Mittwoch, 31. August 2011

Designsackgasse Rollenspiel

... oder die Geschichte der arschfaulen Rollenspielentwickler

Es ist erstaunlich, wie wenig man zu berichten hat, wenn man kreativ im Hobby ist, anstatt nur darüber zu diskutieren. Ich werkele nun schon seit einigen Monaten an einem einfachen, klassischen Regelsystem (genaugenommen meinem zweiten) für meine Bedürfnisse im Rollenspiel und zeichne Skizzen dafür, um es aufzuhübschen, denn nur der erste Eindruck zählt. Das kleine Bild daraus weist ein wenig in Richtung des Beitragsthemas.
Kurzum, alles Dinge, die für den Aussenstehenden weniger interessant sind.
Aber das ist nicht nur hilfreich gegen die Unzufriedenheit mit dem Hobby, sondern schafft immer wieder tiefe Einblicke in die Vorgänge, Probleme und Stolperfallen und schärft den Blick auf andere Rollenspiele, selbst, wenn das Eigene dann gar nicht gespielt oder fertig wird.
Und das ist dann wieder interessant.

Denn was ist überhaupt eine Rollenspielregel? Eine Rollenspielregel ist ein Verfahren, das ich auf andere, ähnliche, unbekannte Situationen übertragen kann. Das klingt banal, scheint aber nicht allgemein verinnerlicht zu sein. Wenn ich vor der Frage stehe, wie ich den Schutzwert von Rüstungen bestimmen kann und ich dafür keine Regel im Grundregelwerk finde, mir ein Rollenspieler dann sagt, die stünden doch schliesslich bei den Ausrüstungstabellen, dann ist das keine Regel. Das sind Zahlenangaben. Mit anderen Worten, es werden also einfach Beispiele angegeben, anhand deren der Spielleiter willkürlich eine vergleichbare Situation abwägen soll. Eine Spielregel wäre es, wenn ich für jede Art von Material und Dicke seinen Schutzwert gegen bestimmte Einwirkungen ableiten kann. Aber welches Rollenspiel hat das schon? Und braucht man das?

Dem Zugrunde liegt das uralte Dilemma zwischen Plausibilität und Spielbarkeit. Das ist eine Designsackgasse, da die Aspekte gegensätzlich sind. GURPS wäre ein Beispiel mit Schwerpunkt auf ersterem, D&D eines mit Schwerpunkt auf letzterem. Zwei Qualitäten, die ein Rollenspielentwickler so hoch ansetzen möchte wie möglich und doch nie vollständig erreichen kann. Spielbarkeit aus dem einfachen Grund, weil das Abhandeln von Regeln dem Fortführen des Abenteuers im Wege steht, Plausibilität, weil es ohnehin die einzige Existenzberechtigung von Rollenspielregeln ist. Natürlich können Rollenspielregeln auch dramatisch, spannend oder rein spielmechanisch interessant sein, mal sind es Charakterregeln, die eine Spielfigur steuern, mal Hintergrundregeln, mit denen man das Schicksal der Spielwelt lenkt, aber schlussendlich versuchen sie immer das Geschehen in eben dieser Spielwelt darzustellen. Darum geht es schliesslich im Rollenspiel.
Nun wird mit diesem Dilemma meist konfliktscheu umgegangen. Wie alle Menschen machen es sich auch Rollenspielentwickler am liebsten einfach, orientieren sich an den Standards, Traditionen oder notgedrungen an ihrem eigenen Kompetenzhorizont.
Es werden dann Spielregeln so entworfen, wo sie bei den Vorbildern immer gleich entworfen werden und es werden dort nur Zahlenangaben gemacht, wo das eigene Entwicklerwissen an die Grenzen stößt dieses Dilemma auf repoduzierbare Weise, eben mit einer Spielregel, zu lösen.
Ich kenne zum Beispiel nur vereinzelte Rollenspiele, die Regeln für Wurfweiten von Objekten haben, abhängig von Stärke des Werfers und Gewicht des Objektes, was ein sehr geringer Plausibilitätsanspruch ist. Aber ich kenne über hundert Rollenspiele, die mir sagen, wieviel Schaden mein Charakter mit einem Hammer mehr anrichtet, wenn er stärker ist als andere.
Warum ist das so? Rollenspielentwickler geben immer dann gerne auf, wenn es zu kompliziert wird. Das Werfen von Gegenständen ist so ein Fall (und wir reden hier noch von einfacher Mechanik!). Das Aufschlagen eines schweren Gegenstandes hingegen lässt sich relativ leicht abstrahieren.
Warum nun ausgerechnet das Wurfbeispiel? Ein Rollenspielapologet würde nun sagen, daß ein Rollenspiel das nicht alles können muss. Man könne auch mal Fünfe gerade sein lassen. Mehr als die Tradition hat dieser dann als Argument allerdings meist nicht zu bieten. Und die Frage steht im Raum, wozu ich dann das Rollenspiel brauche, wenn es mich im Stich lässt.
Dabei hat er nicht vollkommen Unrecht. Rollenspielregeln müssen nicht alles leisten können. Es genügt, wenn alle gängigen Fälle, die im Spielbetrieb vorkommen können, abgedeckt werden. Dazu sollten natürlich die grundlegendsten Tätigkeiten gehören, die eine Spielfigur durchführen kann. Das Werfen von Objekten wäre nebenbei so ein Fall.

Es gibt nun mehrere Möglichkeiten als Rollenspieler, mit diesem Scheitern umzugehen. Man arrangiert sich mit dieser inkonsequenten Durchschnittskost aus mal einer Regel hier und mal einer Zahlenangabe dort. Das werden wohl die meisten Rollenspieler tun und sicher sind sie damit auch glücklich geworden. Es gibt sogar Rollenspieler, die das Dilemma Plausibilität gegen Spielbarkeit komplett auf den Schwerpunkt einer der Seiten auflösen. Aber wenn ich anmerke, was das dann noch mit Rollenspiel zu tun hat, gibt es ohnehin nur wieder Haue.
Die andere Möglichkeit ist, das Prinzip Willkür ins Extrem zu treiben. Das man also die Unfähigkeit zur Auflösung des Dilemmas auf alle Spielregeln ausweitet. Das Rollenspiel Risus - Risus kann man eigentlich nicht oft genug erwähnen - hat das mit sehr großem Erfolg getan. ALLES was ein Ereignis in der Spielwelt betrifft, muss dort vom Spielleiter willkürlich fesgelegt werden, da das Spiel nicht mehr anbietet als einen einfachen Würfelmechanismus. Ähnliches verlauten auch die Travellerspieler mit ihrem sehr einfach gestrickten Regelwerk. Plausibilitätsabwägung heisst das dort. Ob das nun eine Kapitulation vor der detaillierten Spielregel ist oder aus Überzeugung gemacht wird, sei mal dahingestellt. Ich persönlich kann keinen einzigen Nachteil an einer spielbaren Regel sehen, die gleichzeitig auch noch eine Grundplausibilität besitzt.
Aber die kann eben nicht jeder entwickeln.
Ich auch nicht.

Was bleibt, ist der Wunsch, daß sich auch das detaillierte Rollenspiel einmal weiterentwickelt und aus der Stagnation ausbricht, daß sich RICHTIGE Spieleentwickler und kluge Köpfe daran setzen, um auch schwierigere Zusammenhänge in spielbare Verfahren umzusetzen. Die sich der Herausforderung stellen, anstatt sich auf halbgarer Vorarbeit auszuruhen und die nächste 08/15 Sau durchs Dorf treiben. Vor aller Vereinfachung steht das Wissen um die wirklichen Zusammenhänge, nicht andersherum.
Aus dem Grunde kann ich mit den meisten Rollenspielen auch nichts anfangen, da sie für mich nur ein inkonsistenter Flickenteppich sind. Aber vielleicht sind diese Ansprüche auch zu hoch, manche Zusammenhänge lassen sich durch Regeln womöglich nicht lösen. Vielleicht ist Rollenspiel eher ein organischer Prozess, wie Sprache, in dem sich bewährte Methoden durchsetzen. Wenn ich jetzt auf meine eigenen "Spielregeln" schaue, ist da auch nur ein Flickenteppich aus Regeln und Beispielangaben, die die Lücken füllen, für die mir die Regeln fehlen. Es wird noch eine Weile dauern, bis ich mich damit arrangieren kann.

Der Thread im RSP-Blogs Forum
http://forum.rsp-blogs.de/index.php/topic,962.msg3983.html#msg3983


Richtigstellung:

Ich wurde darauf hingewiesen, daß sich eine Umgereimtheit eingeschlichen hat. Ich wollte nicht verstanden wissen, daß jede Rollenspielregel der Plausibilität dienen soll. Es gibt auch Regeln, die sich um den Spielverlauf am Tisch drehen und trotzdem ihre Existenzberechtigung haben, das sei auch niemandem genommen. Ich habe dort unbewusst die strikte Trennung vorausgesetzt, die ich zwischen Spielweltregeln und reinen "Metaregeln", die sich unter Anderem auf den Spieltisch beziehen, ziehe. Ich bezog mich allein auf erstere. Tur mit Leid, das Verwirrung aufkam.

Freitag, 12. August 2011

Super 8 - Eine Meinung

Ich machte hin und wieder auf aktuelle Kinoblockbuster aufmerksam, an denen mir persönlich etwas liegt, sei es, weil sie mich schwer enttäuschten oder weil sie meiner Meinung nach unterbewertet sind oder mir einfach nur gut gefallen.

Ich hatte mich diese Woche eher kurzfristig dazu entschlossen, doch noch Super 8 zu sehen, was in jedem Fall eine sehr gute Entscheidung gewesen ist, nachdem ich den Film über ein Jahr lang konsequent ignorierte und mich dementsprechend nicht informierte.
Zum Einen hätte die Prämisse des Films durch die Teaser (Zugunglück - Alien entkommt – Kinder - schnarch) langweiliger nicht sein können, zum Anderen nahm ich J.J. Abrams extrem übel, daß er nach dem, im Großen und Ganzen hervorragenden, Star Trek sich nicht sofort an eine Fortsetzung machte (damn you, Abrams!).
Aber im Angesicht dessen, was er hier abgeliefert hat, verzeihe ich ihm, habe doch selbst ich am Ende der Marketingkampagne auch endlich begriffen, daß er genau das tat, was ich wollte, nur noch mehr. Mehr Achtziger Kinoherrlichkeit, mit gemäßigtem Erzähltempo, tragenden, unterscheidbaren und liebenswürdigen Charakteren (nicht zu verwechseln mit tiefen Charakteren) und dieser fast greifbaren Aura von Hollywoodglamour, der so gut wie jedem der Kinoblockbuster der letzten 15 Jahre so völlig abgeht.

Den Filmplot durchzugehen macht bei so groß beworbenen Filmen eigentlich gar keinen Sinn, daher kurz. 1979: Eine Clique von Jungendlichen erlebt beim Hobbyfilmen ihres Zombiestreifens ein Zugunglück. Einem der Waggons entflieht eine mysteriöse Bedrohung, welches die nahe liegende Kleinstadt durch Entführungen in Aufruhr versetzt und die Air Force auf den Plan ruft. Doch Kleinstadtbewohner müssen auch diesmal wieder einmal feststellen, daß ihre eigenen Streitkräfte eher weniger "gut" und stattdessen wohl doch eher "schlecht" sind. Den Tag retten können nun nur noch die Kinder, die allein die Hintergründe der Ereignisse aufdecken können.
Dieser scheinbar sehr dominante Plot ist im Grunde jedoch nur der Aufhänger, um die Beziehung zwischen den Jugendlichen auszuleuchten und sich im Vorbeigehen vor sämtlichen großen Abenteuerfilmen der späten Siebziger und Achtziger zu verbeugen. Und das gelingt ihm auch in weiten Teilen der angenehmen Laufzeit.
Die Kinderdarsteller, die die meiste Screentime belegen, und ihre Chemie untereinander können hier ebenso überzeugen, wie die detailverliebte Ausstattung und die altmodische Bühnenbildausleuchtung. Man merkt im Grunde zu fast jeder Zeit, daß die Interaktion der Figuren hier im Vordergrund steht und diese auch wirklich stattfindet und nicht nur dem Drehbuch nach runtergespult wird. Man kann den Kindern minutenlang zuschauen, ohne das es langweilig wird und ohne, daß ein Riesenroboter durch das Bild läuft, um die Aufmerksamkeit hoch zu halten.
Fehlerlos ist der Film selbstredend nicht. Der Soundtrack fällt ein Stück zurück. Ich kann die unaufhörlichen Vergleiche mit John Williams nicht nachvollziehen. Ja, Giacchino hat versucht Williams zu huldigen, aber nein, es gelingt ihm nur in Ausnahmefällen (das sind die mit der Gänsehaut).
Die CGI Effekte wirken zum Teil albern und man sieht förmlich die billige Bluescreentapete, vor der die Schauspieler stehen. Und wer bei dem CGI- Zugunglück der Marke "Atombombenangriff" nicht ungläubig die Augen reibt und komplett aus der Filmwelt gerissen wird, der sitzt trotzdem im falschen Film. So eine Szene hat in einem Film, der sich in allen anderen Aspekten nicht die geringste Mühe gibt, etwas "Neues" zu machen, gar nichts verloren.
Ausserdem scheitert der Versuch, Super 8 gleichzeitig eine ernste und andererseits unbekümmerte Atmosphäre zu verschaffen. Die Vorbilder haben diesen Spagat eben häufig genau hinbekommen und zwar, weil sie wussten, was wann angebracht war. In Super 8 scheint dies aus dem Zufallsgenerator zu kommen. Natürlich, damals in den 80ern wurden Kinder auch durch von Ausserirdische gegrabene Tunnel gejagt, aber nur in den seltensten Fällen hätte eines davon, nachdem der Ausserirdische einen Nebencharakter gefressen hatte, so eine Szene mit "boah, krass" abgeschlossen. Mit dieser Tolpatschigkeit kann man in Super 8 aber rechnen. Es kommen einfach zu viele Menschen um, als das es mit der naiven Haltung der Hauptcharaktere an unpassenden Situationen noch ein glaubwürdiges Gesamtbild ergeben würde (geschweige denn ein Lustiges). Der Film ist sozusagen der Temple of Doom der Indiana Jones Filme und sogar Temple of Doom war sich bewusst, wann es an der Zeit ist, den Klamauk kurzfristig einmal stecken zu lassen.
Der Film erfindet buchstäblich rein gar nichts neu, weil er das ja auch gar nicht will. Das ist auf der einen Seite gut, wo er die guten Seiten des 80er Kinos imitiert und auf der anderen schlecht, wo er ihre Schwächen gleich mit kopiert, wie der sehr vorhersehbare Plot. Daran hätte man differenzierter gehen können, dann wäre sicher etwas ganz Großes, Neues, herausgekommen. So ist Super 8 eben "nur" eine (überfällige) Erinnerung oder ein Heranführen für jüngere Kinogänger.
Selten sehe ich über Schwachstellen so wohlwollend hinweg, wie in diesem Fall. Das finde ich deswegen wichtig, weil ich hoffe, daß noch viele Trittbrettfahrer folgen.

Der Film ist gut, wenn man sich auf die Abstriche einlässt. Viele Dinge kann man ohnehin nur wert schätzen, wenn man die alten Vorbilder kennt, aber so ist das eben mit Nostalgie. Lustig fand ich die ein oder anderen Easter Eggs, die man im Hintergrund der Kulissen entdecken konnte. Und wo sonst wird einem in einem Film erklärt, wie man Miniaturen anmalt? Das sind klar plumpe Anbiederungen ans alte, aber nicht erwachsene Publikum. Und auch wenn der Film manche Zwischentöne und immer wieder die richtigen Knöpfe trifft, wirkt alles zusammen noch nicht authentisch genug und teils unbeholfen oder einfach nur gewollt. So leicht bekommt ihr unsere Herzen nun auch wieder nicht.
Super 8 ist kein Film, der ein "realistisches" Bild der späten Siebziger versucht abzubilden. Es ist ein Film, der die FILME und das Filmemachen der späten Siebziger und Achtziger versucht abzubilden. Aus diesem Grund fallen die unvermeidlichen Lens Flare Effekte von J.J. Abrams auch dieses Mal nicht so störend ins Gewicht, da sie zu den technischen Einschränkungen passen, die man versucht, zu imitieren. Allein deswegen muss er aus sich heraus natürlich künstlich wirken.
Ich sehe ihn eher als Lehrstück eines aktuellen Regisseurs, der, auch schon zuvor mit Star Trek, lernen will, wie man mal große, unbekümmerte Kinoblockbuster mit Langzeitwirkung gemacht hat.

Es ist schon traurig, daß Filmemacher so viele Jahre gebraucht haben, um wieder herauszufinden, daß man Geschichten auch in Hollywoodblockbustern in Ruhe und mit Seele erzählen kann. Meinem Empfinden nach schreien die Leute ja mindestens seit ebenso langer Zeit danach (vielleicht sind das nur die Nerds), aber womöglich kann das heute auch wirklich nicht mehr jeder. Wobei ja immer wieder aktuelle Filme wie zum Beispiel Batman Begins zeigen, daß Leidenschaft für die Arbeit bei den Leuten gut ankommt. Ich darf gar nicht daran denken, wie gut Indiana Jones 4 geworden wäre, wenn er mit derselben Attitüde produziert worden wäre. Stattdessen haben sie ihn ja gar nicht gedreht, wie wir alle wissen.

Ich möchte jetzt sehen, was sie aus diesem ausgegrabenen Filmwissen machen. Super 8 ist ein guter Einstand aber für sich selbst bedeutungslos, wenn er keinen Trend setzt. Für mich auf jeden Fall einer der interessantesten Hollywoodfilme der letzten zwei Jahre.

(Poster via Hollywoodreporter.com)

Donnerstag, 14. Juli 2011

Die Anatomie der Charakterstufe

Na gut, ausnahmsweise eine Zwischenmeldung über meinen Umstieg auf neue Rollenspiele. Vermutlich ist das gar nicht von allgemeinem Interesse, aber Blogbeiträge dienen ja des Öfteren dem Berichten von Alltagserlebnissen.

Die letzte Diskussion im RSP-Blogs Forum und im Blog waren sehr hilfreich. Ich würde nichts lieber tun, als auf ein anderes, vorhandenes Rollenspielsystem umzusteigen, aber diverse Ratschläge haben mich wieder darin bestärkt, daß ich um ein hausgemachtes Spielsystem vermutlich nicht herum komme, obwohl ich dies nicht gerne tue und es lediglich aus Notwehr mache. Die Alternative, Rollenspiel nicht mehr spielen zu können, ist dagegen doch arg abschreckend.

Ich suche nunmehr seit drei Monaten Würfelmechanismen für das Rollenspiel, die gleichmäßige Kompetenzuwächse und gleichbleibende Würfeleinflüsse auf die Figurenwerte bei allen Spielfiguren und auf jeder Charakterstufe erlauben. Als Charakterstufe bezeichne ich hier alle Werte, die eine Spielfigur beschreiben und die sich im Spielverlauf erhöhen lassen.

Ermöglichen das nicht mehr als genug Rollenspielsysteme?

Zumindest kein Rollenspiel, das ich kennen gelernt habe. Dort besteht kein Zusammenhang zwischen prozentualem Werteanstieg, steigender Erfolgswahrscheinlichkeit und Verhältnis von Würfelgröße zu Spielfigurenwert.

Warum ist mir das denn so wichtig?

Zum Einen, ich möchte Transparenz und Glaubwürdigkeit. Ich möchte nachvollziehen können, daß mein Charakter eine um 10% höhere Erfolgschance hat, wenn sein Fertigkeitswert relativ um 10% ansteigt und ich vorher 10% seines Erfahrungspunktewertes investiert habe, um das zu ermöglichen. Es nützt mir im Spiel nichts, zu wissen, daß meine Charakterstufe um 5% ansteigt, z.B. von 20 auf 21, meine Erfolgschance aber um 10% ansteigt, wenn ich dann einen W10 addiere. Viele Rollenspiele jonglieren einfach mit irgendwelchen Zahlen herum, wobei deren Designniveau nicht über die Aussage "ein höherer Wert ist auf irgendeine Weise irgendwie besser" hinaus geht.
Zum Anderen, ich möchte die Vergleichbarkeit der Figurenwerte untereinander beibehalten. Das standard (tm) Rollenspiel verhält sich in der Regel so, daß höhere Wert den Profis vorbehalten sind, dementsprechend sinkt die Varianz der Ergebnisse, mit anderen Worten: Ein Profi ist eben zuverlässiger. Der Hund liegt nun dort begraben, daß nun angenommen wird, daß eine mächtige Spielfigur gleichzusetzen sei mit einem Profi. D&D ab Version 3 tut das zum Beispiel. Das ist natürlich Unsinn. Ein Drache ist natürlich mächtiger als jeder Mensch, er kann aber dennoch ein Stümper sein und kann bei für ihn herausfordernden Aufgaben genauso leicht versagen, wie ein Grünschnabel beim Speerfischen. Da es mir mit dem standard (tm) Rollenspiel aber aufgrund des Profieffektes nicht möglich ist, einen Anfänger mit hohen Werten darzustellen, kann ich die Werte auch nicht miteinander vergleichen, denn es wird ja alles nur auf der menschlichen Skala gemessen. Ich kann dann zwar sagen wie mächtig ein MENSCH wäre, wenn er so stark wäre, wie ein Drache, aber ich habe keine Aussage darüber, wie gut denn nun der Drache ist.

So ist das eben im Rollenspiel!

So macht mir das aber keinen Spass. Ich habe die letzten Wochen damit verbracht, mich an vielen vielen Orten darüber zu informieren und zu versuchen, Spielfiguren auf jeweils eigenen Skalen darzustellen, da relative Skalen auf den ersten Blick eine verführerische Lösung darstellen. Relative Skalen, das sind die Charakterstufen, die individuell auf eine Spielfigur genormt sind und immer auf derselben Spanne liegen.

z.B.

EinMensch mit Klettern 7
Ein Krokodil mit Klettern 7

Ein Affe mit Klettern 7

Relative Skalen. Ihr wisst schon.

Da ich aber sehr gerne Herausforderungsspiel spiele, es aber scheinbar keine brauchbare Möglichkeit gibt, diese relativen Werte untereinander zu vergleichen, ausser durch willkürliche Bewertung (so löst das Risus RPG z.B. dieses Problem), komme ich davon erst einmal wieder ab.

Ich habe auch versucht, diese relativen Werte mit absoluten Werten zu kombinieren, um sie zu vergleichen, also z.B.

Ein Krokodil mit Klettern 7 aber mit einer Geschicklichkeit von 5
Ein Affe mit Klettern 7, aber mit einer Geschicklichkeit von 25


Leider finde ich keine Möglichkeit, wie ich diese relativen Werte auf die absoluten Werte transponieren kann, ohne deren relative Natur aufzuheben (wenn ein Leser eine zündende Idee dafür hat, dann würde ich sie gerne lesen).
Wer Probleme damit hat, nachzuvollziehen, warum ich solche extremen Beispiele miteinander vergleiche: Im Extrem zeigen sich die Verhältnisse genauso wie im Kleinen, nur viel deutlicher. Es ist übersichtlicher, so zu basteln. Es ist schlussendlich dann einfacher ein System auch im Kleinen funktional zu halten, z.B. wenn man einen starken Menschen gegen einen etwas schwächeren Menschen antreten lässt, was man subjektiv dann kaum noch bewerten kann und dann ergo auch das System schlecht überprüfen kann. Man kann das neudeutsch auch gerne als Top-Down Methode bezeichnen.

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Ungeachtet der relativen Zahlenwerte probiere ich mich nun weiter an absoluten Skalen, daß also ein höherer Wert global für alle Spielfiguren dasselbe bedeutet. Das ist nicht so schwer zu gestalten und über die Kaufkosten kann man einen gleichmäßigen Kompetenzzuwachs auch leicht umsetzen.

Nehmen wir an, jede Charakterstufe kostet an Erfahrung z.B. 100% von dem, was insgesamt vorher investiert wurde, dann steigt die Kompetenz des Charakters auch um 100%. Der Vorteil dabei ist, daß dies auf jeder Stufe gilt und nicht nur auf der ersten (nämlich von 1 auf 2), wenn eine Charakterstufe nur soviel kosten würde, wie ihre Ziffer (also 1=1, 2=2 etc...). In diesem Fall würde der Charakter mit jeder Charakterstufe nämlich an Machtzuwachs verlieren (aber nie Null erreichen). Das ist der oben erwähnte Profieffekt. Nur wir möchten ja gar keinen Profieffekt, da wir ja auch noch andere Figuren und nicht nur Menschen miteinander vergleichen wollen.

Als ich mir dies zurechtgelegt hatte, habe ich kurz danach festgestellt, daß dies in diversen OD&D Versionen und Klonen auch so gehandhabt wird. In Labyrinth Lord z.B. ist die Stufenschwelle des nächsten Levels bis Lvl 9 immer genau so teuer, wie die gesamten, vorher investierten XP. Diese Bestätigung hat mich natürlich ausserordentlich gefreut.
Das Dumme daran ist nur, die Erfolgswahrscheinlichkeiten lassen sich nicht direkt mit den Charaktwerten umsetzen, wie das so gerne im Rollenspiel gemacht wird. Das ist so, weil sie ja nur die Stufe der Kompetenz, aber nicht den absoluten Kompetenzzuwachs (in unserem Fall von 100%) darstellen. Sagen wir, eine Spielfigur wird mit jeder Fertigkeitsstufe um nur 5% besser, dann braucht es dazu eine Tabelle, auf der man die Erfolgswahrscheinlichkeiten für jede Fertigkeitsstufe ablesen kann. Also Stufe 5 wäre vielleicht 50%, Stufe 6 wäre ~53% usw...
Würde ich den Fertigkeitswert direkt heranziehen, dann bräuchte es einen Würfelmechanismus, der für jede Stufe an Bonus (z.B. der Fertigkeitswert) den Erfolg um 5% erhöht. Und mir ist so ein Würfelmechanismus nicht bekannt.

Den gibt es doch, den W20!

Nicht ganz. Eine Fertigkeitserhöhung von 5 auf 6 aus dem obigen Beispiel wären addiert auf einem W20 z.B. eine Erfolgchanceerhöhung von 25% auf 30%. Das sind zwar +5% mehr, aber nur absolut, relativ ist die Spielfigur satte +20% stärker geworden. +5% auf die Erfolgschance 25% addiert wären dagegen nur ~26% und das kann der W20 nicht umsetzen.

Jetzt kommt die Pointe: Wie zuvor bei dem gleichbleibenden Kompetenzuwachs über Stufenkosten, habe ich die Tabellenlösung erstaunlicherweise danach ebenso in Labyrinth Lord wiedergefunden! Das bestätigt mich nochmal in der Annahme, daß man das Ganze so am Besten umsetzen kann. Es ist zwar nicht elegant, aber welches Rollenspiel, das als Simulation glaubwürdig ist, ist schon elegant? Den Tabellenwert könnte man sich in einem Feld des Charakterblattes notieren, da er sich ohnehin nur bei der Charaktersteigerung verändert, so hält sich der Aufwand in Grenzen.

Die meisten anderen Rollenspiele werfen im Vergleich dazu einfach nur sinnlos mit arbiträren Zahlen um sich, die sich halt "irgendwie" verbessern lassen. In Labyrinth Lord selbst geht der ganze Gewinn im Design leider, wie erwähnt, durch den groben W20 mit seinen festen 5% Schritten natürlich auch wieder komplett verloren. Da kann man nichts machen, so fällt OD&D als Spielalternative auch heraus.

Der Anstieg der Erfolgswahrscheinlichkeiten, prozentual auf den Wert der Stufe bezogen, ist potenziell und zu Anfang so kleinschrittig, daß sich gewöhnliche Würfel ausschliessen. Wahrscheinlich werde ich nicht darum herum kommen, besagte Erfolgstabelle mit einen W100
zu beproben, der ja ... oh Wunder ... Prozente sehr kleinschrittig darstellen kann.
Leider mag ich den W100 überhaupt nicht.
Eine Alternative wäre es, für jede der festen Erfolgszahlen der Tabelle eine eigene Würfelkombination zu benutzen.

z.B. Zuwachs +25%
50% - Man nimmt einen W2
63% - Man nimmt 2W4 kleiner als 5
78% - Man nimmt 2W8 kleiner 11

aber ich glaube, in Anbetracht dieses Alptraums ist der W100 das kleinere Übel. Diesen Ansatz werde ich erstmal weiterverfolgen.



Zur Diskussion steht das Thema im RSP-Blogs Forum offen. Wenn ich irgendwelche Fehler bei meinen Überlegungen mache oder bestimmte, neuartige Ansätze noch gar nicht kenne, dann zögert nicht, mich aufzuklären.

Mittwoch, 6. Juli 2011

Testspiel - Dawn of Worlds, das Spiel der Götter

Seit über zwei Jahren vegetiert nun dieses hochinteressante Weltenbastlersgesellschaftsspiel auf meiner Festplatte und endlich hatte ich die Gelegenheit, es auch mal auszuprobieren.

Ich muss sicher nicht mehr viel über diese Spiel erklären und fasse mich kurz:

Dawn of Worlds ist ein kooperatives Improvisationsspiel zur kreativen Ideenfindung (neudeutsch Brainstorming). Jeder Spieler übernimmt dabei die Position eines Gottes. Auf einer selbst erstellten Weltkarte können die Spieler nun mit Machtpunkten, die sie jede Runde mit zwei 2W6 ermitteln, Aktionen in der Welt ausführen. Es wird über 3 Zeitalter à 5 Runden gespielt. Jede Runde und jeder Zug stellen einen gewissen Zeitraum dar. In jedem Zeitalter gibt es bestimmte Kategorien von Aktionen, die besonders günstig sind. Wird im ersten Zeitalter vornehmlich das Land erschaffen, so blühen im zweiten Zeitalter hauptsächlich neue Zivilisationen auf, die dann im dritten Zeitalter aufeinander losgehen. Es ist aber grundsätzlich möglich, jede Aktion in jedem Zeitalter zu spielen. Ein Spieler führt Protokoll über die einzelnen Runden, so daß sich die Historie der Welt nachträglich noch zurückverfolgen lässt. Die Regeln sind sehr offen, so daß sich alle möglichen, kreativen Ideen hineininterpretieren lassen.

Die Spielregeln sind gratis und unter diesem Link zu finden
http://www.clanwebsite.org/games/rpg/Dawn_of_Worlds_game_1_0Final.pdf

Wir haben das Spiel zu viert gespielt und es bis spät in die Nacht ausgeweitet. Auf dem Bild ist das Endergebnis unserer namenlosen Welt zu sehen (wir haben vergessen, sie zu benennen). Ich versuche anhand des Protokolls zu rekapitulieren, was vorgefallen ist und beschreibe dann, wie gut wir mit den Regeln klar gekommen sind.



Wir mussten uns auf einen Weltumriss einigen. Dazu haben wir das Blatt Papier geviertelt und an jeder Grenzlinie einen Punkt gesetzt. Jeder Spieler konnte nun eine beliebige Küstenlinie in seinem Viertel zeichnen, so lange eine der Küstenlinien auf einem Punkt auf der Grenzlinie endete. Das hat sehr gut funktioniert und sollte keiner der Spieler sich bereit erklären, eine Spielwelt komplett vorzuzeichnen, würde ich diese oder ähnliche Methoden empfehlen.
Um den Spass zu erhöhen, haben wir uns für unsere Götter Themen überlegt. Es gab den Meeresgott, den Todesgott, den Handelsgott Visa (meineWenigkeit) und den Gott der Intrigen.

Um die Zeitleiste zu verstehen, eine Detailansicht der Karte.


1. Zeitalter. Jahr 0-3000
Während noch die ersten Gebirge und Wälder der jungen Welt erschaffen werden, entschliesst sich der Gott des Meeres nach 1500 Jahren die Eisriesen im Norden zu schaffen (weisse Steine), für die er zuvor eine eisige Ebene bis tief in den Süden geschaffen hatte. Der Gott des Todes setzt in das große Zentralgebirge (die Barriere) einen schwarzen Drachen, seinen Avatar (dieser ermöglicht es, Aktionen häufiger und günstiger zu wirken). Dieser schläft noch und hat kein Interesse, in der noch leeren Welt zu wirken.
Im Jahre 3000, am Ende des ersten Zeitalters, gründen die Riesen mit der Unterstützung ihres Meeresgottes die erste Stadt der Welt, Frostspitze.

2.Zeitalter. Jahr 3000-3100

Zu Beginn des zweiten Zeitalter schaffen die Götter die böse Zivilisation der Echsenmenschen in den südöstlichen Dschungeln (blaue Steine), die guten Hochelfen (im Bild keine Spielsteine) in den westlichen Ausläufern der Barriere, sowie die neutralen, vogelähnlichen Kraan (gelbe Steine) in den Hochplateaus des zerrissenen Landes.
Schon nach kurzer Zeit spriessen die Städte wie Pilze aus dem Boden und große Bauwerke werden in ihnen errichtet. Der Handelsgott lässt seinen Einfluss über die dekadente Hauptstadt Trichozz' Zähne der Echsenmenschen spielen und korrumpiert diese weiterhin zu negativer Gesinnung.
Die Riesen werkeln derweil an der Verollkommnung ihrer Technologie der “Walreiter”, während der Gott des Meeres seinen Avatar, den Kraken, aus den Tiefen des nördlichen Strudels aufsteigen lässt.

2.Zeitalter. Jahr 3100-3300

Erste Unstimmigkeiten regen sich. Von den piratenhaften, Sklavenjägerechsenmenschen spaltet sich aus religiösen Überzeugungen das Subvolk “Kult des Zorax” ab, um den aktiven Vulkan Zorax auf den östlichen Inseln anzubeten. Kurz darauf erklären die Echsenmenschen dem Kult den Krieg.
Die Hochelfen ziehen derweil ungestört ihre Magiertürme in der Himmelsfestung hoch, nicht wissend um das drachische Übel, das unter ihrem Berg schläft.
Der Gott des Handels macht seinen Einfluss bei den Echsenmenschen gelten und erschafft eine Handelsdynastie, eine einflussreiche Familie innerhalb ihrer Zivilisation. Als Reaktion auf die Erschaffung des guten Nixenvolkes der Aquarianer in ihren Gewässern, bauen die Echsenmenschen ihre erste Flotte und beginnen, die Aquarianer mit Netzen zu fangen und zu versklaven.
Recht ungewöhnlich als junges Volk und abgeschieden im westlichen Kontinent, erblicken die neutralen Zwerge das Licht der Welt. Keine 25 Jahre später inspiriert der Gott des Handels sie zur Gründung einer Handelsgilde.
Die Riesen nutzen diese Zeit, um die Eismagie zu entwickeln und Eisberge zu lenken und etablieren sich als weitentwickelstes Volk der Welt.

2.Zeitalter. Jahr 3300-3500

Um den technologischen Rückstand aufzuholen, werden bei den Elfen Bibliotheken gebaut, während die Zwerge selbstredend den Bergbau verfeinern und Fabriken errichten.
Bei den Kraan erscheint der große Prophet, der Avatar des Handelsgottes, um sein Volk zu leiten.
Die Echsenmenschen fallen zu dieser Zeit in das Territorium des Kultes von Zorax ein und erobern ihre einzige Stadt. Der unterlegene Kult zieht sich auf die Hänge des Berges zurück und gründet dort eine neue Stadt. Die Handelsdynastie der Echsenmenschen gründet zur gleichen Zeit den Handelsposten Truchuz, nahe des großen Salzsees, und steigt in den Handel mit dem seltenen Rohstoff ein.
Um das Vorranschreiten der Echsenmenschen in Zaum zu halten, beginnen die Kraan eigene Armeen auszubilden.
Keines der Völker weiss zu dieser Zeit um die Eisriesen, die derweil ihre Macht um die Beherrschung des Wetters erweitern.

2.Zeitalter. Jahr 3500-3600

Zu Beginn des Jahres 3500 übernimmt die Organisation der Piratenkapitäne bei den Echsenmenschen das Ruder über die Flotte. Was vielleicht nur die Götter wissen, ist, das hier der Gott der Intrigen seine Finger im Spiel hatte. Diese Kapitäne nutzen ihre Macht, um die Küstenstadt Kondo der Kraan einzunehmen und das Volk zu versklaven. Dies freut wiederum die Handelsgilde der Echsenmenschen, denen diese exotische, neue Skalvenware zur Verfügung steht.
Die Kraan reagieren darauf mit dem Rekrutieren zahlreicher Armeen. Um der Lage Herr zu werden, verbünden sich diese mit den Aquarianern.
Scheinbar ohne Grund beginnen die Elfen derweil Festungen in ihrer Hauptstadt zu bauen und Armeen aufzuziehen (grüne Steine, im Bild nicht mehr existent). Von den Magiern in ihren Elfenbeintürmen unterdrückt, spalten sich kurze Zeit darauf im Norden die Eiselfen (auch blaue Steine) von den Hochelfengeschwistern ab und gründen ein eigene Stadt.
Kaum bemerkt von den Völkern der Welt werden die Gnome im südlichen Regengebirge erschaffen, diese läuten das dritte Zeitalter ein.

3. Zeitalter. Jahr 3600-3604

Das neue, letzte Zeitalter wirft große Schatten voraus als der schwarze Drache, der “Wächter”, erwacht und die bösen Dunkelelfen (dunkelbraune Steine) für seine Zwecke erschafft.
Im Nordwesten spitzt sich der Konflikt zwischen den Elfenvölkern zu, als alle drei Elfenvölker Städte gründen und Armeen aufziehen.
Die Kraan erklären den Echsenmenschen schlussendlich den heiligen Krieg mit dem großen Propheten an ihrer Spitze.
Im südöstlichen Dschungel spalten sich die Kinder der Freiheit (hellbraune Steine), ein gemischtes Volk aus Aquarianer und Kraan, einst Sklaven der Echsenmenschen, von ihren Herren ab und gründen die Stadt Freiheit. Kurze Zeit darauf beherbergt die Stadt ihre eigene Rebellenarmee.
Unbeeindruckt von diesen Rebellen nehmen die Echsenmenschen derweil die Hafenstadt Kondo der Kraan ein. Kein Jahr später erobern die Kraan mit ihrem Propheten in einem Kreuzzug ihre Hafenstadt zurück und nehmen den Echsenmenschen auch die Salzhandelsstadt Truchuz.
Zum Ende dieses Jahres erscheinen nun die langerwarteten Menschen in den Ebenen des Nordwestlichen Kontinentes, doch sie spielen nur eine Randnotiz in der Geschichte.

3.Zeitalter. Jahr 3604-3608

Bei den Piratenkapitänen der Echsenmenschen übernimmt ein großer Kapitän, der Avatar des Gottes der Intrigen, das Ruder. Dieser veranlasst den Bau von Flotten und Armeen im ganzen Land.
Aufgrund dieser drohenden Gefahr beten die Aquarianer zu ihrem Meeresgott. Dieser schickt ihnen einen weiteren Avatar, der sich um seine Belange kümmern soll, eine riesige Schildkröte.
Die Elfenvölker rüsten weiter zum Krieg. Die Dunkelelfen bilden Elitebogenschützen aus und im eisigen Norden sieht man Eisbärenreiter unter den Reihen der Eiselfen. Zwischen ihnen die einst stolzen Hochelfen, bei denen die Organisation der Erzmagier die Herrschaft übernommen hat und versucht, ihre Himmelsfestung mit weiteren Armeen zu schützen. In einem Ausfall nehmen sie die einzige Stadt der Eiselfen, Schneehafen, ein und vertreiben sie in die eisige Einöde.
Die bislang völlig neutralen Riesen erklären den Hochelfen daraufhin den Krieg, weil sie in ihr frostiges Territorium eingedrungen sind. Und sie haben die Mittel, sie gesamte Welt zu erobern. Mit ihrer Eismagie verändern sie das Klima um die alte Hafenstadt der Eiselfen ins Arktische und treiben die Hochelfen in den Süden zurück.
Angeführt von ihrem großen Piratenkapitän erobert die Echsenmenschenflotte derweil im Süden ihre alte Handelshafenstadt Truchuz zurück.
Um die Moral zu stärken wird in Korit, der Hauptstadt der Kraan, eine Triumphbrücke zu ehren der Rückeroberung ihrer Hafenstadt Kondo errichtet.
Fast unbemerkt von alledem gründen die Gnome ihre zweite Stadt und verfeinern die Kunst des Edelsteinschneidens.

3. Zeitalter. Jahr 3608-3610

Der Krieg ist für die Kraan entschieden, in einem letzten Angriff verlieren sie Kondo an die Echsenmenschen. In einem Zug erklären die Echsenmenschen auch den Kindern der Freiheit den Krieg und vertreiben sie aus ihrer rebellischen Haupstadt. Kurze Zeit darauf nehmen sie auch dem Kult des Zorax ihre letzte Stadt am Fuße ihres Vulkans. Die Kraan isolieren ihre heilige Haupstadt mit einer großen Armee, die Echsenmenschen sind nun unangefochtene Herrscher des Südens.
Im Norden erklärt der uralte Drachenwächter mit seinen Dunkelelfen den Hochelfen den Krieg. Eingespannt durch den Kampf mit den Eisriesen verlieren sie die Kontrolle über ihre Hauptstadt Himmelsfestung. Die Zeit der Hochelfen ist gezählt.
Am Ende des dritten Zeitalters wendet sich das Blatt. Die Aquarianer entdecken die Macht Wasserelementare zu erschaffen. Zusammen mit der riesigen Schildkröte ihres Meeresgottes erobern diese die alte Rebellenstadt Freiheit vom Meer aus und übergeben sie wieder den Kindern der Freiheit. Die Echsenmenschen reagieren sofort und ziehen neue Armeen auf.
In einem verzweifelten Akt nutzen die Kraan die Zeichen der Zeit und rücken gegen ihre Stadt Kondo vor, nehmen sie ein und den großen Piratenkapitän der Echsenmenschen gefangen. Die Aquarianer verbünden sich daraufhin mit der Vogelrasse. Die Echsenmenschen führen einen Zweifrontenkrieg und scheinen die Verlierer zu sein.
Die Hochelfen haben zu dieser Zeit ihren Zweifrontenkrieg bereits verloren. Sie verlieren die Entscheidungsschlacht um ihre Haupstadt, in der nun der Wächterdrache residiert. Die Überlebenden Erzmagier fliehen mit den Resten ihres Volkes in den westlichen Immerwald und entdecken dort die Zwerge.
Die Eiselfen dagegen verbünden sich mit den Riesen und versuchen eine neue Existenz mit einer neuen Hauptstadt in der Ebene aufzubauen.
Wie immer von allen unbemerkt, entsenden die Gnome aus dem Regengebirge eine Expedition und entdecken die Teufelsinsel im Süden und damit neue Länder, die es zu erobern gilt....

Fazit


Das Spiel hat uns eine Menge Spass gemacht, es entwickelt sich eine eigene Dynamik und es schafft mit wenig Aufwand in wenigen Stunden komplexe Welten mit einer vollständigen Geschichte, die sich mit ein wenig Übung nicht hinter anderen Welten verstecken muss. Der größte Vorteil ist sicher, daß bereits alle Spieler die Details der Welt kennen, ohne einen Satz eines Quellenbuches gelesen haben zu müssen; aber es gab auch Komplikationen.

Zunächst, wir haben eine DinA3 Karte gewählt. Diese ist für 4 Spieler VIEL zu groß. Die gesamte westliche Hälfte der Welt haben wir beinahe ungenutzt gelassen. Völker wie die Zwerge, Menschen oder Gnome waren tatenlos, weil einfach keine Aktionen dafür übrig waren. Eine DinA4 Seite ist das Größte, was man bis 4 Spieler verantworten kann. Als Alternative kann man natürlich alle Inchangaben in den Regeln verdoppeln. Man kann natürlich mehr Runden spielen (wir haben 3 mal 6 gespielt, aber wir haben für diese 72 Züge auch 7Stunden benötigt.) Als Nächstes sollte man sich für einen Maßstab entscheiden, da dies buchstäblich alles beeinflusst, was im Spiel passiert. Die Regeln unterbreiten dazu leider keinerlei Vorschläge. Wir haben den Maßstab 1 inch = 500km gewählt, was sehr gut funktionierte.

Das dritte Zeitalter ist eindeutig das aufregendste. Im ersten Zeitalter füllt man in erster Linie die Karte, allerdings spielt in der Zeit jeder aneinander vorbei. Ausserdem werden die entscheidenden Handlungen in den Zeitaltern immer günstiger, so daß man sich im späten Spiel immer mehr Aktionen leisten kann.
Der Zeitablauf ist nicht immer logisch nachvollziehbar. Im ersten Zeitalter dauert eine Runde 500 Jahre, im zweiten 100, im dritten 2. Bei Vier Spielern sind das 125, 25 und 0,5 Jahre pro Spielerzug. Es kommen dann unweigerlich Fragen auf, wie z.B. Warum König X so lange leben kann oder wieso Völker im frühen Zeitalter viel seltener agieren. Und um die Entstehung eines Gebirges im dritten Zeitalter zu begründen, muss man schon sehr kreativ sein. Dies hat auch seine guten Seiten, denn man kann davon ausgehen, daß ein Spieler schon eine gute Idee hat, wenn er eine für das Zeitalter unpassende Aktion wählt.

Die Klimaregeln kamen uns gleich ziemlich willkürlich vor. Laut den Regeln ist es an der Gruppe , auf Konsistenz zu achten. Jedoch hält sich die Freiheit der Klimaänderungen in einer glaubwürdigen Welt ohnehin in Grenzen, also haben wir uns darauf geeinigt, den Äquator mit den Klimazonen festzulegen (am linken Bildrand zu sehen). Die Aktion “shape Climate” erlaubte nun nicht mehr ein beliebiges Klima an einen beliebigen Ort zu setzen, sondern das Klima in einer Klimazone zu verschieben, wir haben das meist mit Meeresströmungen begründet. Das erlaubte viele freie Runden, die man für “interessantere” Aktionen nutzen konnte.

Die Rollen unserer Götter konnten wir leider nicht durchgehend einhalten. Das lag daran, daß viele Aktionen keine mechanische Auswirkung haben. Lediglich Kampfvorteile wirken sich mechanisch aus, so kann z.B. eine Festung oder eine Stadtmauer, ein mächtiger Avatar oder eine weit entwickelte Technolgie Bonuspunkte im Würfelkampf bieten. Dies gilt aber nicht für alle anderen Möglichkeiten im Spiel. Ich hatte zwar das Thema Handelsgott und habe Handelsgilden gegründet, habe Waren erschlossen, aber ohne, daß sich dies in den Regeln ausgewirkt hätte. Ein Problem stellt auch dar, zu entscheiden, wann ein Volk nun automatischen Kontakt miteinander hat. Die Eisriesen haben sich bis zum Spielende mehr oder weniger passiv verhalten, weil sie extrem isoliert waren und niemand die Machtpunkte ausgeben wollte, um einen Kontakt z.B. über ein Ereignis herzustellen. Es hängt vieles im luftleeren Raum. “Regellose” Aktionen schaffen zwar Hintergrund für ein Volk, aber man beginnt, auf diese Aktionen zu verzichten, um seine kostbaren Punkte nicht “zu verschwenden”. Die Angst, "Einfluss" im Spielverlauf zu verlieren, ist doch zu groß.

Aber selbst, wenn man nur kreativ mit den regellosen Elementen umgeht, wie setzt man Aktionen um, die zwischen einzelnen Spielerzügen stattfinden müssten? Zum Beispiel ein Sandsturm, der eine Armee am Vorrankommen hindert. Dies ist nicht möglich, da die Spielrunden so lange dauern (zwischen 500 und 2 Jahren), daß Bewegungsreichweiten keine Rolle spielen. Welche Auswirkungen haben Überschwemmungen? Was passiert bei einer Pest? Diese Dinge lassen sich nur schwer festhalten und man kann sie nur indirekt berücksichtigen. Im Zweifelsfall tut man also etwas Handfestes, wie das Bauen einer Armee. Im Spielbericht kann man auch erahnen, wie zahlreich die Armeen waren, die im Spiel gebaut (und vernichtet) wurden.

Es gibt Einschränkungen auf die Auswirkungen, die ein Spieler auf die Schöpfung von anderen Spielern nehmen kann. Zivilisationen darf man nur lenken, wenn man Organisationen innerhalb eines Volkes einrichtet (wie die Handelsdynastie bei den Echsenmenschen) oder die Aktionen seiner Avatare aufbraucht (diese haben nur eine Aktion pro Zug). Ausserdem gibt es die globale Regel, daß nichts vollständig zerstört werden darf, es sei denn, man investiert die gesamten Generierungskosten des Elementes. Diese Regel ist sehr gut durchdacht, da sie dazu führt, daß sich die Welt immer weiter füllt und wenig wieder verschwindet.

Dann gibt es natürlich die unvermeidlichen, sozialen Differenzen. Der Spieler, der die Elfen als Lieblingsvölker erkoren hat, hatte sich die Geschichte des Volkes scheinbar schon früh zurechtgelegt und sah es nicht gerne, wenn andere Spieler “hineinpfuschten”. Man muss aber verstehen, daß alles, was man erschafft, in Dawn of Worlds Allgemeingut ist, was gerade den Reiz ausmacht. Aus dem Grunde wurden die Echsenmenschen auch das vielfältigste und mächtigste Volk. 3 von 4 Spielern haben immer mal wieder Machtpunkte investiert, wodurch dieses Volk natürlich wachsen konnte. Das schaffte wiederum eine spannende Bedrohung für die südlichen Gefilde.

Allgemein ein nicht kompetitives Spiel mit sehr viel Potenzial, das ich sicher nicht zum letzten Mal gespielt haben werde. Die wenigen Unklarheiten und Aktionen ohne wirkliche Auswirkungen auf das Spiel haben den kreativen Drang bei uns etwas eingeschränkt, anstatt zu befreien, so daß wir die Möglichkeiten der Ereignisse, Katastrophen und Organisationen bei Weitem nicht ausgereizt haben, aber durch Hausregeln werden wir das Erlebnis noch verfeinern.

Von den Hausregeln werde ich beizeiten sicher berichten.


Welche Geschichte hat eure Spielwelt erlebt? Erzählt davon im RSP-Forumsthread


Freitag, 1. Juli 2011

I reject your reality and substitute my own

Mein letzter Beitrag über das Solospielbuch Einsamer Wolf entstand nicht ohne Hintergrund. Normalerweise habe ich keinen Bedarf, alleine Rollenspiel zu betreiben, da ich eine langjährige, wöchentliche Spielrunde habe.

Nur spielt die zur Zeit ohne mich, da ich das RPG auf Eis gelegt habe. Das Wort Burnout will ich hier nicht lesen, mein Interesse an RPG ist ungebremst, allein die steigende Unzufriedenheit überschreitet nun ein kritisches Maß. Wer den Blog ein wenig verfolgt hat, kann das evtl. auch über diesen kurzen Zeitraum zurückverfolgen. Dies war allerdings ein schleichender, langjähriger Prozess, der mit steigendem - ich nenne es mal Informationsstand und nicht Wissen - über Rollenspiele einherging. Ich habe eine große Anzahl an Rollenspielen gelesen, mich mit vielen intensiv beschäftigt, zahlreiche getestet und einige gespielt. Naturgemäß steigen mit dem Informationsstand die Ansprüche, nur können sie von den Rollenspielprodukten meinem Empfinden nach nicht mehr erfüllt werden.

Bei mir sind diese Erwartungen regelbezogen. Ich bin nicht besonders anspruchsvoll, wenn es um Rollenspielinhalt geht. Ein Keller, ein Drache, ein Schatz und ein Erzfeind und ich bin glücklich. Ich brauche auch keine schönen Bilder oder tolles Layout (auch, wenn ich es nicht ablehne). Das liegt daran, daß ich der Spielweltdarstellung durch die Regeln einen sehr hohen Stellenwert beimesse, um zu akzeptieren daß mein “Spielcharakter” etwas in der Spielwelt bewirkt. Ich möchte nicht aus reinem Selbstzweck mit Zahlen jonglieren, die gar keinen Bezug zum Geschehen am Tisch haben. Ich benötige also erstmal einen Motor, bevor ich mich um den Inhalt kümmern kann. Dieser muss nicht mal ein virtuos detaillierter Motor sein, das kann auch recht regelarm umgesetzt sein. Diesen Motor suche ich jetzt seit mindestens 15 Jahren und im Moment bin ich es Leid und ich bin müde.

Wenn ich mich umschaue, gibt es auf den ersten Blick eine Menge von Ansätzen und Ideen. Auf den zweiten Blick jedoch offenbaren sie häufig mindere Qualität mit schönem Anstrich. Damit meine ich nicht Kleinstverlage oder Hobbyprojekte allein, sondern auch große Rollenspielreihen, die richtig Geld sehen wollen Auf diesen zweiten Blick wirkt das auf mich alles gleichermaßen amateuerhaft und stagnierend und es fällt mir nun schwer, sie überhaupt noch auseinander halten zu können. Wirklich neue Ansätze kann ich nur schwer erkennen, insbesondere in der momentanen, retrospektiven Welle.

- Der Grund dafür könnte ganz einfach sein. Rollenspielregeln möchten gar nicht die Ansprüche erfüllen, die ich an ein Rollenspiel stelle. Nur, es gibt so viele Strömungen und nicht wenige decken sich schliesslich in großen Teilen genau mit meinen Wünschen (aber schiessen dann am Ziel vorbei)

- Der Grund dafür könnte auch sein, daß nunmal keine besseren, mechanischen Umsetzungen von Spielwelten möglich sind, als die Methoden, die angeboten werden. Der Zenit der Rollenspielmechanik ist also erreicht. Nur, daran glaube ich nicht.

- Der Grund könnte ebenso sein, daß die Rollenspielsparte nicht groß genug ist, um die Ressourcen und Talente zu akkumulieren, die es benötigt, um herausragende Lösungen zu schaffen. Auf der anderen Seite: Selbst die großen Rollenspiele machen als Spielweltinterpretationen einen eher blassen Eindruck, selbst, wenn sie darauf abzielen.

- Der Grund könnte auch die Konservativität von Fans sein, die häufig wirklich große Schritte verhindern. Nur, ich bin ja selbst konservativ, ich spiele lieber klassisch und sehe darin auch die besten Lösungsansätze, man muss sie nur ausbauen.

Vielleicht gibt es auch einfach zu viel Materialausstoß und zu wenig Personen, die sich wirklich Gedanken über ihr Spiel machen. Spieldesign ist kein Pappenstiel, nicht, wenn es um verlässliche, klare, mathematische Reglementierungen geht. So viele Spieledsigner kann es unter den Rollenspielern gar nicht geben, wie an Rollenspielen angeboten werden. Rollenspiel ist ausserdem ein sehr persönliches Erlebnis, insbesondere Rollenspielregeln sind häufig nur die individuelle Vision von Einzelpersonen, die ihre Vorlieben so und nicht anders umgesetzt sehen wollen. Und diese Regelsysteme funktionieren dann auch nur für diese einzelne Person, die Kompetenz mal ganz aussen vor gelassen. Nur in wenigen Fällen finden sich dann Spieler für diese Regelsysteme und formen dann eine mehr oder weniger feste Spielerschaft.

Als ich mit Rollenspiel anfing, war ich so naiv, anzunehmen, daß ich Produkte von Profis bekomme. Das ich als unbedarfter Neuling keine Ahnung davon haben muss (und auch nicht hatte), der Autor des jeweiligen Werkes wird schon Sorge dafür getragen haben, daß alles so phantastisch ablaufen wird, wie es angepriesen wurde. Das ist natürlich nicht der Fall. Die meisten Autoren von Rollenspielen sind selber nur Hobbyrollenspieler und können es dementsprechend natürlich nicht besser als ich oder jeder andere, der ein paar Jahre Rollenspiel spielt. Und ich bin nicht so blauäugig, mir zuzutrauen, ein System für die Massen entwerfen zu können. Ich habe also großes Vertrauen in ein Hobby gesteckt, das einfach nicht gerechtfertigt war und wurde enttäuscht.

Ich gebe zu, ich bin pingelig. Nicht selten scheitert es an ärgerlichen Details. Und zwar, weil ich mittlerweile latent gereizt bin, wenn ich merke, daß sich der Autor schon über grundlegende Konzepte, wie die Wahl eines Würfelmechanismus, keine Gedanken gemacht hat oder nicht beantworten kann, was die Zahlenwerte überhaupt bedeuten, mit denen dort hantiert wird. Meine Geduld und Toleranz in Anbetracht der sich immer wiederholenden Tretmühle aus Versprechungen, Überprüfung und Resignation ist vielleicht verständlicherweise recht niedrig geworden. Ich kann auch nicht mehr wie früher mit der Brille der Ignoranz oder des Wohlwollens darüber hinwegsehen, weil mir Unzulänglichkeiten nach einiger Zeit intensiv entgegenspringen, die zum Teil anderswo bereits gelöst wurden.

Ich will nicht sagen, daß ich nichts mehr über Rollenspiele berichten möchte. Ich will nur sagen, daß man momentan nicht regelmäßig damit rechnen sollte, zudem ich Privat zur Zeit sehr ausgelastet bin. Meine Zielvorgabe, zweimal pro Monat zu schreiben, möchte ich hiermit bis auf Weiteres aufheben

(und ich habe es gestern buchstäblich verschlafen, diesen Beitrag zu senden, also habe ich sie ohnehin gebrochen, verflixt).Das heisst nicht, daß es nicht auch mal mehr Beiträge geben könnte ;)

Entweder finden sich neue, innovative Lösungen oder ich kann meine Erwartungen wieder soweit senken, daß ich an einfachen Rollenspielen wieder Spass haben kann. Zur Zeit habe ich Zufriedenheit beim Rollenspielen schlicht und einfach verlernt. In der momentanen Situation sehe ich das als Zeitverschwendung an und verzichte freiwillig darauf. Das ist nun das erste Mal in ~15 Jahren Rollenspiel, daß ich keine wöchentliche Spielrunde habe und ist dementsprechend für mich ein wichtiges Ereignis!

Wird Zeit eine Zwischenlandung einzulegen und ein wenig nachzudenken.


Ich grüße alle RSP-Blogs, die es gibt und den Betreiber von RSP-Blogs.de für das Engagement.