Samstag, 17. Oktober 2009

D&D4 Hausregeln: flexiblere Fertigkeitssteigerung

Für ein freieres, "simulativeres" D&D4 habe ich vor einiger Zeit eine Reihe an Hausregeln gebastelt, die ich zur Verfügung stellen (und ablegen) will. Ich benutze PHB1 und PHB2, sowie DMG1.


Fertigkeitspunkte:
Beim Stufenaufstieg jeder geraden Stufe (mit Erhalt der automatischen Fertigkeitspunkte) kann man Fertigkeitspunkte abhängig von Klasse + Intelligenzbonus auf andere Fertigkeiten bis zur Höhe Stufe+14 umverteilen. Es dürfen auch Punkte umverteilt werden, die man bereits bei der letzten automatischen Steigerung erhalten hat, eine Fertigkeit kann also in seinem Wert abnehmen.

Umverteilungspunkte je Klasse betragen Anzahl der Klassenfertigkeiten/2 abgerundet:

Cleric 3
Fighter 2
Paladin 3
Ranger 4
Rogue 5
Warlock 4
Warlord 3
Wizard 3
Avenger 4
Barbarian 3
Bard 7
Druid 4
Invoker 3
Shaman 4
Sorc 5
Warden 3

Beispiel: Auf Level 2 erhält der Kämpfer mit Intelligenz 14 +1 auf jede seiner Fertigkeiten und er darf nun 3 (1/2Level+ IntMod) Punkte auf andere Fertigkeiten verschieben. Der Spieler reduziert Akrobatik um -1 und Diplomatie um -2 und erhöht Heilen um +3. Man stelle es sich vor wie Steinchen, die man wegnimmt und woanders wieder ablegt. Wäre Heilen bereits auf 15 gewesen hätte er es nur um 1 erhöhen können (Maximum Level2+14=16). Auf Stufe 4 bekommt er wieder +1 auf jede seiner Fertigkeiten und darf erneut 3 Punkte davon umverteilen.

Lernzeit:
Der Spieler darf einen Punkt pro Woche Übung (8Stunden Tag) in einer Fertigkeit zusätzlich von einer beliebigen anderen Fertigkeit verschieben.

Prä-Abenteuerphase:
Stellt den Zeitraum dar, den der Charakter vor seinem Abenteurerleben verbracht hat. Jeder Spieler darf bei Charaktergenerierung 1 Skill Training + 8 Fertigkeitspunkte auf beliebig viele Handwerks-, Berufs- und Wissensfertigkeiten verteilen, die für die Kampagne von sekundärer Bedeutung sind.

Wichtig ist mir, daß diese Phase die gut ausgeglichene Steigerung von D&D4 nicht behindert oder durcheinander wirft, deswegen sind Prä-Abenteuerfertigkeiten und reguläre Fertigkeiten spielmechanisch voneinander getrennt und zehren in keiner Weise von den Standardkapazitäten. Die automatischen Steigerungen beruhen auf der Annahme, daß jeder Held etwas von allen abenteuerrelevanten Dingen aufschnappt. Mit den Hausregeln kann sich ein Charakter nun auf bestimmte Felder flexibler spezialisieren (noch besser, wenn er intelligenter ist).
Ich nehme an, daß sich Abenteuererfahrungen und Alltagserfahrungen nicht substituieren lassen. Jemand, der Erfahrungen als Schreiner sammelt, kann die Erfahrung kaum im Abenteuerleben anwenden, aus diesem Grund ist Umverteilung zwischen den beiden Fertigkeitsarten nicht erlaubt.
Und ich nehme ausserdem an, das jeder Charakter in seinem Abenteurerleben keine nennenswerten Alltagserfahrungen mehr macht, deswegen gibt es keine automatische Stufensteigerung. Man kann durch Lernzeit aber Fertigkeitspunkte innerhalb dieser sekundären Fertigkeiten generieren (reguläre Fertigkeiten kann man mit Lernzeit nur umverteilen). Mit 4 Wochen Übung kann man eine neue sekundäre Fertigkeit auf Stufe 1 aktivieren/erhöhen. Auch darf man Fertigkeitspunkte innerhalb dieser Gruppe umverteilen, die man seperat erhält. Die obere Grenze beträgt jedoch immer Stufe+14.

Beispiel: Ein Waldläufer mit Intelligenz 10 erhält auf Stufe 6 auf alle Fertigkeiten ausser den sekundären Fertigkeiten +1. Sowohl von den regulären, als auch den sekundären Fertigkeiten darf er nun 3 Fertigkeitspunkte (6 insgesamt) umverteilen.

Berufs/Handwerksfertigkeiten dienen auch zum Herstellen mundaner Gegenstände, werden aber auch für alle anderen Belange des Berufs wie z.b. Wissen beprobt (z.b. Beruf(Schmied) für das bewerten eines Schwertes).
Passt eine Prä-Abenteuerfertigkeit zu einer Abenteuerfertigkeit (reguläre Fertigkeitsliste), darf man sich oder andere mit dieser Fertigkeit unterstützen (Wurf auf DC10 gewährt +2 Bonus).
Mit Berufsfertigkeiten lässt sich Geld verdienen.

Hausregeln zum Geld verdienen und zur Gegenstandsherstellung stelle ich demnächst rein.

Dienstag, 13. Oktober 2009

Ein System für eine Sandkastenkampagne [Teil 5]

Nachdem ich mich in den vorherigen Beiträgen meiner Berichte zur Erstellung einer Sandkastenkampagne mit der Recherche, den Spielweltinhalten, sowie den Werkzeugen zum Umsetzen der Ideen beschäftigt habe, soll es nun zuletzt um das dazugehörige Regelwerk gehen.

In Wahrheit habe ich parallel an Allem gleichzeitig gearbeitet und meine Reihenfolge dient lediglich der inhaltlichen Ordnung und ich würde im Nachhinein auch empfehlen kein Thema aus den Augen zu verlieren. Eigentlich hatte ich vor, daß System vorzustellen, das ich vorhabe zu nutzen, mit allen dafür erstellten Hausregeln, jedoch hat sich herausgestellt, daß es einige Widersprüche und Kompromisse zu beachten gibt. Die Zeit, die ich an Hausregeln für eines der beiden Systeme gebraucht habe, rechne ich selbstredend dennoch in die Gesamtzeit mit ein. Stattdessen geht es jetzt also eher um einen Systemvergleich zweier Ansätze, die unterschiedlicher nicht sein können.

V. Wer die Wahl hat... (Dauer ~3Wochen, Ende offen, Gesamtdauer: 13 Wochen+)

Da meine grundsätzlichen Ansprüche an ein Rollenspiel sehr divergent sind, kann ich mich (noch) nicht entgültig für ein Regelsystem entscheiden. Mittlerweile habe ich jedoch zwei Systeme im Blick, die nebeneinander genannt komisch erscheinen:

Zum einen die GURPS Grundbücher und zum anderen die Dungeons&Dragon4 Grundbücher.

Bevor sich jemand wundert, beide Regelsysteme haben gemeinsam, daß sie es erlauben, einen Charakter verhältnismäßig detailliert in Werten auszugestalten, was ich für einen wichtigen Aspekt der Langzeitmotivation halte. Aus diesem Grund fielen etliche einfachere und eingängigere und vielleicht effektivere Regelsysteme aus der Wahl heraus. Ausserdem haben sie gemeinsam, daß ich beide in Buchform besitze und mich gut damit auskenne. Mit einem unbekannten System würde ich mich an so eine Kampagne auch nicht herrantrauen.

Soweit die Gemeinsamkeiten, kommen wir zu den Unterschieden.


GURPS:

Das Regelsystem von Steve Jackson ist im eigentlichen Sinne kein Rollenspielsystem. Es ist vielmehr ein Baukasten aus dem sich eine Spielrunde ein Regelsystem basteln muss. Das ist Stärke und Schwäche zugleich. Ich möchte das System hier nicht erklären, im Vordergrund von GURPS steht die Simulation von Charakterhandlungen und Ereignissen innerhalb einer Spielwelt. Das heisst, die Regeln zeigen nur, welche Folgen bestimmte Begebenheiten in einer Spielwelt haben, nicht ob deren Vorhandensein oder Konsequenzen einen Einfluss auf den Spielverlauf einer Runde haben (z.b. wie oft und wie lange kommt jeder Spieler an die Reihe?; Wieviel Belohnung ist für Charaktere angemessen?; Welche Abenteuerinhalte sind für welche Art von Charakter geeignet?; Mit welchen Mitteln kann der Spielleiter Abwechslung in die Abenteuer bringen? usw.). Es gibt nicht einmal regelunabhängige Ratschläge dafür. Kurzum: Bei GURPS steht die Spielrunde in der vollen Verantwortung:

Fertigkeitslisten müssen zusammengestrichen werden, Vor- und Nachteile müssen eventuell gestrichen, erweitert oder neu bewertet werden. Unter Umständen muss erst eines der angebotenen Magiesysteme ausgewählt und angepasst werden. Selbst der Spielstil muss anhand der Optionalregeln fesgelegt werden. Und insgesamt muss der Detailgrad ausgewählt werden, wobei zu beachten ist, daß GURPS extrem lückenhaft, manche mögen sagen unausgeglichen, wird, wenn man eine der vielen Regeln heraus nimmt. Man braucht schon einen guten Grund oder große Weitsicht um auf einen Regelaspekt in GURPS zu verzichten.

Ein einfaches Beispiel: Spielt man in offenen Nahkämpfen ohne unbalancierte Waffen, ist der Kämpfer mit der dicken Zweihandaxt der größte Haudrauf. Spielt man dann aber ohne Preise, ist auf einmal derjenige mit dem teuren Zweihänder der größte Kämpfer. Und spielt man dann zusätzlich noch ohne Waffenreichweite ist derjenige mit Hellebarde (einer Formationswaffe!) nahezu unaufhaltsam.

Und diese Wechselwirkungen ziehen sich durch das ganze Regelwerk, zum Teil in viel größeren, nicht immer ersichtlichen Ausprägungen. GURPS ist grundsätzlich gut durchdacht, gibt es eine Regel für etwas, kann man davon ausgehen, daß es einen Grund dafür gibt, der etwas mit dem Ausgleichen von Vor- und Nachteilen hinter diesem Etwas zu tun hat. Dinge hingegen, die ausschliesslich gut sind werden dagegen mit negativen CP bewertet und umgekehrt.

Die Alternative wäre das GURPS-Light System, daß eine einfache Auswahl von Regeln ist, die in sich ausgeglichen erscheinen. Aber ich habe GURPS ja schließlich nicht gewählt, weil es wenig Regeln besitzt. Denn die Regeln eignen sich besonders gut dazu, um einen Spielstil zu betreiben, der sich nicht auf bestimmte Tätigkeiten festlegt, was für eine offene Sandkastenkampagne eine gute Vorraussetzung ist. Möchte ein Spieler z.B. unbedingt Bäcker in einer der großen Städte werden, gibt es garantiert in GURPS eine Regel oder Fertigkeit, mit der er das umsetzen kann. Das ist grundsätzlich eine gute Sache, da die absolute Spielerfreiheit und die Verregelung der gewünschten Aktionen für meine Spielweise ja im Vordergrund stehen soll. Und je gleichmäßiger die Regeln unterschiedliche Aktionen behandeln, desto unwahrscheinlicher ist es, daß sich ein Spieler benachteiligt fühlt. Die Runde muss sich dazu nur unbedingt klar werden, was ihnen am Spiel Spass macht, da GURPS weder Vorschläge gibt, noch die Runde an die Hand nimmt.

Der große Nachteil ist aber die bereits erwähnte Disqualifikation von GURPS als Spiel. Ein Spiel berücksichtigt viel stärker die Ebene ausserhalb der Spielwelt, nämlich die Tätigkeiten am Tisch. Das einzige Zugeständnis dazu macht GURPS beim Grundmechanismus, der in allen seinen Ausbauten spielbar bleibt, aber allein schon durch die Menge an Optionen und einiger kurioser Auswüchse (Stichwort: Fall- und Kollisionsschadensberechnung) fällt es aus der Rolle und verlangt viel von der Spielrunde ab.

Und wie erwähnt liefert es keinerlei Werkzeuge, die es dem Spieler leichter macht einen Charakter zu bauen oder dem Spielleiter die Führung oder Gestaltung des Abenteuers. Ich denke hier an Herausforderungsgrade von Gegnern, Regelgerüste für typische Abenteuersituationen (Verfolgungsjadgen, Verhandlungen, Massenkämpfe,..), reduzierter Verwaltungsaufwand, auf Abenteuerinhalte angepasste Vorschläge zum Charakterbau, Nischenschutz von Charaktertätigkeiten usw. Es gibt zwar einige Zusatzprodukte, wie Dungeon Fantasy, allerdings ist dies wiederum mehr eine Bauanleitung, denn ein komplettes Spiel. Die Gruppe muss sich die Spielmechanismen also erst einmal selber schaffen.


Dungeons&Dragons 4:

Nicht nur seit der vierten Edition tun sich Rollenspieler mit dem Rollenspiel definierenden System schwer, denn es ist abstrakt (wobei es wesentlich abstraktere Regelsysteme gibt, die dann seltsamerweise keine so großen Fragezeichen hinterlassen) und abstrakt muss man es beschreiben. D&D4 ist in fast jeder Hinsicht ein Spiel, das heisst die Tätigkeiten am Tisch haben größere Priorität als die Darstellung der Charaktertätigkeiten in der Spielwelt. Das beginnt allein schon beim Probenmechanismus, der auf schnelles Abhandeln hin ausgelegt ist und hört lange nicht bei der Interpretation von Lebenspunkten, taktischem Figurenkampf und Freiformrollenspiel auf. Die Mechanismen unhinterfragt als Darstellung der Spielweltereignisse zu nehmen ist ein Fehler. Dennoch ist es möglich damit in einer Spielwelt zu spielen, Spielrunden tun dies seit über 30 Jahren.

Ich vergleiche dies immer mit Japanrollenspielen (siehe Final Fantasy und co.) auf dem PC und Konsole. Die Darstellung der Kämpfe in zwei gegenüberstehenden Reihen von Kontrahenten, die abwechselnd einen Schritt nach vorne tun und sich auf die Rübe hauen, während der Gegner still da steht ist höchstgradig unplausibel. Dennoch bieten diese Spiele mitunter höchst dramatische Kämpfe in sehr dichten Spielwelten und Charakterbeziehungen mit ihren Geschichten. Das funktioniert, weil die Darstellung nur eine Bildsprache ist. Die Übertragung auf die Spielwelt muss aber vom Spieler vorgenommen werden und je geschickter die eigentliche Tätigkeit der Charaktere verfremdet wird, desto leichter korrigiert man das unbewusst (man wird in das Rollenspiel gezogen obwohl sich die Figuren äusserst unecht verhalten). Obwohl Computerspiele realistischer werden, funktionieren sie im Prinzip noch alle nach diesem Prinzip. Sehr offensichtliche Beispiele mit starker Verfremdung wären noch Textabenteuer oder Rogue-Like Spiele. Und alle haben sie dies, mehr oder weniger absichtlich, von D&D übernommen (hinreichende Vermutung). Und auf dieselbe Weise kann man auch in D&D4 spannende Geschichten erspielen, obwohl die Charakterhandlungen vor allem in Kämpfen nicht immer direkt dargestellt werden (z.b. kann ein Krieger viele seiner Manöver nur einmal pro Kampf benutzen, die Charaktere bewegen sich auf Feldern usw.)

Es gibt kein Patentrezept dies auch beim Rollenspiel zu erreichen. Grundsätzlich erhöht sich die Möglichkeit mit tieferer Spielatmosphäre/guten Abenteuern/gutem Spielleiter und Mitspieler und der grundsätzlichen Einstellung die Regeln nur als verschlüsselte Botschaft, Medium oder Sprache zu verstehen, die von der Spielwelt berichtet. Ich finde es erstaunlich, wie man über diesen Umweg sich eine von den Regeln losgelöste Spielwelt vorstellen kann. Die Spielwelt geschieht dann in der Vorstellung, alle anderen Störelemente, inklusive der Regeln, passieren am Tisch (zusammen mit den Chips und Spielmaterialien). Das kann eine ganz andere Qualität bieten, als wenn man die Spielwelt mit direkt simulierenden Regeln abgleichen muss, bei der Spielwelt und Regeln viel direkter verknüpft sind (und man sie sich entsprechend schlechter wegdenken kann).

Natürlich schränkt dies die Auswahl an Handlungen massiv ein, wenn man wert auf Verregelung setzt, denn D&D simuliert nur wenig. Es bietet Regelgerüste für genau eine bestimmte Form des Rollenspiels und Tätigkeiten: Selbstständige Helden, die für Reichtümer und Schätze überwiegend Kämpfe und andere Herausforderungen bestehen, um massiv an Macht dazuzugewinnen. Hat eine Runde schon diese, ganz konkrete Spielweise vor Augen, ist man mit D&D sehr gut bedient, denn in Folge dessen ist weder für Spieler noch Spielleiter so gut wie kein Mehraufwand nötig. Man kann problemlos alle Regeln nutzen, da die Menge überschaubar ist und man muss so gut wie nichts nachkorrigieren, wie es bei Rollenspielbaukästen der Fall ist.

Das Problem bei meinem gewählten Ansatz liegt auf der Hand. Ich möchte Charakterhandlungen verregelt sehen um Spieler fair zu behandeln und sie langfristig mit den Regeln zu beschäftigen und zu motivieren, das bietet D&D4 aber nicht. So wie ich in GURPS mir alle spielmechanischen Aspekte nachbauen muss, muss ich in D&D4 also alle simulativen Aspekte nachbauen. Dazu gehören z.b. Regeln für das Handwerk, Konstruktion und Reperatur, zu Berufen, zusätzliche Fertigkeiten und Fertigkeitsoptionen, Regeln für das Handeln, detaillierte Erstellung magischer Gegenstände, Verletzungsregeln usw.

[Anmerkung: Warum benutze ich also nicht einfach D&D3.5? Zum einen halte ich D&D4 von der Komplexität her für wesentlich weniger aufwändig, spielbarer und schneller (“Turn undead” werde ich in diesem Leben nicht mehr lernen und “Magic Item Crafting” habe ich noch nie verstanden), die Charaktergestaltung halte ich für ausserodentlich eingeschränkt (Zusatzbücher zählen nicht) und die Magie unausgeglichen. Zudem ist mir das Machtniveau von D&D3.5 gegenüber D&D4 viel zu stark. Unterschiedliche Charakterklassen können sich zudem gleichberechtigt in der Gruppe beteiligen. Zuletzt aber bietet D&D4 die wesentlich brauchbareren Werkzeuge für den Spielleiter. Auf das System der Herausforderungsgrade kann man sich meiner Erfahrung nach wirklich verlassen und Monster zu erstellen und zu modifizieren ist kinderleicht.]


Vielleicht ist ein bisschen klar geworden welche beiden Ansätze ich über die unterschiedlichen Regelsysteme nutze um zu demselben Ergebnis zu kommen und warum es so schwer fällt sich festzulegen und was man meiner Meinung nach dabei zu beachten hat. Meine fertigen Hausregelvorschläge zu D&D4 stelle ich evt. nach und nach hier zur Verfügung.

An dieser Stelle setze ich die Planung einer Sandkastenkampagne auf “ende offen”, zumal meine Rundensituation im Moment keine Möglichkeit für den Start einer offenen Kampagne zulässt. Mindestens 3 Monate mit Pausen, insgesamt circa ein halbes Jahr, habe ich mit wenig Vorwissen bislang daran gesessen, was meiner Vorabplanung ungefähr entspricht. 1 Woche oder gar 8 Stunden, wie man manchmal zu Lesen bekommt, halte ich für sehr unrealistisch. Ich hab es als viel Arbeit und Aufwand empfunden und die Gestaltung würde mit jedem fortschreitendem Spielabend vorrangehen. Ich denke, daß auch andere Spielleiter, mal ganz ohne Schönreden, Versprechungen und Werbung machen für eine offene Kampagne, mehr oder weniger mit diesem Zeitraum rechnen müssen. Dennoch bin ich überzeugt, daß sich der Aufwand lohnt und zu einem befriedigenderen und selbstbestimmten Spiel führt, für Spieler und Spielleiter. Ich hoffe die Berichte helfen dabei, sich einen Einblick in die Planung zu verschaffen, um zu entscheiden, ob man sich darauf einlassen will.

Samstag, 26. September 2009

Gute Rollenspieler gehen auch wählen

Aus gegebenen Anlass etwas zur Entscheidungsfindung für das eigene Rollenspiel für meine Mitspieler. Und Andere.


Ich spiele gerne lange und ausgiebige Kampagnen, keine Schnellschüsse. Viele andere wollen das auch, finden aber kein Zuhause.
Viel Zeit habe ich investiert, um herauszufinden was ich auf welche Weise spielen will, also in welchem Spielrahmen. Der Rahmen baut sich auf aus dem Habitus der Spielwelt und der Mechanik derselben und der Runde (rasant, düster, komödiantisch, kampforientiert, komplex, einfach usw.), sowie dem entsprechenden Regelwerk. Aber wirklich trennen kann man das nicht und um Definitionen soll es auch gar nicht gehen. Zu wissen was man will erleichtert die Rundensuche und die Absprachen ungemein. Und es spart Zeit und Mißverständnisse aber am Wichtigsten: Es erspart selbstverschuldete Enttäuschungen.

Dies sollen nun keine Hinweise dafür sein, was einen guten Rahmen ausmacht, sondern Ratschläge, auf welche Dinge man bei der Entscheidungsfindung achten sollte. Leider stelle ich regelmäßig fest, daß viele Spieler diese Frage (“Was will ich?„) nicht ernst nehmen, ja manchmal nicht mal kennen. Manche wissen einfach nicht wie sie sie beantworten sollen. Manchen ist es auch einfach nur zu lästig sie zu beantworten, weil das ja viel zu verkopft und theoretisch sei.
Blödsinn! Eine Erfindung der Theorie ist das niemals gewesen. Vielmehr stellen Rollenspiele seit jeher diese Frage als Eingangsvoraussetzung an den Spieler sie überhaupt spielen zu können, so wie sie voraussetzen, daß man ihren Würfelmechanismus kennt um ihn zu nutzen. Rollenspiel ist nun mal ein Spiel der Entscheidungen. Was willst du heute sein? - Ist die Philosophie hinter Rollenspiel!
Natürlich gibt es viele Spieler, die dann trotzdem spielen, ohne die Frage beantworten zu können. Ich vermute richtig glücklich kann man so nicht werden. Man wechselt ständig die Runden und Mitspieler und irrt herum ohne zu ahnen, daß man selber das Problem ist und nicht der Spielrahmen, den man auswählt. Oder man vergräbt sich in dem was man hat und krallt sich daran fest (“so ist Rollenspiel eben, wir hatten ja sonst nix„), bis man selber der Meinung ist, man hätte keine bessere Wahl treffen können. Man kann natürlich auch einen Glücksgriff landen aber wer will sich schon darauf verlassen?
Dieselbe Fragestellung gilt nebenbei auch für die Wahl des eigenen Charakters, man kann die Ratschläge also einfach entsprechend umdenken. Schlussendlich muss ein Spielrahmen so sein wie ein Lieblingscharakter.


1. Schau dem geschenkten Gaul ins Maul!

Zur Entscheidungsfindung gehört mehr als sich nur eine Kleinigkeit auszuwählen, die man in dem Moment gerade spassig findet und darauf fortan sein Hobby stützt. Auf einer meiner “Was sollen wir spielen?„ -Fragen bekam ich als Antwort: “Ich möchte ingame mit Maschinen- gewehren ballern„. Gut, dagegen ist nichts einzuwenden, mir macht das auch Spass.
Es ist trozdem keine Antwort.
Spielrahmen bestehen aus viel mehr als nur einzelnen Tätigkeiten. Es ist wichtig sich auch Gedanken um das Umfeld der Vorzüge zu machen, das man eventuell nicht so sehr mag, dem man aber immer wieder begegnet, weil es mitunter dazu gehört (aufs Beispiel bezogen: Wie geht man mit Munition um? Wie zugänglich sind Waffen? In welcher Welt soll das überhaupt passieren?!). Darauf muss man sich einstellen. Welche speziellen Vorzüge ein Spieler nun alle haben kann, kann ich hier nicht durcharbeiten, da die Liste endlos ist. Es genügt sich zunächst klar zu machen, daß ein Spielrahmen niemals nur aus Vorzügen, schon gar nicht aus einzelnen, ganz speziellen besteht.
Als grobe Orientierungen könnte man hingegen nennen:

Spielwelt:
Welche Inhalte hat meine Spielwelt? Ist sie irdisch geprägt, spielt sie in der Zukunft? Gibt es Magie, Ninjas oder Piraten? Man entscheidet sich global wie die Spielwelt aufgbaut ist. Wer irdisches Mittelalter spielen will, ist nun mal eingeschränkt in den Einzelheiten. Gleichzeitig schliesst man viele Dinge aus (Maschinengewehre gehören nun mal nicht ins irdische Mittelalter). Man kann aber auch umgekehrt bei kleinen Dingen beginnen und darum herum Dinge gestalten, die einem Gefallen. Meistens wird es dann auch bunter (was man auch bedenken sollte). Hier ist es eben wichtig sich die Dinge durch den Kopf gehen zu lassen die man nicht im Blick hat, die aber am Rande alle dazu gehören.

Detailgrad:
Hat die Spielwelt eine Historie? Wie genau behandeln die Regeln Charakteraktionen? Werden Figuren benutzt oder läuft es erzählerisch? Werden Proviantrationen und Munition abgestrichen? Ist jede Stadt mit ihren Bewohnern beschrieben? Auch hier muss man keine Pauschalaussagen treffen. Man kann sich individuell entscheiden, was man genau und was man nur grob behandelt haben will. Ein hoher Detailgrad lässt wenig Freiheit, dafür viel “Eintauchpotential„, viele Regeln verlangsamen das Spiel, laden aber zum Basteln ein. Viele Details bedeuten viel Zeitaufwand, dafür wenig Absprache usw.

Stimmung:
Wie tödlich sind Wunden? Werden Lagerfeuergespräche und Tavernenbesuche ausgespielt? Ist bestelltes Drama oder Ergebnisoffenheit wichtiger? Wie stark sind die Charaktere im Vergleich zur Bevölkerung? Gibt es nur Gut und Böse oder Grauzonen, was bedeutet das für die Charaktere? Wie unterstützen die Regeln die einzelnen Aspekte? Dieser Punkt umfasst sehr viel und bei diesem werden die meisten Dinge vergessen sie festzulegen. Es gibt keine Pauschalaussagen wie “Spielen wir mal Piratenrollenspiel„. Es gibt unzählige Variationen in grundsätzlich derselben Spielwelt. Allein schon die Stimmung kann darüber entscheiden ob ein und dieselbe Spiewelt beliebt oder unbeliebt ist.

Tätigkeiten:
Was tun die Charaktere und die Spieler direkt? Kriechen sie in Verliesen herum und kämpfen viel? Führen sie Konzerne und verhandeln? Sind Charakterbeziehungen wichtig und/oder Ressourcenverwaltung (was muss man handeln um Gewinn zu machen? Wie lange dauert es um das eigene Raumschiff abzubezahlen?)? Hier vertieft man sich häufig in zu wenig Tätigkeiten (siehe Maschinengewehrbeispiel) oder man verschätzt sich in manche schwer: trockene Ressourcenverwaltung kann z.b. indirekt zu Spannung führen wenn z.b. aus einem Konvoi mit Arzneimittel für ein Flüchtlingslager die Hälfte gestohlen wird und die Spieler nun entscheiden müssen welche Leute überhaupt etwas bekommen; Wenn man in der Wildnis Proviant verliert kann man verhungern usw.

Weltmechanismen:
Was hält die Welt am Leben? Wie wird Magie kontrolliert? Ist das Wirtschaftssystem stabil, ist das überhaupt wichtig? Gibt es überhaupt immanente Mechanismen, die zwangsläufig zu Abenteuern führen (siehe z.b. Verliesökonomie)? Wie stark ist das alles mit dem Regelwerk vertaut und dient dies den Charakternischen oder der Weltsimulation? Es geht hierbei nicht allein (aber auch) um Realismus oder besser, Authentizität, sondern auch, ob die Spielwelt eine Maschine besitzt, die Spielinhalte generiert. Gibt es Konflikte, in die Charaktere hineingezogen werden können? Welchen Grenzen und Spielräume unterliegen die Mächte der Spielwelt? Oder wenn Spieler handeln wollen, können sie überhaupt Gewinn machen? Die drei Robotergesetze von Asimov sind z.b. ein Mechanismus, den er erdachte um in seinen Welten mit Hilfe der Paradoxien Konflikte mit Maschinen zu generieren.


2. Wähle den Spielrahmen als wäre es dein letzter!

Welchen Spielrahmen man wählt sollte gut überlegt sein, will man ihn langfristig betreiben. Denn die Termine für Spielabende sind arg begrenzt, mehr als zwei regelmäßige Runden betreiben zu können ist selten. Man hat also nur 1-2 Aussichten auf einen Treffer. Zudem stellt sich erst nach ungefähr ein bis wenigen Dutzend Spielabenden das Spielgefühl ein, daß einem den Rest des Weges begleiten wird. Wechselt man erst dann, vergeudet man bei jedem Wechsel Unmengen an Zeit, wechselt man hingegen zu früh, bleibt man ewig in der ausklingenden Euphoriephase hängen und bewertet das Spielerlebnis allein an ihr, und zwar wegen der nachlassenden Motivation meistens schlecht; und man landet in einer Schleife. Viele Spielrunden habe ich mit Spielern begonnen, die immer genau dann absprangen, sobald die Erfahrung des Neuen ausklang und sie der Meinung waren der Rahmen hätte sich nun ausgespielt, trotz aller Beteuerungen daß nach der Euphoriephase sich u.U. eine langfristige Vertrautheit einstellt, das eigentliche, viele tiefere Spielgefühl.
Um das alles zu vermeiden sollte man sich einfach die Frage stellen:
Kann ich mit diesem Spielrahmen die nächsten Jahre meines Hobbies verbringen?
Es ist nicht verkehrt sich wirklich Zeit dafür zu nehmen und alle Möglichkeiten im Geiste durchzuspielen bevor man (entgültig) antwortet. Macht es mir auch in 5 Jahren noch Spass den zehntausendsten Ork im Verlies umzuhauen? Ich kann diese Frage mittlerweile beantworten.


3. Stutz das Gestrüpp zurecht!

Im Gegensatz zur Sorgfalt, die man an den Tag legt, um sich für einen Rahmen zu entscheiden ist es besser zu Anfang die grobe Kelle walten zu lassen. Es gibt gefühlt unendlich viele Möglichkeiten Rollenspiel zu spielen. Bei umso mehr Spielrahmen man sich sicher ist, daß man sie nicht spielen will, desto leichter fällt die letzte Wahl. Vor allem, je weniger Spielrahmen man präferiert, desto eher hat man die Möglichkeit sie auch zu spielen. Wer 100 verschiedene Dinge zwingend nach Herzblut spielen will, wird sich notgedrungen von ca. 90 davon verabschieden können (siehe oben, Spieltermine). Und unerfüllte Wünsche sind kein guter Motivationsantrieb.
Mit anderen Worten, man fängt bei den einfachen Fragen an und arbeitet sich herunter zum Detail.
Dies sind eher schnelle Entscheidungen und es macht den Kopf frei Ballast abzuwerfen, daher sollte man sich auch nicht scheuen zur Not Teilinhalte wieder an Bord zu holen. Zu schnell ist ein Ast abgeschnitten. Wer sagt, er mag keine Rätsel, findet z.b. unter Umständen dann doch wieder gefallen an Detektivgeschichten, wer Erzählrollenspiele nicht haben will, spielt u.U. doch ein ganz bestimmtes ganz gerne.
Abgestossene Spielinhalte sind vor allem die schnellste Möglichkeit um herauszufinden, ob man mit einer Spielrunde gut zurecht kommt. Denn die Inhalte, die man auf keinen Fall spielen will kristallisieren sich viel schneller heraus als die, mit denen man lange Zeit seines Hobbies verbringen will. Man sollte sich nochmal vor Augen führen, daß die Entscheidungsfindung für einen Rahmen keine Hopplahoppentscheidung ist und man eventuell währenddessen bereits Spielrunden und Rollenspiele durchläuft, also ist es gut schnell erste Einschränkungen festzulegen, um die Entscheidung nicht unnötig zu verzögern, in dem man erstmal alles unreflektiert ausprobiert. Im Allgemeinen geht Probieren zwar über Studieren, jedoch zwingt die grundsätzlich unendliche Variation im Rollenspiel zu Voraburteilen.


Beim Durchdenken der einzelnen Möglichkeiten sollte man versuchen sich auch vorzustellen WIE es ist, die eigenen Vorzüge auszuspielen, nicht nur Was. In der Regel hat man schon sehr spezifische, zuverlässige Bilder im Kopf, wie es ist sein Lieblingsrollenspiel in der Lieblingswelt zu spielen, selbst wenn man das noch nicht getan hat, man muss diese Bilder nur herauslocken. Die Gefahr ist dabei aber zu hohe Erwartungen zu entwickeln, hier hilft Erfahrung mit seinen Mitspielern um zu wissen, wie die Erwartungen sich im Kontakt mit echten Menschen bewähren.
Man kann die verschiedensten Einzelaspekte für den Spielgeschmack kombinieren. Vielleicht mag man einfach kein realistisches Mittelalter oder rasante Science-Fiction. Deswegen sollte man das aber nicht über Bord werfen. Bei rasantem Mittelalter und realistischer Science-Fiction kann es sich nämlich komplett anders verhalten. Besonders hervorzuheben sind an dieser Stelle Genremischungen, die in Summe häufig mehr sind als ihre Einzelteile. Ein Aspekt ist nicht immer das, was er zu sein scheint, also sollte man alle Möglichkeiten im Kopf durchspielen.
Am Ende steht natürlich das gemeinsame Abgleichen der Vorlieben mit den anderen Mitspielern, doch man kann eine Menge Vorarbeit leisten, wenn man sich die Zeit dafür nimmt.

Sich einen Spielrahmen zu wählen ist mental genau so, als würde man sich eine neue Wohnung nehmen: Man wird lange Zeit damit verbringen, muss sich wohlfühlen und muss die Entwicklung bereits Jahre im Vorraus absehen können.


Ein letzter Rat, den ich unter alle Beiträge schreiben müsste:
Wer meint Vorbereitung ist immer nur das, was die anderen tun und Rollenspiel nur das, was am Spielabend passiert, wird auf lange Sicht in seinem Hobby nicht aufgehen können.

Montag, 21. September 2009

Die Kunst "einfach nur zu spielen"

Die letzten fünf Jahre meines Rollenspielerdaseins zeichneten sich vor allem durch bewusstes Spielen aus. Immer mehr Erkenntnisse, Methoden, Techniken, Ansichten und Spielweisen, die ich mal undefiniert unter Rollenspieltheorie zusammen fasse, machten das Spiel zu einem gläsernen Schaukasten, an dem man beim Staunen seine Nase platt drücken konnte. Nach einem Jahrzehnt schleichend nachlassender Motivation und Frust steigernder Stagnation sollte es den Spasstötern entgültig an den Kragen gehen, der Weg war nun bekannt und das Ziel dank Schubladendenken immer in Sichtweite.

Doch rückblickend, muss ich sagen, hat alles seinen Preis und so sind dabei auch unverzichtbare Dinge auf der Strecke geblieben, Verluste, die sich direkt aus dem Umgang mit Rollenspieltheorie ergeben, gar eine inhärente Begleiterscheinung sind.

Sich in all die Theorien, Techniken und neuen Systemmechanismen einzulesen ist nicht wenig Aufwand und dazu kommt ein gehöriges Maß praktischer Übung, bis man überhaupt Nutzen aus diesen Hilfen ziehen kann. Das heisst, man beschäftigt sich die meiste Zeit damit, wie man das Spiel spielt, während man es spielt. Wenn die Weiterentwicklungen und die neuen Spielsysteme (viele davon gratis) dann noch schneller daher kommen, als man sie umzusetzen vermag, nicht selten durch ein wenig Überzeugungsarbeit bei den ein oder anderen langsamen Mitspielern ausgebremst, verkommt Rollenspiel schnell zum stressigen Leistungssport. Und es verliert einen großen Teil der einzigartigen Eigenschaften, die es von anderen Spielen unterscheidet:

Die Eigenschaft sich entspannen zu können, abzuschalten, Stetigkeit, Nachhaltigkeit, Verlässlichkeit, Muße, eine Spielwelt zu betreten und mit Freunden einen gemütlichen Rollenspielabend verbringen. Rollenspiel nicht als Einzelveranstaltung mit Spezialeffekten zu verstehen, sondern als .. ja, als Lebensart, zumindest auf die Freizeit bezogen.
Man kann das mit dem Begriff “Sicherheit„ zusammenfassen

Die zweite Eigenart von vielen Anwendungen der Rollenspieltheorie, musste ich feststellen, ist die starke Fokussierung auf einzelne Aspekte des Spielerlebnisses. Es geht selten um das große Ganze, sondern darum Ziele von Spielercharakteren einzuführen und umzusetzen, als Spielleiter spannende Konfliktsituationen aufzubauen, Gestaltungsrechte zu verteilen und viele andere Dinge.
Die Bedingung davon ist, man muss einen großen Fundus an unterschiedlichen Techniken beherrschen, die sich überwiegend auf den Umgang mit dem Spiel an sich beziehen, und die Folge daraus ist, das Spielinhalte und manchmal auch Abwechslung verloren gehen.
Effektiv werden die meisten Methoden nämlich erst, bzw. treten, wenn überhaupt, in den Hintergrund und tun ihre Arbeit, dann, wenn man sie reibungslos beherrscht. Um das alles zu verarbeiten müssen sich die meisten Menschen einschränken, folglich werden bestimmte Spielaspekte hervorgehoben und andere können vollends verschwinden. Nicht zuletzt zielen viele Rollenspiele, die massiv von Rollenspieltheorien profitieren ja auch genau auf destillierte Spielerlebnisse ab. Eine schlechte Basis für Spielsicherheit.

Addiert man diese Erfahrungen nun auf jeden einzelnen Mitspieler in individueller Weise auf, kann man sich die Unstetigkeit und Unsicherheit einer Rollenspielrunde gut ausmalen, denn ich spreche von langjährigen Runden, die mitunter wöchentlich miteinander spielen und nicht nur für wenige Abende funktionieren müssen.

Ich denke, daß es nicht nur mir so ergeht und für mich ist das auch eine Erklärung der Retro-Rollenspielwelle, sowie offenen Spielweisen (Sandkasten) und natürlich der Erfolg von großen Simulationsrollenspielen wie z.b. DSA. Diesen Spielen ist gemein, daß sie wie alles im RSP natürlich, wenn auch nicht so stark, durch Rollenspieltheorie profitieren, sie aber ausserordentlich flexibler darin sind jeweils einzelne Spielaspekte (z.b. Kampf) in jedweder Kombination einer Spielrunde anbieten zu können ohne die Sicherheit einer Spielrunde dabei zu opfern (man muss keine Systeme, Spielwelten oder Runden wechseln). Der Preis dafür ist, daß es nicht immer optimal läuft, zwangsläufig muss es zu Leerläufen während des Spiels kommen, denn es sind einfach zu viele Ansprüche aufeinander gestapelt. Es hilft allerdings schon eine Menge sich dessen bewusst zu sein. Ich habe festgestellt, daß es leichter ist zu verzichten, wenn man weiss worauf man überhaupt verzichtet (auch dabei hilft Rollenspieltheorie). In diesen Spielen treten dafür für mich die zuvor genannten abstrakten Qualitäten wie Sicherheit stärker in den Vordergrund. Zu beobachten ist, daß Rollenspieltheoretiker den Erfolg solcher nicht reibungslos laufenden Runden nicht erklären können und (bleiben wir mal beim Beispiel) z.B. DSA Spieler nicht sagen können warum sie überhaupt gerne unfokussiert spielen (“heimelig„ oder “es ist schlecht und macht trotzdem Spass„ hört man oft. Qed.).

Das soll aber keine Zurückweisung der Rollenspieltheorie oder des bewussten Spielens sein und eine Ermunterung unaufgeklärt und blind über den enttäuschungsreichen Pfad der eigenen Rollenspielfreizeit zu stolpern, denn es ist immer gut, nein eine Vorraussetzung, zu wissen was und wie man spielen will.

Dies ist mehr eine Erinnerung daran, daß es auch Spielqualitäten gibt, die sich nicht immer logisch erfassen lassen und bei der uns rollenspielübergeordnete Modelle nicht weiterhelfen, daß man sich nicht auf sie versteift und darin die alleinige Rollenspielerfüllung sucht.

Aber auch ein Hinweis, daß es besser ist einen Kompromiß zu finden, Schlussstriche beim mechanischen verbessern einer Runde zu ziehen und das Spielen nicht aus den Augen zu verlieren, auch wenn es nicht perfekt ist. Denn was ist das Rollenspiel wert, wenn man sich nur Gedanken darüber macht wie gut es ist? Lernt man am Ende gar die guten Abende mehr zu schätzen, wenn es auch mittelmäßige Abende gibt?


Ich habe im Laufe der Zeit zwar einiges beim mechanischen Verbessern der Runden gewonnen aber auch viel verloren, auch Mitspieler, da ich die Balance zwischen Qualität und Spielsicherheit zu Gunsten von Ersterem beinahe aus den Augen verloren habe ohne überhaupt die Chance gehabt zu haben irgendwo ankommen zu können (denn RSP funktioniert eben nicht allein auf diesem Konzept). Zuletzt ist dies also auch eine Warnung.

Mag jeder den steinigen Weg selber gehen, wenn er mag, sei es weil er nur auf Qualität oder vielleicht nur auf seine Spielsicherheit übermäßig wert legt aber schlussendlich, meine ich, landen wir doch wieder beim gesunden Mittelmaß, in dem das Rollenspiel von Allem etwas bietet, ganz unperfekt aber unheimlich abwechslungsreich und widerstandsfähig. Und als Ganzes betrachtet niemals langweilig.
In dem Sinne habe ich die Beschäftigung mit neuen Metatechniken vor einiger Zeit beinahe gänzlich eingestellt, habe dafür wieder einige langatmige Spielabende gehabt und habe trotzdem mehr Spass als vorher. Statt Theoriebegriffe zu definieren erschaffe ich wieder Schätze, Monster, NSCs, Tabellen, Hausregeln und Spielwelten und habe wieder Spass einfach nur zu spielen.

Samstag, 5. September 2009

Die Werkzeuge einer Sandkastenkampagne [Teil4]

Ich habe wieder etwas Zeit und möchte noch weitere Hilfen zum Bespielen einer Sandkastenkampagne angeben, die ich vorhabe zu nutzen. Einige habe ich bereits in den vorherigen Teilen verlinkt, denn die Trennung zu Konstruktions- und Spielhilfen ist nicht diskret, und möchte sie daher nicht wiederholen. Zu finden sind sie in Teil1, Teil2 und Teil3.

Um dies kürzer zu halten, liste ich die Spielhilfen einfach auf, damit ich mich im nächsten Teil dem Regelsystem selbst beschäftigen kann.


IV. Die richtigen Werkzeuge zur Hand (Dauer ~1Woche, Ende offen, Gesamtdauer: 10 Wochen+)

One Page Dungeon Contest
Das Material des von drei Bloggern 2009 ins Leben gerufenen “One-Page-Dungeon-Contest„ eine unglaublich ergiebige Quelle für fertig erstellte Gewölbe. Es handelte sich dabei um einen Wettbewerb, der das beste, fertig spielbare Gewölbe auf einer Ebene kürte. Ganze 114 Einträge hatte der Wettbewerb und weitaus mehr als nur die Sieger sind für das Spiel brauchbar.

Isomage's House Cave Map Generator
Indirekt habe ich ihn bereits schon einmal verlinkt. Der Generator erstellt zufällige, natürlich wirkende Höhlensysteme mit einigen wenigen Parametern. Keine fertigen Gewölbe mit Monstern und Schätzen aber für eine spontane Erkundungstour einer Heldengruppe durchaus ein guter Ansatzpunkt.

Kirith Potrait Gallery
Diese Seite bietet eine Unzahl von gesammelten Fantasycharakterportraits aus PC Spielen und anderen Quellen. Ausserdem befindet sich dort ein brauchbarer Namensgenerator für unterschiedliche Genres. Für meine Zwecke liefert er kaum brauchbare Ergebnisse aber das soll kein Makel sein.

Red Dragon Inn
Das Red Dragon Inn widmet sich der eigenen D&D Kampagnenwelt Audalis. Die Seite ist eine Anlaufstelle für einige nützliche Werkzeuge. Zum Einen erzeugt der Elfennamengenerator für meine Zwecke gute Ergebnisse. Im Bilderbereich finden sich zum Anderen erneut einige brauchbare Charakterbilder. Unbezahlbar ist jedoch der Stadtgenerator, denn er erzeugt innerhalb kurzer Zeit brauchbare Ortschaften jeglicher Größe mit der dazugehörigen Verteilung der Berufe, ähnlich des Domesday Books.

Max Kalus Namensgenerator
Meine Hochachtung gilt dem Rollenspieler dieses einfachen, feinen Programmes. Ein Java und Windows basierter Namensgenerator, der sich kinderleicht mit eigenen Wortsilben und semantischen Regeln “programmieren„ lässt. Ich empfehle die Windowsversion, da man dort die Textdateien direkt editieren kann. Ich habe mir erhebliche Mühe gemacht eine lange Liste an Silben meiner genutzten Sprachstämme (Althochdeutsch,Yoruba,Gälisch) in die Textdateien zu editieren. Das Programm ersetzt für mich Sprachlisten und Online Namensgeneratoren, in denen man die Namen mühselig herauskopieren muss, fast vollständig.

Ein Hinweis:
Das Programm kann nicht nur zum Generieren von Namen genutzt werden, sondern ist sehr mächtig und vielseitig. So habe ich mir zum Beispiel Einträge für Gerüchte und Abenteuer geschrieben, so daß ich im Spiel spontan zufällige Ereignisse generieren kann.
Abenteuerstarter wie z.b. denjenigen von nagssociety.com, hier zu finden (Neidhard und Kritikus haben davon im Tanelorn eine übersetzte Version zur Verfügung gestellt), sind dabei sehr hilfreich.


Weitere Namensgeneratoren

Um schnell Namen zu generieren, die ich mit obigem Programm nicht vorbereitet habe, nutze ich immer mal wieder das Seventh Sanctum, eine Sammelstelle für Namensgereratoren. Im gleichen Zug sei auch Squid.org und Serendipity genannt.

Ereignistabellen
Mit großer Hilfe der Tanelorn.net-Nutzer habe ich Tabellen für Ereignisse auf bestimmte Geländetypen bezogen erstellt. Die Tabellen wachsen noch. Aus den Ereignissen lassen sich schnelle Zufallstabellen erstellen, die man mit Monsterbegegnungen mischen kann, indem man die Einträge entsprechend nach Belieben auf die Zufallsergebnisse verteilt. Ein Riesendank geht an Imago, da er den Platz dafür zur Verfügung stellt. Wer sich am Aufbau der Tabellen beteiligen will, kann das hier tun.


Bildersturm

Als Spielhilfe habe ich künftig vor Beschreibungen mit vielen Bildern zu unterstützen. In erster Linie geht es mir dabei um die Landschafts- und Regionalbilder. Dabei geht es darum mit wenigen Worten die richtigen Assoziationen zu wecken. Die Landschaftsphotographie ist ein eigener Berufszweig für sich und es ist knifflig große Bilder zu finden, die auch noch gratis angeboten werden. Dazu sind gerade exotische Orte schwer zu bekommen (wer war halt schon in der Antarktis oder in der tiefsten Gobi?).

Hier eine Reihe von Seiten mit Bilderressourcen, bei denen ich mich u.A. bediene:
Landscape-Photo – Die Bilder fallen vor allem durch ihre immense Größe auf.
Naturephoto – besonders “stimmungsvolle„, farbenreiche und konstrastreiche Bilder.
Isaczermak Photography – nicht sehr zahlreiche aber qualitat. hochwertige Bilder. Leider etwas klein
Scenic light image – über 200, leicht verkleinerte Landschaftsbilder
Natures-Desktop – Bilder in und um die britischen Inseln. In vielen Auflösungen verfügbar
Tom Grubbe – eine kleine Auswahl großformatiger Bilder


All diese Dinge waren oder sollen mir eine Hilfe beim Leiten einer offenen Kampagnenwelt sein und ich hoffe, die Vorschläge helfen auch anderen. Das Entscheidende ist natürlich das Regelwerk und die vielen Regelmodifikationen, mit denen man es an den eigenen Spielstil anpasst. Damit werde ich mich demnächst beschäftigen.