Samstag, 1. August 2009

Was ist freies Rollenspiel? [Teil1]

Wie ich spiele, Spielerfahrungen aus dem Nähkästchen zum Nachmachen, Nachdenken und als Information für alle jetzigen Mitspieler und die da kommen. Mir ist wichtig, daß ich weiss, was ich im Rollenspiel will, daß ich weiss was meine Mitspieler wollen und das diese wissen, was ich im Spiel haben will. Dies ist eine Grundvoraussetzung für das Spielen.

Ein kurzer Überflug über meine bevorzugte Spielweise. "Frei" bedeutet erst einmal zugänglich für alle Rollenspielkonzepte. Selbstredend schliessen sich einige Konzepte untereinander aus (mit und ohne Würfel spielen z.b.), eine Auswahl fällt in diesem Fall meinem persönlichen Geschmack zum Opfer (der sich durchaus ändern kann, so daß ich die Konzepte einfach austausche).
Grundsätzlich gibt es keinen Grund sich künstlich einzuschränken. Bedient man sich beim sogenannten "Retrospiel", oder "Sandkastenspiel", beim viel gescholtenen "Erzählspiel" oder "thematischem Spiel", in einer individuellen Mischung kann es das eigene Spiel bereichern. Viele Dinge sind trotz zahlreicher Beteuerungen von allen Seiten miteinander kompatibel. Häufig vergisst man einfach, daß nicht alles gleichzeitig stattfinden muss und man so einen Haufen Konzepte in seinem Spiel unterbringen kann, auf die man sich nie getraut hat zu verzichten. Alle diese Elemente verschmelzen mit der Zeit und dem genutzten Regelwerk zu einer Einheit, die wie ein Fingerabdruck für die entsprechende Runde ist.


Viele regeltechnische Charakteroptionen
Seit der Anfangszeit versprühen Regelmechanismen für mich eine große Anziehung. Angefixt durch hohle Versprechungen komplexer Regelwerke kam schnell die Ansicht auf, daß sich jede Situation mit entsprechend aufwändigen Regeln darstellen ließe. Davon habe ich mich nahezu vollständig entfernt. Was aber blieb sind die liebgewonnen Optionen, mit denen man einen Charakter beim Bau und Steigern ausstaffieren kann. Dies hat den Vorteil, daß man sich auch ausserhalb der Spielabende spielerisch mit seinen Charkateren auseinander setzen kann und auch währenddessen der Begriff des Spiels weiter in den Vordergrund rückt.

simulatorische Regeln
Ja, es stimmt, ich hatte immer Probleme damit das Spiel allzu abstrakt zu handhaben. Unter simulatorisch verstehe ich den physikalischen Ablauf von Handlungen, wie er in unserer Welt passieren würde, nur über andere Regeln in die Spielwelt übersetzt.
Warum es sich mit dem dechiffrieren von kryptischen Konfliktauflösungen und Einsatzmechanismen und vielen Anderen (“ich besiege den Finstermagier mit Kochen”) unnötig schwer machen und sich für Minuten auf die Metaebene ziehen lassen, wenn eine angesagte Geschicklichkeitsaktion auch einfach mal mit einer Geschicklichkeitsprobe gelöst werden kann? Und wie kann es das Spiel schädigen, wenn man das Darstellen von Berufsfähigkeiten konsequenterweise mit ein paar (einfachen) Handwerksregeln versieht?
Das hat auch einfach damit zu tun, daß ich lieber eine Figur in einer Spielwelt spiele, als von Aussen Co-Regie bei einer Geschichte zu führen.
Aber auch hier gilt, nur dort, wo es angebracht ist. Besonders Aktionen in großen räumlichen oder zeitlichen Abständen sind simulatorisch kaum zu bewältigen, in diesem Fall sind abstrakte Handhabungen durchaus von Nutzen.

Dramamechanismen
Beim Rollenspiel ziele ich natürlich über kurz oder lang darauf ab, daß ich Dinge erspiele, die im Nachhinein eine spannende Geschichte ergeben. Aber Moment mal? Wieso macht er es sich dann mit simulatorischen Regeln unnötig schwer und überlässt es dem Zufall?
Ich sehe keinen Grund der Spannung nicht ein klein wenig auf die Sprünge zu helfen, so lange – Bedingung - es den Spielverlauf nicht stört. Dies ist mit Dramamechanismen möglich, also Regeln, die sich nicht direkt auf die Handlungen von Charakteren, sondern primär auf die Steuerung der Handlung konzentrieren (d.h. Sie beeinflussen die Handlungen der Charaktere oder Ereignisse unter dem Gesichtspunkt von Spannung). Schicksalspunkte in jedweder Form oder Sonderrollen für Spielercharaktere sind dafür ein hervorragendes Mittel.

Dies beisst sich in keinster Weise mit simulatorischen Regeln, fügt sich gar harmonisch zusammen, denn durch ihre begrenzte Anzahl und/oder unsicheren Erfolg sind die Dramamechanismen, die ich nutze, lediglich eine Unterstützung bei der Entstehung spannender Geschichten in dem sie den Zufall beeinflussen, der durch rein simulatorische Regeln über kurz oder lang sowieso zu einer spannenden Geschichte führt. Dramamechanismen verkürzen nur die Wartezeit ohne Beliebigkeit, Willkür oder andere Spielereinfluss entwertende Handhabungen ins Spiel zu bauen.


Gemütlichkeit
Ich bin es Leid geworden Rollenspiel ausschliesslich als Leistungssport zu betreiben. Man tut dem Spielspass keinen Gefallen wenn man sich Vorgaben setzt, die es für den Abend zu erfüllen gilt. Es lenkt vom Spiel ab und führt zu enttäuschten Erwartungen, was den Anspruch an den nächsten Abend konsequenterweise ein Stück nach oben hebt, bis die Kluft soweit auseinander ragt, daß man sie nicht mehr überbrücken kann und das Spiel somit zur Qual wird.
Es gibt viel mehr Möglichkeiten seinen Charakter in das Spiel zu bringen als man meint. Vor allem, man hat mehr Einfluss auf die Ereignisse der Spielwelt als man meint. Aber selbst wenn man nicht im Mittelpunkt steht, kann man unter guten Bedingungen die Ruhe des Moments genießen. Die einzige Voraussetzung für mich vom Gas gehen zu können sind ein regelmäßiger, wöchentlicher Spieltermin und eine gut eingespielte Runde.

Figuren und Spielmaterial
Spielsteine und Karten für den Tisch beschleunigen das Spiel in immenser Weise, vermitteln ein vielfaches der Informationen von verbaler Kommunikation und behindern, wenn man sich erst einmal daran gewöhnt hat, die Vorstellung in keiner Weise. Spieler, die in der Lage sind sich die Würfel, Zettel, Süßigkeiten und Mitspieler wegzudenken und sie durch eine phantastische andere Welt zu ersetzen, sollten kein Problem damit haben Spielsteine in diese Welt zu transferieren. Ich kann dieses Gegenargument daher nicht mehr ernst nehmen.
Mein Erstkontakt mit Figuren und Spielmatte war nach jahrelangen, vergeblichen Erzähl- und Skizzenversuchen und Vorurteilen durch den Kontakt mit den falschen Spielen und Leuten mit D&D3.5 wie eine Erleuchtung. Mit Spielmaterialien sind allerdings nicht ausschliesslich diese beiden Klassiker gemeint. Spielmarker für Ausrüstung und Zeit, Handzettel oder gar Requisiten können auch dazu gezählt werden. Während die letzteren Beiden vor allem konkrete Vorstellungen schaffen, vermitteln Erstere ein gutes Verständnis für Mengenabschätzungen und Vorrausplanung.


Dies sei nur als Anreiz gedacht sich einen eigenen Satz zusammenzustellen. Kein Grund sich als Retro oder sonstwas-Spieler von Anderen abzugrenzen. Die Kategorien einer Spielweise, die im Internet umherschwirren können entweder immer nur eine sehr grobe Annäherung sein, so daß sie bedeutungslos sind, oder so eng gefasst, daß sie bereits eine Zusammenstellung einer einzelnen Spielrunde sind, die es zu gewisser Prominenz gebracht haben, was natürlich bedeutet, daß 99,99% aller real existierenden Spielweisen gar nicht erfasst werden und man ebenso häufig ein blaues Wunder in einer neuen Spielrunde erlebt, wenn man darauf vertraut. Rollenspiel ist viel zu empfindlich und fragil, als das eine Spielweise jenseits einer Spielrunde Gültigkeit besäße, obwohl es zweifelsohne Überschneidungen gibt. So mache ich mein Wohlgefallen immer von einzelnen Aspekten oder an einer Komposition einer Spielrunde abhängig.


Ende Teil 1
Im Folgenden vervollständige ich meine Spielschlagworte mit

Ergebnisoffenheit

Hausregeln

Taktik und Strategie

unter Anderem


1 Kommentar:

  1. Da ich nun schon andernorts auf das Blog hingewiesen habe (http://hofrat.rollenspiel-berlin.de/Forum/index.php?topic=1810.0), kann ich ja auch mal 'was reinschreiben. Finde es fein, dass Du bloggst.

    Habe auch gleich noch eine Frage/Bitte:

    Du schreibst ja, dass Du Dich von der Vorstellung möglichst umfassender Regeln wegbewegt hast, andererseits magst Du es aber doch sehr. Mich würde ja interessieren, wo für Dich jetzt die Grenze ist: was muss in den Regeln drin sein, was nicht?


    Grüße
    kirilow

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