Hilfe, meine Spieler haben eine Meinung! Welcher Spielleiter (SL) kennt das
nicht? Diese drohende Gefahr, dass sich die Spieler in die Belange
höherer Mächte einmischen und im Falle von Regelunklarheiten die
mühsam konstruierten Kausalitäten, unvorhersehbare Fallenmechanismen
oder, sagen wir einmal, "kreative" Regelauslegungen einfach
hinterfragen und damit den Spielfluss zum Halten bringen und
Spielatmosphäre zerstören.
Im Rollenspielbereich ist für derlei
Spielleiterentscheidungen das Neudeutsche "Ruling", direkt
übernommen aus den ersten Tagen des Rollenspiels, weit verbreitet.
Doch ein Ruling beschreibt lediglich die Einschätzung einer
Situation durch den SL. Sie ist nicht die Lösung des Aufeinandertreffens unterschiedlicher Spielermeinungen. Wie also findet so ein Ruling
eigentlich den Weg in den Spielbetrieb?
Genau das habe ich an unterschiedlichen
Orten im Interwebs gefragt bzw. darum gebeten, zu fragen:
Im großen Fantasy-Forum
In einer großen, englischen Google+
RPG Community
In der deutschen Google+ Community
"Rollenspiele (deutschsprachig)"
In einem weiteren RPG-Forum
Konnte gemeinsam eine Lösung gefunden
werden? Nicht direkt, schon gar nicht konkret, aber an
unterschiedlichen Vorstellungen, wie man ein Ruling in eine
Rollenspielrunde gerne bringen würde, daran gibt es keinen
Mangel.
Rechte vs. Pflichten
Grob lassen sich die Vorstellungen in
zwei große Schubladen einsortieren, die sich oberflächlich
betrachtet während des Spiels kaum unterscheiden.
Das Modell "Königtum"
Das Modell "Demokratie"
Im ersten Modell existiert ein
Spielleiter. Dieser regiert im übertragenen Sinne als König über
seine Spieler, die ihre Charaktere führen. Der SL entscheidet über
jegliche offene Fragen, die sich auf die Spielwelt oder die Regeln
beziehen. Spielwelt und Spielregeln sind sozusagen sein "Eigentum".
Es steht ihm frei, seine Mitspieler anzuhören, ihre Beiträge
abzuwägen und schlussendlich eine Entscheidung zum Wohle aller zu
fällen, die dann gültig ist. Der SL-König hat die Gewalt,
aufkeimende Diskussionen einfach zu beenden und - falls notwendig - Spieler
vom Tisch zu verweisen. Er hat das sogenannte "letzte Wort". Diese Gewalt ist ihm von den Spielern
übertragen worden.
Ein sogenannter "guter" Spieler
zeichnet sich in diesem Modell dadurch aus, dass er die
SL-Entscheidungen akzeptiert bzw. sich mit Beiträgen zurückhält.
Jegliche Missachtung führt per Definition automatisch zur Beendigung
des Spielbetriebs; als logische Schlussfolgerung steht dem Spieler
somit nur die Zustimmung zur Verfügung. Die SL-Gewalt ist also,
einmal gewährt, absolut und kann nicht rückgängig gemacht werden.
Der SL spielleitet jedoch unter der Vorgabe, "fair" sein zu
müssen, also den Spielgeschmack aller Teilnehmer zu treffen. Tut er
dies nicht, wird er als "schlecht" definiert, je nach
Auslegung kann der Spielbetrieb als beendet betrachtet werden. Sein
Ziel ist es, einen Aufstand gegen ihn zu vermeiden und dabei seine
Grenzen gegenüber den Spielern auszuloten.
Nach logischen Gesichtspunkten ist das
Modell Königtum interessanterweise also nur dann gegeben, wenn die
Spieler und der Spielleiter "gut" sind, der SL also fair
ist und die Spieler alle Entscheidungen akzeptieren. Schlechte
Spielrunden können nicht auftreten, da die Definition sie nicht
umfasst.
Vertreter dieses Modells ist z.B. das
Rollenspielsystem GURPS 4th ed. (Steve Jackson Games), auf
das ich wegen der Textmenge gar nicht bis ins Detail eingehen kann.
Dort findet sich unter vielem Anderen Folgendes:
(S. 486 ff.) "As long as the GM
is fair and consistent, he can change any number, any cost, any rule.
His word is law!"; "In any question of rules, the GM's word
is law. [...] A good GM discusses important questions with the
players before deciding - and a good player accepts the GM's
decisions"; "As the GM you should always listen to
reasonable suggestions from the players [...] But you are the final
authority, and the court of last resort. If you make a decision that
you think is fair, and someone insists on arguing... invite him to
leave the game, temporarily or permanently. Games are fun. Arguments
aren't."
Weitere Systemvertreter wären hier
D&D, Labyrinth Lord, Arcane Codex, natürlich Das Schwarze Auge.
Die Liste ist lang. Dieser Spielstil ist aus Sicht des SLs und
Spieldesigners sehr bequem, vermeidet er doch die tatsächliche
Auseinandersetzung mit spielrundeninternen Problemen in dem einfach festgelegt wird, dass keine Probleme auftreten dürfen. Wer dabei sein möchte, muss sich an den gegebenen
Verhaltenscodex halten. Dafür
enthalten diese Rollenspiele häufig umfassende Hinweise, wie man ein weiser und
guter König wird. Differierende Meinungen oder Diskussionen
werden in einem gewissen Maße zwar "geduldet", aber häufig
auf nach den Spielabend (außerhalb der Definition) verschoben,
werden allgemein aber als wenig spielfördernd empfunden. Dementsprechend
sind die Rechte des SLs auch klar herausgearbeitet und möglichst
weit gefasst. Wie sich in der Diskussion gezeigt hat, finden sich
demnach auch zahlreiche Spielleiter dieser Spielrichtung mit zum Teil
klaren Vorstellungen über das Mitspracherecht ihrer Spieler, die
auch von mehr oder minder prominenter Seite weiter gefördert werden.
(google+) Søren
Sonntagsheld
Wenn Du allerdings Spieler mit
verschiedenen Ansprüchen an eine Spielrunde vereinen mußt (und
keine Option auf andere Spieler hast - oder haben möchtest), dann
mußt Du halt ein bißchen dyspotischer sein. Zum Wohle aller.
(google+) Zornhau
[...] Wenn eine Entscheidung in der
laufenden Runde getroffen wurde, von mir als SL, dann wurde natürlich
KURZ darüber mit den Spielern geredet. Wenn einem Spieler das dann
immer noch nicht paßt, er aber weiter normal mitspielt, ist das kein
Problem. Dann kann er gerne NACH der Sitzung seine Einwände
vorbringen. Meint er aber während der Sitzung den weiteren
Spielablauf STÖREN zu müssen, dann war das das letzte Mal, daß ich
mit diesem Spieler gespielt habe.
Es ist MEINE Runde, ICH habe die Vorbereitungsaufwände reingesteckt und es ist MEINE Verantwortung, daß die Runde für ALLE Spielenden (also auch mich!) so angenehm wie möglich verläuft. Ich erwarte aber natürlich auch, daß Leute, die in meinen Runden mitspielen, sich kooperativ benehmen. Ein Nichteinverständnis mit einer Ad-Hoc-Regelung, und nur um diese geht es ja hier, ist KEIN Grund den Spielablauf zum Erliegen zu bringen. Ad-Hoc-Regelungen sind ja gerade dazu da, den Spielfluß möglichst wenig zu belasten. Wem etwas nicht paßt, der kann es KURZ sofort sagen, stehe ich aber zu der Regelung, dann ist eben NACH der Sitzung die Zeit für längere Diskussionen. - Wer für sich in Anspruch nimmt stets SOFORT und BELIEBIG LANG die laufende Spielrunde mit Regel- bzw. Regelungsdiskussionen um die Spielzeit bringen zu müssen, mit dem werde ich nicht glücklich und mag ich halt letztlich auch nicht spielen.
Es ist MEINE Runde, ICH habe die Vorbereitungsaufwände reingesteckt und es ist MEINE Verantwortung, daß die Runde für ALLE Spielenden (also auch mich!) so angenehm wie möglich verläuft. Ich erwarte aber natürlich auch, daß Leute, die in meinen Runden mitspielen, sich kooperativ benehmen. Ein Nichteinverständnis mit einer Ad-Hoc-Regelung, und nur um diese geht es ja hier, ist KEIN Grund den Spielablauf zum Erliegen zu bringen. Ad-Hoc-Regelungen sind ja gerade dazu da, den Spielfluß möglichst wenig zu belasten. Wem etwas nicht paßt, der kann es KURZ sofort sagen, stehe ich aber zu der Regelung, dann ist eben NACH der Sitzung die Zeit für längere Diskussionen. - Wer für sich in Anspruch nimmt stets SOFORT und BELIEBIG LANG die laufende Spielrunde mit Regel- bzw. Regelungsdiskussionen um die Spielzeit bringen zu müssen, mit dem werde ich nicht glücklich und mag ich halt letztlich auch nicht spielen.
(google+) Ulf
Hillebrecht
Semantisch gesprochen liegt die
Autorität definitiv beim Spielleiter, im Englischen auch manchmal
Referee (Schiedsrichter) oder Judge (Richter) genannt. Damit
einhergehend ist eine implizite Annahme von Entscheidungsgewalt, was
auch ganz gut ist, da das Spiel sonst in endlosen Diskussionen
versinken kann [...]. Irgendjemand sollte bei Regelfragen (Ob
Hausregel oder Ruling) das letzte Wort haben und eine definitive
Entscheidung treffen können. Als Spielleiter habe ich die Aufgabe,
das Spiel am Laufen zu halten, zu leiten. Es wird von mir erwartet,
dass ich eine Welt narrativ beschreibe, in der sich die Spieler
bewegen. Dann kann auch von mir erwartet werden, dass ich eine
Entscheidung treffe, die etwas erlaubt, verbietet oder mit Auflagen
versieht.
Wenn diese Entscheidung dann im Verlauf des Spiels konstant angefochten wird, naja, dann kann ich das Spiel auch abbrechen und die Diskussion zu ende bringen.
Wenn diese Entscheidung dann im Verlauf des Spiels konstant angefochten wird, naja, dann kann ich das Spiel auch abbrechen und die Diskussion zu ende bringen.
(Blutschwerter-Forum) Scathath
Bei dem was wir aktuell spielen, hat
der SL schon ne genaue Vorstellung von der Sandbox, die er leitet,
und hat das System basierend auf nem anderen System gebaut,
verändert, etc.
Das heißt er behält sich vor, das letzte Wort zu haben, weil manche Veränderungen, obwohl von Teilen der Gruppe gewünscht, dann zu einem deutlich anderen Spielgefühl führen würden. Und er das Balancing im Auge behalten muss.
Das heißt er behält sich vor, das letzte Wort zu haben, weil manche Veränderungen, obwohl von Teilen der Gruppe gewünscht, dann zu einem deutlich anderen Spielgefühl führen würden. Und er das Balancing im Auge behalten muss.
(Blutschwerter-Forum) Ioelet
Der SL ist ein König, der so lange
auf seinem Thron sitzen und regieren darf, wie er das Volk bei Laune
halten kann.
...wenn das Volk unzufrieden ist, wird der König gestürzt.
...wenn das Volk unzufrieden ist, wird der König gestürzt.
(Blutschwerter-Forum)
The Saint
Wenn ein Spielleiter sich wie ein
Autokrat aufführt, dann geht die Abstimmung mit den Füßen sehr
schnell. Dem gehen die Spieler aus. Niemand wird vom Gesetz GEZWUNGEN
Fußball zu spielen und niemand wird gezwungen an einem Rollenspiel
teil zu nehmen. Ein guter SL, ebenso wie ein guter
Fußballschiedsrichter wird sich schon aus bloßer Vernunft heraus
Feedback von den Spielern einholen und die Fragen wie sie die
Situation sehen (oder ob der Ball aus war)
Spieler die Probleme mit Autoritäten haben sollten sich ggf. ein anderes Hobby suchen, jedenfalls dann, wenn sie meinen das es sich lohnt über so etwas zu streiten.
Spieler die Probleme mit Autoritäten haben sollten sich ggf. ein anderes Hobby suchen, jedenfalls dann, wenn sie meinen das es sich lohnt über so etwas zu streiten.
[...]
Als praktikabel hat sich bei mir am
ehesten ein diktatorischer Stil erwiesen - einer bestimmt halt. Das
muss ja nicht zwingend der SL sein - du kannst Spielern ja auch die
volle Macht darüber geben ob sie jetzt würfeln wollen oder nicht.
(Tanelorn-Forum)
Seth
Wenn es keine anwendbare Regelung
gibt oder keine bekannt ist, dann treffe ich eine möglichst faire
Entscheidung.
Diskussionen über diese Entscheidung verschiebe ich dann gerne auf die Zeit nach der Runde, da wir ja spielen wollen und nicht Regeln diskutieren.
Diskussionen über diese Entscheidung verschiebe ich dann gerne auf die Zeit nach der Runde, da wir ja spielen wollen und nicht Regeln diskutieren.
Im zweiten Modell gibt es nur
Mitspieler. Unter diesen erfüllen der SL und die Spieler
unterschiedliche Aufgaben und haben Pflichten im Spiel. Die Funktion
des SLs ist es, offene Fragen, die Spielwelt und Spielregeln
betreffen, zu überblicken, zu bewerten und zu beantworten. Die
Funktion der Spieler ist es, ihre Charaktere zu verwalten, deren
Handlungen anzusagen und, falls notwendig, ihren SL bei der
Beantwortung offener Fragen zu unterstützen. Es besteht die
unausgesprochene Übereinkunft, dass der SL jeden Entschluss vor
seinen Spielern im Zweifelsfall rechtfertigen muss, genauso, wie
umgekehrt die Spieler (positiv formuliert, kann kein Teilnehmer über
seinen Mitspieler hinweg entscheiden). Die SL-Entschlüsse sind somit
als Vorschläge zu verstehen. Jede Entscheidung muss von jedem
Teilnehmer getragen werden. Uneinigkeit benötigt die Klärung am
Tisch unter den Beteiligten. Im optimalen Spielbetrieb besteht also
der Drang eines jeden, Vorschläge zu machen, die den Spielgeschmack
aller Beteiligten treffen, so dass Diskussionen - die ebenfalls als
spielstörend empfunden werden - gar nicht erst auftreten. Der
ungestörte, "gute" Spielbetrieb ist hierbei das Ziel des
Prozesses, nicht die Definition. Die Diskussion erfüllt den Zweck
der Konsensfindung mit der Absicht, sie langfristig zu vermeiden (was zumindest in sogenannten One-Shots schwierig umzusetzen ist). Findet
sich kein Konsens oder Kompromiss, ist ein Spielbetrieb nicht
möglich.
Ein Vertreter dieses kooperativen
Modells ist z.B. Burning Wheel (BW). BW
hält sich bei allgemeinen Ratschlägen recht kurz. Darunter
findet sich jedoch Folgendes:
(S.551) "He's (SL) got to make sure that all the player wackiness abides by the rules. [...] Often this requires negotiating an action or intent until both player and GM are satisfied that it fits both with the concept and mood of the game."
(S.551) "He's (SL) got to make sure that all the player wackiness abides by the rules. [...] Often this requires negotiating an action or intent until both player and GM are satisfied that it fits both with the concept and mood of the game."
Weitere Vertreter
wären im weiteren Sinne Barbarians of Lemuria, Whitehack oder Shadowrun 5. Spielhilfen darin beschränken sich häufig darauf, die
Notwendigkeit einer gemeinsamen Einigung unter den Teilnehmern
einfach nur anzusprechen und es dabei zu belassen; selten breiten sie
jedoch auch in aller Epik Hinweise darüber aus, welche
Entscheidungen von Mitspielern vermutlich am ehesten akzeptiert
werden. Die Verhandlung zwischen SL und Spieler ist zwar nicht
unbedingt erwünscht, jedoch sind Rollenspieler und Spieldesigner
dieser Herangehensweise von der Erkenntnis getragen, dass sie
unvermeidlich ist: Wer am Spieltisch sitzt, dessen Meinung muss auch
berücksichtigt werden. Zunächst wirft diese Art Spielstil jedoch Fragen auf, was da am Spieltisch genau ablaufen soll.
Spielleiter
dieser Stilrichtung sind entweder nicht sehr häufig vertreten oder
melden sich einfach wenig zu Wort, obwohl auch sie quasi prominente
Befürworter haben. Offen vertreten wird der Spielstil jedoch zum Teil als
Traditionsbruch der Spielleiterrolle empfunden.
Die mutmaßliche, geringe Verbreitung
wäre jedoch verständlich, da hierbei das unauslöschliche
Mitgestaltungsrecht der Spieler in den tatsächlichen Spielbetrieb
eingebunden wird, was mit aufwändigen Verhandlungen verbunden sein kann.
(google+) Stefan Matthias Aust
Als SL würde ich versuchen, so gut
es mir möglich ist, Entscheidungen basierend auf den Regeln zu
treffen und mich dabei mit anderen Spielern, die die Regeln
beherrschen kurz zu beraten. Im Spiel würde ich längere Diskussion
vermeiden und versuchen, im Konsens der Gruppe zu entscheiden. Ggf.
holen wir das Thema dann noch einmal hervor – eben, damit
Entscheidungen zu Richtlinien werden können.
Und ja, natürlich kann ein Spieler eine Entscheidung einfordern, das macht er ja bereit mit so einfachen Fragen wie "kann ich (er meint dabei natürlich seinen Charakter) über den Graben springen?"
Und ja, natürlich kann ein Spieler eine Entscheidung einfordern, das macht er ja bereit mit so einfachen Fragen wie "kann ich (er meint dabei natürlich seinen Charakter) über den Graben springen?"
(google+) Christian-Meyer-Beining
In meiner diktatorischen Sl Zeit
habe ich selbstverständlich Alle Entscheidungen als Sl
getroffen.
Jetzt bin ich froh dazu gelernt zu haben und in einer Runde zu spielen in der jede Regelfrage im Konsens entschieden wird. In eiligen Szenen entscheidet der Sl Ggf. Ohne Anspruch auf Beständigkeit der Regel. In den meisten Fällen klappt aber auch eine 30-60 sek Spiel Pause mit der Frage wer findet was am spannendsten.
Jetzt bin ich froh dazu gelernt zu haben und in einer Runde zu spielen in der jede Regelfrage im Konsens entschieden wird. In eiligen Szenen entscheidet der Sl Ggf. Ohne Anspruch auf Beständigkeit der Regel. In den meisten Fällen klappt aber auch eine 30-60 sek Spiel Pause mit der Frage wer findet was am spannendsten.
(google+) Ingo
Schulze
Mir als SL ist es auch wichtig, kurz
die Meinungen der Spieler zu hören und daraus einen Vorschlag
abzuleiten. Eigentlich kann ich mich nicht daran erinnern, dass er
nicht auf Einverständnis traf. Oft hilft es bei Rilings, die aus
unklaren Situationen entstehen, zu fragen, was der betreffende
Spieler eigentlich erreichen möchte.
(google+) jason H
Usually in the game groups I have
stayed with, its usually applied after agreement by the players and
the GM rather than trying to force the old AD&D Us vs. them
mentality that many of its rules did. It really hard to get away from
though if you grew up on it liked I did.
(google+) Aaron
Griffin
In general with my core group, we
are all open about a lot of things. The GM (generally me) will posit
something they're unsure of to the table as a whole. [...] Then we
discuss it and the GM makes the final decision.
(Blutschwerter-Forum)
1of3
Im Nachhinein würde sich sagen:
Kundige Teilnehmer machen Vorschläge. Wer auch immer kontrollierend
bezüglich der betroffenen Regeln ist, stimmt zu.
(Blutschwerter-Forum)
The Saint
Natürlich stimmt die Gruppe ab -
aber nicht mit Handzeichen und nicht in einer formellen Abstimmung.
Wenn ich als SL etwas regele, also quasi als Schiedsrichter
entscheide wie die Regeln auszulegen sind, dann nicken meine Spieler
entweder - ODER - das ist auch schon vorgekommen - sagen mir "Hör
mal, das macht aber keinen Sinn was du dir da vorstellst!" und
dann überlegt man kurz und ändert das ggf. ab. Ich habe es nie als
so dramatisch empfunden.
Und - hypothetischer Fall - wenn mir die ganze Gruppe sagt "Alter, das ist doch HIRNTOT, was du da regelst!", dann würden in mir zumindest leise Zweifel aufkommen ob das was ich da mache richtig und gut ist und man würde kurz drüber sprechen.
(Oh, und Spieler können natürlich ein Ruling "verlangen", einfach in dem sie sagen: "Hör mal, ich hab mir überlegt XY zu machen - geht das überhaupt?")
Und - hypothetischer Fall - wenn mir die ganze Gruppe sagt "Alter, das ist doch HIRNTOT, was du da regelst!", dann würden in mir zumindest leise Zweifel aufkommen ob das was ich da mache richtig und gut ist und man würde kurz drüber sprechen.
(Oh, und Spieler können natürlich ein Ruling "verlangen", einfach in dem sie sagen: "Hör mal, ich hab mir überlegt XY zu machen - geht das überhaupt?")
(Tanelorn-Forum)
Joyride
Von der Gruppe kommt eher wenig,
meistens bringe ich als SL etwas ein und höre mir dann das Feedback
an. Das führt dann ggf. zu Anpassungen / Kompromissen.
Gegen Widerstand der Gruppe würde ich nichts durchsetzen wollen, manchmal gibt es aber einfach einen Probeabend, weil die Spieler keine konkrete Vorstellung von
den Auswirkungen haben.
Gegen Widerstand der Gruppe würde ich nichts durchsetzen wollen, manchmal gibt es aber einfach einen Probeabend, weil die Spieler keine konkrete Vorstellung von
den Auswirkungen haben.
(Tanelorn-Forum)
Selganor
Wenn mitten waehrend der Runde etwas
aufkommt bei dem niemand spontan weiss wie das gehandhabt werden soll
dann wird (sofern moeglich und nicht allzu stoerend) erstmal kurz auf
was anderes "umgeschaltet" waehrend noch schnell geschaut
wird, ob man doch eine Loesung findet.
[...]
Wenn sowieso gerade ein guter Punkt fuer eine Pause (oder evtl. sogar Ende der Sitzung) ist, kann man die Gelegenheit ja auch nutzen das entweder mit dem Rest der Gruppe durchzusprechen (bei einer Pause) oder zur naechsten Sitzung zu vertagen.
Sollte das nicht moeglich sein oder die kurze Suche ergibt nix trifft der SL, mit einem Mitspracherecht/Veto der Gruppe - evtl. inklusive "Wenn das so ist (und mein Charakter das ja wissen muesste) dann haette ich das nicht gemacht"-Aktions-Rueckzug, eine vorruebergehende Entscheidung die unabhaengig von einer spaeteren Klaerung fuer jetzt erstmal gilt.
[...]
Wenn sowieso gerade ein guter Punkt fuer eine Pause (oder evtl. sogar Ende der Sitzung) ist, kann man die Gelegenheit ja auch nutzen das entweder mit dem Rest der Gruppe durchzusprechen (bei einer Pause) oder zur naechsten Sitzung zu vertagen.
Sollte das nicht moeglich sein oder die kurze Suche ergibt nix trifft der SL, mit einem Mitspracherecht/Veto der Gruppe - evtl. inklusive "Wenn das so ist (und mein Charakter das ja wissen muesste) dann haette ich das nicht gemacht"-Aktions-Rueckzug, eine vorruebergehende Entscheidung die unabhaengig von einer spaeteren Klaerung fuer jetzt erstmal gilt.
(Tanelorn-Forum)
Boba Fett
Bei uns finden Rulings dann
Anwendung, wenn unnötige Regelrecherche während des Spiels
vermieden werden soll, [...]
Meistens schlägt der Spielleiter das vor und die anderen nicken ab (oder sprechen Bedenken aus).
Natürlich kann auch ein Spieler das initiieren.
Meistens schlägt der Spielleiter das vor und die anderen nicken ab (oder sprechen Bedenken aus).
Natürlich kann auch ein Spieler das initiieren.
Die
Spielleiterkapitel in diversen Rollenspielen und die zitierten
Meinungen verdeutlichen, welche eklatant differierenden Perspektiven
auf das Spiel und die Mitspieler hier vorliegen, häufig sicher
unbewusst.
Beide Modelle
verraten jedoch nicht, wie man denn nun reibungsfrei ein Ruling in
den Spielbetrieb einbaut. Im ersten Modell ist
unklar, wie der SL seine "Macht" nun überhaupt genau
umsetzen kann. Wie wirft er zum Beispiel einen Spieler aus der Runde,
womöglich gar den Hausherrn, wenn dieser einfach "nein"
sagt? Rollenspiele und SLs schweigen sich hierzu aus. Hierbei stoßen
sich offenbar die Wunschvorstellungen an der Realität. Es bleibt für mich ein rein theoretisches Modell, das
in der Realität aus dem einfachen Grunde wohl so nicht auftritt, da
ein Mitspieler nunmal ein gleichwertiger Teilnehmer ist und somit
natürlich immer Mitsprache- und Mitgestaltungsrechte hat. Zu jedem Zeitpunkt!
Im zweiten Modell ist eine kooperative Haltung zumindest
ausreichend, um eine Grundlage für einen
Konsens zu bilden, jedoch bleibt der genaue Ablauf der Verhandlung im
Dunkeln.
Dies
ist in erster Linie ein semantisches Problem, aber es ist gerade für
einen Neueinsteiger bei der Entwicklung einer Spielphilosophie eben
nicht gleichgültig, ob er liest, dass "der Meister immer Recht
hat" oder ob dort steht, dass man ein gemeinschaftliches Spiel
mit unterschiedlichen Pflichten und Aufgaben spielt.
Jedoch
ist auch das für
Neueinsteiger, die womöglich keine Vorstellung davon haben, wie
Spielrunden zu einer gemeinsamen Spielweltvorstellung kommen und
lernen wollen, wie Rollenspiel funktioniert, keine
große Hilfe. Sie werden lediglich, wie auch die aktuellen Alt-Rollenspieler
einst, durch solche, mehr ideologisch als praktisch orientierte
Ansätze, geprägt.
Spielleiterkapitel
in Rollenspielen zeichnen sich im Allgemeinen durch eine große Naivität aus. Niemand wird wirklich glauben, dass er gegenüber seinen
Mitspielern das letzte Wort hat, wenn jene das nicht zulassen.
Genausowenig muss jemand lesen, dass es für ein Spiel einer Einigung bedarf. Das ist offensichtlich.
Der
große Störfaktor im Rollenspielbetrieb sind Missverständnisse
zwischen den Teilnehmern, erwachsen aus der großen, kreativen
Freiheit und der daraus resultierenden geringen Spielregelsicherheit,
welche die sogenannten Rulings absolut notwendig machen. Es ist
unnötig zu erwähnen, dass man Missverständnisse vermeiden muss. Es
ist aber wichtig zu wissen, wie man sie vermeidet. Bekannte
Spielhinweise der Art "Sag Ja zu deinen Spielern" oder "Sei
ein Fan deiner Spieler" sowie zahllose, weitere Hinweise in
diversen Spielleiterkapiteln sollen hier nicht schlecht geredet
werden, liefern sie doch zumindest Ansätze darüber, was an der
Oberfläche einer Diskussion abläuft. Wirklich hilfreich wäre es
jedoch, das Missverständnis, den Konsens, das Ruling, als integralen
Prozess des Rollenspiels zu begreifen und einzubinden.
Hier
können Rollenspiele ansetzen und den Weg zu einem von allen
akzeptieren Ruling durch konkrete Anwendungsbeispiele und
Verhandlungsmechanismen weisen, wie man sie z. B. aus der
Spieltheorie kennt. Rollenspiele haben im Schatten ihrer Traditionen noch großen Raum zur
Entwicklung, von der sicher auch Veteranen profitieren können, wenn
sie sich wieder einmal wundern, warum die Diskussionen am Spieltisch
kein Ende nehmen oder warum ihnen ihre Spieler nicht gehorchen, nur,
weil sie sich das in ihrer Vorstellung gerne so ausmalen.
Der Link zum aktuellen RSP-Karneval
Der Thread im RSP-Blogs Forum