Sonntag, 3. April 2011

Mein Problem mit FATE Aspekten

Ja, reisserische Titel sind Publikumsmagneten. Immer hereinspaziert. Doch auf die Gefahr hin zu enttäuschen, muss ich zunächst meine Freude kundtun.
Zu meiner Begeisterung habe ich erfahren, daß das Malmsturmregelwerk als kostenloser Download zur Verfügung steht. Genauer gesagt, die deutsche Übersetzung von FATE. Das ist zwar nicht das komplette Rollenspiel als PDF Download, aber es erspart mir wohl glücklicherweise den überteuerten Eintritt zur RPC, den ich hätte berappen müssen, nur um in dieses Buch schauen zu können. Für die Möglichkeit will ich mich bedanken.

Seit FATE1 verfolge ich interessiert die Entwicklung dieses Rollenspiels. Bislang hat sich an den grundlegenden Ideen nichts verändert, lediglich die Komplexität hat sich erhöht und man hat ein paar Kanten abgeschliffen. Eine klare Trennung von Aspekten, Taten und Gaben kann ich zwar auch nach der deutschen Überarbeitung nicht erkennen, zumal alles Drei von der Anzahl her limitiert ist und alles durch Schicksalspunkte aktiviert werden kann; und ich kann immer noch nicht sagen, welcher Spielinhalt in welche Kategorie fällt. Aber das bin sicher nur ich.
Auch, daß ich viele der Absatz langen Sätze dreimal lesen muss, um sie zu verstehen, ist sicher mein Fehler. Grundsätzlich halte ich FATE für ein unkompliziertes, effektives Erzählspiel. Allein der Mehrgewinn der Aspekte durch Schicksalspunkte will mir nicht einleuchten und nach drei Versionen des Spieles habe ich den Eindruck, daß man auch aufgehört hat, sich darüber Gedanken zu machen.

Ich habe zwei grundlegende Probleme mit Aspekten und Schicksalspunkten, die es mir schwer machen, damit zu spielen und die nichts mit der dramaorientierten Ausrichtung des Rollenspiels zu tun haben:

1. Aspekt "Greatness mit Ladehemmung"?

Zunächst einmal sollen Aspekte Besonderheiten von Orten oder Charakteren oder Objekten beschreiben. Gibt man eines der rar gesäten und limitierten Schicksalspunkte aus, so kann man diese Aspekte aktivieren, um zusätzliche Effekte zu bewirken. Für mich im Spiel ist das nicht glaubwürdig. Nicht die grundsätzliche Funktionalität, die steht ausser Frage, sondern die Aussage, die Aspekte würden etwas beschreiben. Also die Informationen, die einem Ding zu eigen sind, werden damit festgelegt.
Das tun sie ganz offensichtlich nicht. Eine Objektinformation manifestiert sich in FATE erst, wenn man einen Schicksalspunkt ausgibt. Ein Pilot, der fliegen kann "Wie ein Blatt im Wind" kann dies nur so lange, so lange der Spieler Schicksalspunkte hat und sie dafür ausgibt. Mir sind die Rechtfertigungen dazu alle bekannt, und ja, so ein Aspekt beschreibt, wie sich ein Objekt in Ausnahmesituationen verhält, in dramatischen Situationen, in denen es eine Rolle spielt, in allen unwichtigen Situationen sei die Eigenschaft natürlich auch vorhanden. Nur, was passiert in dem Fall, in dem ich als Spieler der Meinung bin, daß die Eigenschaft eines Objektes eine Rolle spielt (z.b. der größte Raumpilot des Verse zu sein), ich aber keine Schicksalspunkte übrig habe, um dies auszuspielen. In diesem Moment kann ich effektiv nicht mehr die Rolle spielen, die ich mir ausgesucht habe, ich kann es nicht einmal versuchen (wie es bei einer Fertigkeit wäre, auf die man würfeln kann). Besonders deutlich wird es bei Aspekten wie "stark" oder "intelligent" (das sind Zitate aus dem Regelwerk! auch wenn versucht wird, diese Eigenschaften in Diskussionen gerne mal als schlechte Aspekte darzustellen, um sie aus der Debatte heraus zu halten). Das also mein Charakter nur stark ist, wenn es die "dramatische Situation erfordert" und er evt. unter Stress ist, kann ich noch halbwegs in die Vorstellung meines Charakters einbinden, aber nicht mehr, wenn er meiner Meinung nach stark oder intelligent wäre, ich es mir aber nicht leisten kann. Und die Auslegung desSpielcharakters ist das Hoheitsrecht des Spielers! Äquivalent gilt dies auch für alle anderen Aspekte, z.B. beim Aktivieren von Aspekten einen Ortes oder Objektes. "Die Uhr, die niemals falsch läuft" zeigt somit auch nur in den wichtigen Situationen des Abenteuers die richtige Uhrzeit an, aber eben nicht in allen wichtigen Situtionen, denn das entscheiden die Schicksalspunkte. Das Auffrischen der Schicksalspunkte ist möglich, unterliegt aber schlussendlich der Willkür des Spielleiters (dazu mehr unter Punkt 2) und nicht der Kontrolle des Spielers, der den Charakter darstellen möchte.
Lediglich das negative Aktivieren von Aspekten, das negative Effekte für einen Mitspieler bewirkt und dabei Schicksalspunkte generiert, ist unbegrenzt möglich. Das heisst, immer wenn eine Eigenschaft negative Auswirkungen haben könnte, ist es auch möglich, sich darauf zu berufen. Warum man an dieser Stelle vom dramatischen zum beschreibenden Ansatz zurückkehrte, ist mir nicht klar, d.h. es ist mir schon klar. Gäbe es eine spielbare, faire Möglichkeit, positive Aktivierungen beliebig häufig zu ermöglichen, wäre man den Weg wohl konsistent gegangen. Mir ist lediglich nicht klar, warum man aufgehört hat, nach einer besseren Umsetzung zu suchen.


2. Aspekt "Kreativität auf Sparflamme"?

Eine zweite, wichtige Eigenschaft bei der Ausgabe von Schicksalspunkten ist es, Fakten über das Abenteuer auch als Spieler "behaupten" zu können, um so das Spiel spannender zu gestalten oder sich das Abenteuer zu erleichtern. Um dieses Konstrukt aus Schicksalspunktegewinn und Fakten schaffen überhaupt funktionierend in Gang zu bringen, dient ein grundsätzliches Vetorecht des Spielleiters als Schutzmechanismus vor Ausnutzung durch die Spieler. In kurz gefasst: Erlaubt ist, was den Spielspass erhöht. Die Spieler haben lediglich ein Recht auf "Beteiligung an der Beurteilung der Situation", aber keine Entscheidungsgewalt. Das klingt alles wunderbar reglementiert, nur, dies schränkt die kreative Gestaltungsfreiheit der Spielrunde ein.
Die Regeln verwenden auch in der aktuellen Version immensen Textaufwand damit zu erläutern, wie die Verhandlungen zwischen Spielleiter und Spielern am spielspassfördernsten geführt werden sollten. Das es also eher schlecht ist, wenn ein Spieler sein Erzählrecht zu seinem unfairen Vorteil ausnutzt und das es eher gut ist, wenn der Spielleiter sich ein wenig großzügiger gibt. Nur mit den Regeln hat all das nichts zu tun. Im Gegenteil. Diese Erläuterungen für ein gepflegtes Miteinander sind eine Notwendigkeit, die sich aus den Regeln ergeben, die aus sich heraus aus offensichtlichen Gründen (der Mensch ist ein Ich-Tier) nicht funktionieren. Nur, wenn sich jeder an die vorgeschlagenen Höflichkeiten des Miteinander bei seinen Spielvorschlägen hält, wozu brauche ich dann eine Ressourcenbeschränkung für diese Spielvorschläge? Der Schutzmechanismus macht die Regeln, die er schützen soll damit unnötig und können auch komplett durch die Regel "Seid nett zueinander und bereichert euer Spiel" ersetzt werden.


In meinen Runden gibt es jedenfalls keine zahlenmäßige Beschränkung für Spielinhalte, die meine Mitspieler vorschlagen können. Wenn ein Spieler mir glaubhaft klar macht, daß sein "alternder New Yorker Vet Cop", bei dem (rein zufälligen) Banküberall wohl seine Waffe dabei haben wird, weil niemand in der Runde, inklusive Spielleiter, daran gedacht hat, das festzulegen, dann benötigt er keinen Schicksalspunkt, um mich davon zu überzeugen.
Also, was passiert, wenn ein Spieler eine gute Idee hat, er aber keine Schicksalspunkte mehr übrig hat, muss man dies als Spielleiter dann ablehnen? Und wenn nicht, weil es einfach eine gute Idee ist und sie den Spielspass nicht untergräbt, wozu die Schicksalspunkte? Wenn ein Spieler den "weisen Mann vom Berg" spielen will, warum wirkt das dann nicht in allen dramatischen Situationen, sondern nur in solchen, die mit Schicksalspunkten gefüttert werden? Ist das dann nicht mindestens eine dramatische Situation weniger im Spiel? Und schlussendlich, glauben die Autoren wirklich, durch erhobene Zeigefinger im sozialen Miteinander die endlosen Rechthabediskussionen über Spielinhalte während des Spiels zu verhindern? Die Regeln verändern keine Spieler und nette Menschen brauche diese Hinweise nicht.

Mir ist die Intention der Aspekte durchaus bewusst, im Fokus des Spieles steht das gemeinsame Ausschmücken eines Abenteuers mit dramatischen Situationen und nicht die konsistente Darstellung von Orten, Charkteren und Objekten. Mit anderen Worten: Man möchte einen Film oder ein Buch erspíelen. Man möchte ein Regisseursteam sein. Das ist alles schön und gut, ich kenne die Funktionen, ich weiss auch, wie man im dramatischen Sinne mit dem Aspekt "stark" umgeht, das kann ich alles nachvollziehen. Mir ist auch die Intention hinter der Limitierung der Schicksalspunkte bewusst, Ressourcenmanagement macht eine Menge Spass, da es zu Entscheidungen führt; aber es gibt so viele Möglichkeiten das im Rollenspiel umzusetzen, das sich mir die Intention hinter der Einschränkung sowohl der Gestaltungsfreiheit der Runde, als auch der konsistenten Umsetzung von Objekteigenschaften (zwei Grundpfeiler des Rollenspiels!) nicht erschliesst. Warum gibt man sich damit zufrieden? All diese Regeln verkomplizieren das Rollenspielen für mich auf unnötige Weise und das widerspricht doch eigentlich dem Ziel von FATE, einen möglichst flüssigen Ablauf zu gewährleisten.
Ich vermute, daß man durch das Ressourcenmanagement die daraus entstehenden, spannenden Entscheidungen, die man als Mitspieler trifft, durch die Aspekte auf die erspielte Geschichte beziehen soll und nicht mehr auf Spielweltzusammenhänge. Und dies geschieht, ganz bewusst, auf Kosten der gestalterischen Freiheit (denn Not macht erfinderisch oder so ähnlich), wobei viele Spieler diese Diskrepanz tatäschlich nicht zu sehen scheinen. Jedenfalls schaffen die Regeln das auch sehr gut, aber vermutlich wird dieser seltsame Anspruch an den Spielstil für mich immer ein Rätsel bleiben.

Ich möchte einen Vorschlag für eine Alternativregel machen, die Glaubwürdigkeit und Dramatik zulässt:
Man kann einen Aspekt so oft auf positive Weise benutzen, wie man möchte, aber die Spielrunde hat immer ein Vetorecht!

Habt ihr Anmerkungen, Ratschläge oder Vorschläge, um Aspekte und Schicksalspunkte verständlicher zu machen? Dann nutzt doch die Kommentare oder den dazugehörigen Diskussionsfaden bei RSP-Blogs.de

Freitag, 1. April 2011

Internationale Expedition entdeckt Eingang zur Hohlwelt! [Was in aller Welt ... ist Hang Son Doong?]

Ein internationales Team aus Wissenschaftlern, Höhlenforschern und Trägern erkundet 2010 den Zugang zu einer anderen Welt, der bereits 1990 entdeckt wurde und erst 2009 in einer ersten Expedition genauer untersucht werden konnte. Das Portal wurde von dem Einheimischen Ho Khanh als Junge durch Zufall entdeckt, der, obwohl er im undurchdringlichen Dschungel Vietnams aufwuchs, die genaue Position nur schwerlich wieder auffinden konnte.
"... watch out for Dinosaurs" warnt Jonathan Smis, das britische Mitglied der ersten Expedition, als er das zweite Mal die unterirdische Dschungelwelt betritt. Eine steile Felswand zwang das erste Team 2009 zur Rückkehr und so bewahrte die verlorene Höhlenwelt ihr Geheimnis vorläufig vor den neugierigen Blicken der wissenshungrigen Entdecker...

Hang Son Doong

Räumlich: [ca. 5 km Länge]
Vorkommen: In feuchtem Klima mit massigen Kalksteinschichten
Gefahrenpotential: [gefährlich]

Zeitskala: [vor 2-5 Mio. Jahren bis rezent]
Klima: [feucht]

Was ist Hang Son Doong?

Ein stetiger, heulender Wind strömt aus dem unscheinbaren Eingang der größten Höhlenpassage der Erde. Hang Son Doong, grob ins englische übersetzt "Mountain River Cave", ist eine lediglich knapp 5 km lange, nahezu gerade verlaufende Höhle mit jeweils zwei Ausgängen. Sie liegt in Zentralvietnam, im ca. 900 km² großen Nationalpark Phong Nha-Ke Bang nahe der Grenze zu Laos. Der weltbekannte Park umfasst ein Netz von über 150 Kalksteinhöhlen, von denen viele nicht erforscht sind.

Passage der Hang Son Doon Höhle. Die Deckenhöhe beträgt bis zu 220 meter, die Wände sind nahezu senkrecht. Herabgefallene Blöcke erreichen die Größe von Häusern, (Q: Carsten Peter)

http://de.wikipedia.org/wiki/Phong_Nha-Ke_Bang
Lage des Phon Nha-Ke Bang Nationalparks in Vietnam, (Q: Wikipedia)


Die Homepage des Nationalparks Phon Nha-Ke Bang:
http://www.phongnhakebang.vn/en/default.aspx

Worte und Bilder können die Dimensionen des Naturphänomens Hang Son Doong sicher nicht adäquat beschreiben und selbst vor Ort muss dies schwer fallen. Die erste Expedition hatte eine steile Felswand, die den Weg behinderte, um ganze 65m zu niedrig geschätzt, wie die jüngste Expedition feststellen musste. Erste, präzise Lasermessungen ergaben eine Maximalweite der Kammern von über 100 metern und eine Gesamthöhe von ca. 220m Höhe mit senkrechten Wänden, was die Passage vermutlich zur größten Höhle der Welt küren wird. Deckeneinstürze, Dolinen, schufen Oberlichter mit über 100 metern Durchmesser in einer Höhe von über 300 Metern zur Oberfläche, auf deren Grund gebäudehohe Felsbrocken Berge aus Geröll aufhäuften. Innerhalb dieser Lichtfenster bildeten sich isolierte Dschungel, in denen sich die Pflanzen durch die Anpassung an die trockeneren Bedingungen äusserlich völlig von ihren Pendants an der Oberfläche unterscheiden.

Die Decke liegt so hoch, daß das Licht der starken Taschenlampen geschluckt und sich Wolkenfetzen an der Felsdecke bilden, die wie ein schwarzer Nachthimmel wirken soll. Im Dunkeln spüre man den Raum und im Licht lässt sich die Entfernung und Größe von Objekten nur schwer einschätzen. Die Sichtlinien reichen innterhalb der Passage um mehr als einen Kilometer weit! Freier Höhlenraum der Flugzeugstaffeln den Durchflug erlauben würde, auf dessen Grund man ganze NewYorker Häuserblocks von 40 Stockwerke hohen Gebäuden errichten könnte bilden den Großteil der Passage. Entlang des gesamten Höhlengrundes fliesst ein Strom, der in Regenzeiten zur reissenden Flut anschwellen kann.
Klein und unscheinbar und schwindelig muss man sich beim Verlust jeglicher Perspektiven und Vergleichsmöglichkeiten für Entfernungen und Zeit fühlen. Der Mensch ist dort seiner alltäglichen Erfahrungen mit Größenverhältnissen enthoben, die wir in der Natur und im Alltag für so selbstverständlich halten.

http://ngm.nationalgeographic.com/2011/01/largest-cave/largest-cave-interactive
Eine interaktive Karte zum eigenen Erkunden der Höhle. Sehr empfehlenswert, (Q: National Geographic)

http://www.youtube.com/watch?v=o-iZ6WJeqhE&feature=player_embedded

Eine dreidimensionale Fahrt durch die Architektur der Hang Son Doong, (Q: National Geographic)

Wie entstand Hang Son Doong?

(nicht Simulationisten können das auch überspringen)

Der Entsehungsmechanismus der Höhle ist an sich nichts ungewöhnliches. Die Frage, die sich stellt, ist, wie die Höhle solche Dimensionen erreichen konnte. Der Phong Nha-Ke Bang Nationalpark schliesst eine Karstregion mit mächtigen Kalksteinschichten mit ein. Das Wasser, welches sich beim Eindringen in den Boden durch gelöstes CO2 ansäuert, löst den Kalk an den zahllosen Klüften des Gesteins, welche eine Angriffsfläche bieten und erweitert diese im Laufe von Millionen Jahren zu dem, was wir Tropfsteinhöhlen nennen.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgS4zgWcIQqlJpdkNof0B2QKoHKfwLzcMdyddqik3iwEBR8iivQThdtJKzYa4cdh67nSJ9TvnC0xDqMq5_NwpkxVw7ux0hlaODuwc8IqWp50eOmhCHu_VniNOuXipf8J7XI0-_ljbCx9uMv/s1600/Untitled-1.jpg Die Stalakmiten und Stalaktiten erreichen Höhen von 20 Metern und mehr. Der Mensch wirkt hier klein und auf die demütigen Verhältnisse eines Insekts reduziert (Q: Carsten Peter)

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgHGvPcHUPrPVhHbK-aTPk7fqPH50VrwF78T6OPry9fyLvFIuYtw3-DNmYZNLTq8yLyHFjqyBoRYXN0tYkaPdyCNMq2leU6fTqUMRlZlQKDpB-3uF57vrc4mhBTYeqchvrWHTyrDI9UMjQf/s1600/Untitled-8.jpg

Kalkstein ist durch tektonische Bewegungen von zahlreichen, geraden Klüften durchzogen und weist häufig Schichtlagerung auf, was eine hohe Durchlässigkeit für Grundwasser ermöglicht, (Q: Carsten Peter)

Die mächtigen Kalksteinschichten, welche vor ca. 460 Mio. Jahren im Silur in einem Ozean abgelagert wurden, wurden durch die Kollision von Indien mit Asien vor 40-50 Mio.Jahren gehoben und somit der Witterung ausgetzt. Das feuchte Klima Vietnams und der regelmäßige Monsoon ermöglichten kontinuierliche Erosionsprozesse. Die Hebung führte zur Bildung zahlreicher, viele Kilometer langer Störungen, welche man als schräg stehende, planare Grenzflächen in der Erdkruste bezeichnen kann. Diese natürlichen Schwachstellen sind erosionsanfälliger und Hang Son Doong folgt einer eben solchen Störung von ca. Norden nach Süden. Die Höhlenpassage bildete sich vermutlich vor 2 bis 5 Mio. Jahren. aus dieser einzelnen Störungszone. Ein ganz ähnlicher Mechanismus wurde bereits im Beitrag Blue Holes beschrieben, nur daß sich diese Struktur nun oberhalb des Meeresspiegels befindet. Die Oberlichter mit ihren isolierten Dschungeln bildeten sich dort, wo das Gewölbe sein eigenes Gewicht nicht mehr tragen konnte. Das Geröll verlangsamte das reissende Wasser und ermöglichte dadurch erst die Ansiedlung von Flora und Fauna, welches ansonsten fortgespült worden wäre.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiS9hUA2-qa-larH3zMlGLt6DaDthU_FF3IMg05Z1ZYb1TNKzV9czvSjb9c68Vf8ydpnpktyqUrIy1liPf7hX5J532gcpquw8TAFYrx8fQwDubYFYB105v-OeSrm9XwBOFsrpAhccCGoBam/s1600/Untitled-7.jpg
Das Geröll der herabgestürzten Blöcke staut und bremst das Wasser, so daß sich Pflanzen unter dem eindringenen Licht ansiedeln können, (Q: Carsten Peter)

Trotz des vielen Wassers sind die Bedingungen für Pflanzen und Tier eher trocken, da die Klüfte des Kalksteins das Wasser schnell ableiten. Die Pflanzen unterscheiden sich durch die Anpassung daher äusserlich deutlich von denselben Spezies an der Oberfläche, sie fallen schlanker, sparsamer aus und strecken sich höher, dem Licht entgegen.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEis8tnkWpw4oJ_CA2OEh7nWhoZskVi0IPsdTf75s3PpDxd3TOBRtfMiaLuHrYFSu7dt1EojkdoPCA9fgQ6AVpgl4OO804vHMGRJ1RjVgHRD4o3WiR5DUiiey89Cd6niKWDzz7L6PcO6vv4T/s1600/Untitled-16.jpg

Eindrücke des Dschungels, der sich am Grund der ca. 300 meter tiefen Höhle angesiedelt hat, (Q: Carsten Peter)

http://www.youtube.com/watch?v=4dJhZiWgmTk&feature=related

Videoaufnahme aus dem Inneren einer der 100 m durchmessenden Dolinen. Der Dschungel wuchs in ca. 300 m Tiefe. Die starken Temperaturschwankungen zwischen Höhle und Tageslicht lassen das Wasser auf Kameralinsen schnell kondensieren, was die schlechte Bildqualität erzeugt, (Q: Youtube, anhtaivu)


Eigenschaften (und Gefahren) von Hang Son Doong


Höhlenforschung ist niemals ein sicheres Unterfangen und die Gefahren in Tropfsteinhöhlen sind zahlreich. Stürze von rutschigen Gesteinsblöcken in hundert meter tiefe, gähnende Abgründe drohen dem Unvorsichtigen. Steinbrocken von der Größe eines Hauses können sich unvermittelt aus der zerklüfteten Höhlendecke aus schwindelerregender Höhe lösen.

In der Regenzeit oder auch in unberechenbaren Regengüßen zum Ende der Trockenzeit kann der Strom, der die Höhlenpassage aus dem Gestein schnitt, den Wasserpegel ansteigen lassen und Wege abschneiden oder den Halt unter den Füßen wegziehen. Genaue Wettervorhersagen sind trotz der Isolation von der Oberwelt daher unverzichtbar. Die Feuchte Luft kann die Höhlenwände anlösen und zu porösem Schlamm werden lassen, aus denen Kletterhaken herausrutschen.
In der Dunkelheit der Höhlenwelt ist nur langsames, vorsichtiges Vorrankommen möglich.Die zweite Expedition von zwei Dutzend Personen schaffte ca. 1 km pro Tag. Für die insgesamt lediglich 10 km lange Strecke benötigte man eine Woche. Eine exakte Planung der Nahrungsrationen und Materialien ist lebensnotwendig und Energiereserven für Licht der beste Freund.


Einsatz im Rollenspiel

Vorsicht vor Dinosauriern, einer besseren Inspirationsvorlage, ähnlich Doyles Romans "Lost World", bedarf es eigentlich nicht. Man stelle sich die Zugänge noch isolierter, die Pflanzenwelt noch abgeschiedener vor, so kann sich in so einem Habitat ein eigenes Ökosystem entwickeln, wie es sich die Biologen zunächst erhofften. Angemerkt sei, daß sie dennoch vorraussichtlich eigene Spezies von oberflächennahen Asseln und Insekten entdecken konnten.

Spinnen wir dies weiter in die Rollenspielwelten, ist es ohne weiteres möglich, abgeschiedene Zivilisationen in einer derartigen Höhlenwelt unterzubringen, die von der Größe her Siedlungen unterbringen könnte, ohne den Realismus allzu sehr zu strapazieren. Vor dem unheilverkündendem Heulen der Höhleneingänge, erzeugt durch die blanken Steinwände und das bewegende Wasser, schreckten die Einheimischen lange Zeit zurück, im Vietnamkrieg boten die Höhlen jedoch Schutz vor den Bombenteppichen der Amerikaner.

Warum nicht mal ein Szenario spielen, dessen Beginn innerhalb des Höhlensystems beginnt und man die ersten Schritte an die Oberfläche macht. Ein unterirdischer Bunker, ähnlich der Endzeitwelt des Falloutsettings oder der vergleichbaren Kears von Earthdawn sind nicht allzuweit hergeholt. Oder wie würde sich eine Gemeinschaft die Welt vorstellen, die die Aussenwelt nur durch ein riesiges Oberlicht an der Höhlendecke kennt, das es aber niemals passieren kann? Viele der Höhlen Vietnams sind bis heute nicht erforscht, niemand weiss, wieviele noch nicht entdeckt wurden. So ist es problemlos denkbar, daß Entdeckungen noch größerer Dimensionen vor uns liegen.


[Darum ist Geologie so spannend. Die Realität stellt wie üblich die meisten Fantasyvorlagen in den Schatten. Man muss nicht abschweifen, um unsere Welt zu verlassen, ohne sie zu verlassen. Die Natur macht uns wieder einmal vor, was es heisst auf dicke Hose zu machen.

Der zugrundeliegende Bericht, der nebenbei kein Aprilscherz ist, auch wenn ich versucht habe, es darauf anzulegen, hatte mich sofort fasziniert und ich konnte endlich wieder den nicht geringen Aufwand betreiben, ein phantastisches, geologisches Phänomen zu recherchieren. Was in aller Welt... sind unregelmäßige Beiträge zum Weltenbau und Sandboxspiel, die als Spielleitermaterial einen Ausblick auf glaubwürdige Möglichkeiten und Argumente bei der Gestaltung geben sollen.

Eine Erklärung zur Nomenklatur der Stichworte findet sich hier.

Die übrigen Beiträge zum Thema finden sich hier oder im rechten Menu.]


Wer die ganze Expedition nochmal Revue passieren möchte, sei auf diese phantastische, sehr informative, kamerabegleitende, für den Laien verständliche Dokumentation verwiesen

http://www.youtube.com/user/DDHecht#g/c/673C2317E8D5B1EF
(Q: Youtube)



Kommentare, Ideen oder Vorschläge hierzu? Schreibt es in die Kommentare oder im RSP-Blogs Forum

Sonntag, 20. März 2011

Hausregeln: Das Midgard Kampfregelmodul

Es wurde Interesse an den Kampfregeln bekundet, die wir für unsere Midgardrspielrunde benutzen. Daher haben wir sie hoffentlich allgemein verständlich aufgeschrieben (link, siehe unten).

Ich bin ja (unter Anderem) ein Freund von detaillierten Regelwerken. Die guten Alternativen, die einem "Rules-Heavy" Spieler zur Verfügung stehen sind aber nicht so zahlreich, wie es den Anschein hat. Von einer Rules-Heavy Welle kann im Rollenspiel meiner Meinung nach nicht die Rede sein, im Gegenteil, ich halte detaillierte Regelsysteme für stiefmütterlich behandelt und vernachlässigt und auch Spieler stehen den Systemen häufig sehr unkritisch gegenüber.

Midgard ist eines der detaillierten Regelwerke, die ich spiele. Und auch, wenn ich die Ideen von Midgard schätze, so scheitert es doch daran, seine Konzepte für unerfahrene Spieler konsistent und nachvollziehbar zu vermitteln. Doch die Systemkritik heben wir uns für ein andermal auf.
Die Kampfregeln von Midgard waren für mich, abgesehen von der grundlegenden Funktionalität (was man schonmal nicht von jedem Rollenspiel behaupten kann), immer wenig glaubwürdig. Und damit meine ich nicht die realistische Darstellung von Kämpfen, sondern Schwierigkeiten bei der Spielweltinterpretation der Mechanismen, denn nichtmal diesen Anspruch erheben die Kampfregeln.

Ginge es nach mir, würde ich ja ein gänzlich eigenes Heartbreakersystem schreiben und Midgard gar nicht benutzen, aber in einer Spielrunde geht es eben nicht nach einem Einzelnen und ein weiterer Systemwechsel war auch nicht sehr beliebt. Also muss man mit dem arbeiten, was da ist, auch wenn dies mit Einschränkungen verbunden ist.
Das führte schlussendlich zu einer kompletten Neugestaltung der Midgardkampfregeln, ein Anpassen allein wäre viel zu viel Aufwand gewesen und weiter spielleiten mit diesen uninterpretierbaren Regeln war für mich nicht mehr denkbar. Dabei war es mir wichtig, die Charakterwerte soweit wie möglich weiter zu verwenden. Vom Grundgedanken her basieren die Regeln auf GURPS4. Das MIDGARD - Das Fantasy Rollenspiel Basisbuch ist notwendig, um die Regeln nachvollziehen zu können.

Wir haben die Regeln bislang zweimal auf Graden 5-7 testen können, sie sind mehrmals umgeschrieben worden und Vorschläge und Schreibhilfen der Mitspieler haben das Ganze sehr vorangetrieben, wodurch die Regeln nunmehr unsere und nicht meine sind. Für die Hilfe kann ich mich nur Bedanken!
Die Regeln sind nicht als fertig und ausgetestet zu betrachten und einige Dinge überdenke ich immer wieder, hinzukommen die natürlichen Schranken des Midgardsystems, daher nenne ich es noch Betaversion. Auch hoffe ich, daß es Kommentare und Regelvorschläge seitens der Community gibt. Auch jede Mithilfe ist willkommen. Auch für jede Art von Regelfragen stehe ich zur Verfügung. Noch mehr würde es uns natürlich freuen, wenn die Regeln Anklang finden und ausprobiert werden.

Für uns funktionieren die Regeln, aber wir wissen schliesslich auch, wie sie funktionieren. Wir haben versucht die Texte eindeutig zu verfasssen, aber falls es Verständnisprobleme gibt, dann beantworte ich ausschliesslich hier, im Midgardforum oder besser im RSP-Blogs Forum alle Fragen.

Das Kampfregelmodul 1.8b findet ihr hier

Mittwoch, 16. März 2011

Charakternischen und Alleingänge als Grundsatzproblem

Aus aktuellem Anlass.
Eigentlich wollte ich zu dem Thema einen Blogeintrag schreiben, der mehr sagt als, "Jo, dat is' ein Problem". Es fehlen mir nämlich die Lösungen, allein gängige Notbehelfe kann ich anführen. Stattdessen mache ich mir einfach die Rollenspielergemeinschaft zu Nutze.

Es geht darum, daß Charakternischen (der Schleicher, der Tank, der Gelehrte, das Chamäleon usw.usf.), die der Kern sehr vieler Rollenspiele sind, um jedem Mitspieler Spielzeit zu garantieren, sich gegenseitig häufig ausschliessen. Das wiederum führt zu Alleingängen zwischen dem Spielleiter und einem Spieler während des Abends. Das prominente Beispiel ist der Shadowrun3-Decker mit seinen Matrixruns. In Earthdawn gibt es sowas meines Wissens auch als Astralquesten.

Rollenpiel funktioniert am Besten, wenn die Charaktergruppe zusammenbleibt. Kurioserweise arbeitet aber alles im Rollenspiel dem entgegen und treibt sie auseinander. Ich glaube, auch deshalb sind Kämpfe so beliebt, weil sich dort die meisten Charakternischen noch irgendwie einbringen können.

Das ist nicht zu verwechseln mit dem "Mein Charakter is' halt so" - Problem. Das "Mein Charakter is' halt so" - Problem bezeichnet einen Mitspieler, der gegen jede Absprache (so es denn überhaupt eine gibt) eine gruppeninkompatible Persönlichkeit generiert hat und diese über die Bedürfnisse aller anderen Mitspieler stellt. Mit anderen Worten: Ein Arschloch! Dieses Problem lässt sich umgehen und ist nicht etwas Grundsätzliches.

Alleingänge habe ich schon mit 1 1/2 Stunden Spielzeit und mehr erlebt. In den übelsten Situationen bin ich auf der Couch, beim Warten wieder an die Reihe zu kommen, eingeschlafen. Zwar können Alleingänge auch für Mitspieler interessant sein, aber ihr Desinteresse haben diese ja bereits durch die Wahl einer anderen Nische für ihren eigenen Charakter mitgeteilt.
Das Hin- und Herspringen ist nicht immer eine Lösung. Nehmen wir an, ein Sozialcharakter macht Beinarbeit, um Infos zu einem Einbruch zu bekommen. Ein uncharismatischer Hexer wäre hier hinderlich; oder ein Scout schleicht vorran, damit die anderen wissen, wann sie nachkommen können, der Ritter als Volldose würde hier nur auffallen. In solchen Situationen können die Mitspieler meist nichts tun, weil das Vorranschreiten vom Ergebnis des Alleingangs abhängig ist. Sie scheiden in dieser Zeit also aus dem Spiel aus!

Jetzt muss ich erschreckenderweise feststellen, daß Alleingänge in einer meiner Runden gefordert werden, ich mir aber ziemlich sicher bin, daß niemand weiss, wie man mit Alleingängen umzugehen hat.

Eine Lösung, die ich kenne, ist die einheitliche Runde. Jeder Spieler besetzt mit seinem Charakter dieselbe Nische, nur durch die Persönlichkeit unterscheiden sich die Charaktere. Dadurch ist allenfalls die Vorgehensweise eingeschränkt, aber selten die Beteiligung der Mitspieler. Allerdings kann das der persönlichen Entfaltung im Rollenspiel widersprechen, man muss sich also erstmal auf eine Art von Charakter einigen können. Zudem kann es zu Umstimmigkeiten kommen und das gegenseitige Stehlen von Spielzeit, was Nischen ja eigentlich beheben sollen.

Eine offensichtlichere Möglichkeit dagegen ist: Keine oder verwaschene Nischen. Jeder Charakter kann alles ein wenig, so daß er auch überall Mitmischen kann. Der Vorteil gegenüber einer geteilten Nische ist, daß die Abwechslung im Spielbetrieb nicht so stark leidet, aber natürlich verzichtet man auch hier auf die Vorteile von Nischen.

Eine andere Möglichtkeit ist, daß Mitspieler in dieser Zeit Nichtspielercharaktere übernehmen, was im charakterzentrierten Spielstil oder klassischem Rollenspiel aber nicht sehr beliebt ist.

Eine sehr anachronistische Variante ist ein Spielertreffen ausser der Reihe. Wir haben uns zu DSA3 Zeiten tatsächlich noch in seltenen Fällen einzeln 1-2 Stunden vor Spielbeginn oder gar an anderen Tagen mit dem Spielleiter getroffen, um Dinge auszuspielen, in denen die anderen Mitspieler nicht beteiligt waren. Das kam mir damals aber schon "falsch" vor. Die etwas harmlosere, aber sehr trockene, Variation sind Emailwechsel mit dem Spielleiter zwischen den Spielterminen. Das ist zumindest ein netter Zeitvertreib, wenn man zwischen den Terminen nicht auf Rollenspiel verzichten will. Aber beides funktioniert natürlich nicht, wenn sich die Notwendigkeit erst während des Spielabends ergibt.

Man sieht, daß sind alles Krücken für Dinge, die eben als Gruppe nicht funktionieren, obwohl viele Rollenspiele darauf aufbauen. Wie geht ihr mit Alleingängen um, oder habt ihr sie überhaupt im Rollenspiel? Oder sind das gottgegebene Unzulänglichkeiten von Rollenspiel, die man hinnehmen muss, wie Würfel und Stift anstatt eines richtigen Schwerts in der Hand?

Zur Diskussion


Samstag, 5. März 2011

Vom klassischen Rollenspiel

Der folgende Text ist das Resultat der Überlegungen zu meinem bevorzugten Spielstil, den ich unabhängig von den ganzen RPG Experimenten der letzten Jahre immer verfolgt habe und mit dem ich alle Stadien, von Neugier bis Abneigung und schlussendlich Wertschätzung durchgemacht habe. Und zwar seit Tag1. Die Punkte darin besitzen keine bestimmte Reihenfolge, ich habe lediglich versucht sie einigermaßen logisch zu sortieren, wobei es mitunter sehr schwer ist sie voneinander zu trennen.

Mir ist beim Zusammenfassen erst aufgefallen wieviele Einschränkungen doch daran geknüpft sind und was das Raffinieren einer natürlich gewachsenen Spielart über Jahre hinweg doch alles an Einzelaspekten voraussetzt.


Mal Hand aufs Herz: Erzähllastige Indierollenspiele hin, old schoolige minimalistische Leichtgewichte her, wir lieben sie doch, unsere "Rules-Heavy Systems". Alles andere ist doch nur "light", oder etwa nicht? Dutzende Attribute, abgeleitete Werte, tonnenweise Fertigkeiten. Fein ziselierte Charakterkonstruktionen. Endlose Tabellen von Ausrüstung und jede zweite Aktion hat ihre detaillierten Regeln. Vielen Spielern hilft dies beim Eintauchen in die Spielwelt. Das sind Systeme wie Midgard, DSA oder auch Harnmaster und GURPS. Systeme, die schon seit Jahrzehnten ihren festen Platz im Hobby haben. Eben "klassische" Rollenspiele.


Aber "klassisch", was heisst das überhaupt für mich? Wenn andere Rollenspieler klassisch sagen, dann denken sie vielleicht an AD&D, an Traveller oder gar Tunnels & Trolls. Aber ich fing an im deutschen Dunstkreis der Rollenspiele zu spielen und klassisch bedeutet für mich etwas ganz anderes und ich möchte versuchen, das mit wenig theoretischen Begriffen mit konkretem Inhalt zu füllen. Ich benutze "klassisch" auch nicht als höheres Qualitätsmerkmal, sondern weil ich es so "gelernt" habe. Klassisch ist für mich eine eingeschränkte Kombination von Regel- und Spielwelt- und Rundenstilelementen, auf die ich mich in Zukunft beziehen möchte, wenn von klassisch die Rede ist:

Klassisch, das ist der einfache Grundmechanismus, auf dem alles aufbaut. Ein oder mehrere Würfel mit addierten Zuschlägen und Abzügen gegen Mindestwerte oder Maximalwerte. Es gibt absolute Wertespannen, mit denen der Herausforderungsgrad verglichen werden kannn. Keine Tarokarten, Fingerfarben oder regelloses Spiel.

Klassisch, das ist die Aufteilung eines Charakters in Attribute und Fertigkeiten. Attribute, die das angeborene, meist nur schwer verbesserbare Potential eines Charakters darstellen. Fertigkeiten, auf der anderen Seite, sind erlernte Muster, die schnell ausbaubar und flexibel sind. Die Attribute haben in der Spielmechanik einen übergeordneten Einfluss auf die Fertigkeiten.

Klassisch, das ist die Vergabe von Erfahrungspunkten, mit denen man die Charaktere ausbauen kann, sei es durch Stufen mit vordefinierten Optionen oder als Zahlungsmittel für selbst wählbare Charaktereigenschaften. Der Spielcharakter kann sich im Vergleich zum Generierungszustand durch das Ansammeln von Erfahrung signifikant und spielmechanisch spürbar gegenüber den Herausforderungen verbessern. Es gibt keine fertig erstellten, ausgebauten Charaktere, jeder Fortschritt wird erspielt.

Klassisch, das ist die Angriffsprobe, die Ausweichenprobe, die Klettern- oder Überredenprobe. Einzelne, zeitlich eng begrenzte Charakterhandlungen werden seperat mit Hilfe von Würfelwürfen getestet. Wenn nötig auch mehrfach hintereinander. Proben haben Auswirkungen auf diejenigen veränderlichen Spielwerte des Charakters, die inhaltlich direkt mit der Ursache des Ereignisses zusammenhängen. Ein Treffer mit einer Waffen erzeugt z.b. Verletzungen und kostet keine abstrakten Trefferpunkte wie "Stellung im Kampf", "dramatisches Spotlight", "der Wunsch nach Rache" oder ähnliches. Die Regeln stellen also kleinschrittig und direkt möglichst glaubwürdige Handlungsabläufe in der Spielwelt dar. Der Sinn dahinter ist es, die Interpretation der Regelauswirkungen und damit die Mißverständnisse im Spiel soweit wie möglich zu verhindern. Dort ist kein Platz für abstrakte Handhabungen von zeitlich, räumlichen Zusammenhängen, wie z.B. die Limitierung von an sich beliebig verfügbaren Handlungen (vergleiche D&D4 Powers oder Fate Aspekte).

Klassisch, das ist der Schwerpunkt auf die spielmechanische Verregelung der Spielweltereignisse. Zum Einen dient das der Gleichbehandlung der Mitspieler aus darstellerischer Perspektive - Das sogenannte Ausspielen stellt somit kein Qualitätsmerkmal dar , das über Erfolg und Mißerfolg entscheidet, sondern ist ein übergeordnetes, zwangloses Spielziel - zum Anderen stellt das ungewisse Spannungsmoment beim Würfeln und die zahlreichen, taktisch beeinflussbaren, regeltechnischen Parameter zusätzliche Spassquellen dar. Es gibt dabei allerdings keine Gleichbehandlung der Charakterhandlungen innerhalb der Regeln. Die Regeln orientieren sich an der direkten Machbarkeit der Charakterhandlungen am Tisch, nicht an der Vereinheitlichung der Spielabläufe. So gibt es z.B. keine sozialen Kampfsysteme parallel zu den Kampfregeln oder regelmechanische Details für Dinge, die man ohne diese genauso gut umsetzen kann (z.b. durch das Ausspielen). Der Fokus auf die detaillierte, mechanische Darstellung von Kämpfen spiegelt die Bedeutung eben jener im Spiel wider. Die Regeln bemühen sich jedoch Lösungen für möglichst viele Eventualitäten bereitzustellen, unabhängig vom tatsächlichen Spielstil der Runde. Das hat den einfachen Grund, daß es keine zwei Spielrunden auf der Erde gibt, die sich gleich verhalten und es sinnvoller ist, ein Angebot an Optionen zur Verfügung zu stellen, als für eines dieser Runden ein Regelwerk zu schreiben. Die Spielrunde muss sich dieser Verantwortung bewusst sein. Im Vordergrund steht das optimale Verhältnis der Spielbarkeit gegenüber der möglichst genauen, differenzierten Implementierung der tatsächlichen Spielereignisse durch Regeln, z.B. durch die Trennung vieler Fertigkeiten, vieler Aktionsmanöver, dem wechselseitigen Einfluss von Spielwerten oder vieler anderer Möglichkeiten. Die Regeln sind als zuverlässige Referenz für alle Mitspieler bindend.

Klassisch, das ist ausrüstungslastig. Das sind lange Tabellen mit Gegenständen, magisch, wie unmagisch, die sich durch viele Werte definieren und charakteristisch voneinander unterscheiden. Die Ausrüstung ist ein weiteres Puzzleteil zur Individualisierung des Charakters, das sich auch spielerisch bemerkbar macht. Das Vorkommen der Ausrüstung in der Spielwelt spiegelt sich in den Werten wider, die sie beschreiben, d.h. für die Existenz oder die Häufigkeit jedes Gegenstandes gibt es spielweltinterne Gründe. Dadurch wird unter Anderem Ausgeglichenheit der Spielwerte erreicht. Es gibt kein "über den Kamm scheren" von ganzen Ausrüstungsklassen oder Marginalisierung von Entscheidungen durch "best-choices", die Alternativen obsolet machen.

Klassisch, das ist die Aufgabentrennung von Spielleiter und Spieler. Der Spielleiter entscheided über die Anwendung der Regeln (nicht über deren Auslegung!). Er stellt Spielleitercharaktere dar und setzt Ereignisse in Gang, auf die die Spieler aussschliesslich mit ihren Charakteren reagieren können. Die Ereignisse können je nach Spielstil festgelegten Reihenfolgen und Abläufen entsprechen oder gänzlich unstrukturierte und ergebnisoffene Konsequenzen sein. Spieler spielen keine Spielleitercharakter oder Verbündete. Sie entscheiden auch nicht über den Handlungsverlauf oder in welchen Situationen nun welche Konsequenz einen besonders dramatischen Effekt hätte. Spieler schaffen während des Spiels keine szenischen Tatsachen (können aber durchaus Beiträge zur Spielwelt leisten).

Klassisch, das ist die Beschränkung der Wahrnehmung der Spielwelt auf den eigenen Charakter. Man sieht, hört und weiß nur die Dinge, die der Charakter in der Spielwelt auch erlebt. Das Rundenwissen des Spielers bringt dieser nicht ins Spiel ein. Würfelproben und Werte bestimmen die Ereignisse stärker als die Persönlichkeit des Spielers, der versucht sich an seine Spielfigur anzugleichen, anstatt umgekehrt. Keine 11 Fuß Stangentricks gegen Falltüren für den dummen Orkcharakter, wenn die Würfel etwas anderes sagen. Die spielmechanische Verregelung hat hierbei Vorrang vor der Darstellung des Charakters. Umgekehrt gilt für den Spieler aber auch "Was der Spielercharakter kann, das kann er". In einem klassischen Rollenspiel gibt es keine Vorgaben, die mögliche Handlungen verbieten, z.b. der Fall, in dem ein Spielercharakter keine magischen Gegenstände zum Handelspreis verkaufen kann, weil der Spielstil des Systems dies nicht vorsieht ohne aber Spielweltgründe dafür zu liefern. Oder aber, daß ein Spielercharakter eine Handlung nicht durchführen darf, weil diese nicht dramatisch genug erscheint. Dies alles wirkt sich positiv auf die Identifikation mit dem eigenen Spielercharakter aus.

Klassisch, das ist das Abenteuer im Kleinen. Der Fokus bleibt stets auf der kleinen Gemeinschaft der Spielercharaktere. Da der Einflussbereich der Spieler aus Gründen des "Hineinversetzens in die Spielwelt" auf ihre Charaktere beschränkt ist, sie also auch keine Entscheidungen für Verbündete fällen (z.b. in kämpferischen Auseinandersetzungen), stehen dahinter sowohl praktische Erwägungen für den Spielleiter, als auch die Intensivierung des Spielererlebnisses. Armeen, Ökonomien oder Grenzen werden allenfalls im Endspiel bewegt. Schlachten und hohe Persönlichkeiten treten als Abschluss großer Ereignisse auf den Plan. Die Probleme drehen sich eher um Dinge, die die Spielfiguren akut betreffen oder auf Personen, die persönlichen Kontakt zu den Charakteren haben. Die Charaktere sind Helden des Alltags in ihrer phantastischen Spielwelt, die sich erst nach langer Reise einen unverzichtbaren Platz in ihr erkämpfen.

Klassisch, das ist "Spielen für den Moment". Es gibt keine übergeordnete Struktur, kein Ziel, auf das der Spielabend hinauslaufen muss. Keinen Plan, den man abarbeitet. Spielszenen besitzen keine Aufgaben oder müssen abgeschlossen werden. Die Bedeutung und der Zweck einer Spielszene ergibt sich organisch aus dem Spiel. Eine Unterhaltung in der Taverne muss sich z.b. weder in der Gesamtstruktur einer Geschichte wiederfinden, noch muss sie bestimmte theatralische Anforderungen erfüllen. Die gegenwärtige Spielstimmung bestimmt über die Bedeutung einer Spielszene für den Spielabend. Wenn die ganze Runde Spass daran hat mit ihren Charakteren den Kauf eines Maulesels auszuspielen, dann gibt es keinen Grund, dies für formale, funktionale Zwecke (wie der Dramatik) zu unterbrechen. Die Spielrunde stimmt die Spielszenen unwillkürlich auf die Vielfalt der Stimmungen des Spielabends ein und erzwingt keinen Jahrmarkt, in der alle Inhalte zu aufmerksamkeitserheischender, sich selbst überbietender Beschallung werden, die in gleichmäßigen Zeitabständen bestaunt werden wollen. Klassisches Rollenspiel ist Entspannung und nicht Sport.

Klassisch, das sind plausible, konsistente Spielwelten. Alle Ereignisse lassen sich auf nachvollziehbare Zusammenhänge zurückführen. Gibt es z.B. magische Gegenstände, so gibt es jemanden, der sie hergestellt hat, so hat dieser bestimmte Kosten, die er auf bestimmte Weise wieder hereinholt. Es gibt keine isolierten Spielweltelemente, sondern sie fügen sich logisch ins Ganze und Wechselwirken miteinander. Es liegt in der Verantwortung des Spielleiters diese Wechselwirkungen nachzuhalten. Die Spielwelten sind dabei meist ein Spiegelbild unserer Welt, der Schwerpunkt liegt auf Eingängigkeit und Vertrautheit, nicht auf Verfremdung und Kuriositäten. Auch dies erleichtert das Hineinversetzen in die Spielwelt.



Das sind die Dinge, die ich erwarte, wenn ich mich mit einer Spielrunde zu "klassischem Rollenspiel" zusammensetze. Es klingt sehr speziell, man könnte meinen, das sei doch nur eine persönliche Liste meiner Vorlieben und Worte wie "detailliert" sind häufig auch Auslegungssache. Jedoch habe ich mich überwiegend in klassischen Runden bewegt und auch im Internet über Jahre hinweg die Spielerschaft beobachtet und sehe da große, einheitliche Gemeinsamkeiten in denen man sich eventuell wiederfinden kann, aber nicht muss.

Ich zähle Midgard, Runequest, DSA oder Shadowrun unter Anderem zu diesen klassischen Spielen. Ich sage nicht, daß sie die Ansprüche deckungsgleich erfüllen oder fehlerfrei sind. Weiss Gott nicht, eher das Gegenteil! Und das ist auch genau mein Anliegen in dieser Sache. Meiner Erfahrung mit der Produktlandschaft der Rollenspiele nach hat diese spezielle Art von Rollenspiel stark gelitten. Fast alle Arten von Rollenspiel haben durch die Bewegungen der letzten 10-15 Jahre erheblich profitiert oder sind gar neu hinzugekommen. Sogar die Altvorderen "Old-School" Spieler haben mit Neuauflagen, bzw. Neugestaltungen ihrer Spielweisen durch die "Retroklonwelle" ihren Vorteil gezogen. Und Spieler, die filmartige, dramatisch getriebene Rollenspiele spielen, haben den bewussten Umgang mit Spielmechanismen ohnehin die letzten Jahre vorrangetrieben.

Doch was machen die klassischen Rollenspiele? Sie stagnieren. Kein Fortschritt, keine Selbstreflektion der Ansprüche, keine neuen Lösungen für alte Probleme. Stattdessen herrscht ein Schönreden der Mängel, Wiederkäuen der Inhalte und Ignorieren von Komplikationen. Ein Dahindümpeln im Sumpf des begrenzten Horizonts. Spielprobleme in Runden werden durch zum Teil Jahrzehnte alte Spielerfahrungen überdeckt und verschleppt und weichen aus der bewussten Wahrnehmung. Jede kleine Veränderung wird bekämpft und man klammert sich an Belanglosigkeiten, Systeme werden durch Kleinigkeiten definiert und erkannt. So sei z.b. DSA nicht mehr DSA, wenn es keine 3W20 Proben hätte. Als würde das Hobby davon abhängen. Es fehlt jegliche Distanz zum eigenen Spielstil.

Wo ist die "System Does Matter" Revolution der klassischen Rollenspiele? Wo die Retrowelle? Wo sind die belebenden, qualitativ hochwertigen Konkurrenzprodukte gegen DSA und co? Wo sind die sogenannten regellastigen Heartbreaker geblieben, die das Internet damals überschwemmten, die einzigen zaghaften Versuche von damals sich mit den eigenen klassischen Ansprüchen auseinander zu setzen?

Die klassischen Rollenspieler sind schon ein genügsames Völkchen. Sie sind aber auch die Musikantenstadlbesucher des Rollenspiels. Die einzigen Alternativen, die in Foren zu den alten, verbrauchten klassischen Dinosauriern vorgeschlagen werden sind eben dies: "nicht klassisch". Und das ist genau das, was ein klassischer Spieler nunmal nicht möchte.

Die Dinge, die ICH aus den nützlichen Theoriediskussionen über das Rollenspiel in den letzten Jahren mitgenommen habe, habe ich seit jeher auf das klassische Spiel angewendet und sie haben mir geholfen zu wissen, was ich daran schätze. Aber eben diese Thoeriediskussionen haben ja das klassische Spiel als unbewusst, undurchdacht und unstrukturiert gebrandmarkt und ins Abseits gedrängt. Man hört vom "Hartwurstspiel" oder vom "Bauergaming". Es wurde insbesondere viel Energie investiert um das Mem in die Welt zu setzen, daß eigentlich jeder Rollenspieler an einer Stilisierung der Spielregeln interessiert wäre, da diese dem Spiel "im Weg" stehen würden. Aber ich will darauf aufmerksam machen, daß sich hinter klassischem Rollenspiel Konzepte und Ansprüche verbergen, wie hinter jedem anderen Spielstil auch. Jetzt wäre es irgendwann auch schön zu erleben, daß diese Art von Rollenspiel auch eine Modernisierung erfährt.

Wie könnte ein solches, modernes klassisches Spiel aussehen? Gibt es das vielleicht schon (mir fällt mindestens eines ein, das es versucht hat)? Kommt euch diese Art von klassischem Spiel vertraut vor? Wo widersprecht ihr? Wenn ihr Ideen dazu habt, lasst es uns im Kommentarbereich oder im rsp-blogs-Forum wissen.