Mittwoch, 21. Dezember 2011

RPG Design: Auf die Mischung kommt es an

Des Öfteren schreibe ich etwas darüber, wie ich mit Spielweltrealismus in Regeln umgehe. Und ebenso regelmäßig kommt es zu Mißverständnissen, was das Wort eigentlich bedeuten kann. Das größe Mißverständnis darunter meiner Ansicht nach ist, daß es sich zwangsläufig um ein isoliertes Phänomen handeln muss, daß man "schlecht" oder "gut" finden oder ablehnen oder annehmen könne (Anmerkung: sehr viele Rollenspieler finden es meinem Eindruck nach heute "schlecht"). Das sind fraglos Relikte festsitzender Streite über die Spielweisen im Rollenspiel, die für mich nun aber keine Rolle spielen sollen. Ich verstehe darunter mehr eine Grundeigenschaft, die man mehr oder weniger verfolgen kann, ohne die ein reibungsloses Rollenspiel aber gar nicht möglich ist. Wie soll man eine Spielfigur in einer Spielwelt interagieren lassen, wenn gar nicht klar ist, was sie bewirken kann (weiter unten dazu mehr)?

Ein Rollenspielentwickler kann sich meiner Meinung nach gut an drei Zielsetzungen orientieren, die er mit einem Rollenspiel oder der Gestaltung einzelner Regeln verfolgen will. Die Zielsetzungen schliessen sich dabei gegenseitig aus. Keine dieser drei Zielsetzungen gibt eine Aussage über die Qualität der Umsetzung, nur über ihr Verhältnis zueinander. Dies lässt sich qualitativ, anschaulich darstellen mit einem Mischungsdreick
Das ist ein Konzept, das sich in vielen, vielen anregenden Diskussionen über die Funktionsweise von Rollenspiel natürlicherweise herauskristallisiert hat. Zumindest aus meiner Perspektive.
Dies ist ein Mischungsdreieck. Es ist ein dreiachsiges Koordinatensystem und denjenigen Lesern, die das Lesen eines Mischungsdreieckes nicht gewohnt sind, kann ich es kurz erläutern.
Das Dreieck stellt Verhältnisse in % dar. Jede Spitze stellt 100% des jeweiligen Begriffes dar. Jede der drei Dreieckskanten stellt 0% des Begriffes dar, welcher der Kante gegenüber steht. Im Bild beispielhaft an Spielweltrealismus gezeigt. 50% Spielverlauf, 50% Spielbarkeit und 0% Spielweltrealismus läge also genau auf der Mitte der Linie von Spielverlauf und Spielbarkeit. 33% von allen dreien Läge genau in der Mitte des Dreiecks.
Daraus ergeben sich alle übrigen Punkte, auch wenn auf den ersten Blicken schwer zu sehen ist, daß auch Punkte, die weit auseinander liegen dennoch dieselben Prozentpunkte eines (und nur eines!) Begriffes haben können. Ein Schwerpunkt auf einen Begriff geht immer zu Lasten zweier anderer.

Was bedeuten die Begriffe nun? Sie stellen Designzielsetzungen dar, die bestimmte Spielregeln oder ein Rollenspiel erfüllen sollen. Ich erläutere sie im Einzelnen.

Spielweltrealismus
Dies umfasst die Zielsetzung, die Funktionsweise der Spielwelt über Verfahren darzustellen. Ihre Naturgesetze, wenn man so sagen möchte. Die Auswirkungen dieser Verfahrensregeln müssen in der Spielwelt plausibel und reproduzierbar sein. Jede Auswirkung so einer Regel in der Spielwelt ist auch einem Bewohner dieser Welt ganz konkret bekannt, wenn auch nicht immer bewusst. Der Spielweltrealismus beschreibt zum Beispiel, ob eine Spielfigur stürzen kann und ob sie dann verletzt wird oder wie stark sie sich verletzt. Sie beschreibt aber auch, ob Spielfiguren altern, wieviel Wert eine Leistung hat oder ob es Magie gibt und wie sie funktioniert. Also einfach alles, was den Inhalt der Spielwelt beschreibt.
Ein Übergewicht an Spielweltrealismus kann zu Verlust an Spielbarkeit führen, das bedeutet, die Übersicht über Auswirkungen geht verloren oder bestimmte Inhalte können objektiv gegenüber anderen einfach von Vorteil sein. Ein Beispiel wären hier zu lange Ausrüstungslisten oder zu viele oder zu komplizierte Zaubereffekte und Gegeneffekte. Wenn man die Fallgeschwindigkeit mit der Beschleunigungsformel berechnen muss, macht es dies ebenfalls ziemlich deutlich.
Gleichzeitig kann ein Übergewicht an Spielweltrealismus den Spielverlauf stören, weil Mitspieler keinen kontrollierten Einfluss mehr auf die Welt nehmen können, das Schicksal der Charaktere und der Ausgang eines Abenteuer hängt dann buchstäblich von den Gesetzen der Spielwelt ab. So, als würde eine Person erfolglos versuchen, ihre Umwelt in der Realität zu kontrollieren (was wir sicher alle gerne könnten).

Spielverlauf
Wie der Name schon sagt, umfasst dies die Zielsetzung der Veranstaltung Rollenspiel einen zeitlich reibungslosen und geregelten Ablauf zu ermöglichen, im weitesten Sinne der "Spielstil". Die Spielbalance oder die Fairness sind hier wichtige Aspekte, aber nicht die Einzigen. Regeln, die diesem Schwerpunkt folgen, legen zum Beispiel fest, ob es einen Spielleiter gibt oder wie die Verteilung der Spielzeit unter den Mitspielern gelagert ist.
Die Zielsetzung beschreibt aber auch die Möglichkeiten der Mitspieler, Einfluss auf die Ereignisse innerhalb der Spielwelt nehmen zu können OHNE, daß Spielweltbewohner sich dessen bewusst sind. Das ist ein ganz entscheidender Unterschied zum Spielweltrealismus und gegensätzlich. Die Zielsetzung beschreibt z.B, ob es unwichtige Nebenpersonen gibt, die eine viel höhere Sterblichkeit haben oder sie steuert den dramatischen Hergang eines Abenteuers. Dazu gehört ebenso, wieviele Erfahrungspunkte Spielfiguren bekommen (wenn sie welche bekommen) oder wofür sie sie nutzen können. Sie dient ausserdem der Aufgabenverteilung der Charaktergruppe oder auch der Festlegung der Anzahl von Fähigkeitsanwendungen und ähnlichem. Wären einem Spielweltbewohner hingegen all diese Regeln bekannt, wären sie automatisch Teil des Spielweltrealismus!
Unter einem Übergewicht an Spielfverlaufsregeln kann der Spielweltrealismus leiden. Nehmen die Mitspieler ihren Charakteren zu viele Entscheidungen aus der Hand, wie z.B. erwähnte, limitierte Anwendung von Handlungen (siehe D&D4), anstatt "durch die Charakere" zu handeln, dann können auf Basis dieser Regeln keine Reaktionen in der Spielwelt mehr abgeleitet werden, da sie keine Aussage über deren Gesetze machen (Charaktere würden auf Gefahren zum Beispiel anders reagieren, wenn sie wüssten, daß sie ein Kampfmanöver nur einmal durchführen könnten).
Unter einem Übergewicht an Spielverlaufsregeln leidet ebenso die Spielbarkeit, wenn die Rechte und Pflichten der Mitspieler über den Einfluss auf das Spiel in einer hundertseitigen Gesetzabhandlung festgehalten wären und dutzende verschiedene Mitspielerposten definiert werden (SL, Co-SL, Vize-SL ...) illustriert es dieses Problem recht anschaulich.

Spielbarkeit
Dieser Schwerpunkt beschreibt die Wechselwirkung der Spielregeln und Spieleraktionen untereinander, sowie das Ausmaß eben dieser. Sie beschreibt, welche Elemente eine sinnvolle Ergänzung für das Spielerlebnis sind und welche Elemente der Regeln verlustfrei gestrichen werden können oder wieviel Funktionalität zugunsten des Spielflusses geopfert werden kann. Ein wichtiger Aspekt ist hier die Abstraktion. Der Entwickler entscheidet, ob zum Beispiel Lebenspunkte eine ausreichende Abstraktion der Verletzungen einer Spielfigur darstellen oder auf welche Auswahl von Fertigkeiten er einen Fokus legt und welche unter den Tisch fallen. Es beschreibt aber auch, wie exakt die Aufgaben und Pflichten der Spieler geregelt sind.
Ein Übergewicht an Abstraktion kann zum Verlust an Spielweltrealismus führen. Wenn es keine Spielregel gibt, die besagt, ob sich eine Spielfigur verletzen kann, dann wird es schwer für die Spielweltbewohner, Konflikte auszutragen. In einem anderen Beispiel könnten alle Waffen denselben Schaden anrichten oder sich Magie genau so wie Fernkampf spielen um das Spiel zu beschleunigen. Dies führt meist zu willkürlichen und mittel- bis langfristig uneinheitlichen Entscheidungen seitens der Mitspieler und damit zu Unsicherheit in der Spielgruppe. Zum Beispiel kann der Sturz einer Spielfigur diese in einer Situation beinahe umbringen und derselbe Sturz an einem ganz anderen Spielabend und/oder nach einem Spielleiterwechsel kaum eine Verletzung verursachen. Auch kann eine Spielfigur oder ein Mitspieler ungewollt die Oberhand über alle anderen gewinnen, einfach, weil es keine verlässliche Entscheidungsgewalt darüber gibt, was sie oder er bewirken kann.
Gleichzeitig geht bei einem Übermaß an Abstraktion der geregelte Spielverlauf verloren. Besonders unerfahrene Rollenspieler kommen so schlecht in das Spiel hinein, da zu viele Fragen über Aufgaben und Pflichten der Mitspieler, sowie Spielstil offen gelassen werden. So sind Anfängerrollenspiele oft dadurch gekennzeichnet, daß sie der Regelung und Erläuterung des Spielverlaufs ein großes Gewicht beimessen.



Ein Rollenspiel ist meiner Ansicht nach immer ein Kompromiß zwischen mindestens diesen drei Zielsetzungen, Punkte auf dem Umriss der Dreiecks (0% eines Begriffes) finden sich nur in einzelnen Regeln wieder. Und es ist nun auch klar, daß es keinen Kleinkrieg gibt, alle drei Zielsetzungen sind wichtig, um ein rundes Rollenspiel zu gestalten. Es gibt hier keinen goldenen Schnitt, auch wenn man diesen in der Mitte erwarten könnte. Es ist eine reine Geschmackssache, welcher Rollenspieler welche Schwerpunkte setzt. Man sollte sich nur immer im Klaren sein, was dies für alle anderen Zielsetzungen bedeutet.

Spielen wir jetzt ein wenig damit herum. Das folgende Bild zeigt diverse Rollenspielsysteme, die ich gespielt habe und über die ich mir eine Beurteilung zutraue. Man kann sich über die genaue Lage streiten und bislang gibt es keine nachvollziehbare Methode Prozentpunkte in Rollenspielregeln zu quantifizieren, aber ich hoffe meine Einschätzung ist halbwegs nachvollziehbar. Was sofort auffällt ist, daß man nun Verwandtschaften festlegen könnte. Man könnte sagen, daß Risus und Inspectres mehr miteinander gemeinsam haben, als mit Savage Worlds. Und das dieses wiederum von seinen Designabsichten mit Liquid verwandt ist. Wer diese Systeme einmal gespielt hat, kann das vielleicht ein wenig nachvollziehen.
Dann gibt es leere Flächen an den Extremen der Spitze und der Basis. Diese nennt man Mischungslücken. Das sind Verhältnisse, die so in der Realität nicht auftreten. Und auch wenn ich nicht ausschliessen will, daß es Rollenspiele geben mag, die zum Beispiel zu 0% aus Abstraktion und zu 100% aus Spielweltrealismus bestehen (das wäre buchstäblich ein perfektes Holodeck einer anderen Welt), so sind mir diese Rollenspiele nicht bekannt und ich halt sie für sehr unwahrscheinlich. Auch 100% Abstraktion kann man sich nur schwer vorstellen. Hier ist nochmal anzumerken, daß dies nicht für einzelne Regeln gelten muss. Eine Regel, die einen Spielleiter und Spieler definiert dient zweifellos dem Spielverlauf, trifft aber keine Aussage über eine Spielwelt.
Die Mischungslücken halte ich in dieser Hinsicht noch als vorsichtige Einschränkung meinerseits.

Dies ist die Art und Weise, wie ich meine kleine Rollenspielwelt ordne. Ich erwarte nicht, daß sie jedem logisch erscheint, aber wenn sie auch anderen Rollenspielern bei der Bewertung oder Wahl ihrer Rollenspiele hilft, dann freut mich das sehr. Ohne Zweifel gehört noch wesentlich mehr dazu, was ein RPG ausmacht. Ich muss zwei Rollenspiele nicht mögen, nur weil sie nahe beieinander liegen. Wie ich schonmal schrieb: Auf das Detail kommt es an. Für mich ist es auch nur ein Ansatz, ein Vorschlag und mich interessiert es natürlich, es auszubauen/zu korrigieren/anzupassen.

Und wenn man nun alles zusammenfügt, was haben wir dann?
Genau.schöne Feiertage.




Konstruktive Kritik oder Anregungen zu diesem Modell? Dann teilt es mir bitte im entsprechenden Thread des RSP-Blogs Forums mit. Kommentare an dieser Stelle lese ich genauso gerne, kann aus technischen Gründen aber zur Zeit nicht antworten.
http://forum.rsp-blogs.de/index.php/topic,1048.msg5340.html#msg5340


KORREKTUR

Jan hat mich in den Kommentaren darauf hingewiesen, daß die Mitte eines Mischungsdreiecks natürlich 33% pro Parameter und nicht 50% sein muss. Asche auf mein Haupt. Das ist natürlich vollkommen richtig und habe es geändert, danke für den Hinweis.

2 Kommentare:

  1. Das Modell halte ich für einen interessanten Ansatz. Ich hatte kürzlich in meinem Blog mal ein paar Gedanken zum Thema ergonomische Regeln geäußert, das ging in eine ähnliche Richtung.
    Mich hätte mal interessiert, wo du "Space 2300 A.D. - Man's Battle for the Stars" eingeordnet hättest, rechts von GURPS 4 ist ja nicht mehr viel Platz...

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  2. Ich versuche ja eigentlich nicht so viel klug zu scheissen, aber jetzt verkacke ich, denn ich wurde mathematisch herausgefordert. Im Mittelpunkt des Dreiecks ist zwar jede der drei "Kräfte" gleich gewichtet, aber nicht zu 50%, sondern zu 33% (Vergleich: http://de.wikipedia.org/wiki/Gleichseitiges_Dreieck#Ausgezeichnete_Punkte). Macht ja auch Sinn, denn die Summe muss immer 1 sein. Aber der entscheidende Punkt an dieser Darstellungsform ist - wie von Dir geschrieben - ja auch die Versinnbildlichung der Tatsache, dass ein Fokus auf einen Aspekt zu lasten der anderen zwei geht.

    Im Groben teile ich Deine Platzierungen, auch wenn ich SW weiter in Richtung Spielbarkeit als Realismus gerückt, denn es ist schon einige Abstraktion enthalten (Bennies, Verwundungsregeln,... ohne das wäre fast Fast-F in "FFF" nicht zu erreichen). D&D 4 sehe ich auch weit weg vom Realismus, aber nicht unbedingt näher am Spielverlauf als an der Spielbarkeit.

    Und ein schickes Bild am Schluss.

    Ich will aus idiologischen Gründen nicht im Forum antworten, aber Du kannst mir ja per Mail antworten (jan@[unsere Blogdomain].

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