaubte viele freie Runden, die man für “interessantere” Aktionen nutzen konnte.
Die Rollen unserer Götter konnten wir leider nicht durchgehend einhalten. Das lag daran, daß viele Aktionen keine mechanische Auswirkung haben. Lediglich Kampfvorteile wirken sich mechanisch aus, so kann z.B. eine Festung oder eine Stadtmauer, ein mächtiger Avatar oder eine weit entwickelte Technolgie Bonuspunkte im Würfelkampf bieten. Dies gilt aber nicht für alle anderen Möglichkeiten im Spiel. Ich hatte zwar das Thema Handelsgott und habe Handelsgilden gegründet, habe Waren erschlossen, aber ohne, daß sich dies in den Regeln ausgewirkt hätte. Ein Problem stellt auch dar, zu entscheiden, wann ein Volk nun automatischen Kontakt miteinander hat. Die Eisriesen haben sich bis zum Spielende mehr oder weniger passiv verhalten, weil sie extrem isoliert waren und niemand die Machtpunkte ausgeben wollte, um einen Kontakt z.B. über ein Ereignis herzustellen. Es hängt vieles im luftleeren Raum. “Regellose” Aktionen schaffen zwar Hintergrund für ein Volk, aber man beginnt, auf diese Aktionen zu verzichten, um seine kostbaren Punkte nicht “zu verschwenden”. Die Angst, "Einfluss" im Spielverlauf zu verlieren, ist doch zu groß.
Es gibt Einschränkungen auf die Auswirkungen, die ein Spieler auf die Schöpfung von anderen Spielern nehmen kann. Zivilisationen darf man nur lenken, wenn man Organisationen innerhalb eines Volkes einrichtet (wie die Handelsdynastie bei den Echsenmenschen) oder die Aktionen seiner Avatare aufbraucht (diese haben nur eine Aktion pro Zug). Ausserdem gibt es die globale Regel, daß nichts vollständig zerstört werden darf, es sei denn, man investiert die gesamten Generierungskosten des Elementes. Diese Regel ist sehr gut durchdacht, da sie dazu führt, daß sich die Welt immer weiter füllt und wenig wieder verschwindet.
Dann gibt es natürlich die unvermeidlichen, sozialen Differenzen. Der Spieler, der die Elfen als Lieblingsvölker erkoren hat, hatte sich die Geschichte des Volkes scheinbar schon früh zurechtgelegt und sah es nicht gerne, wenn andere Spieler “hineinpfuschten”. Man muss aber verstehen, daß alles, was man erschafft, in Dawn of Worlds Allgemeingut ist, was gerade den Reiz ausmacht. Aus dem Grunde wurden die Echsenmenschen auch das vielfältigste und mächtigste Volk. 3 von 4 Spielern haben immer mal wieder Machtpunkte investiert, wodurch dieses Volk natürlich wachsen konnte. Das schaffte wiederum eine spannende Bedrohung für die südlichen Gefilde.
Allgemein ein nicht kompetitives Spiel mit sehr viel Potenzial, das ich sicher nicht zum letzten Mal gespielt haben werde. Die wenigen Unklarheiten und Aktionen ohne wirkliche Auswirkungen auf das Spiel haben den kreativen Drang bei uns etwas eingeschränkt, anstatt zu befreien, so daß wir die Möglichkeiten der Ereignisse, Katastrophen und Organisationen bei Weitem nicht ausgereizt haben, aber durch Hausregeln werden wir das Erlebnis noch verfeinern.
Von den Hausregeln werde ich beizeiten sicher berichten.
Welche Geschichte hat eure Spielwelt erlebt? Erzählt davon im RSP-Forumsthread
Klingt sehr interessant. Werde ich mir beizeiten auch mal anschauen. Bis wann dürfen wir mit der Vorstellung deiner Hausregeln rechnen? (Das spart mir wahrscheinlich Arbeit... :))
AntwortenLöschenOh, das kann noch dauern. Ich habe bislang nur 1 Seite Notizen, die nicht aufbereitet sind.
AntwortenLöschenEin Mitspieler nimmt uns zur Zeit die Arbeit ab, weil er doch recht angetan von dem Spiel war. Allerdings macht er daraus das aufwändigste Brettspiel der Welt, was nicht wirklich zu DoW passt. Nächste Woche werden wir es vermutlich testen.
ich werkel zur Zeit ausschliesslich an Rollenspielregeln (mit bescheidenem Erfolg), aber wenn Interesse besteht, schiebe ich das evtl. doch nach hinten.
die Geschichte Eurer Welt klingt auf jeden Fall ziemlich gut. Wie war es denn mit Erlernbarkeit der Regeln?
AntwortenLöschenDa gibt es nicht viel zu lernen. Es gibt um die 12 Mächte, manche haben konkrete Regeln wie "erschaffe Land in 1Inch Durchmesser" oder "entwickele eine beliebige Technologie" und andere wie "command Order" sagen im Endeffekt "mach was du willst, wenn es passt".
AntwortenLöschenDie Machtgenerierungsregeln haben 1-2 Details aber das ist nichts Komplexes.
Sobald man mit den Spielern die Befehle durhgegangen ist, kanns auch losgehen. Etwas Übung dagegen braucht man mit all den Möglichkeiten, die nicht verregelt sind (und das ist das meiste). Ich wollte z.b. Handelsrouten aufziehen, habe das mit dem Befehl "command Race" gemacht, aber ausser dem Fluff bringt es schlussendlich nichts, wir wussten einmal auch nicht, wie wir per "Event" eine Überschwemmung nun behandeln sollen, denn diese Mächte kosten richtig viele Punkte, und man will ja auch eine Veränderung sehen.
Hört sich gut. Das werde ich im Hinterkopf behalten, wenn ich mal wieder ne neue Welt erstellen will.
AntwortenLöschenWir haben es jetzt ein zweites mal mit einigen Hausregeln getestet. Funktionierte sehr gut. Wir bereiten die Regeln jetzt allgemeinverständlich auf.
AntwortenLöschenTop!
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