Samstag, 29. Januar 2011
RPG und die Presse
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Einige Dinge störten mich an dem Platzfüller. Immer noch wird das P&P als Gegenkultur dargestellt. Entweder spielt man Computer oder man spielt P&P. P&P ist immer das alte, verbrauchte, rückständige.
Ich weiss nicht, wie es dem Rest der Spielerschaft geht, aber ich komme sehr gut damit klar P&P UND PC Spiele zu spielen.
Das es neben der erwähnten treuen Spielerschaft eine Menge aktiver Rollenspieler im Internet gibt, die gemeinsam etwas modernes bewegen oder als kleine Indiefirmen hochqualitative Produkte reissen. Das sich das RPG über sich selbst Gedanken macht, sich ständig modernisiert und vorranschreitet. Das große Firmen wie WotC massiv Gebrauch von den modernen, elektronischen Kommunikationsmöglichkeiten machen. Das es mehr gibt als "Das schwarze Auge und Midgard" und, sage und schreibe, weit mehr als 50 Rollenspiele (was eine lächerlicher Untertreibung ist). Davon kein Wort.
Die übliche, schlampige Nichtrecherche auf dem Stand von 1996.
Mir zeigt das entweder, daß solche zahlreichen Berichterstatter null Einblick in das Hobby haben. Oder daß ich mir die ganzen positiven Bewegungen jenseits von fest gesessenen DSA Runden alle nur einbilde.
Welche gut recherschierten Rollenspielberichterstattungen gibt es?
Ihr könnt darüber auch im neuen RSP-Blogs Forum diskutieren
Donnerstag, 20. Januar 2011
You're a mean one, Mr.F. (auf ins neue Jahrzehnt)
Aber erstmal geht es so weiter wie immer.
Ich frage mich ja die ganzen Jahre hindurch warum wir uns beim erfüllten RPG Spass selber im Weg stehen. Eigentlich jeder in meinen Runden, und ich vorneweg, findet über kurz oder lang in einem gespielten System etwas so übel, so mies designt, hinderlich oder einfach nur einen anderen Geschmack ansprechend, daß es mit fortschreitender Spieldauer immer schwieriger wird damit Spass zu haben. Es gärt so lange bis einem die Galle hochkommt, weil man den verklärten Traum eines sauberen Regelwerks mit der Realität vergleicht. Anstatt zu spielen wohlgemerkt. Ich kann das inzwischen sogar mitteln. Ungefähr 6 Monate dauert das. Diese Unzulänglichkeiten sind häufig ohne massive Hausregeloperationen am offenen Systemherzen auch schwer zu beheben. Das es dann haufenweise Internetweise gibt, die einem die Zugunglücke von Rollenspielsystem für das Beste seit geschnitten Brot verkaufen wollen, hebt natürlich nicht die Stimmung gegenüber der Spielerschaft.
Die Ansprüche an fest definierte, zuverlässige, gut gemachte Regeln sind bei uns also so hoch oder sagen wir so speziell - und ich möchte behaupten, daß ich sehr aufgeklärte Runden habe - daß das System irgendwann weg muss.
Ja, wenn das mal so einfach wäre. Es steckt Zeit darin, Lernaufwand. Es steckt Geld darin. Und nicht zuletzt Eingewöhnung und erspielte, hochgezüchtete Charaktere. Sowas kann man nicht einfach über Bord werfen.
Das haben wir natürlich trotzdem gemacht. Mindestens sieben Mal. Aber nie hat ein System danach die Ansprüche für alle gleichermaßen erfüllen können. Mittlerweile scheuen wir Wechsel und ziehen die trägen Esel von Spielsystemen hinter uns her. Das zehrt natürlich gewaltig an den kreativen Batterien, denn Regelsysteme sollen ja unterstützen.
Jeder mit dem ich im Internet rede (per PN oder in Foren) erklärt das für bekloppt oder seltsam. Wie kann man bei Systemen so lange bleiben, die man offensichtlich scheisse findet? Einer meiner Mitspieler meinte, er habe wohl eine masochistische Ader. Ich sage dann meistens, daß es keine brauchbaren Alternativen gibt, wohin also wechseln? Dann kommt, wie heute Nachmittag, jemand und sagt: "Na dann baut doch was Eigenes. Ist sowieso am Besten. Haben wir auch gemacht".
Dann sage ich: Nee, das geht nicht, weil das entweder ein Projekt eines einzelnen ist, wodurch das Problem bestehen bleibt, daß es nicht jeder mag. Oder jeder macht mit, wodurch es ein fauler Kompromis wird. Rollenspieler sind zu unterschiedlich.
Und ausserdem hat sowieso jeder von uns schon mal ein eigenes Rollenspiel geschrieben. Selbstredend. Aber professionelle Spieledesigner sind wir ja auch nicht. Und einfach sagen: '"gut , dann sind wir eben wieder mit weniger zufrieden'" geht ja ebenso wenig. Fürs Vergessen sind wir dann doch noch zu jung. Ja, auch Back to teh rootz haben wir versucht.
Es ist schon eine verfahrene Angelegenheit. So lange das Hobby ein Spielplatz für Freizeitbastler und Möchtegerndesigner ist werden wir wohl kein zufriedenstellendes Regelsystem finden. Und die wenigen professionellen Rollenspiele die sich aus der Masse heben, und die gibt es, erfüllen leider nicht den Geschmack meiner zwei Runden. Das andere Problem sind die Trends. Erst werden einem jahrelang obskure Indiesysteme um die Ohren geknallt. Dann hagelt es OldSchool D&D Klone. Aber kein Gedanke wird zuende gebracht. Danke, ich brauche nur EIN gutes System von jeder Sorte und keine Systemstudien.
Da frage ich mich schon, ob es zu viel verlangt ist für jedes Genre und jeden Spielstil ein paar wenige hervorragend designte Rollenspiele zur Verfügung zu haben. Oder ob die Rollenspielindustrie sich von den Ansprüchen der Kunden einfach hat komplett abhängen lassen. So als würden nur gelbe Autos verkauft werden. Die meisten ohne Motor. Oder ob ich in absoluten Ausnahmerunden sitze, die einfach durch das Kundenraster fallen. Jedenfalls fällt es uns schwer noch Spass an Systemen zu haben, die so wirken wie ein Erstversuch von 1984, und die Optionen schwinden zunehmends.
Früher war man noch begeistert von den neuen RPGs, da waren die Autoren etwas wert. Heute weiss sowieso jeder selber alles besser. Da müssen die Regelsysteme einfach mehr bieten.
Trotzdem ein erfolgreiches neues Jahrzehnt und viel Erfolg, Rollenspielhobby!
Montag, 20. Dezember 2010
Einschub: Die Goldene Regel (... mal wieder)
Ich habe nicht damit gerechnet, mal etwas zur goldenen Regel zu schreiben. Und ich schreibe zu solchen Themen nur etwas, wenn sich eine Diskussion nicht lohnt und man sie mit einem Beitrag aus der Welt schaffen kann. Kritiker werden ja nicht müde die goldene Regel als Prügelknaben hervorzuzerren, auf das wir diese Verfehlung der Rollenspielkultur niemals vergessen. Ebenso wie die Befürworter, die nicht müde werden, zu versuchen etwas positives daraus zu ziehen.
Angeregt durch PiHalbes Goldener-Regel-Leichenschändung zur friedlichen Adventszeit, wo sich in den Kommentare alle weiteren Verzweigungen zur Diskussion, älteren und jüngeren Datums, finden, möchte ich ein kleines Mißverständnis hervorheben, welches beiden Parteien im Grunde Recht gibt.
Das Problem bei dieser Diskussion ist, daß die goldene Regel früher, vor gar nicht so langer Zeit noch als spontanes Herumfuhrwerken während des Spielbetriebes verstanden wurde. Und als solches hat sie keine Vorteile, ausser als Anzeichen von schlechten Abenteuern und Rollenspielen, nämlich dann, wenn die Gruppe das Gefühl hat, daß sie notwendig wird.
Wovon aber parallel zur Verteidigung der goldenen Regel nun die Rede ist, ist ein behutsames, bewusstes Verändern der Regeln. Also das Ersetzen von geltenden Regeln durch andere geltende Regeln. Das widerspricht aber völlig dem damaligen(?) Spielverständnis der Storytellerwelle, die Spielregeln grundsätzlich als notwendiges Übel ansahen, die einer dramatischen Entfaltung der Geschichte(tm) erstmal im Weg stehen und jederzeit gebrochen (nicht verändert) werden können.
Dementsprechend kann der "Bastelaufruf" nicht als Verteidigung der goldenen Regel dienen. Denn das Verstehen und Anpassen und Verändern von Regeln in andere Regeln meine Herrschaften, nennt man Hausregeln und ist ein ganz normaler, legitimer Prozess um ein Rollenspiel an den individuellen Fokus einer Runde anzupassen und hat so erstmal gar nichts mit der goldenen Regel zu tun.
Selbst ein solcher Hinweis in Rollenspielbüchern ist im Grunde gänzlich überflüssig, hat aber sicher seine Existenzberechtigung in Kapiteln, die sich an Anfänger richten.
Ich wünsche allen frohe, stressfreie Weihnachten!
Sonntag, 24. Oktober 2010
Phantom League auf der SPIEL 2010
Die SPIEL'10 ist vorbei und ich bin ein wenig... ernüchtert. Habe mir nur wenig nennenswerten Kleinkram gegönnt. Die großen Spielefirmen (Ravensburger, Kosmos und co.) konnten mich mit den sehr abstrakten, kunterbunten und kindlichen Themen nicht locken. Bei den, von mir bevorzugten, Stategiespielen haben mich die immensen Preissteigerungen abgeschreckt. Das Material wird immer aufwändiger, immer mehr und eben, auch immer teurer. Warlords of Europe, Magestorm, Westeros-Battlelore, Runewars gingen für bis zu 80Euro über die Theke. Meine Fresse.
Zudem habe ich wenig entdecken können, was mir nicht schon durch Hobbyaktivitäten vor der SPIEL bekannt war. Andere Spiele und Verlage, die ich suchte, waren scheinbar noch nicht einmal im Programm (darunter z.b. Portable Galactic Empire, Battlestations oder Galactic Emperor). Es hinterlässt keinen guten Eindruck, wenn ich selbst schon mehr auf dem Radar habe, als sie versuchen, dort zu präsentieren. Die Gebrauchtspiele scheinen sie auch nicht mehr aufzufüllen, so gabe es keine einzige gebrauchte Version von Battlelore, von Weapons of Mass Destruction hatte ich ohnehin nur heimlich geträumt (das habe ich aus Geiz 2008 nicht gekauft). Überrascht war ich jedoch z.b. Tomb oder Thunderstone vorgefunden zu haben.
Die SPIEL ist natürlich eine großartige Sache und es gab auch ein wenig aufregendes zu entdecken.
Ich möchte keine weitere Auflistung der ganzen Neuerscheinungen runterspulen, daß haben diverse Newsseiten und Blogs schon vorzüglich exerziert.
Worauf ich aber aufmerksam machen möchte, ist ein Brettspiel, das mich schon durch das Cover magisch zum Stand des Verlages hinzog und das meinem Eindruck nach in keiner SPIEL Berichterstattung Erwähnung fand:
Phantom League von Dragon Dawn Productions im Vertrieb bei Tuonela Productions Ltd. , das die allesamt wild mähnigen, kräftigen, blonden Nordmänner aus Finland mit uns gespielt haben.
Ganz im Stile des alten PC Spiels Elite führt man eines von, ich glaube acht, kleinen einzigartigen Raumschiffen mit einem individuellen, zufällig gezogenen Kapitän über eine Hexfeldgalaxis um zu Handeln, zu Kämpfen, zu Plündern, zu Entdecken, Erz zu schürfen, Piraten zu jagen oder selbst dem Kopfgeld zu entgehen.
Die Galaxis wird aus den jeweils halbierten (!) Hexteilen jedes mal neu generiert, in der man sich frei bewegen kann. Die Randfelder bleiben dabei als unerforschtes Gebiet abgedeckt. Abwechslung entsteht durch eine Reihe von Ereigniskarten, je nachdem, ob man einen Raumsprung durchführt oder an eine Raumstation oder Planeten andockt. Dabei darf man dann auch schon mal weitere Entscheidungen treffen, z.b. ob man einem bedrohten Freihändler gegen Piraten beistehen will, oder lieber seine eigene Haut retten will.
Dabei muss man seinen Treibstoff und die Ladekapazität im Auge behalten, ebenso wie die finanziellen Mittel, sowie die Strukturpunkte des Schiffes. Um im All bestehen zu können, kann man sein Schiff mit neuen, unzähligen Waffen und Ausrüstungsgegenständen ausbauen. Der Kampf läuft über das Ausspielen von speziellen Kampfkarten ab, wobei keiner der Kontrahenten die Angriff- und Verteidigungskarten sehen kann, bis sie aufgedeckt werden, so ähnlich, wie wir das schon vom grandiosen Spiel Supernova her kennen (das auf der Spiel scheinbar auch durch Abwesenheit glänzte). Es kommt immer dann zum Kampf, wenn man in einer Begegnung auf feindlich gesinnte Schiffe trifft, oder seinen Gegenspieler angreift, wobei man diesen ersteinmal abfangen muss. Einen großen Einfluss hat nämlich der Wert "Escapevalue" , der besagt wie schnell man sich einem Kampf entziehen kann.
Mit den gewonnenen Erlösen kann man sich Ruhm kaufen, und zwar rechtschaffenen oder berüchtigten, dies wirkt sich vor Allem auf die Ereignisse aus, die den unterschiedlichen (festen) Gesinnungen der Planeten und Stationen zugeteilt sind. Ab einer bestimmten Rufschwelle hat man das Spiel gewonnen.
Das Spiel spielt sich angenehm schnell, bietet dabei jedoch viele Freiheiten und Siegstrategien. Durch die Zufälligkeit eröffnen sich bei jedem Spiel neue, lukrative Handelswege. Negativ iel uns auf, daß einige Elemente keinen richtigen Einfluss auf das Spiel hatten, so gab es zwar z.b. schwarze Löcher, die jedoch ausser in der Erwähnung von Missionen ("Finde X...") nichts bewirkten. Auch, daß die Missionen und Ereignisse jeweils nur 19-20 Karten beinhalteten (während die Ausrüstungsgegenstände um die 40 Karten beinhalteten), spricht nicht unbedingt für den Wiederspielwert. Fragwürdig erschien uns auch die Konsistenz, so war es zwar möglich neben ca. 5-6 Handelswaren mit Drogen und Sklaven zu handeln, jedoch hatte dies augenscheinlich keine Beschränkungen beim Erwerb des guten oder bösen Rufes. Zudem spielten sich der gute und böse Pfad sehr ähnlich, da einem nur wenig Optionen verwehrt werden. Auch war auf der Galaxisspielfläche ausser den [Spieleranzahl] Raumschiffen leider kein weiterer Spielstein auf dem Feld.
Wie viele Leute bei kleinen Brettspielverlagen war das Team um den Designer Timo Multamäki sehr angenehme Zeitgenossen und sehr offen für Kritik und vertröstete die Kunden mit "Addons und Expansions". Ich bin gespannt, ob es das Spiel aus dem hohen Norden zu einem vertretbaren Preis hierhin schafft. Denn mit 45 Euro war das Spiel, wie viele andere Produkte der SPIEL'10, bei der überschaubaren Menge an Material von befriedigender Qualität WEIT überteuert. Und nur einen einzigen Cent wollte man uns wegen "des großen Erfolges in heimischen Landen" leider nicht entgegen kommen. Ein Rezensionsexemplar stand mir als normal sterblichen Menschen ohnehin nicht zu.
Schade, so blieben die SPIEL Tüten dieses Jahr erschreckend leer!
Dienstag, 5. Oktober 2010
Essentials: Opium fürs D&D Volk?
Große Erwartungen an die D&D4-Essentials Einsteigerboxen, die nun schon vor einem Weilchen erschienen sind, habe ich trotzdem nicht gesetzt. Zu durchschaubar waren die Versprechungen, mit denen man die alte Garde, hauptsächlich D&D3.5 Spieler, zum Schweigen bringen wollte. Man hat sich der Stagnation und Resignation verschrieben, anstatt seinen innovativen Ansatz weiter zu entwickeln. Wie nicht selten, sind die Kunden die Handbremse der Weiterentwicklung.
Zu den D&D Essentials gehört auch der Materialband Heroes of the Fallen Lands , der neue "Builds" für die vier Grundklassen (Kämpfer, Schurke, Magier, Kleriker) enthält.
The Clone hat in seinem Blog kurz reingeschaut und Wizards of the Coast scheinen zum Teil wieder Elemente aus dem vorherigen D&D einbauen zu wollen.
http://www.herzliches-rollenspiel.de/blog/?p=1997
So nehme ich ihn beim Wort, wenn er zu dem "Build" des Magiers schreibt:
Doch der Wizard-Build “Mage” geht mit 53 Seiten klar als Sieger hervor. Dadurch, dass er sich jeden Morgen nach seiner extended rest neue Encounter und Daily Powers für den Tag aus der gesamten Liste der für seine Stufe verfügbaren Powers aussuchen kann, muss man auch einen großen Teil dieser Seiten kennen. Also etwas für echte Tüftler.
Was das mit altem OD&D, D&D3.95, oder wie auch immer man es nennen mag, zu tun haben soll ist mir aber ein Rätsel, denn die "alte" D&D4 Vorhergesehensweise (2 Spellpowers pro Stufenaufstieg wählen, daraus Zauber vorbereiten) ist selbstverständlich das ganz normale D&D 3.5 .
Warum also nun die Änderung? Ich denke man knickt vor den schreienden Ewiggestrigen ein, insbesondere Magierspielern, die blind vorm Toben die "normalen" D&D Elemente in D&D4 nicht mehr erkennen können. Das kann man auch aus dem Interview mit Mike Mearls im Escapist Magazine herauslesen.
Jetzt gibt man den unflexiblen Altspielern also irgendwelche Änderungen "der Änderungen wegen" und die müssen dann natürlich gut sein, weil es ja von D&D4 fortgeht (auch wenn es sich dadurch noch weiter von "Ol'D&D" entfernt). Es könnte natürlich auch anders sein: Wizards of the Coast entwickelt ihr D&D4 konsequent noch weiter fort von D&D, und die zurückgelassenen Fans jubeln dennoch und kommen zum Teil zurück in seine Arme (ich habe bislang keine wirklich schlechten Kritiken zu den Essentials gelesen). Das kann man dann wohl getrost als Geniestreich bezeichnen.
Die wirklichen dicken Klöpse und kritikwürdigen Elemente aber, die ein normales Spielen aus der Charakterperspektive so gut wie unmöglich machen (z.b. die ganzen mundanen Martial Powers) lässt man aber so, wie sie sind. Denn diese Elemente der Regeln umzudesignen wäre WIRKLICH Arbeit.
Und die möchte sich natürlich niemand machen. Warum auch, wenn man die verlorene Spielerschaft so leicht ablenken kann, wie mit einer rot angemalten Schachtel?
Was ist aber mit denen, die immer treu geblieben sind? Die D&D nicht wegen ein paar Design umwürfen hingeschmissen haben und nun unverschämte Forderungen und Erpressungen wegen alter Tage stellen ("Machts so wie früher, oder wir sind weg"). Die ihr neues Spiel, daß sie seit D&D4 Auflage1 trotz der Schwächen unterstützt haben, und es jetzt auch fairerweise konsequent weiterentwickelt sehen und verbessert sehen wollen? (Die Regelupdates zählen dabei nicht, das ist nichts anderes als Fehlerbehebung.)
Was wir mit den Essentials haben, ist dasselbe wie vorher, nur anders. Kein Vorrankommen. Und mit etwas leiseren 3.5 Spielern, die D&D4 sowieso nicht spielen wollen. Das Klassenziel scheint also erreicht, möchte man meinen.
Man hadert immer noch damit, wie man die verloren gegangenen Fans mit möglichst wenig Aufwand ruhig stellen kann und lässt alle Spieler dabei im Regen stehen und das bringt D&D4 als Ganzes natürlich gar nicht weiter.
