Sonntag, 15. Mai 2011

Alle Rollenspiele neu, macht der Mai

Die RPC 2011 ist vorbei und es wurden wieder viele neue, neu aufgelegte und bislang unbekannte, hochinteressante Rollenspiele gefeiert. Und ich beglückwünsche alle Autoren, deren Rollenspiele Preise eingeheimst haben, ausverkauft wurden oder neue Rollenspieler gewinnen konnten.
Und ich möchte die Feierstimmung auch nicht unnötig trüben, aber als gewohnheitsmäßiger Muffel und Skeptiker fällt es mir schwer mich über gute Dinge unhinterfragt einfach mal nur zu freuen und schaue auch auf die Schattenseiten.

Diese unzähligen Rollenspieleintagsfliegen, Fließbandrollenspiele und Trittbrettfahrer der letzten Jahre machen mich noch fertig!

Mittlerweile sprießen neue Rollenspiele wie Pilze aus dem Boden. DungeonSlayers, Barbarians of Lemuria, Labyrinth Lord, Aborea, Dragon Age, Nova, Malmsturm, Lamentations of the Flaming Princess, Dresden Files, Justifieres und was weiss ich nicht noch alles. Dazu all die Neuauflagen von bereits mumifizierten Altsystemen, die kaum noch jemand spielt. Und alle haben sie dasselbe Problem:
Alle machen sie einen verdammt guten Eindruck. Jeder Freizeitdesigner kann heutzutage mit Photoshop und MS Office akzeptable bis gut aussehende Ergebnisse produzieren, so daß ein Rollenspiel toller wirkt, als das Andere. Und die meisten erfüllen sicher auch ihr Designziel, das war vor einigen Jahren anders, in denen vor allem Designmüll und Experimente produziert wurden. Ich würde sagen, gefühlt hat die Durchschnittsqualität der Rollenspiele insgesamt zugenommen. Und die Veröffentlichung ist heute so unproblematisch, daß es kein finanzieller Aufwand mehr ist, eigene Rollenspiele vielen Spielern zugänglich zu machen. Das sind Erfolge, für die man früher eine riesige Logistik in Gang bringen musste. Und, nicht zuletzt, alle Rollenspiele sagen sie auf sehr effektive Weise: SPIEL mich, KAUF mich!

Das ist nicht nur ein Segen, sondern auch ein Fluch. Ich bin sehr anfällig für diese Rollenspiel Marketinghypes, so daß ich im Moment nichts lieber tun würde, als sofort eine neue Kampange mit einem der neuen Systeme anzufangen.

Aber ich weiss, daß das falsch ist.

Und stattdessen schaue ich zurück und sehe die Rollenspiele, die ich so zur Verfügung habe, D&D, Savage Worlds, DSA, Earthdawn, Unisystem, GURPS, Arcane Codex, Midgard usw. ....*gääähn* und ich werde schon wieder unzufrieden, weil ich nicht in die neue, schöne, glitzernde Rollenspielwelt eintauchen kann. Aber von dort schaue ich dann wieder nach vorne und überlege, welchen Eindruck denn DIESE alten Rollenspiele gemacht haben. Arcane Codex hatte damals auch ganz laut geschriehen "kauf mich, spiel mich!". Und ich habe darauf gehört, und es hat sich im Grunde nichts geändert. Warum sollte es also diesmal anders sein, wieder alles über Bord werfen und anfangen z.B. DungeonSlayers zu spielen?
Natürlich wird sich nichts ändern, weil kein System fehlerlos ist und der Spielspass größtenteils von der Rundenabsprache abhängt.

Die Rollenspielschwemme erreicht in erster Linie diese Dinge bzw. sie zielen darauf ab:

1 sie schüren die Unzufriedenheit über das eigene System. Die einzige Chance für neue Rollenspiele am Markt ist es, uns Rollenspieler davon zu überzeugen, daß sie gebraucht werden. Eine Antwort auf eine Frage, die niemand gestellt hat. Das ist auch logisch, denn man kann ja nur ein Rollenspiel zur gleichen Zeit spielen. Man muss den neuen Spieler überzeugen, warum ausgerechnet dieses neue Rollenspiel nun besser ist (ein paar Blicke in die Argumente und Berichte der entsprechenden Designblogs und Foren genügt für diesen Eindruck schon).

2. viele bauen auf Oberflächlichkeit auf. Was zählt, ist nicht mehr das Langzeitpotenzial, sondern wie schnell man mit möglichst wenig Aufwand möglichst schnellen Spass daraus zieht, damit es sich möglichst schnell, beim möglichst ersten Testversuch möglichst weit verbreiten kann. Ein Rollenspielautor kann nicht mehr damit rechnen, daß eine nennenswerte Anzahl von Spielern auf sein Rollenspiel aufmerksam wird, also muss man in die Vollen gehen, gutes Artwork, unmittelbarer Spielspass, irgendwie herausstechen. Die Arbeit, die man in Synergien und Struktur steckt, die wird dem Testspieler nicht unmittelbar bewusst und ist somit keine Hilfe.
"Hast du gehört, da gibt es dieses neue Rollenspiel?" – "Wie ist es denn?" - "Das weiss ich nicht, aber es kommt in einer Box und hat eine geile Karte" – "Na, das muss ich haben!".

3. sie werden u.A. herausgebracht, um sich selber zu feiern und die Konkurrenz zu beeindrucken. Die Verlagsszene ist so klein, daß sie sich ständig in einem freundschaftlichen Worlds-Next-Top-RPG-Contest mit sich selbst befindet. Es zählt nur, wie gut die RPGs produziert sind. Das ist auch legitim und verständlich, jeder will zeigen was er kann und Web2.0 ermöglicht dies; aber wer spielt das denn noch alles, und wer interessiert sich WIRKLICH dafür, ausser die Autoren und kleine, eingeschworene Gemeinden? Geht es hier wirklich noch um die Spieler oder entsteht hier eine Rollenspieldesigner-Subsubkultur? Würde sich jemand für all die durchaus guten Rollenspiele ernsthaft interessieren, gäbe es viel mehr Fanmaterial und Fanseiten. Rollenspiele wie DSA sind durch den Fanbeitrag erst groß geworden. Diese Kultur ist heute aber beinahe ausgestorben. Cyric beobachtet ähnliches und kritisiert hier das Aussterben eines der detailliertesten Rollenspielwelten überhaupt, das neu aufgezogen und zu Gunsten der "Einsteigerfreundlichkeit" nur noch oberflächlich weitergeführt wurde. Ähnliches wiederfuhr der Shadowrunspielwelt oder der World of Darkness. Natürlich, es lohnt sich ja auch nicht mehr Schweiss und Blut in ein vorhandenes Rollenspiel zu stecken, wenn man weiss, daß ein Großteil der Spieler zum nächsten großen Rollenspielevent abwandern wird.
Was übrig bleibt ist eine Sammelkultur, was aber nicht daran liegt, daß niemand mehr selber schreibt, sondern, weil statt Fanmaterial nun die selbsterstellten Spiele heute alle ihre 15 Minuten Ruhm erhalten. Es ist nicht mehr notwendig für andere Rollenspiele zu schreiben. Was früher "Heartbreaker" war, und sich aufgrund hässlicher Präsentationen und abgekupferter Mechanismen niemand mit dem Hinterteil angesehen hat, ist heute "Retro-" oder "indie" und sieht dabei toll aus, sonst hat sich nix geändert.

4. viele werben mit einfachen Lösungen für komplexe Probleme. Es gibt buchstäblich unzählige Aspekte, von dem das Wohl und Wehe einer Spielrunde abhängt. Die einzige Möglichkeit, als Konkurrenzprodukt hier auf Kundenfang zu gehen ist, den Rollenspieler davon zu überzeugen, daß alles gut wird, wenn er denn nur zu diesem neuen, einfacheren/ flexibleren/ schnelleren/ eingängigeren/ usf. Rollenspiel wechseln würde. Und wie in jedem Anfang, wohnt auch dem Systemwechsel ein Zauber inne, der erstmal alle Probleme vergessen lässt. Wenn aber dieselben Rundenprobleme, oder auch mal neue, nach gewisser Zeit wieder auftauchen, hat man nichts erreicht, sucht die Ursache wieder im Rollenspiel selbst und versucht die Probleme mit dem nächsten Wechsel zu beheben.

Nun gut, was habe ich nun von den vielen Neuveröffentlichungen? Was bringt es mir als Midgard-, Arcane Codex-, Iron Kingdoms-, GURPS- , D&D- und Savage Worlds Spieler jedes halbe Jahr ein neues Rollenspiel zu bekommen? Effektiv gar nichts. Einen funktionierenden, reibungslosen Spielbetrieb aufzubauen kann Jahre dauern und sollte nicht unüberlegt aufgegeben werden. Diese Rollenspielschwemme richtet sich also nur zum Teil an Altrollenspieler. Deswegen spricht man auch vermehrt von Einsteigerrollenspielen, eine Art Unwort des Jahres, das sich meistens nur über die Seitenzahl definiert. Warum soll nur wenig Inhalt etwas für Einsteiger sein? Wir haben damals ohne Rollenspielguru mit DSA angefangen, weil es komplex war und wir hatten früher auch Computerspiele als Alternative. Regelleichte Einsteigerrollenspiele zeigen nur eine Seite des Rollenspiels und vermitteln damit ein unvollständiges Bild. Ich habe den Eindruck, anstatt Neulingen die ganze Welt des Rollenspiels zu zeigen, möchte man sie von Start weg an den unkomplizierten, schnellen Spass mit möglichst wenig Regeln heranführen, der zur Zeit im Trend liegt. Nicht, daß ich etwas gegen regelleichte Rollenspiele hätte, aber was hier fehlt, ist der Blick für das Ganze. Diese Spiele sollen zudem eine geringe Einstiegshürde besitzen, jedoch ist eine Einstiegshürde etwas anderes, als ein regelleichtes Rollenspiel. Man kann auch komplexe Regelwerke mit niedriger Einstiegshürde schreiben, jedoch erfordert dies mehr Aufwand und mehr Verständnis, es wundert also nicht, daß sie in der Welt der schnellen Erfolge nicht sehr verbreitet sind.
Was nützt Einsteigern ohnehin die zweite, dritte, vierte Inkarnation von D&D? Ist das wirklich ein Marktvorteil, wenn es alle tun? Und kann man nicht davon ausgehen, daß der Markt irgendwann gesättigt ist? Es scheint mir eher so, als gräbt man sich hier gegenseitig das Wasser ab und Einsteigerrollenspiel ist nur ein modernes Werbewort, bei dem dasjenige mit dem größten Neonschild gewinnt. Und was ist aus den anderen, eingängigen Spielen geworden, Funky Colts, MouseGuard, Wushu, FengShui, Microlite20, Unisystem, Liquid uvm. Was ist mit der D&D3.5 Einsteigerbox? Wo sind die Zurufe für diese Systeme geblieben? Sind die nicht mehr gut genug? Es scheint, als sei das Communitygedächtnis manchmal recht kurz.

Mich würde es wesentlich mehr freuen, und es wäre wesentlich verwertbarer, wenn es wirkliche Innovationen und Bewegungen in den Rollenspielen gäbe, die schon existieren. Die Leute, die sich wirklich für das Rollenspiel anstatt für persönliche Erfolge interessieren, haben genügend Möglichkeiten wirklich sinnvolle Dinge zu tun, z.B. das Schreiben von Alternativen Regelmodulen. Wenn ein Regelaspekt eines Rollenspiels fehlerhaft oder nicht beliebt ist, wieso schreibt man dann ein eigenes System, wenn es mit einem alternativen Regelteil doch wesentlich effektiver gelöst wird wie damals das QVAT Kampfsystem für DSA3?
Es gibt diese löblichen Projekte auch heute noch, wie das wilde Aventurien oder Rakshazar für das Schwarze Auge auf Savage Worlds.
Talentierte Autoren schreiben und beteiligen sich heute häufig, so hat es den Anschein, an den Projekten, die schnellen Erfolg versprechen und in denen sie sich und ihre Ideen stärker einbringen können. Es ist eben viel motivierender eine eigene Vision zu veröffentlichen, als ein Modul für ein 20 Jahre altes, behäbiges Ungetüm zu schreiben.
Gerade einfache, schnörkellose Systeme sind sehr erfolgreich, aber mal Hand aufs Herz: Jeder, der ein paar Jahre Rollenspiel spielt und sich mit den großen Systemen auskennt, kann sich ein Attribut+Fertigkeit gegen Mindeswert-System aus der Nase ziehen (und das hat früher ja auch jeder getan). Für mich sind das Wegwerfsysteme, in die man massiv eigenen Aufwand investieren muss, um langfristig (4 Jahre aufwärts) spielen zu können. In erster Linie sind sie gut geeignet als Ideengeber für eigene Hausregelumsetzungen. Ich nutze sie genauso, wie damals die Heartbreaker, was sie schlussendlich auch sind.

Und deswegen konzentriere ich mich jetzt auch verbissen auf die Rollenspiele, die mir zur Verfügung stehen. Ich will nicht schon wieder wechseln. Die Frage ist, wie man sie aufpeppeln kann, um dieses Wechselbedürfnis abzuschütteln? Midgard z.B. macht für mich im Vergleich zu Aborea einfach einen unglaublich öden und grottigen Eindruck, vermutlich zu Recht, aber Aborea hat seine eigenen Probleme, also ist es als erste Maßnahme besser, wenn man seinen Spielspass irgendwie erhalten kann.
Den Spielspass sichert man über die Rundenabsprache. Das beinhaltet alle Aspekte, die eine Spielrunde betreffen und die geklärt werden sollten, bevor man anfängt zu spielen. Vielen erzähle ich damit sicher nichts Neues (man kann es trotzdem nicht oft genug wiederholen).
Meist wird diese Absprache um das Rollenspiel, das bereits vorhanden ist, herumkonstruiert. Die Rollenspielwahl steht nicht selten an erster Stelle und das ist meiner Meinung nach ein Fehler. Die Spielwelt und die Regeln müssen direkt in die Absprache einbezogen werden. Ein Regelwerk kann noch so gut sein, es bringt nichts, wenn ein Spieler keinen W6 Mechanismus mag; und ein noch so schlechtes System kann einem Spieler aus anderen, einfachen Gründen gefallen. Dies ist aber keine Freifahrt für fehlerhafte Rollenspiele, "System mattert" für mich immer noch. Man darf dann nur keine Angst haben, etwas an den Regeln oder an der Spielwelt zu ändern. Ich weiss, viele Rollenspiele vermitteln den Eindruck, daß man ein Gesamtkunstwerk zerstören würde, wenn man selber etwas ändert, zudem stört es viele Spieler, wenn sie die Bücher dann nicht mehr vollständig verwenden können. Aber keine Scheu, das kann man, wenn man weiss, was man will. Wenn die Rollenspielschwemme eines zeigt, dann, daß es jeder kann. Es mag ein Kompromiß sein, aber es ist besser, als ein Systemwechsel und wesentlich weniger Aufwand, als ein eigenes Rollenspiel zu schreiben, denn dort würden sich wieder neue Probleme ergeben, mit denen man sich herumschlagen darf, versprochen. Meine Runde hat in den letzten 5 Jahren mindestens 8 vollständige Rollenspielwechsel hinter sich gebracht und es hat alles, aber keine Probleme gelöst.
Schlussendlich geht nichts über ein auf eine Runde personalisiertes System, denn das ist im Grunde genau das, was diese Indierollenspiele und Einsteigerrollenspiele darstellen. Ein Rollenspielwechsel stand auch für diese Rollenspielautoren an letzter Stelle. Die meisten Probleme, die man mit Rollenspielen hat, lassen sich selber lösen, Das Versprechen, das bei einem Neuanfang alles besser wird, ist oft nur ein Schein.

Es gibt mittlerweile Rollenspiele für jede Geschmacksrichtung, die sich zum Teil nur marginal voneinander unterscheiden. Das führt aber dazu, daß jeder Rollenspieler seine Vorlieben mit einem fertigen Produkt befriedigen kann und es immer schwerer wird, auf eine gemeinsame Basis zu gelangen. Es ist ja auch nicht mehr nötig Kompromisse einzugehen, wenn man es denn nur schaffen würde, seine Mitspieler - nur noch dieses eine Mal natürlich - zu einem Wechsel zu diesem genialen Rollenspiel zu bewegen, das man entdeckt hat. Es gibt so viele Gründe, Spass in einer Rollenspielrunde zu haben. Das System und die Spielwelt sind wichtig, aber sie stehen längst nicht an oberster Stelle und sie müssen sich den Ansprüchen der Spieler unterordnen, denn der Faktor "Mensch" lässt sich noch nicht in ein Rollenspiel hineinschreiben.
Schaut hinter den Nostalgieschleier, überlegt euch, was euch früher an euren ersten Runden gefallen hat und wieso ihr Spass hattet, bevor ihr die Rollenspielwechsel durchgemacht habt. Das sind die Dinge, auf die man sich konzentrieren muss und die kann einem kein noch so gutes, schönes, neues Rollenspiel bieten.

ihr könnt das Thema auf dem RSP-Blogs Forum diskutieren



Sonntag, 8. Mai 2011

Wie die Neunziger das Rollenspiel vergifteten...

... oder wie ich den Rollenspielfrust besiegte.

Ich weiss, die achtziger und siebziger sind en Vogue im Rollenspiel, weil sie doch die Werte des "old School" Rollenspiels festigten. Aber viel gravierender waren die Einschnitte, die sich danach ergaben und das Rollespielverständnis bis heute festigten. Mit nicht immer wünschenswerten Ergebnissen.

Als ich in den Neunzigern mit Rollenspiel anfing, bin ich natürlich auch auf die ganzen, hohlen, damals aktuellen Versprechungen des Rollenspiels hereingefallen.

Damit litt ich mit vielen anderen gleichaltrigen Rollenspielern unter den Messiasströmungen der Mitachziger, Frühneunziger, für die wir selber ja gar nichts konnten. Als man anfing, so erzählen die Weisen, das simple, allumfassende Dungeonvergnügen vorurteilshaft zu ächten und als niveaulosen Zeitvertreib für Minderbemittelte darzustellen. Als die adaptive Radiation des Rollenspiels einsetzte, weil "Dungeoncrawl (tm") nicht mehr gut genug war. Das ist das Erbe, mit dem wir Nachzügler auf das RPG losgelassen wurden. Mit fatalen Konsequenzen.

Für mich war das der lange, langsame Weg in die enttäuschten Erwartungen , der Frust über das Rollenspiel und der Verlust jeder Motivation. Warum war das so und was waren die Versprechungen?

Das sich irgendwann der Gedanke festsetzen musste, Filme und Bücher im Rollenspiel so dramatisch nachspielen oder gar erspielen zu können, wie man sie aus den Medien kennt, war in der Geschichte des Rollenspiels nur eine Frage der Zeit, scheinen Rollenspiele in ihrer Freiheit doch beiden Medien überlegen zu sein. Rollenspiele funktionieren aber nicht wie Bücher oder Filme. Die Schwerpunkte liegen bei Aspekten wie Entscheidungsfreiheit und offenem Ausgang. Es hat seinen Grund, warum bestimmte Dinge im Film oder Buch Off-Screen geschehen. Denn vieles von diesen Dingen besteht aus langweiliger, unspannender Fleißarbeit. Insbesondere im Bereich Wissenschaft und Technik zeigt sich, daß sich das dramatische Element sehr schnell erschöpft. Was im Buch mit wenigen Worten erläutert wird, wird im Film durch Montagen und Szenensprüngen aufgepeppelt, bis man den Eindruck hat, man würde eine aufregende Achterbahnfahrt erleben. Was aber in Film und Buch ein adäquates Mittel mit Mehrwert darstellt, hat bei einer Übertragung in das Rollenspiel zur Folge, daß ein Großteil der Screentime mancher Charakterkonzepte oder Ereignisse komplett übersprungen werden muss. Wer jemals in einem Labor stand, weiss, daß es meistens nicht so aufregend abläuft, wie in einer C.S.I Montage und schon gar nicht wert ist, nachgespielt zu werden. Das Rollenspiel bedient sich hier anstelle des Films des Mittels der "Probe" oder der Beschreibung, aber mit demselben Zweck: eine nicht darstellbare Szene zu überspringen. Aus dem Grunde bin ich auch der Meinung, daß sich Handwerker, Wissenschaftler und andere, technische Tätigkeiten, nicht so gut als Charakterkonzepte eignen. Sicher, die "Probe" oder die Beschreibung erlaubt es, diese Charaktere zu spielen, nur ist das Einzige, was man damit erreicht, das Aussetzen der eigenen Spielzeit. Wieviel Screentime hatte Scotty auf Raumschiff Enterprise denn nun wirklich und welcher Spieler würden diesen Ablauf wirklich gerne so erleben?

Doch es war ja nicht genug, daß die Abenteuer filmisch gleichsetzen sollten. Die Charaktere selbst sollten fortan tiefsinnig und niveauvoll sein. Man sollte sich selbst verwirklichen können. Der mutige Krieger, der für sich und seine Freunde in jeder (!) Spielsituation einsteht, war nicht mehr literarisch genug. Es musste doch auch möglich sein, z.B. einen verträumten Dichter in Schaffenskrise, der in seiner Wunschkarriere eigentlich mal Vogelzüchter werden wollte, zu spielen. Leider kamen dabei oft Charaktere heraus, die einfach nicht dafür geeignet sind, im Mittelpunkt zu stehen, sondern eher abseits am Rande. Das sind nicht selten Charaktere, die sich nur mit sich selber und ihren Problemen beschäftigen. Gar Charaktere, mit denen sich der entsprechende Spieler im Traum nicht würde identifizieren wollen. Der Freak als Selbstzweck: Weil man es darf. Im Mittelpunkt des Geschehens zu stehen ist aber die Definition eines Spielercharakters. Spielercharaktere sind hervorstechende, führende und soziale Persönlichkeiten, ein normaler Spielverlauf kann sonst gar nicht stattfinden.

Auch gemeinsam zu handeln ist eine Vorraussetzung für Spielercharaktere. Für mich ist es immens wichtig, daß sich jeder Spieler im Spiel beteiligen kann. Es geht dabei nicht um vereinzelte Szenen, in denen nur ein Charakter agieren kann (wie ein Schurke, der vorrausschleicht, um die Wachmannschaft auszukundschaften), das ist unvermeidlich und kann mit besagten Mitteln abgekürzt werden.

Diese Gemeinsamkeit habe ich in diesem (pseudo)Intellektuellenspiel aber nie gefunden. Im Ballsaal eines Herzogs zu stehen ist nicht damit gleichzusetzen, daß der Spieler des unzivilisierten Barbaren, der sehr spezialisiert auf Kampf ausgelegt ist, fortan seinen Mund zu halten hat, weil diese Situation nicht für ihn ausgelegt ist. Oft wird dann die Frage der Effektivität gestellt. Aber man muss es einfach so sehen, daß ein unzivilisierter Barbar im Ballsaal eines Herzogs steht und dann einfach so handeln. So eine beispielhafte Szene ist doch kein Spielerausschluss, es ist eine Einladung sich jetzt erst Recht einzubringen. Das ist doch die Quintessenz des Rollenspiels. Nicht zuletzt ist dies doch auch eine große Spaßquelle. "Loosing is' fun" heisst es nicht ohne Hintergedanken im Rollenspiel. Man spielt Persönlichkeiten, keine Werkzeuge. Und eine Persönlichkeit kann sich immer einbringen.

Warum das effektive, roboterhafte Spielen eines Charakters eine Schwäche der Neunzigerauslegung des Rollenspieles ist, anstatt eine der früheren Ansätze? Kritisierte ich nicht zuvor den hohen Anspruch der tiefsinnigen Charaktere? Nun, zum Einen, weil es eben genau dem szenischen Verständnis entspricht. Ein bestimmte "Szene" sei für einen bestimmten Charakter gedacht, in der er am besten zur Geltung kommt, entsprechend einer Bühne. Alle anderen Charaktere würden dieses inszenierte Geschichtskonstrukt "stören".
Und zum Anderen, weil dem m.E. ein falsches Verständnis von Nische zu Grunde liegt. Eine Charakternische ist ein Aktionsbereich, in dem ein Charakter besonders erfolgreich ist. Die Nische, im alten Dungeons&Dragons Verständnis bedeutet, daß alle Charaktere gemeinsam an einem Strang ziehen können, ohne sich in die Quere zu kommen, aber jeder kann sich immer einbringen. Die Nische aus den "wilden Jahren" des Rollenspieles bedeutet allerdings: Man sucht sich individuell aus, was einen persönlich interessiert und blendet den Rest aus. Spezialisierungen oder Nischen sind somit nur noch eine Methode der Spieler, sich sukkzessiv aus Inhalten des Spielabends, die sie nicht interessieren, zu entfernen. Und sich damit aus dem Spiel. So beschweren sich Spieler gerne mal, wenn sie im Kampf angegriffen werden, wo sie doch den Sozialcharakter spielten und sich "im Kampf gar nicht beteiligen wollten". Dies ist auch häufig ein untrüglicher Hinweis darauf, daß es Unstimmigkeiten in der Absprache der Spielrunde gibt, eine "moderne" Prozedur, die immer noch nicht sehr beliebt ist. Auch diese Abneigung stammt m.E. aus der Zeit, als man die eigenen Vorlieben, die man im Rollenspiel umsetzt, als selbstverständlich erachtet hat und man annahm, daß jeder im Rollenspiel dasselbe wollte. Man spielte Rollenspiel, was gibt es da zu diskutieren?
Aber wenn eine Runde z.B. eine Agentenkampagne im Stile von James Bond mit eigenem Hauptquartier am Fuße eines Vulkans spielen will, und einer der Spieler würde gerne den wortkargen Nachtwächter an der Toreinfahrt spielen, der im Wachdienst philosophische Welträtsel löst, dann sollte man sich Gedanken machen, ob man wirklich noch dasselbe Spiel spielen will. Das Wort "Nische" wird hier lediglich missbräuchlich als Mittel benutzt, die eigenen Vorlieben über die der Runde zu stellen oder zeigt die Unfähigkeit, Interessenkonflikte überhaupt wahrzunehmen. Es erfüllt nur noch die Funktion eines Schutzwalles, den man errichtet, um "seine" Interessen vor denen der Runde zu "schützen". Es fehlt der Rückhalt, wenn die Mitspieler nur die Erfüllung ihrer eigenen Nischen verfolgen. Dies ist meiner Ansicht nach einer der Hauptgründe für eine Motivationsbremse im Rollenspiel.
Die Selbstverwirklichung, das Szenenspiel mit Spielerauschluss, das Abkapseln durch Charakternischen, all das spiegelt den egoistischen Ansatz, das ICH-Verständnis der Neunziger, wie ich es erlebt habe, wider. Die Mitspieler der Spielrunde sind keine Gefährten mehr, die gemeinsam an einem Strang ziehen, um große, spannende Fiktion zu erschaffen, sondern nur noch das notwendige Übel, gegen die man sich absichern muss, um möglichst viele der eigenen Interessen auf Kosten der anderen durchzubringen. Die Spielrunde ist nur noch ein Mittel zum Zweck, um selber möglichst viel Spass zu haben, ohne durch die Mitspieler daran gehindert zu werden.
Ich habe diesen Zirkus jahrelang Punkt für Punkt durchexzerziert und muss es bis zum heutigen Tage noch miterleben, so prägent war diese Phase meiner Erfahrung nach für das gesamte Rollenspiel. Was dabei Anstieg, war jedoch nur die Unzufriedenheit und der Zweifel über das Rollenspiel als Medium. Das ist zu erwarten, wenn man mit den falschen Ansprüchen das falsche Werkzeug verwendet. Der Ausweg aus diesem Teufelskreis war die einfache Erkenntnis, daß Rollenspiel nur ein SPIEL ist, aber eben auch nicht weniger als ein Spiel. Wie alle Werkzeuge, kann auch Rollenspiel nicht alles. Ja, das kann bedeuten, daß man seine Ansprüche senken muss, allerdings ist der Fokus auf die Dinge, die Rollenspiel GUT kann, die auf Gemeinschaft und Geselligkeit beruhen, ein sehr starker und beinahe unerschöpflicher Motivationsmotor, denn innerhalb der Grenzen des Rollenspiels kann es seine Variabilität und Freiheit so ausspielen, wie kein anderes Medium.
Die Pfeiler des RPGs sind meiner Ansicht nach soziale Charakterinteraktion und Kampf, sowie alle Arten von taktischen oder strategischen Überlegungen. Es ist so simpel, wie es klingt, denn in beiden Fällen können sich alle Spieler beteiligen. Das es Ausprägungen in beide Richtungen gibt (mal mehr Kampf, mal mehr Charakterinteraktion oder der komplette Verzicht auf eines. Soll auch schonmal vorkommen), spielt hierbei erstmal keine Rolle. Ebenso legitim ist es, eben jene Charaktertätigkeiten oder Ereignisse ins Spiel zu bringen, die sich nur über eine Probe oder eine Beschreibung darstellen lassen. Das ist gut und wichtig, allein, man sollte vermeiden, darauf das Fundament eines Charakters oder des Rollenspiels aufzubauen, denn diese Konzepte können Rollenspiel nicht tragen. Dasselbe gilt für viele egozentrische oder verkopfte Charakterkonzepte.

Ein Rollenspiel ist ein Spiel, das auf bestimmte Themen und Tätigkeiten ausgelegt ist und als Gesellschaftsspiel beschränkt es sich auf die Themen, die man gemeinsam bespielen kann. Es ist z.B. kein tragfähiges Spielkonzept, das Rollenspiel auf das Reisen durch beeindruckende Landschaften zu fußen, da man sie nur mit Beschreibungen darstellen kann und ausser dem Spielleiter effektiv niemand mitspielen kann. Ein Buchautor ist ebensowenig ein tragfähiges Charakterkonzept, weil sich seine Tätigkeit nur dadurch darstellen lässt, daß man sie überspringt. Das ist im Film, wie im Buch, wie im Rollenspiel nicht anders, aber die ersteren beiden Medien sind nicht abhängig vom Beitrag des Teilnehmers.

Mit dieser einfachen, effektiven Neuorientierung, der Bewusstwerdung auf die Grundwerte des Rollenspiels und dem Ablegen der unrealistischen Ansprüche der "beatnik nineties" habe ich mich dann neu in das Vergnügen Rollenspiel gestürzt. Mit großem Erfolg, denn all die Dinge, die ich vorher ausser Acht gelassen habe, weil sie das "dramatische, niveauvolle" Geschichten erzählen nicht unterstützten, wie z.B. das Sandboxspiel, haben sich in ihrem Bereich als wesentlich effektiver herausgestellt, als all die Krücken, die versuchen den Film oder das Buch zu kopieren, um ein schlussendlich persönliches Spasserlebnis zu verwirklichen. Wenn es nicht kaputt ist, soll man es nicht reparieren, heisst es doch.

Mein Spielspass und meine Motivation ist seitdem ungebremst. Die Abenteuerverläufe sind einfacher gestrickt, die Ereignisse undramatischer und die Figuren geradliniger, aber der planerische Anspruch und die Herausforderung, die Anteilnahme im Spiel, der kontinuierliche Spielverlauf, die Entspannung am Spielabend und vor allem der Spielspass sind um so ein vielfaches höher, daß ich die damaligen Irrwege nicht eine Spur vermisse. Denn im Gegensatz zu damals kann ich es mir heute nicht mehr vorstellen kein Rollenspiel zu spielen.


Ihr könnte darüber im RSP-Blogs Forum diskutieren. Teilt ihr diese Eindrücke aus der "dunklen Zeit" des Rollenspiels?



Disclaimer:
Ich möchte hiermit nicht all die Erzählrollenspiele disqualifizieren, die es erfolgreich schaffen, dramatische Geschichten "wie im Film und Buch" umzusetzen, indem sie sich eben genau der Methoden bedienen, die in diesen Medien eingesetzt werden. Es ist also durchaus möglich diese Ansprüche fair im Rollenspiel zu befriedigen. Aber für die obige Betrachtung möchte ich sie ausklammern, da sie nicht das repräsentieren, was ich mir unter einem Rollenspiel vorstelle. Die Kritik bezieht sich ausschliesslich darauf, den Film und Buch - Anspruch mit Rollenspielen umzusetzen, die nicht dafür ausgelegt sind.

Freitag, 8. April 2011

DVD: Outlander - Nur eine Meinung

Ganz unvermittelt blieben meine Augen im örtlichen Elektronikmarkt am auffälligen Cover von Outlander hängen. Die beiden reagieren sofort auf Science-Fiction. Doch da ich nicht zu Spontankäufen neige und grundsätzlich geizig bin, ging es erst einmal ab nach Hause, um sich über den Film zu informieren. Ein Predator meets Braveheart meets 13th Warrior meets The Relic meets Pitch Black meets ... soll es sein, wir haben schon verstanden. Mit knapp 50 Mio. Dollar setzte Howard McCain seine Idee des Beowulfmythos als trashiges Sci-Fi B-Movie als Wikinger vs. Alien Thematik bereits 2007 um, das sich an allen großen Vorbildern bedient und etwas Computerspieloptik oben drauf setzt. Im Kino ging der Film wegen Mißwirtschaft völlig unter und hier schaffte er es nicht einmal auf die Leinwand. Grund genug für mich als Genrefan (ich mag Wikinger UND ich mag Aliens!) einen genaueren Blick darauf zu werfen.

Der verdammt menschlich aussehende Ausserirdische Kainan (James Caviezel) stürzt mit seinem Raumschiff in Norwegen im 8. Jahrhundert ab. Mit an Bord hat er einen ungewollten Passagier und zusammen mischen die beiden die Nachbarschaft zweier verfeindeter Wikingerstämme auf. Um zu überleben und die Dorfbewohner vor dem überlegenen Feind zu schützen, lebt der Astronaut sich bei den rauhen Gesellen ein. Doch er trägt eine schwere Last mit sich herum...

Die großen Filmnamen, in deren Fahrwasser Outlander schwimmt, dienen allenfalls zur Nennung der Kopiervorlagen. Es ist erstaunlich, wie viele Elemente man im Film wiedererkennt, von Alien bis Fluch der Karibik ist alles dabei, doch in keinem Moment kommt er qualitativ an die Vorbilder heran. Predator beeindruckte seinerzeit dadurch, daß wir den Film zum Teil durch die Augen des Ausserirdischen erlebten. Mit solchen Tricks spielt Outlander gar nicht erst herum. Die Perspektive bleibt konstant auf unserem Gestrandeten, während das Monster "irgendwo da draussen" herumschleicht. Um die Bedrohung wird ein augenfällig komplexer Nebenplot um die Thronfolge zweier Wikingerstämme aufgebaut, der für die eigentliche Handlung aber genaugenommen keine Rolle spielt. Genau andersherum ist das Monster der Auslöser dafür, daß dieser Konflikt eskaliert. Das liest sich dramatischer, als es tatsächlich umgesetzt ist, beschert dem Zuschauer aber immerhin weitere, gute Kampfszenen.

Eine Geschichte, die so dünn aufgesetzt ist, muss zwangsläufig mit Charakterisierungen oder dichter Atmosphäre aufwarten. Beides hat Outlander leider nicht, wobei die Hauptfiguren gut besetzt sind und John Hurt, Ron Perlman und die überzeugende, motivierte Sophia Myles die Produktion sogar ein wenig veredeln können, wobei gerade Ron Perlman sträflich verheizt wird. James Caviezel macht hier noch die schwächste Figur, da der Mann einfach kein Charisma besitzt, um so eine epische Heldenrolle zu verkörpern. Problemlos wird er hier von Jack Huston, der Karl Urbans Bruder sein könnte, mit der wesentlich interessanteren Nebenfigur des zukünftigen Königs Wulfric an die Wand gespielt. Insgesamt wird der potentielle König im Drehbuch als Trumpf nicht richtig ausgespielt, obwohl er als einziger eine Entwicklung durchmacht. Das führt zusammen mit dem gebrochenen Helden aus dem All sonderbarerweise, trotz des vorhersehbaren Plots, zu einer gewissen Unsicherheit beim Zuschauer, so daß stellenweise wirklich nicht klar ist, ob hier beide Recken nun den Abspann erblicken dürfen oder das Zeitliche segnen. Die Unsicherheit bleibt bis zum Schluss des Films bestehen. Der Spannung tut dies angenehm gut. Das wir hier überhaupt von Schauspielerei reden zeigt, daß die Darsteller durchaus überzeugen können.
All das kann jedoch nicht überspielen, daß die Dialoge bis auf wenige Ausnahmen belanglos und langweilig geschrieben sind. Ein wenig mehr Esprit hätte es an diesen Stellen gebraucht, um dem Film die nötige Energie zu verleihen. So wirkt er häufig unangebracht ernst und langsam, was dann umso unpassender auffällt, wenn sich die Macher doch mal zu ironisch bis albernen Anwandlungen hinreissen lassen.
Kommen wir zum Hauptdarsteller. Das Alien selber ist eine 1:1 Kopie vom "Das Relikt"-Monster und dessen Äusseres wird leider zu früh im Film gezeigt und die Bedrohungsstimmung damit eliminiert. Dies ist auf das Unvermögen des Regisseurs McCain zurückzuführen ist, der seine Designentdeckung wohl so früh wie möglich präsentieren wollte. Leider gibt es wenig über das Verhalten des Monsters zu erfahren, so daß sich hier schnell Ernüchterung beim mehrmaligen, unkreativen Auftreten des Tieres einstellt. Das es Lumineszenz zur Verwirrung und zur Lockung einsetzt, ist eine nette Idee, aber das sehen wir schliesslich mit eigenen Augen in dem Moment, in dem es das erste Mal auftritt. Interessanterweise gelingt es dem Drehbuch dann in der Mitte des Films aber tatsächlich eine Spur von Mitleid ausgrechnet mit dem Ungeheuer zu erzeugen und zeigt, daß es da doch noch ein wenig mehr gibt. Durch solche positiven "Ausrutscher" stemmt man sich immer wieder hoch im Sessel, um den Schluss dann doch noch miterleben zu können.
Die Effekte sind in den ersten zwei Dritteln sehr überzeugend. Farbenfroh und comichaft wird hier schnell klar, daß man sich weder in einem Predator, noch in einem 13th Warrior befindet, sondern in einem kunterbunten, pulpigen und kein bisschen gruseligen Actionfilm. Die Actionszenen sind schnell geschnitten, verzichten aber Gott sei Dank auf shaky hand cameras, so daß man dem Ablauf gut folgen kann. Trotz der Ab16 Freigabe fliegen hier mitunter auffällig viele Liter Kunstblut und Gliedmaße durch die Gegend. Die Gewalt ist aber völlig überzeichnet und nie abstoßend.
Mit zum Teil beeindruckenden, aber leider kurzen Animationen der parallelen Science-Fiction Welt, die uns in Rückblenden präsentiert wird, kann der Film sogar bekannte Akzente aus Computerspielwelten wie Starcraft oder Mass Effect auf die Leinwand bringen, die wir so tatsächlich noch nicht kennen. Wenn Kainan mit seinem Crewcut im Space Marine Anzug über die Anhöhen eines verbrannten Planeten stiefelt, dann ist das wohlig vertraut und lässt Geekherzen höher schlagen. Warum gibt es nicht mehr davon? Ich will diesen Film sehen, diesen da, auf der ausserirdischen Welt. Warum gibt es so etwas nicht?

Aber zurück zum Alltag der Wikinger.

Beinahe sämtliche Panoramen wurden mit Background CGI-Tapeten von künstlichen Bergen und Wolken hinterlegt und das samtene Licht erzeugt häufig beengte Studioatmosphäre, wo man doch auf so gute, echte Landschaftsaufnahmen zurückgreifen konnte und dies leider nur an wenigen Stellen nutzt. Gleichzeitig schadet es dem Film bei dem Versuch, die unterschiedlichen Welten des Sci-Fi und der Wikinger aufeinandertreffen zu lassen. Zu künstlich und unglaubwürdig wirkt die Welt der Wikinger. Das Haupthaus der Nordmänner ist direkt um eine riesige, animerte Eiche herum erbaut. Die CGI Effekte wurden vom Studio der Herr-der-Ringe Filme produziert - und so sieht das dann auch aus. Wenn diese Welt selber animiert ist, wie soll da ein Kontrast zur völlig animierten Science-Fiction Welt des ausserirdischen Besuchers entstehen? Und wenn dann ein Wikinger ruft "zum Teufel mit euch", unterstützt das auch nicht unbedingt die Atmosphäre.
Spätestens im Finale, wenn das Animationsteam voll aufdreht und uns riesige, computeranimierte, unmögliche Szenarien präsentiert, wird zu spät klar, daß wir uns in einer Fantasywelt bewegen und nicht in einer schlecht präsentierten, authentischen Welt. Leider schien der Produktion zu diesem Zeitpunkt auch das Geld auszugehen, denn die Animationsqualität lässt gen Ende deutlich nach, worunter besonders die Darstellung des Alienwidersachers leidet. Hier wäre weniger mehr gewesen, zudem das durchaus gute, auf Klaustrophobie angesetzte Finale gerade an dieser Stelle vom Minimalismus profitiert hätte.
Die Filmmusik setzt nur in seltenen Augenblicken Akzente und präsentiert sein nicht zu verachtendes Thema nur sehr selten, aber bescherte mir mit seinem auffälligen Becken seltsamerweise Déja-Vus an das PC Spiel Unreal. In Actionszenen verkommt die Musik leider zu einem unhörbarem Getöse. An der Soundqualität gibt es allerdings nichts auszusetzen.
Die Bonus CD der Special Edition wartet mit einem 17 Minütigen Making-Of auf, das größtenteils aus Interviews besteht. In diesen hat vor allem Ron Perlman wie immer alle Lacher auf seiner Seite. Dazu gesellen sich Animatics, Bildergalerien, sowie Trailer und sage und schreibe 41 Minuten herausgeschnittene Szenen. Einundvierzig! Daraus hätte man einen weiteren Film machen können und tatsächlich versteckt sich hier ein Großteil des in aller Epik ausgebreiteten Konfliktes zwischen den beiden auftretenden Wikingerstämmen. Dieser Konflikt wird über Dialoge im Film allerdings mehr als ausreichend behandelt, so daß diese Szenen nur Ballast geworden wären. Leider fielen damit auch ein Großteil von Ron Perlmans Szenen heraus, sowie Szenen mit den echten, physischen, nicht animierten Wikingerschiffen, die im tatsächlichen Film nur am Rande zu bestaunen sind.

Fazit:
All das klingt vielleicht härter als es gemeint ist. Der krude Genremix funktioniert von der ersten Minute an. Outlander hat eigentlich alles, was ein guter Sci-Fi Actionfilm benötigt, ist solide erzählt und ist unterhaltsamer und spassiger, als das, was mancherorts als Sci-Fi Hollywoodblockbuster im dreistelligen Millionenbetrag verkauft wird. Der Film ist sympathisch, die Hauptdarsteller können auf dem Niveau eines Popcornfilmes voll überzeugen und er sieht über weite Teile wesentlich teurer aus, als er war. Er leidet allerdings unter seiner altbackenen Erzählstruktur mit seinem zum Teil behäbigem und holprigem Erzähltempo und insbesondere der Spezialeffekte, die zum Ende des Films deutlich nachlassen, in dem McCain unnötigerweise die CGI Schleuse aufdreht. Dadurch verspielt er seinen Platz als durchweg empfehlenswerter, harmloser Abenteuerfilm mit Abzügen in der B-Note. Aber deswegen heisst es wohl auch B-Movie.

Bedenkenlos empfehlen kann man es demnach jedem Sci-Fi/Fantasy Fan, der nicht ganz ernst gemeintes, ambitioniertes, ehrliches Popcornkino ganz alter Schule zu schätzen weiß und der sich bewusst ist, in welchen Wassern er hier fischt. Ein Film, in dem spürbar mehr Herzblut steckt, als in seinen großen, aktuellen Brüdern wie Transformers, hinter denen sich Outlander vom reinen Unterhaltungswert her nicht verstecken muss. Das liegt allerdings auch an der aktuellen, niedrigen Messlatte. Er richtet sich an Filmfreunde, die sich vor allem an den ikonenhaften Bildern und dem warmen "zu Hause sein" Gefühl beim Rezitieren ihrer liebgewonnen Stereotypen erfreuen können. Für einen unterhaltsamen Abend genügt es allemal. Sicher, das hat man alles schonmal besser und professioneller gesehen. Aber alles in einem Film?

Sonntag, 3. April 2011

Mein Problem mit FATE Aspekten

Ja, reisserische Titel sind Publikumsmagneten. Immer hereinspaziert. Doch auf die Gefahr hin zu enttäuschen, muss ich zunächst meine Freude kundtun.
Zu meiner Begeisterung habe ich erfahren, daß das Malmsturmregelwerk als kostenloser Download zur Verfügung steht. Genauer gesagt, die deutsche Übersetzung von FATE. Das ist zwar nicht das komplette Rollenspiel als PDF Download, aber es erspart mir wohl glücklicherweise den überteuerten Eintritt zur RPC, den ich hätte berappen müssen, nur um in dieses Buch schauen zu können. Für die Möglichkeit will ich mich bedanken.

Seit FATE1 verfolge ich interessiert die Entwicklung dieses Rollenspiels. Bislang hat sich an den grundlegenden Ideen nichts verändert, lediglich die Komplexität hat sich erhöht und man hat ein paar Kanten abgeschliffen. Eine klare Trennung von Aspekten, Taten und Gaben kann ich zwar auch nach der deutschen Überarbeitung nicht erkennen, zumal alles Drei von der Anzahl her limitiert ist und alles durch Schicksalspunkte aktiviert werden kann; und ich kann immer noch nicht sagen, welcher Spielinhalt in welche Kategorie fällt. Aber das bin sicher nur ich.
Auch, daß ich viele der Absatz langen Sätze dreimal lesen muss, um sie zu verstehen, ist sicher mein Fehler. Grundsätzlich halte ich FATE für ein unkompliziertes, effektives Erzählspiel. Allein der Mehrgewinn der Aspekte durch Schicksalspunkte will mir nicht einleuchten und nach drei Versionen des Spieles habe ich den Eindruck, daß man auch aufgehört hat, sich darüber Gedanken zu machen.

Ich habe zwei grundlegende Probleme mit Aspekten und Schicksalspunkten, die es mir schwer machen, damit zu spielen und die nichts mit der dramaorientierten Ausrichtung des Rollenspiels zu tun haben:

1. Aspekt "Greatness mit Ladehemmung"?

Zunächst einmal sollen Aspekte Besonderheiten von Orten oder Charakteren oder Objekten beschreiben. Gibt man eines der rar gesäten und limitierten Schicksalspunkte aus, so kann man diese Aspekte aktivieren, um zusätzliche Effekte zu bewirken. Für mich im Spiel ist das nicht glaubwürdig. Nicht die grundsätzliche Funktionalität, die steht ausser Frage, sondern die Aussage, die Aspekte würden etwas beschreiben. Also die Informationen, die einem Ding zu eigen sind, werden damit festgelegt.
Das tun sie ganz offensichtlich nicht. Eine Objektinformation manifestiert sich in FATE erst, wenn man einen Schicksalspunkt ausgibt. Ein Pilot, der fliegen kann "Wie ein Blatt im Wind" kann dies nur so lange, so lange der Spieler Schicksalspunkte hat und sie dafür ausgibt. Mir sind die Rechtfertigungen dazu alle bekannt, und ja, so ein Aspekt beschreibt, wie sich ein Objekt in Ausnahmesituationen verhält, in dramatischen Situationen, in denen es eine Rolle spielt, in allen unwichtigen Situationen sei die Eigenschaft natürlich auch vorhanden. Nur, was passiert in dem Fall, in dem ich als Spieler der Meinung bin, daß die Eigenschaft eines Objektes eine Rolle spielt (z.b. der größte Raumpilot des Verse zu sein), ich aber keine Schicksalspunkte übrig habe, um dies auszuspielen. In diesem Moment kann ich effektiv nicht mehr die Rolle spielen, die ich mir ausgesucht habe, ich kann es nicht einmal versuchen (wie es bei einer Fertigkeit wäre, auf die man würfeln kann). Besonders deutlich wird es bei Aspekten wie "stark" oder "intelligent" (das sind Zitate aus dem Regelwerk! auch wenn versucht wird, diese Eigenschaften in Diskussionen gerne mal als schlechte Aspekte darzustellen, um sie aus der Debatte heraus zu halten). Das also mein Charakter nur stark ist, wenn es die "dramatische Situation erfordert" und er evt. unter Stress ist, kann ich noch halbwegs in die Vorstellung meines Charakters einbinden, aber nicht mehr, wenn er meiner Meinung nach stark oder intelligent wäre, ich es mir aber nicht leisten kann. Und die Auslegung desSpielcharakters ist das Hoheitsrecht des Spielers! Äquivalent gilt dies auch für alle anderen Aspekte, z.B. beim Aktivieren von Aspekten einen Ortes oder Objektes. "Die Uhr, die niemals falsch läuft" zeigt somit auch nur in den wichtigen Situationen des Abenteuers die richtige Uhrzeit an, aber eben nicht in allen wichtigen Situtionen, denn das entscheiden die Schicksalspunkte. Das Auffrischen der Schicksalspunkte ist möglich, unterliegt aber schlussendlich der Willkür des Spielleiters (dazu mehr unter Punkt 2) und nicht der Kontrolle des Spielers, der den Charakter darstellen möchte.
Lediglich das negative Aktivieren von Aspekten, das negative Effekte für einen Mitspieler bewirkt und dabei Schicksalspunkte generiert, ist unbegrenzt möglich. Das heisst, immer wenn eine Eigenschaft negative Auswirkungen haben könnte, ist es auch möglich, sich darauf zu berufen. Warum man an dieser Stelle vom dramatischen zum beschreibenden Ansatz zurückkehrte, ist mir nicht klar, d.h. es ist mir schon klar. Gäbe es eine spielbare, faire Möglichkeit, positive Aktivierungen beliebig häufig zu ermöglichen, wäre man den Weg wohl konsistent gegangen. Mir ist lediglich nicht klar, warum man aufgehört hat, nach einer besseren Umsetzung zu suchen.


2. Aspekt "Kreativität auf Sparflamme"?

Eine zweite, wichtige Eigenschaft bei der Ausgabe von Schicksalspunkten ist es, Fakten über das Abenteuer auch als Spieler "behaupten" zu können, um so das Spiel spannender zu gestalten oder sich das Abenteuer zu erleichtern. Um dieses Konstrukt aus Schicksalspunktegewinn und Fakten schaffen überhaupt funktionierend in Gang zu bringen, dient ein grundsätzliches Vetorecht des Spielleiters als Schutzmechanismus vor Ausnutzung durch die Spieler. In kurz gefasst: Erlaubt ist, was den Spielspass erhöht. Die Spieler haben lediglich ein Recht auf "Beteiligung an der Beurteilung der Situation", aber keine Entscheidungsgewalt. Das klingt alles wunderbar reglementiert, nur, dies schränkt die kreative Gestaltungsfreiheit der Spielrunde ein.
Die Regeln verwenden auch in der aktuellen Version immensen Textaufwand damit zu erläutern, wie die Verhandlungen zwischen Spielleiter und Spielern am spielspassfördernsten geführt werden sollten. Das es also eher schlecht ist, wenn ein Spieler sein Erzählrecht zu seinem unfairen Vorteil ausnutzt und das es eher gut ist, wenn der Spielleiter sich ein wenig großzügiger gibt. Nur mit den Regeln hat all das nichts zu tun. Im Gegenteil. Diese Erläuterungen für ein gepflegtes Miteinander sind eine Notwendigkeit, die sich aus den Regeln ergeben, die aus sich heraus aus offensichtlichen Gründen (der Mensch ist ein Ich-Tier) nicht funktionieren. Nur, wenn sich jeder an die vorgeschlagenen Höflichkeiten des Miteinander bei seinen Spielvorschlägen hält, wozu brauche ich dann eine Ressourcenbeschränkung für diese Spielvorschläge? Der Schutzmechanismus macht die Regeln, die er schützen soll damit unnötig und können auch komplett durch die Regel "Seid nett zueinander und bereichert euer Spiel" ersetzt werden.


In meinen Runden gibt es jedenfalls keine zahlenmäßige Beschränkung für Spielinhalte, die meine Mitspieler vorschlagen können. Wenn ein Spieler mir glaubhaft klar macht, daß sein "alternder New Yorker Vet Cop", bei dem (rein zufälligen) Banküberall wohl seine Waffe dabei haben wird, weil niemand in der Runde, inklusive Spielleiter, daran gedacht hat, das festzulegen, dann benötigt er keinen Schicksalspunkt, um mich davon zu überzeugen.
Also, was passiert, wenn ein Spieler eine gute Idee hat, er aber keine Schicksalspunkte mehr übrig hat, muss man dies als Spielleiter dann ablehnen? Und wenn nicht, weil es einfach eine gute Idee ist und sie den Spielspass nicht untergräbt, wozu die Schicksalspunkte? Wenn ein Spieler den "weisen Mann vom Berg" spielen will, warum wirkt das dann nicht in allen dramatischen Situationen, sondern nur in solchen, die mit Schicksalspunkten gefüttert werden? Ist das dann nicht mindestens eine dramatische Situation weniger im Spiel? Und schlussendlich, glauben die Autoren wirklich, durch erhobene Zeigefinger im sozialen Miteinander die endlosen Rechthabediskussionen über Spielinhalte während des Spiels zu verhindern? Die Regeln verändern keine Spieler und nette Menschen brauche diese Hinweise nicht.

Mir ist die Intention der Aspekte durchaus bewusst, im Fokus des Spieles steht das gemeinsame Ausschmücken eines Abenteuers mit dramatischen Situationen und nicht die konsistente Darstellung von Orten, Charkteren und Objekten. Mit anderen Worten: Man möchte einen Film oder ein Buch erspíelen. Man möchte ein Regisseursteam sein. Das ist alles schön und gut, ich kenne die Funktionen, ich weiss auch, wie man im dramatischen Sinne mit dem Aspekt "stark" umgeht, das kann ich alles nachvollziehen. Mir ist auch die Intention hinter der Limitierung der Schicksalspunkte bewusst, Ressourcenmanagement macht eine Menge Spass, da es zu Entscheidungen führt; aber es gibt so viele Möglichkeiten das im Rollenspiel umzusetzen, das sich mir die Intention hinter der Einschränkung sowohl der Gestaltungsfreiheit der Runde, als auch der konsistenten Umsetzung von Objekteigenschaften (zwei Grundpfeiler des Rollenspiels!) nicht erschliesst. Warum gibt man sich damit zufrieden? All diese Regeln verkomplizieren das Rollenspielen für mich auf unnötige Weise und das widerspricht doch eigentlich dem Ziel von FATE, einen möglichst flüssigen Ablauf zu gewährleisten.
Ich vermute, daß man durch das Ressourcenmanagement die daraus entstehenden, spannenden Entscheidungen, die man als Mitspieler trifft, durch die Aspekte auf die erspielte Geschichte beziehen soll und nicht mehr auf Spielweltzusammenhänge. Und dies geschieht, ganz bewusst, auf Kosten der gestalterischen Freiheit (denn Not macht erfinderisch oder so ähnlich), wobei viele Spieler diese Diskrepanz tatäschlich nicht zu sehen scheinen. Jedenfalls schaffen die Regeln das auch sehr gut, aber vermutlich wird dieser seltsame Anspruch an den Spielstil für mich immer ein Rätsel bleiben.

Ich möchte einen Vorschlag für eine Alternativregel machen, die Glaubwürdigkeit und Dramatik zulässt:
Man kann einen Aspekt so oft auf positive Weise benutzen, wie man möchte, aber die Spielrunde hat immer ein Vetorecht!

Habt ihr Anmerkungen, Ratschläge oder Vorschläge, um Aspekte und Schicksalspunkte verständlicher zu machen? Dann nutzt doch die Kommentare oder den dazugehörigen Diskussionsfaden bei RSP-Blogs.de

Freitag, 1. April 2011

Internationale Expedition entdeckt Eingang zur Hohlwelt! [Was in aller Welt ... ist Hang Son Doong?]

Ein internationales Team aus Wissenschaftlern, Höhlenforschern und Trägern erkundet 2010 den Zugang zu einer anderen Welt, der bereits 1990 entdeckt wurde und erst 2009 in einer ersten Expedition genauer untersucht werden konnte. Das Portal wurde von dem Einheimischen Ho Khanh als Junge durch Zufall entdeckt, der, obwohl er im undurchdringlichen Dschungel Vietnams aufwuchs, die genaue Position nur schwerlich wieder auffinden konnte.
"... watch out for Dinosaurs" warnt Jonathan Smis, das britische Mitglied der ersten Expedition, als er das zweite Mal die unterirdische Dschungelwelt betritt. Eine steile Felswand zwang das erste Team 2009 zur Rückkehr und so bewahrte die verlorene Höhlenwelt ihr Geheimnis vorläufig vor den neugierigen Blicken der wissenshungrigen Entdecker...

Hang Son Doong

Räumlich: [ca. 5 km Länge]
Vorkommen: In feuchtem Klima mit massigen Kalksteinschichten
Gefahrenpotential: [gefährlich]

Zeitskala: [vor 2-5 Mio. Jahren bis rezent]
Klima: [feucht]

Was ist Hang Son Doong?

Ein stetiger, heulender Wind strömt aus dem unscheinbaren Eingang der größten Höhlenpassage der Erde. Hang Son Doong, grob ins englische übersetzt "Mountain River Cave", ist eine lediglich knapp 5 km lange, nahezu gerade verlaufende Höhle mit jeweils zwei Ausgängen. Sie liegt in Zentralvietnam, im ca. 900 km² großen Nationalpark Phong Nha-Ke Bang nahe der Grenze zu Laos. Der weltbekannte Park umfasst ein Netz von über 150 Kalksteinhöhlen, von denen viele nicht erforscht sind.

Passage der Hang Son Doon Höhle. Die Deckenhöhe beträgt bis zu 220 meter, die Wände sind nahezu senkrecht. Herabgefallene Blöcke erreichen die Größe von Häusern, (Q: Carsten Peter)

http://de.wikipedia.org/wiki/Phong_Nha-Ke_Bang
Lage des Phon Nha-Ke Bang Nationalparks in Vietnam, (Q: Wikipedia)


Die Homepage des Nationalparks Phon Nha-Ke Bang:
http://www.phongnhakebang.vn/en/default.aspx

Worte und Bilder können die Dimensionen des Naturphänomens Hang Son Doong sicher nicht adäquat beschreiben und selbst vor Ort muss dies schwer fallen. Die erste Expedition hatte eine steile Felswand, die den Weg behinderte, um ganze 65m zu niedrig geschätzt, wie die jüngste Expedition feststellen musste. Erste, präzise Lasermessungen ergaben eine Maximalweite der Kammern von über 100 metern und eine Gesamthöhe von ca. 220m Höhe mit senkrechten Wänden, was die Passage vermutlich zur größten Höhle der Welt küren wird. Deckeneinstürze, Dolinen, schufen Oberlichter mit über 100 metern Durchmesser in einer Höhe von über 300 Metern zur Oberfläche, auf deren Grund gebäudehohe Felsbrocken Berge aus Geröll aufhäuften. Innerhalb dieser Lichtfenster bildeten sich isolierte Dschungel, in denen sich die Pflanzen durch die Anpassung an die trockeneren Bedingungen äusserlich völlig von ihren Pendants an der Oberfläche unterscheiden.

Die Decke liegt so hoch, daß das Licht der starken Taschenlampen geschluckt und sich Wolkenfetzen an der Felsdecke bilden, die wie ein schwarzer Nachthimmel wirken soll. Im Dunkeln spüre man den Raum und im Licht lässt sich die Entfernung und Größe von Objekten nur schwer einschätzen. Die Sichtlinien reichen innterhalb der Passage um mehr als einen Kilometer weit! Freier Höhlenraum der Flugzeugstaffeln den Durchflug erlauben würde, auf dessen Grund man ganze NewYorker Häuserblocks von 40 Stockwerke hohen Gebäuden errichten könnte bilden den Großteil der Passage. Entlang des gesamten Höhlengrundes fliesst ein Strom, der in Regenzeiten zur reissenden Flut anschwellen kann.
Klein und unscheinbar und schwindelig muss man sich beim Verlust jeglicher Perspektiven und Vergleichsmöglichkeiten für Entfernungen und Zeit fühlen. Der Mensch ist dort seiner alltäglichen Erfahrungen mit Größenverhältnissen enthoben, die wir in der Natur und im Alltag für so selbstverständlich halten.

http://ngm.nationalgeographic.com/2011/01/largest-cave/largest-cave-interactive
Eine interaktive Karte zum eigenen Erkunden der Höhle. Sehr empfehlenswert, (Q: National Geographic)

http://www.youtube.com/watch?v=o-iZ6WJeqhE&feature=player_embedded

Eine dreidimensionale Fahrt durch die Architektur der Hang Son Doong, (Q: National Geographic)

Wie entstand Hang Son Doong?

(nicht Simulationisten können das auch überspringen)

Der Entsehungsmechanismus der Höhle ist an sich nichts ungewöhnliches. Die Frage, die sich stellt, ist, wie die Höhle solche Dimensionen erreichen konnte. Der Phong Nha-Ke Bang Nationalpark schliesst eine Karstregion mit mächtigen Kalksteinschichten mit ein. Das Wasser, welches sich beim Eindringen in den Boden durch gelöstes CO2 ansäuert, löst den Kalk an den zahllosen Klüften des Gesteins, welche eine Angriffsfläche bieten und erweitert diese im Laufe von Millionen Jahren zu dem, was wir Tropfsteinhöhlen nennen.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgS4zgWcIQqlJpdkNof0B2QKoHKfwLzcMdyddqik3iwEBR8iivQThdtJKzYa4cdh67nSJ9TvnC0xDqMq5_NwpkxVw7ux0hlaODuwc8IqWp50eOmhCHu_VniNOuXipf8J7XI0-_ljbCx9uMv/s1600/Untitled-1.jpg Die Stalakmiten und Stalaktiten erreichen Höhen von 20 Metern und mehr. Der Mensch wirkt hier klein und auf die demütigen Verhältnisse eines Insekts reduziert (Q: Carsten Peter)

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgHGvPcHUPrPVhHbK-aTPk7fqPH50VrwF78T6OPry9fyLvFIuYtw3-DNmYZNLTq8yLyHFjqyBoRYXN0tYkaPdyCNMq2leU6fTqUMRlZlQKDpB-3uF57vrc4mhBTYeqchvrWHTyrDI9UMjQf/s1600/Untitled-8.jpg

Kalkstein ist durch tektonische Bewegungen von zahlreichen, geraden Klüften durchzogen und weist häufig Schichtlagerung auf, was eine hohe Durchlässigkeit für Grundwasser ermöglicht, (Q: Carsten Peter)

Die mächtigen Kalksteinschichten, welche vor ca. 460 Mio. Jahren im Silur in einem Ozean abgelagert wurden, wurden durch die Kollision von Indien mit Asien vor 40-50 Mio.Jahren gehoben und somit der Witterung ausgetzt. Das feuchte Klima Vietnams und der regelmäßige Monsoon ermöglichten kontinuierliche Erosionsprozesse. Die Hebung führte zur Bildung zahlreicher, viele Kilometer langer Störungen, welche man als schräg stehende, planare Grenzflächen in der Erdkruste bezeichnen kann. Diese natürlichen Schwachstellen sind erosionsanfälliger und Hang Son Doong folgt einer eben solchen Störung von ca. Norden nach Süden. Die Höhlenpassage bildete sich vermutlich vor 2 bis 5 Mio. Jahren. aus dieser einzelnen Störungszone. Ein ganz ähnlicher Mechanismus wurde bereits im Beitrag Blue Holes beschrieben, nur daß sich diese Struktur nun oberhalb des Meeresspiegels befindet. Die Oberlichter mit ihren isolierten Dschungeln bildeten sich dort, wo das Gewölbe sein eigenes Gewicht nicht mehr tragen konnte. Das Geröll verlangsamte das reissende Wasser und ermöglichte dadurch erst die Ansiedlung von Flora und Fauna, welches ansonsten fortgespült worden wäre.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiS9hUA2-qa-larH3zMlGLt6DaDthU_FF3IMg05Z1ZYb1TNKzV9czvSjb9c68Vf8ydpnpktyqUrIy1liPf7hX5J532gcpquw8TAFYrx8fQwDubYFYB105v-OeSrm9XwBOFsrpAhccCGoBam/s1600/Untitled-7.jpg
Das Geröll der herabgestürzten Blöcke staut und bremst das Wasser, so daß sich Pflanzen unter dem eindringenen Licht ansiedeln können, (Q: Carsten Peter)

Trotz des vielen Wassers sind die Bedingungen für Pflanzen und Tier eher trocken, da die Klüfte des Kalksteins das Wasser schnell ableiten. Die Pflanzen unterscheiden sich durch die Anpassung daher äusserlich deutlich von denselben Spezies an der Oberfläche, sie fallen schlanker, sparsamer aus und strecken sich höher, dem Licht entgegen.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEis8tnkWpw4oJ_CA2OEh7nWhoZskVi0IPsdTf75s3PpDxd3TOBRtfMiaLuHrYFSu7dt1EojkdoPCA9fgQ6AVpgl4OO804vHMGRJ1RjVgHRD4o3WiR5DUiiey89Cd6niKWDzz7L6PcO6vv4T/s1600/Untitled-16.jpg

Eindrücke des Dschungels, der sich am Grund der ca. 300 meter tiefen Höhle angesiedelt hat, (Q: Carsten Peter)

http://www.youtube.com/watch?v=4dJhZiWgmTk&feature=related

Videoaufnahme aus dem Inneren einer der 100 m durchmessenden Dolinen. Der Dschungel wuchs in ca. 300 m Tiefe. Die starken Temperaturschwankungen zwischen Höhle und Tageslicht lassen das Wasser auf Kameralinsen schnell kondensieren, was die schlechte Bildqualität erzeugt, (Q: Youtube, anhtaivu)


Eigenschaften (und Gefahren) von Hang Son Doong


Höhlenforschung ist niemals ein sicheres Unterfangen und die Gefahren in Tropfsteinhöhlen sind zahlreich. Stürze von rutschigen Gesteinsblöcken in hundert meter tiefe, gähnende Abgründe drohen dem Unvorsichtigen. Steinbrocken von der Größe eines Hauses können sich unvermittelt aus der zerklüfteten Höhlendecke aus schwindelerregender Höhe lösen.

In der Regenzeit oder auch in unberechenbaren Regengüßen zum Ende der Trockenzeit kann der Strom, der die Höhlenpassage aus dem Gestein schnitt, den Wasserpegel ansteigen lassen und Wege abschneiden oder den Halt unter den Füßen wegziehen. Genaue Wettervorhersagen sind trotz der Isolation von der Oberwelt daher unverzichtbar. Die Feuchte Luft kann die Höhlenwände anlösen und zu porösem Schlamm werden lassen, aus denen Kletterhaken herausrutschen.
In der Dunkelheit der Höhlenwelt ist nur langsames, vorsichtiges Vorrankommen möglich.Die zweite Expedition von zwei Dutzend Personen schaffte ca. 1 km pro Tag. Für die insgesamt lediglich 10 km lange Strecke benötigte man eine Woche. Eine exakte Planung der Nahrungsrationen und Materialien ist lebensnotwendig und Energiereserven für Licht der beste Freund.


Einsatz im Rollenspiel

Vorsicht vor Dinosauriern, einer besseren Inspirationsvorlage, ähnlich Doyles Romans "Lost World", bedarf es eigentlich nicht. Man stelle sich die Zugänge noch isolierter, die Pflanzenwelt noch abgeschiedener vor, so kann sich in so einem Habitat ein eigenes Ökosystem entwickeln, wie es sich die Biologen zunächst erhofften. Angemerkt sei, daß sie dennoch vorraussichtlich eigene Spezies von oberflächennahen Asseln und Insekten entdecken konnten.

Spinnen wir dies weiter in die Rollenspielwelten, ist es ohne weiteres möglich, abgeschiedene Zivilisationen in einer derartigen Höhlenwelt unterzubringen, die von der Größe her Siedlungen unterbringen könnte, ohne den Realismus allzu sehr zu strapazieren. Vor dem unheilverkündendem Heulen der Höhleneingänge, erzeugt durch die blanken Steinwände und das bewegende Wasser, schreckten die Einheimischen lange Zeit zurück, im Vietnamkrieg boten die Höhlen jedoch Schutz vor den Bombenteppichen der Amerikaner.

Warum nicht mal ein Szenario spielen, dessen Beginn innerhalb des Höhlensystems beginnt und man die ersten Schritte an die Oberfläche macht. Ein unterirdischer Bunker, ähnlich der Endzeitwelt des Falloutsettings oder der vergleichbaren Kears von Earthdawn sind nicht allzuweit hergeholt. Oder wie würde sich eine Gemeinschaft die Welt vorstellen, die die Aussenwelt nur durch ein riesiges Oberlicht an der Höhlendecke kennt, das es aber niemals passieren kann? Viele der Höhlen Vietnams sind bis heute nicht erforscht, niemand weiss, wieviele noch nicht entdeckt wurden. So ist es problemlos denkbar, daß Entdeckungen noch größerer Dimensionen vor uns liegen.


[Darum ist Geologie so spannend. Die Realität stellt wie üblich die meisten Fantasyvorlagen in den Schatten. Man muss nicht abschweifen, um unsere Welt zu verlassen, ohne sie zu verlassen. Die Natur macht uns wieder einmal vor, was es heisst auf dicke Hose zu machen.

Der zugrundeliegende Bericht, der nebenbei kein Aprilscherz ist, auch wenn ich versucht habe, es darauf anzulegen, hatte mich sofort fasziniert und ich konnte endlich wieder den nicht geringen Aufwand betreiben, ein phantastisches, geologisches Phänomen zu recherchieren. Was in aller Welt... sind unregelmäßige Beiträge zum Weltenbau und Sandboxspiel, die als Spielleitermaterial einen Ausblick auf glaubwürdige Möglichkeiten und Argumente bei der Gestaltung geben sollen.

Eine Erklärung zur Nomenklatur der Stichworte findet sich hier.

Die übrigen Beiträge zum Thema finden sich hier oder im rechten Menu.]


Wer die ganze Expedition nochmal Revue passieren möchte, sei auf diese phantastische, sehr informative, kamerabegleitende, für den Laien verständliche Dokumentation verwiesen

http://www.youtube.com/user/DDHecht#g/c/673C2317E8D5B1EF
(Q: Youtube)



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