Freitag, 19. März 2010

Schon wieder abheben: 6Wochen Pause

Wie angekündigt melde ich mich fairerweise ab, damit ihr nicht unnötigerweise für neue Beiträge vorbeischauen müsst.

Morgen hebt mein Flieger ab und ich muss daher eine Zwangspause bis Mai einlegen. Bis dahin sammeln sich auch wieder haufenweise Ideen an, die nach Umsetzung schreien.

frohe Ostern

Donnerstag, 18. März 2010

Savage Iron Kingdoms - Mehr Professionstalente

Heute gibt es einen weiteren Schub Professionstalente für Savage Iron Kingdoms. Dieses Mal sind die Schützen an der Reihe, der Pistoleer, der Rifleman und der GunMage. Ich nutze die englischen Begriffe, weil ich nur die englische IK Version spiele.
Die vorgestellten Regeln sind eine Ergänzung oder Überarbeitung der fehlenden Spielweltregeln der Savage IK-Wiki.

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Pistoleer: Anfänger, Schießen W8, Einschüchtern oder Provozieren W6, Schnell Ziehen

Empfindlicher Abzug: Wenn der Pistoleer seine Pistole gezogen hat, erhält einen +2 Bonus auf den vergleichenden Geschicklichkeitswurf in Überraschungsrunden (wenn er abgewartet hat) und in Pattsituationen

Kritischer Treffer:
beim Überraschungsangriff und beim Zielen macht der Pistoleer infolge einer Steigerung W8 Bonusschaden, statt eines W6 (nur mit einer Pistole)

Knaufschlag: Die Pistole als Nahkampfwaffe gilt nicht mehr als improvisierte Waffe (kein Abzug von -1)

Munition verwerten(Pistolen): Mit jedem Erfolg und Steigerung auf Wissen(Feuerwaffen) und einem Feinwerkzeugkasten können kumulativ 1W6 Patronen anderer Waffen nach 1W6 Minuten Bearbeitung für jede Pistole umgearbeitet werden



Rifleman: Anfänger, Schießen W8, schnell laden

Gewehr Fachkenntnis: Der Rifleman kann die Obergrenze aller Entfernungsklassen um +10% ausweiten

Gewehrkolben: Der Rifleman kann ein Gewehr im Nahkampf verwenden (W6+Stä stumpfer Schaden) ohne einen Abzug von -1 für improvisierte Waffen zu erleiden

Munition verwerten(Gewehre):
Mit jedem Erfolg und Steigerung auf Wissen(Feuerwaffen) und einem Feinwerkzeugkasten können kumulativ 1W6 Patronen anderer Waffen nach 1W6 Minuten Bearbeitung für jedes Gewehr umgearbeitet werden.

Innere Ruhe:
Wenn der Rifleman unbeobachtet ist, erhält er bei einer Steigerung auf Schießen bei mittlerer und große Entfernung W8 Bonusschaden anstatt W6. Wenn er sich zudem nicht bewegt, kann er auf mittlere und große Entfernung eine weitere Runde zielen und zusätzlich +1 Schaden auf den Angriff bekommen (die Aktion fällt auch durch das Talent Scharfschütze nicht weg). Nach jedem Angriff muss der Rifleman einen vergleichenden Wurf Heimlichkeit gegen mögliche Beobachter bestehen, um weiter unbeobachtet zu bleiben.



Arkaner Hintergrund (Gun Mage)
: Anfänger, Schießen W6, Willenskraft W8, Wissen(Feuerwaffen)W4
Arkane Fertigkeit: Schießen
Machtpunkte: 10
Startmächte: 1

Hexerinstinkte: Der Gun Mage würfelt alle relevanten Proben einer Macht, die Verstand verlangen, stattdessen mit Willenskraft

Magelock Pistol: Der Gun Mage erhält bei Charaktergenerierung eine Magelock Pistol (100GP), keine anderer Waffentyp kann eine Magelock sein. Jeder Zauber muss als Beschreibung die Magelock Pistol verwenden. Der Gun Mage kann nicht zaubern wenn die Magelock Pistol nicht zur Verfügung steht. Eine Magelock Pistol leidet nicht unter Fehlfunktionen und der Gun Mage kann mit einer einzelnen Waffe entweder nur Zaubern oder nur Schießen. Der Gun Mage kann sich für je 100GP bis zur Höhe seine halben Willenskraftattributs an weitere Magelocks binden

Runenpatronen: Der Gun Mage kann 1MP durch eine Runenpatrone ersetzen, die dabei abgefeuert werden muss. Der Waffenschaden entfällt dabei und die Patrone wandelt sich in magische Energie um. Der Gun Mage kann mit Wissen(Feuerwaffen) 2W6 neue Patronen pro 2W6 Stunden und 5GP pro Patrone herstellen, wenn er einen Feinwerkzeugkasten besitzt. Bei einer Steigerung benötigt er nur die Hälfte der Zeit





viel Spass damit. Verbesserungsvorschläge sind erwünscht. Das nächste mal geht es weiter mit Spielweltrelevanten neuen Talenten und solche, die die neuen Professionen weiter aufwerten.

Mittwoch, 17. März 2010

Neuigkeit: Privateer Press setzt Iron Kingdoms wieder auf

Ein kleines Wunder ist geschehen. Die Öfen werden nun wohl doch wieder angeheizt!
Privateer Press hat voraussichtlich vor Iron Kingdoms wieder herauszubringen und das mit einem neuen System. Für mich bislang eine neue Nachricht und die beste Rollenspielnachricht der Woche.
D20 und IK passten meiner Meinung nach nie wirklich zusammen und das bestätigt auch die offizelle Seite.

Der Veröffentlichungsplan von PP ist jedoch bis zum Rand gefüllt, so daß nicht vor 2011 damit zu rechnen ist. Alle die treuen Fans waren daran sicher nicht unbeteiligt. Vielleicht wird diesmal eine regelmäßige Produktreihe daraus.
Dann werde ich sicher mal wieder in Immoren vorbeischauen

hier das Interview mit Matt Wilson, creative Director von PP auf dem Obsidian Portal
http://blog.obsidianportal.com/?p=207

Dienstag, 9. März 2010

Was in aller Welt ist .... Das Auge der Sahara?

Und schon wieder. So lange ich im März noch Zeit habe, versuche ich so viele sinnvolle Beiträge wie möglich zu schreiben, denn vom 19.März bis 16.April ist dann leider erstmal Funkstille Zwecks notgedrungener geologischer Kartierung.

Ich wollte meine Reihe für Weltenbauer, bzw. zur Inspiration für Spielleiter, ja kürzer verfassen, habe das auch versucht, es ist aber scheinbar nicht wirklich gelungen. Wie auch immer, der rein wissenschaftliche Hintergrund ist themenbedingt diesmal ohnehin dünner, aber ausreichend zur Erklärung.
Freue mich natürlich über Kommentare (auch zur Sinnhaftigkeit).


Das Auge der Sahara

Räumlich: [circa 50 km Durchmesser]
Vorkommen: prinzipiell überall auf der Erde (vornehmlich an vulkanisch aktiven Zonen mit Schichten unterschiedlicher Beständigkeit)
Gefahrenpotential: [ungefährlich]
Zeitskala: [rezent]
Klima: [Ohne]


Was ist das Auge der Sahara?

Ich binde dieses mal kein direktes Bild ein, denn selber entdecken ist schöner, habe ich mir gedacht. Gehen wir zusammen los. Leser mit ausgeprägtem Entdeckerdrang klicken bitte einmal zu GoogleMaps (wahlweise Google Earth).
Ja, genau. Jetzt! Alle Couchkartoffeln überspringen den Absatz hier.
Gefunden? Jetzt bitte auf Satellitenmodus klicken und Labels zur Orientierung anschalten, das findet sich rechts oben.
Warten wir kurz auf die Anderen.
Dann Zoomen wir auf die Skala 500km heran.
So, fliegen wir nun nach Mauretanien, das liegt in Nordwestafrika. Nördlich davon liegt das Territorium "Westsahara", dieses teilt sich eine exakte Nordwest Grenze mit Mauretanien im Süden. Diese Linie verlängern wir nun um ca.100km ins Landesinnere. Von hier Zoomen wir nun genau auf das gewaltige Auge der Sahara.

http://farm2.static.flickr.com/1098/1366670957_eae5952dc7.jpg
(Blick von der ISS auf das Auge der Sahara, Quelle: www.Space.com)

http://earth.imagico.de/views/mauretania1_large.jpg
(virtuelles 3D Bild mit Umland, Bild: Christoph Hormann)

Das Auge der Sahara wird auch Richat Struktur genannt. Es besteht aus zahlreichen konzentrischen, fast perfekten Kreisen, die auf der Erdoberfläche einige Meter hohe Gesteinstrümmerwälle ausbilden. Einen guten Eindruck von der Erdoberfläche bekommt man in diesem Video,

http://www.youtube.com/watch?v=Duk6JbToHCA
(Youtube Video mit 360° Rundumsicht.Quelle: http://ens.ch/)

Man sieht auf den ersten Blick auch mit geschultem Blick so gut gar nichts aber es vermittelt die immense Ausdehnung der Richat Struktur, die einen Durchmesser von circa 50km besitzt und auch aus dem Orbit zu sehen ist und so auch entdeckt wurde.

http://history.nasa.gov/SP-168/p148a.jpg
(Bild von GEMINI IV, Quelle: Nasa)

Läuft man über die Oberfläche, würde man einen Wechsel der Gesteinstypen feststellen. Sie sind verantwortlich für den optischen Eindruck. Die bunten, oft bläulichen Farben auf vielen Abbildungen zeigen nicht etwa eine Wasseroberfläche, sondern sind Falschfarben zur Kenntlichmachung, denn das Auge liegt mitten in der Sahara.

http://photo.net/photodb/photo?photo_id=6710115&size=lg
(Detaillierte Ansicht der Richat-Struktur in Falschfarben, Quelle: Sascha de Carlo)


Wie entstand das Auge der Sahara?
(nicht Simulationisten können das auch überspringen)

Wie vieles in der Geologie gibts auch hierfür nur Theorien. Viele Fragen sind weiterhin offen, zudem ist die Lokalität nicht die Zugänglichste. Die offensichtlichste Annahme war die eines Meteoriteneinschlages. Offensichtlich, und irgendwie auch ein bisschen langweilig. Doch dieses Thema war vom Tisch, als man in den Sandkörnern keine Spannungsrisse gefunden hatte (shocked quartz).

Die zweite Theorie basiert auf einem Vulkanausbruch, jedoch fanden sich keine Eruptivgesteine wie z.b. Lavagestein. Ausserdem erklärt dies nicht die fast perfekte Kreisausbildung und die relativ geringen Höhenunterschiede.

Die wahrscheinlichste Theorie sieht eine Erosionsstruktur vor. Dazu muss man verstehen, daß die Sahara in diesen Arealen aus einer abwechselnden Schichtung, wie ein "Sand"wich (kleiner Schenkelklopfer), von Quarziten und Kalkgesteinen aufgebaut ist. Quarzit besteht, wie der Name schon sagt, aus fast 100% verfestigtem SiO2 (kein Sandstein) und ist extrem hart und verwitterungsresistent. Kalkstein besteht aus den Schalen abgestorbener Meeresorganismen und ist relativ weich. Dies spiegelt auch die abwechslungsreiche Geschichte Afrikas aus Wüstenbildung und Meeresvorstöße wider.

Und nun kommen wir doch wieder zu den Vulkanen. Denn man vermutet unter dem Auge der Sahara eine aufgestiegene und "festgehangene" Magmakammer, vermutlich durch einen sogenannten Hotspot. Diese hat sich beim Aufstieg dadurch Platz verschafft, daß sie die oberen Schichten zu einer Sattelstruktur hochgedrückt hat.

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b6/Anticline_%28PSF%29.png
(Schema einer Sattelstruktur, die ältesten Schichten sind in der Mitte, Quelle: Wikipedia)

Die übergelagerten Schichten wurden dadurch einer Extensionsspannug ausgesetzt. Sie wurden also auseinander gezogen, dadurch, daß Magma von unten hochgedrückt wurde. Dadurch bekamen die Gesteine Risse und Spalten (korrekt ausgedrückt Störungen und Klüfte), es bildeten sich sogenannte Brekkzien (leicht zu merkender und verstehender Name).

http://www.thisfabtrek.com/journey/africa/mauritania/20051218-tidjikdja/rroad1-4.jpg
(zerfklüftetes Gestein in der Richat Struktur, Quarzite bilden die Höhenzüge. Quelle: Manfred Schweda)

Durch den Einfluss des Magmas und sicher auch durch Hydrothermalwasser (durch Klüfte eingedrungenes aufgeheiztes Grundwasser) wurde der Kalkstein quasi zersetzt, während der resistente Quarzit die Struktur zusammen gehalten hat.

Leicht verständlich ist das in diesem Videobeitrag ab 5:10. Er ist zwar auf französisch und ich kann ihn hier nicht übersetzen, aber die Computeranimationen sind sehr deutlich:


http://www.radio-canada.ca/emissions/decouverte/2008-2009/Reportage.asp?idDoc=81206
(Quelle: Radio Canada)

Diese zersetzte, zerklüftete und überhöhte Trümmerlandschaft war sehr anfällig für Erosion im Gegensatz zum umliegenden Land und wurde abgetragen bzw. ist in sich zusammen gefallen. Wir stellen uns vor, daß wir den Kopf dieser hochgedrückten "Beule" der Erdkruste einfach abschneiden. Schaut man nun von oben drauf sieht man, genau, perfekte Kreise, wobei jeder Ring ein Wechsel der Gesteinstypen darstellt. Und man versteht auch, daß sich die ältesten Gesteine im Zentrum befinden, die gleichzeitig auch die ehemals tiefsten Gesteine darstellten. Die Quarzite bilden die höheren Züge als grobe Blöcke, der Kalkgestein stellt die niedrigen, feinkörnigeren Ebenen dar. Das Magma an sich ist also nie an die Oberfläche getreten.

http://media.marine-geo.org/image/dome-2008
(überhöhte Darstellung. Die kleine Karte zeigt die Lage in Afrika)

Die Größe ist im Grunde zufällig. Vergleichbare Strukturen mit 100km und mehr Durchmesser sind ohne Weiteres denkbar.


Einsatz im Rollenspiel

Die Richat Struktur hat in erster Linie eine ästhetische Bedeutung für eine Spielwelt und zeigt, daß die Natur perfekte Symmetrie liebt. Sie kann ein großes Element des Sense of Wonder sein, ohne daß man unplausibel werden muss.

Nun sieht man von der Erdoberfläche nicht besonders viel von dieser Struktur. Daher bietet sie sich in Spielwelten mit Flugmöglichkeit an. Science-Fiction Spielwelten sind hier naheliegend aber Fantasywelten mit fliegenden Teppichen oder Flugzaubern erledigen die Arbeit genauso gut.

Manche Designer setzen solche überregionalen Strukturen auch gerne ein, ohne daß die Bewohner Kenntnis darüber haben wie z.b. die Ringinseln in GURPS' Spielwelt Banestorm (die aber durch einen Meteoriten entstanden sind).

http://www.sjgames.com/gurps/books/banestorm/img/banestorm_world.jpg
(Karte von Yrth, GURPS: Banestorm, Die Ringinseln sind unten rechts, Quelle: Steve Jackson Games)

Besondere Orte bieten sich aber für besondere Bedeutungen an. In Fantasywelten kann so eine Region z.b. besonders magisch oder besonders unmagisch sein. Man kann aber auch bodenständig bleiben, indem in der Richat Struktur besondere Bodenressourcen wie wertvolle Erze zugänglich werden, wir erinnern uns, die tiefsten, unzugänglichen Gesteine befinden sich nur im Zentrum und werden zum Rand hin jünger, während sie im Umland nicht anzutreffen sind.

Um die Struktur nachzubauen, benötigt man im Grunde kein bestimmtes Klima, aber es mussten schon einige Voraussetzungen erfüllt sein, die die Entstehung der Richatstruktur förderten:

1. wenig Vegetation: Eine offensichtliche Voraussetzung, denn wo Pflanzen wachsen, kann man den Untergrund nicht sehen. Fehlende Vegetation fördert zudem Erosion, da der Boden nicht festgehalten wird. Wüsten erfüllen dies natürlich.

2. viel flächenhafte Erosion: Erosionstätigkeit steigt mit höherer Topographie. Dies war durch die Heraushebung natürlich gegeben, zumal im Zentrum Mauretaniens auch Hochplateaus mit circa 500m über NN liegen. Wasser bewirkt einen hohen Erosionsgrad, aber auch eine eher linienhafte Erosion. Flächenhafte Erosion wird dagegen durch Wind gefördert, die vor allem leichtes, feinkörniges Material abträgt. Wie in Zentral Mauretanien.

3. wenig Sedimentation: Lockere Sedimente (wie Sand) würden die Struktur verdecken. Sedimentation findet dort statt, wo es viel Wasser gibt und eine tiefe Topographie gegeben ist. Naturgemäß mangelt es der Sahara an Wasser und ein Großteil der Sedimente werden in das flache Tiefland und schlussendlich zum Atlantik abtransportiert.

4. schichthafter Wechsel der Gesteine: Wäre der Untergrund Zentral Mauretaniens einheitlich, würde man die ringhafte Struktur vermutlich gar nicht sehen und nur anhand der Brekkzien identifizieren können.

Diese groben Richtlinien kann man als Weltenbauer im Hinterkopf behalten, wenn man seine eigene Spielwelt mit diesem beeindruckenden, natürlichen "Schönheitsfleck" auf dem Anlitz versehen will.

Freitag, 5. März 2010

Savage Iron Kingdoms - Professionstalente

Und weiter gehts. Heute stelle ich die ersten beiden Professionstalente zu Savage Iron Kingdoms ein, den Arcane Mechanik und den Bodger.
Zur Erinnerung, ich habe keine komplette Iron Kingdoms Konvertierung, sondern unsere Runde hat die Lücken dieser weit fortgeschrittenen Konvertierung geschlossen.

Fangen wir mit den Bastlern an:

Arkaner Hintergrund (Arcane Mechanik): anfänger, Wissen (Mechanika) W8
Arkane Fertigkeit: Wissen(Mechanika)
Machtpunkte: 10
Startmächte: 1

Mechanika herstellen: Der Arkane Hintergrund funktioniert zum Teil wie der Arkane Hintergrund (verrückte Wissenschaft), mit der Ausnahme, daß der AM seine Mechanika Geräte, für die er Blaupausen hat, mehrfach reproduzieren kann und die Herstellung nach den Konstruktionsregeln für Mechanika funktionieren (siehe hier). Die Konstruktion kostet die Hälfte des Basispreises des Gerätes, eine voll ausgestattete Werkstatt und genug Zeit (SL Entscheidung). Der AM muss das Talent "Neue Macht" nehmen, um eine Blaupause zu lernen, die er erhält. Weiterhin erhalten seine Geräte keine Machtpunkte und regenerieren auch keine Machtpunkte, diese erhalten sie aus den Akkumulatoren.

Arkanes Studium: Der AM kann die Mächte seiner Blaupausen wie ein normaler Magier mit Wissen(Mechanika) sprechen. Ebenso muss er einen erfolgreichen Fertigkeitswurf bestehen, um die Konstruktion eines Mechanikagerätes abzuschliessen, indem er es einen magischen Funken verleiht.

Mechanika Gefährte: Als finale Verifikation konstruiert der AM einen Mechanika Gefährten mit einer Uhrwerkkonstruktion. Wenn der Spieler das Tiergefährten Talent nimmt, hat der Gefährte dieselben Werte wie ein kleines lebendes Tier, das aber die Konstrukt Eigenschaft besitzt. Es arbeitet für eine Woche, bevor das Uhrwerk neu aufgezogen werden muss. Für 1000 Kronen kann der AM einen neuen Mechanika Gefährten bauen, aber aus Instandhaltungsgründen kann er nur einen zur gleichen Zeit besitzen (allerdings kann er mit einem weiteren Talent Tiergefährte ein lebendiges Tier an sich binden).

Mechanika Affinität: The AM bekommt +2 auf Willenskraftwürfe, um sich von einem arcane convergence generator zu lösen und um Akkumulatoren in Mechanika zu wechseln.




Bodger: Anfänger, Gobber, Wissen(Mechanika) W6 oder Wissen (Dampfmaschinen) W6 oder Wissen(Mechanik)W6, Reparieren W6

Alchemistische und Mechanische Affinität: Der Bodger erhält +1 auf alle Fertigkeitswürfe, die mechanische oder alchemistische Dinge betreffen.

Herumpfuschen (bodging): Bodger können aus wertlosen (stimmigen) Dingen mit einer passenden Mechanikfertigkeit nützliche Geräte in wenigen Minuten basteln. Zeigt der Fertigkeitswürfel oder der Wild Die beim Einsatz eine 1, zerbrechen diese und sind zerstört. Passive Geräte (ohne Fertigkeitseinsatz wie Rüstungen) zerbrechen nach 24 Stunden oder 48 Stunden mit einer Steigerung.

Zusammenschnorren (Scrounging): Bodger können Geräte zur Hälfte der Reperaturkosten in der Hälfte der Zeit reparieren, wenn sie die Möglichkeit zum Scrounging haben (Wahrnehmungswurf in Arealen mit viel Schrott, siehe unten). Solche Geräte müssen gewartet werden, sonst versagen sie nach 24 Stunden (der Bodger muss im Spiel nur jede Stunde ein paar Minuten Zeit mit dem Gerät verbringen) und können nur mit einem Reparieren Fertigkeitswurf für weitere 24 wartungsintensive Stunden wieder zum Laufen gebracht werden (ohne Reperaturkosten).

Zerpflücken (wrenching): Per Einschüchterungsprobe und ein paar Tritten und Flüchen kann der Bodger eine beschädigte (nicht zerstörte) Maschine für 1W4 Minuten wieder zum Laufen bringen oder bis eine Fehlfunktion eintritt. Bei einer 1, ungeachtet des Wild Die, hilft nur noch eine langwierige Reperatur, kleine Geräte sind zerstört. Maschinen, die keine Proben verlangen, können im Kampf nach jeder Runde bei 6 auf einem W6 ausfallen.

Demolieren: Der Bodger erhält bei einer Steigerung +1W8 Schaden beim Schlagen oder Werfen auf Maschinen mit stumpfen Gegenständen, anstelle eines W6.



zusätzliche Spielweltregel:

Metallteile:
Sämtliche Reperaturen, Werkzeuge o.ä. die ein Bodger aus Schrott fertigt, werden über die Ressource "Metallteile" geregelt.
In Gebieten, in denen Schrott zu erwarten ist, kann der Bodger einen modifizierten Wahrnehmungswurf Wurf machen (viel Schrott Bonus, wenig Schrott Abzug) und findet bei jedem Erfolg und Steigerung 1W6 Schrottteile nach 2W6 Stunden Arbeit. Ein Metallteil wird beim Herumpfuschen und bei der Reperatur nach dem Zusammenschnorren benötigt und kosten im Normalfall nichts. Besonders aufwändige Geräte und Reperaturn können auch 1W4 Metallteile benötigen. Jedes Metallteil kann nur einmal verwendet werden. Wird das Werkzeug zerstört, oder fällt eine reparierte Maschine aus, sind die verbauten Metallteile hinüber. Jedes Metallteile wiegt 0,5 kg.




viel Spass damit. Das nächste mal stelle ich weitere Professionstalente ein, den Pistoleer, den Rifleman und den überarbeiteten Gun Mage.
Danach folgen eine Hand voll neuer Talente