Sonntag, 27. Dezember 2009

Es wird Midgard gespielt oder "Das RHS-Syndrom"

Was treibt eine Runde neugieriger, junger, aufgeschlossener Spieler dazu in diesen Tagen ein Rollenspiel wie Midgard anzufangen und dafür pro Spieler 100Euro zu investieren? Eine Runde, die sich neben DSA4 und GURPS4 auch (mal lang, mal kurz) durch schlankes wie D&D3,5, D&D4, Inspectres, Savage Worlds, Unisystem, HeroQuest oder zwei bis drei leichte Eigenbauten getestet und gespielt hat. Wir waren damals in den 80igern auch nicht dabei, wir haben den Beginn der Simulationswelle nicht mitgemacht (allerdings war sie Ende der 90iger noch gar nicht abgeebbt) und trotzdem "tun wir uns das an".

Über welche Rollenspiele redet man da überhaupt?. Auf Neudeutsch sind das die "Rules-Heavy-Systems" [RHS], Regelschwergewichte hört sich aber viel besser an, also Systeme, die mit besonders vielen Regeln ihre Spielwelt simulieren wollen, dabei nicht spannende, verspielte Mechanismen oder Ressourcenverwaltung im Vordergrund stehen, sondern das Darstellen der direkten Aktionen der Figuren. Das kann in sehr kleinen Schritten geschehen, für die es dann alle einzelne Regeln gibt. Als Unterbau dient meist ein sehr einfacher Probenmechanismus, der dann auch immer als Argument herangezerrt wird, wenn es gilt, die Einsteigerfreundlichkeit zu verteidigen. Zusammen mit diesen Regelschwergewichten kommen meist komplexe Spielwelten, mit jeder Menge Details und Konsistenz, die für das tatsächliche Spiel nicht immer wichtig sind.


Im Tanelornforum wird zur Zeit diskutiert, ob Rolemaster noch Zeitgemäß ist, und der Vorwurf trifft sicher auch Midgard. Eine klassische Kritik ist, daß echtes Rollenspiel (?), das heisst Rollenspiel mit Atmosphäre und dem Ausspielen der Charaktere, nur mit schnellen, leichten Regelsystemen möglich ist, die den Spielfluss nicht aufhalten und/oder verspielte Regelmechanismen besitzen.

Nun, bei mir war es immer anders herum und das trifft auch auf viele meiner Mitspieler zu. Wenn es um dieses ominöse "echte Rollenspiel" geht, greifen wir reflexartig immer zu Regelschwergewichten. Denn je weniger Regeln, desto mehr wird diskutiert, wie sie eingesetzt werden, je spannender und raffinierter der Regelmechanismus, desto unwichtiger wird der Spielinhalt und rückt in den Hintergrund, kurzum man spielt ein Metaspiel, man spielt am Tisch mit Freunden anstatt mit seinem Charakter in der Spielwelt.

Um Rollenspiel mit Ausspielen des Charakters und viel Atmosphäre zu betreiben, brauchen wir eine gewisse Ruhe. Und diese Ruhe bringen diese trägen Rollenspieltanker. Es gibt keine spannenden, nervenzerreibenden Mechanismen, die jemanden aus der Spielwelt holen, keine Diskussion, die nicht mit einem Fingerzeig ins Buch beendet werden kann. Man braucht viel Konzentration und Zeit um sich in die Regeln und die Spielwelt einzudenken. Für viele ist das ein Grund zu sagen, daß sie gar keine Existenzberechtigung haben. Doch mit dieser Ruhe kommt auch die Kraft. Man fängt an, sich die Zeit zu nehmen, die braucht man auch, wenn man die ganze Menge an Informationen adequat handhaben will; und damit werden auch Details automatisch wieder wichtig. Der gehemmte Spielfluss verstärkt das ganze sogar. Die Regeln können nicht viel mehr als die Arme und Beine des Spielcharakters zu bewegen oder für den Spielleiter die Spielweltphysik darzustellen, also MACHT man auch nichts anderes. Das Resultat ist ein gemäßigtes Spiel, in dem auch Zeit ist Atmosphäre aufzubauen oder auch seinen Charakter abseits des Plots zu spielen. Durch die große Fülle der Spielwelten ist der Entdeckerdrang auch sehr hoch, da man nur in einem langen Spielraum alles entdecken kann, was die Spielwelt beherbergt, die Details abseits des Weges sind also in keinster Weise "nicht spielrevelant".

Wenn dagegen Plot, Rasanz und Dramatik im Vordergrund stehen, also ein Spielgefühl, daß man damit vergleichen kann, das Kumpels zusammen am Tisch sitzen und einen Film planen, greifen wir eher zu den leichten Metasystemen. Zusammen mit diesen Systemen kommen dann auch eher oberflächliche Spielwelten, die meist nicht viel mehr bieten, als das, was wirklich gerade gespielt wird und wenig Langzeitmotivation bieten. Für unsere Runde gibt es also tatsächlich Dinge, die schlanke, schnelle Systeme gar nicht können und die Regelschwergewichten in bestimmten Spielaspekten nicht das Wasser reichen können.

Es ist zu schade, daß sie als nicht mehr zeitgemäß gesehen werden, anstatt, daß sich jemand daran setzt, sie wirklich mal zu verbessern. Denn eines sind die Autoren solcher Systeme oft, stockkonversativ und unflexibel, in 15-20 Jahren tut sich bei diesen Systemen häufig nur sehr wenig. Das ist ein Verhalten, daß ich ganz und gar nicht gutheiße. Regelschwergewicht und Innovation, und damit Zeitgeist, MUSS sich nicht ausschliessen.



p.s.:

Ulkigerweise sehe ich Midgard dabei noch nicht mal als Regelschwergewicht. Es hat zwar viele Positionsregeln, ist aber in fast jeder anderen Beziehung oberflächlich und leichtgewichtig. Es kennt ja nicht mal Trefferzonen! Es beinhaltet aber insgesamt eine große Menge an Information und viele Rollenspieler werten es als Regelschwergewicht, deswegen sträube ich mich nicht dagegen.
Demnächst also auch vielleicht etwas mehr zu Midgard im Blog.

Donnerstag, 24. Dezember 2009

Was in aller Welt... sind Gletscherhöhlen?

Es Weihnachtet sehr, es ist frostig kalt und wir haben sogar Schnee. Auch viele Rollenspielrunden zieht es in die Kälte daher bleiben wir thematisch mal im Eis. Hier ein Versuch ein wenig Information und Inspiration zur Spielwelt- und Abenteuergestaltung an einem zufällig rausgegriffenen Naturphänomen zu liefern. System und Settinglos. Die Hintergründe sind detailliert aber zurückhaltend, hoffentlich so, daß sich ein "Simulationist" mit gutem Gewissen zurücklehnen kann. Aber auch pulpige Spielleiter finden vielleicht Anreize. Wenn es nützlich ist möchte ich das Weiterführen, so lange ich auf interessantes, verwertbares treffe.

Wenn es Probleme beim Aufrufen der Links gibt, bitte melden.


Gletscherhöhlen


Räumlich: [Zehner Meter bis Zehner Kilometer]
Vorkommen: Innerhalb von Gletschern (siehe Moteratsch, Big Four, ParadiseCaves, Vatnajökull)
Gefahrenpotential: [hoch gefährlich]
Zeitskala: [Rezent]
Klima: [Eis]


Was ist eine Gletscherhöhle?

Wer kennt die Rutschpartieszene in der Eishöhle aus Ice Age 1, albern oder? Da kann ein ernsthafter Rollenspieler doch nur abwinken. Nicht wirklich, sie ist vielleicht näher dran als so manches langweilig monotones Eisgefüge, die uns von so manchen "realistischen" Spielleitern vorgesetzt wird.

Das ist eine Gletscherhöhle:
http://static.panoramio.com/photos/original/20445253.jpg
Potresina, Schweiz; Photo hufiz

Es ist ein Phänomen, daß wir heutzutage gehäuft sicher auch Dank des, wie erwartet, gescheiterten Kopenhagener Gipfels zu sehen bekommen und bald für sehr lange Zeit vielleicht nicht mehr wieder.

Es handelt sich dabei um eine Höhlenformation innerhalb des Eises, nicht zu verwechseln mit einer Eishöhle, die eine Höhlenformation in Fels mit Ganzjahreseis darstellt, wobei die Begriffe nicht konsistent verwendet werden. Wie der Name vermuten lässt, treten sie in Gletschern auf, die alles andere sind als ein Klotz von Eis. Die Höhlenerstreckung folgt dabei in der Regel dem Hangverlauf mit dem Austritt im Gebiet des Gletschermundes, dem Ort, an dem das Schmelzwasser aus dem Eis tritt. Die Gletscherhöhlen können sich zu einem System immenser Ausdehnung zusammen schliessen. Das größte gemessene Gletscherhöhlensystem betrug eine Länge von circa 13km, den Paradise Ice Caves im Mt.Rainiers Paradise Glacier in den USA. Die Höhlen können einen Durchmesser von vielen Zehnermetern besitzen.

Der Höhlenverlauf ist in seiner Gesamtheit annähernd Neigungsparallel, jedoch können zahllose senkrechte oder steile Schächte, sogenannte Gletschermühlen und Spalten ins Innere führen. Der Boden der Höhlen muss nicht zwingend auf der Grundmoräne, also auf dem Gesteinsuntergrund liegen, sondern kann mitten durch das Eis führen.

http://glaciercaves.com/html/mount_rainier_photo_19.html
Gletscherhöhle durch den Paradise Glacier; Anderson Jr.

Man muss sich dies in seiner Gesamtheit wie ein Adersystem vorstellen.

http://glaciercaves.com/html/mount_rainier_photo_5.html
kleiner Ausschnitt des Paradise Ice Caves und Steven Creeks Höhlensystems; Anderson Jr, Vining

Wie entstehen Gletscherhöhlen?
(nicht Simulationisten können das auch überspringen)

Zwei Mechanismen haben besonders viel Einfluss, subglaziale Ablation durch Schmelzwasser, was nichts anderes bedeutet, als das Regenwasser oder Bachwasser sich einen Weg durch das Eis schmilzt und Sublimation, also dem Übergang von Eis nach Wasserdampf.

Ablation durch Regenwasser erfolgt durch Gletschermühlen, diese entstehen, wenn Wasser und Gesteinstrümmer in Spalten eintritt (die aus der Bewegung des Gletschers resultieren) und diese röhrenförmig bis 10m und mehr Durchmesser erweitern. Sie können dabei bis 100m in die Tiefe führen.


http://static.squidoo.com/resize/squidoo_images/-1
Abstieg durch eine Gletschermühle, Grönland; Photo: Carsten Peter

Der Verlauf dieser Mühlen ist oft spiralförmig. Auf ähnliche Weise können Gebirgsbäche eintreten. Dies spielt vor allem im Sommer eine Rolle. In selten Fällen können heisse, vulkanische Quellen auf dieselbe Weise große Hohlräume in Gletschern von unten erzeugen, wie z.b. im Vatnajökull, dem größten Gletscher Islands. Da die Energie aus diesen Quellen weitaus höher ist, kann es dort zu regelrechten Überschwemmungen kommen.


http://science.nationalgeographic.com/staticfiles/NGS/Shared/StaticFiles/Science/Images/Content
Seltsame Formation einer geothermischen Gletscherhöhle, Grönland; Photo Carsten Peter

Im Winter setzt verstärkt Sublimation ein, das Eis geht dabei direkt in Wasserdampf über, dies result aus dem Dampfdruck (der statistische Übergang der Teilchen von fest nach gasförmig) des Wassers/Eises und dem fehlenden Gleichgewicht mit der trockenen Luft. Dabei wird Wärme verbraucht (es wird kalt), es bildet sich ein kalter, gesättigter Luftfilm, der die Höhlenwände auch bei höheren Temperaturen festförmig hält (aus dem Grund bleibt auch Schnee auf den Strassen einige Tage über 0°C liegen). Ein starker Wind in den Höhlen verstärkt den Sublimationseffekt (da der Luftfilm verschwindet).

Normalerweise bleibt das Wasser in sogenannten Linsen gefangen, wenn es keinen Abfluss gibt.
In unserem hausgemachten wärmeren Klima fällt aber nicht nur mehr Regen, die Gletscherzunge zieht sich dadurch auch immer weiter zurück, so daß diese Linsen geöffnet werden und ausfliessen, wodurch wir Zugang zu den abstrakten Eisgebilden erhalten.

Warum bleibt das Wasser überhaupt flüssig? Zum einen liegt das am hohen Auflastdruck des Eises, denselben Effekt kennt man vom Schlittschuhlaufen, bei dem man durch das Körpergewicht auf einem dünnen Wasserfilm gleitet. Zum anderen isoliert sich das Eis selbst ab, aus diesem Grund ist die Temperatur der Inneren Luft nahezu konstant 0° oder knapp darüber.


Eigenschaften (und Gefahren) der Gletscherhöhlen

Die größte Gefahr geht selbstverständlich von ihrer Unbeständigkeit aus. Durch das Abschmelzen der Gletscher kann es sehr schnell zu Deckeneinstürzen oder Abbrechen großer Eisblöcke kommen, insbesondere im Sommer.

http://www.swisseduc.ch/glaciers/morteratsch/ice_cave_2009/index-de.html
Impressionen der Gletscherhöhle Moteratsch; Fotos Jürg Alean


Dadurch geht auch von Außen eine Gefahr aus. Zudem sind die Gletschermühlen und Spalten nicht immer ersichtlich, sie können durch Gesteinstrümmer bedeckt sein. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, daß man in unmittelbarer Nähe zum Gletscher mitunter nicht einmal immer mit Gewissheit sagen kann, ob man gerade auf Felsgeröll steht oder 100Meter Eis unter sich hat.

http://media-cdn.tripadvisor.com/media/photo-s/01/48/b9/43/big-four-ice-caves-near.jpg
Mit Geröll bedecktes Gletschereis, Big Four Ice Caves, Washington; Photo VolkerTV
(nein, ich kenne den dicken Jungen nicht, war nur zu faul ein eigenes Fotos hochzuladen)


In der Schneeschmelze kann zudem ein kleiner subglazialer Ablauf, der nicht mehr als ein Rinnsal ist, zu einem reissenden Strom anwachsen, der alles fortspült, was sich innerhalb der Höhle befindet. Das man auf Eis wenig bis keinen Halt findet, verstärkt die Gefahr natürlich.

Von entscheidender Bedeutung ist die Fließgeschwindigkeit des Gletschers, dieser wird unter Anderem durch die Akkumulation (sprich, dem Ansammeln von Schnee) im Nährgebiet bestimmt, also durch sein Eigengewicht, sowie der Hangneigung und dem unterliegenden Wasserfilm und Untergrund. Die Fließgeschwindigkeit reicht von 30m pro Jahr in den Alpen bis zu 30m pro TAG in Grönland. Durch die Spannungen ergibt sich eine plastische Deformation der Gletscherhöhlen. Zugänge können von einem Tag auf den anderen Verschwinden oder sich öffnen, Verläufe können sich deformieren, so daß man den Ort nicht wieder erkennt. Zudem können Wasserlinsen aufbrechen und in Sekunden Sturzbäche an Wasser freigeben. In manchen Passagen stehen kleine Seen, die man durchtauchen müsstem um in den Gang dahinter zu kommen.
Im Gletscher muss es nicht zwangsläufig dunkel sein. Zwar schluckt das Eis eine Menge des Lichtes (das Blaue kommt am Weitesten), jedoch kann das Gletschereis von bezaubernder Klarheit sein. Der Druck treibt die kleinen Luftblasen, die Eis weiss erscheinen lassen, heraus, so daß man meter tief in den Gletscher hinein schauen und die im Eis, wie im Wasser stehenden, Felsbrocken bewundern kann, aber sich auch wie in einem Spiegelkabinett verirren kann. Der Wind schleift die Wände der Höhlen sehr glatt und formt groteske Gebilde wie Brücken und Bögen, Winkel und Blasen.

http://www.flickr.com/photos/31846328@N04/sets/72157613644568271/
Tellerstrukturen, erzeugt durch Wind, am Eingang der Gletscherhöhle im Moteratsch Gletscher; Photo Marmotta

http://www.flickr.com/photos/dittaeva/3232155932/in/set-72157613043394901/

Natürliche Lichtstimmung im Nigardsbreen, Norwegen; Photo Glutorm Flatabe

Einsatz im Rollenspiel

Man muss sich zuerst fragen: Warum sollte man dort hineingehen? Diese Frage stellt sich eigentlich grundsätzlich nicht, wenn man die Gelegenheit dazu besitzt, man muss diese Möglichkeit nutzen, diese Wunderwelt zu betreten, die kaum je ein Mensch zu Gesicht bekommen wird. Aber aus rein nüchternen, praktischen Heldengruppen motivierten Gründen ist dies ein gutes Rückzugsgebiet für angepasste Lebewesen und Monster.

Eine Gletscherhöhle in unserer Zeit wäre nun nichts, in dem sich z.b. ein Drache häuslich einrichten würde, jedoch in größeren, flachen Gletschern oder gerade in eiszeitlichen Umgebungen kann ein Gletscherhöhlensystem als ganzes große Beständigkeit haben. Als echter Lebensraum jenseits vom Mikrokosmos bietet eine Gletscherhöhle nicht viel, phantastische Lebewesen/Monster jedoch unterliegen den natürlichen Einschränkungen nicht. Gletschermühlen (Durchmesser bis 10m) kann man als guter Kletterer als Zugang oder Ausgang zu Höhlen benutzen, selbst wenn sie tief im Gletscher sitzen. Sie müssten ihre Unterkunft regelmäßig wechseln, bevor sie weggleitet oder sich verschliesst. Was immer ein Lebewesen in diesem variablen System versteckt, kann sich sicher, sein, daß sich nur die verrücktesten Helden in dieses Labyrinth wagen.

Gletscher können zudem leichte Passagen Quer über ein Tal darstellen. Was wäre, wenn dort z.b. Reisende in die Gletscherhöhlen einbrechen und von den Helden gerettet werden müssen (oder selber dort hineinfallen).

Für wenige Jahre kann eine frei zugängliche Höhle an der Gletscherzunge jedoch durchaus stabil sein und Zuflucht für alles mögliche Getier bieten und zusätzlich noch zu Fuß leicht zugänglich sein. Da sie gut isoliert sind bieten sie zumindest einen mittelfristigen Unterschlupf vor Stürmen.
Gute Gelegenheiten all die neuen Gefahren seinen Spielercharakteren auf den Kopf fallen zu lassen.
Schlussendlich ists die Einzigartigkeit eines dynamischen Höhlensystems, die eine Abwechslung darstellt, wenn eine Heldengruppe mal wieder unter Tage muss.


Dienstag, 22. Dezember 2009

Was in aller Welt...

... man nicht nützliches für das Rollenspiel findet.

Was ich in vielen Blogs vermisse sind Vorschläge und Material für phantastische, landschaftliche Lokalitäten, mit denen man seine Rollenspielrunde wach halten kann, wenn es mal wieder heisst "Diesmal geht es in die Wildnis". Was ich suche sind weniger hochphantastische Orte wie fliegende Inseln, der Abgrund am Horizont oder ein Unterreich als vielmehr erklärliche Phänomene, die man ich auch in bodenständige, "glaubwürdige" Spielwelten einbauen kann, in Sachen Phantastik aber in nichts nachstehen. Von vielen Spielern, besonders die des "phantastischen Realismus" bekommt man als Spielleiter schnell ein Naserümpfen oder Gegenargumentieren mit gefährlichem Halbwissen, wenn man es zu bunt treibt. Die Folge ist, daß man sich eher zurückhält, es soll ja "realistisch" sein.

Viele setzen "die Wildnis" deshalb mit Ödnis gleich und für sie ist es nur der Ort den man durchreist, um von A nach B zu kommen. Das liegt aber meiner Erfahrung eben daran, daß diese wenig abwechslungsreich präsentiert wird, was wiederum damit zu tun hat, daß sich viele so schrecklich wenig damit auskennen.
[Gegenerklärung: Das soll aber kein Vorwurf sein, da die Bildungspolitik seit jeher der Ansicht zu sein scheint, daß es für die Bürger nicht wichtig ist, etwas über den Planeten zu lernen, auf dem wir alle stehen (wodurch es zu so selbstironischen Konzepten wie "Wachstum, Wachstum, Wachstum" überhaupt kommen kann).]

Was ich möchte, ist für diese gescholtenen Spielleiter oder Spielweltbastler etwas Munition, sprich Spielinhalte, liefern, die eine Standardrealismospielwelt aufwerten, ohne absurd zu wirken. Aber natürlich können auch die hochphantastischen Spielleiter Bauklötze staunen. Ich möchte in loser, ungeordneter Reihe und ohne System und Regelbezug, da ich selber ungebunden bin, immer mal wieder unterschiedliche Geotope vorstellen, wie sie entstehen, wo man sie findet und welche Gefahren sie bergen. Sofern es möglich ist (und mir etwas einfällt) auch eine Idee liefern, wie man sie in ein Abenteuer einbauen kann. Was ich nicht machen kann, ist sämtliche Zusammenhänge zu erklären, da dies wenig verwertbares für das Spiel bieten würde und man sich wegen der Wechselwirkungen thematisch immer weiter, bis zu globaler Skala, entfernen müsste um alles zu erklären.

Die Spielelemente entspringen also alle dem Bereich der Geologie, bzw. Geographie, wobei ich auch schonmal flexibel in der Erdgeschichte springen möchte. Es ist schon überraschend wieviel Naturphänomene man dort herausziehen kann, die jedem Phantastikroman gut stehen würden. Die Welt setzt eben immer noch einen drauf.

Ich würde dies gerne mit Unmengen eingebundener Bilder untermalen, leider ist es ein Riesenaufwand die Erlaubnis von so unterschiedlichen Quellen zu bekommen, daher belasse ich es bei Verlinkungen. Von meiner eigenen bescheidenen Photosammlung kann ich nur sporadisch etwas beisteuern. Ich betitel die Beiträge immer mit dem Schriftzug: "Was in aller Welt..." und folgenden Kurzangaben sind allg. in allen Beiträgen:

Räumlich: die räumliche Ausdehnung [km, cm, usw.]

Vorkommen: Lokales Auftreten

Gefahrenpotential: [ungefährlich, minder gefährlich, gefährlich, hoch gefährlich]

Zeitskala: Rezent, Erdgeschichtliche Epoche

Klima: meteorologisches Umfeld, in dem das Phänomen auftritt (im Einzelfall erzeugt)
[Ohne, Eis, Wüste, Savanne, Tropen, Feucht gemäßigt, transsibirisch, ozeanisch]


und mich würde natürlich interessieren, wie stark das Interesse für solche Inspirationen ist und ich schau mal, wie sich das entwickelt.



Dienstag, 15. Dezember 2009

D&D4 Hausregeln: unausgegorenes Allerlei

Mit dem vorab letzten D&D4 Beitrag haue ich die restlichen Hausregeln heraus, die sich für eine Aufteilung nicht mehr lohnen und für eine D&D4 Kampagne zusammen gekommen sind. Die Planung zielte ja ursprünglich auf eine etwas stärker"weltsimulierendere" und "strategischere" Ausrichtung hin ab, wie man an den anderen Hausregeln sicher sehen kann und sie brauchen zum Teil sicher noch 1-2 Tests und Überlegungen mehr, dafür fehlt mir aber nun die Gelegenheit.
Aber wenn auch andere Runden darin nützliches oder Anreize finden, freut mich das.

Der letzte Beitrag deswegen, weil sich meine Runde inhaltlich von D&D im Ganzen erstmal getrennt hat. Vergessen werde ich es aber nicht und möchte mit Sicherheit einmal wieder dahin zurück kehren. Ich halte D&D4 immer noch für ein wichtiges, einflussreiches, neues Regelsystem, das viele aktuell beliebte Elemente aufgenommen hat aber vor allem wieder eigene Akzente gesetzt hat und damit mal wieder gezeigt hat wer in Sachen Rollenspiel die Richtung angibt und wie man sich neu erfindet. Damit sind sie vor allem mittlerweile weiter als viele ihrer (jetzt einstigen) Spieler.

Auf gehts:
Denglisch Warnung: ich benutze die englischen Regelbegriffe, da mir nur diese vorliegen.

- Hausregeln für Magie im weitesten Sinn

Charaktere mit divine und arcane Power Source ...
... dürfen Powerslots desselben Typs (Daily,Encounter usw.) mit derselben Power mehrfach belegen. Die Anzahl der Slots erhöht sich dadurch natürlich NICHT
... erhalten mit dem Ritual Caster Feat ihr halbes Level an zusätzlichen Slots, in denen sie Rituals vorbereiten können (10min + 2fache Materialkosten), die dann mit einer Aktion gezaubert werden. Der Feat Ritual Caster benötigt eine arcane/divine Power Source als Vorraussetzung (ist natürlich stärker spielweltabhängig)

Zauberressourcen:
- Nach jeder langen Rast, bis zu der man eine Encounter oder Daily Power nicht benutzt hat, verstärkt sich ein beliebiger Zahlenwert des Zaubers. Der Maximalbonus ist +5 für Attacke und Verteidigung, und +2 für Reichweite (Bewegung oder Zielweite) und Schaden. Der Schaden wird in Würfeln gerechnet, +2 bedeutet also +2Würfel. Der Spieler muss sich erst festlegen wenn er die Power benutzt, muss also nur eine Strichliste vor jeder Power führen. Der Zauber muss vorbereitet sein um sich zu verstärken.

- Diverses

Handel:
- Gegenstände werden zum halben Preis verkauft
- Beim Verkauf erhält man + 10% für jede +5 über den Verhandlungs DC (nicht über Kaufwert)

Waffengewöhnung:
- Alle 5 Level, die man eine einzige Waffe führt (ob magisch oder nicht), steigt der Enhancementbonus um 1 bis Maximal 6 (6 kann auch mit festem Enchancementbonus nicht überschritten werden)

Reperatur von Waffen und Rüstungen:
- Ein Zufallswurf + Enchancementbonus gegen DC 10 nach dem Austeilen oder Erhalt eines kritischen Treffers entscheidet über den Zustand "beschädigt". Eine beschädigte Waffe/Rüstung hat -2 auf Attacke/Rüstwert. Die Reperaturkosten betragen 1/10 des Kaufwertes. Eine Waffe/Rüstung kann nicht zweimal beschädigt werden. Bei einem Patzer ("1") auf dem Zufallswurf betragen die Reperaturkosten 1/5 des Kaufwertes.

Feat:
- Den Feat Weapon Expertise aus Player Guide 2 erhält jeder Charakter als Gratisfeat auf Level 1 oder oder stattdessen als Ausgleich 5 weitere Berufs- oder Handwerksfertigkeitspunkte (siehe Beitrag flexiblere Fertigkeitssteigerung)

Geld verdienen:
- Man kann pro Woche normaler Arbeitstage die 1/2 Fache des Probenergebnisses mit einer Berufs/Handwerksfertigkeit an Gold verdienen. Je nach Profession kann man auch schneller, pro Tag, Geld verdienen (bitter selber ausrechnen). Nur interessant für Kampagnenpausen.

Saves:
- Saves würfelt man gegen DC 9 + Bonus des eigenen, jeweils angegriffenen Attributs (auch ein negativer Mod zählt)

Verletzungen:
- Schwere Verletzungen (Beinbrüche etc.pp.) werden als Diseases verregelt (Auswirkungen von initial state,worsen,final state sind stark spielstilabhängig). Jeder Treffer in Höhe des Healing Surge Wertes fügt dem Charakter eine Wunde zu, wenn ihm kein Save am Ende der Runde gelingt (Mod des Verteidigungsattribut beachten). Der DC gegen Endurance zur Verbesserung, Beibehaltung oder Heilung der Verletzung richtet sich nach der "DC and Damage by Level" Tabelle (DMG.S42) oder dem Level des Gegners.
Die Rate für Endurancewürfe ist abhängig von der Tödlichkeit der Kampagne (1mal pro Langer Rast, 1 mal jede Woche....)
- HP regenerieren sich nicht über Nacht ohne Healing Surges zu verbrauchen (Wir benutzen das gerne, da wir nicht die nötige Anzahl an Kampfencounter pro Tag abhandeln).

Action Points:
- Action Points dienen als Belohnungspunkte und es gibt keine Milestones mehr. Ein Actionpoint darf ausgegeben werden um einen Wurf zu wiederholen. Es gibt keine Beschränkung der Anwendungen mehr (wie. 1mal pro Encounter). Die Belohnungskriterien muss die Runde unter sich ausmachen.

Wiederbelebung:
- Wenn man wiederbelebt wird erhält man -1 auf alle Saves (auch Deathsaves) bis man das nächste Level erreicht. Der Malus kann auch durch eine Tempelspende oder durch ein Ritual an seinen Gott in Höhe des Verkaufspreises eines magischen Gegenstands der Charakterstufe in Gold (oder an Material in Höhe dieses Geldwertes) frei gekauft werden. Gottlose können unter normalen Umständen nicht wiederbelebt werden, es sei denn ein Gott reißt sich um die Seele.

Montag, 30. November 2009

D&D4 Spielhilfe: Monstertabellen nach Rolle und Lebensraum

Da habe ich es ja zum Monatsende gerade noch geschafft eine Spielhilfe fertig zu stellen, die seit Monaten unansehnlich auch meiner Festplatte dahinvegetiert.

Ich hab die Monster im englischen Monster Manual I (MMI) von D&D4 für eine neue Kampagne (die wohl so bald nicht stattfinden wird) nach Stufe, Monsterrolle und Lebensraum sortiert. Trotz der, zum Teil, starken abkürzungen kann man sie, denke ich, wiedererkennen. Hinter dem Monsternamen ist die Seitenanzahl angegeben, sowie der evt. spezielle Monstertyp, [E] = Elite, [S] = Solo.

Ich habe mich dabei nicht sonderlich nach der Einteilung der D&D4 Lebensräume orientiert, sondern habe die Monster nach persönlichem Geschmack den folgenden Lebensräumen zugeordnet:

Arctic
Civilization
Coastal
Deathlands
Desert
Firelands
Forest
Jungle
Mountains
Plains
Subterranean
Swamp
Universal

Das Monster in unterschiedlichen Lebensräumen mehrmals auftauchen ist durchaus Absicht. Für mich ist das nützlich, um schnell passende Encounter für die entsprechenden Lebensräume zusammen zustellen. Ausserdem kann man, trotz der willkürlichen Einteilung, sofort sehen in welchen Bereichen (entweder einzelne Rollen oder ganze Lebensräume) es im MMI massiv mangelt. In diesen Fällen darf man die Einteilung natürlich nicht in Beton gegossen sehen.

Da das ganze ohnehin geschmacksabhängig, ist habe ich neben der PDF auch die editierbare OpenOffice Datei hochgeladen. Ich habe immer noch keinen zufriedenstellenden Onlinespeicher gefunden, aber ich versuche die Links aktiv zu halten.

Monsterrollentabelle PDF
Monsterrollentabelle Odt

Sonntag, 8. November 2009

D&D4 Hausregeln: Herstellen von Gegenständen

Der alltägliche Überlebenskampf hält mich davon ab so viel zu schreiben, wie ich möchte und auch in meiner Rollenspielrunde geht es drunter und drüber, dazu später. Ich versuche daher zur Zeit 2 Beiträge pro Monat einzuhalten, wobei ich natürlich nicht aus Selbstzweck schreiben möchte; oder wenn es Neuigkeiten zu berichten gibt.


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Kein großer Wurf, aber da mir in D&D4 ein System fehlte, mit dem ein Charakter nicht magische Gegenstände herstellen kann, habe ich mir einfach etwas aus D&D3.5 und anderen Systemen zusammengebastelt:

Der Schwierigkeitsgrad (SG) legt wie üblich fest, was ein Spieler mit seinen Beurfs/Handwerksfertigkeiten würfeln muss, um einen Gegenstand herzustellen
(zu Berufs/Handwerksfertigkeiten hatte ich hier etwas geschrieben). Ein Wurf spiegelt immer eine Woche Arbeit wider.

Der Zeitfaktor F legt fest, wie schnell man einen Gegenstand in dieser Woche herstellen kann.

Die Mengenzahl M legt fest, wie wieviele Gegenstände man gleichzeitig herstellen kann. Die hergestellte Gesamtanzahl wird in Vielfachen der Mengenzahl gerechnet.

Die Kosten legen den Materialaufwand fest, den man pro hergestellter Mengenzahl investieren muss. Manche Gegenstände benötigen zudem bestimmte Ausrüstung.

Nach dem Würfeln multipliziert man jeden Probenpunkt über dem SG mit dem Zeitfaktor pro Woche. Das Ergebnis wird vom SG abgezogen. Ist dieser auf Null ist der Gegenstand, multipliziert mit der Mengenzahl, fertig und jedes weitere vielfache eine weitere Menge. Liegt der SG über Null wurde die Herstellung in der Woche nicht beendet und eine zweite Woche muss angesetzt werden, der SG behält aber den reduzierten Wert bei.

Beispiele:
Wenn jemand nun unbedingt Kerzen ziehen will, sähe das z.b. so aus:
SG10, Kosten 5s, F 4, M 20
Der Spieler würfelt nun eine 18, das bedeutet 8 Punkte über 10, macht 8*4 = 32 . Das ist das 3fache von SG10, es wurden also 3 fertige Mengen hergestellt.
Das sind 3*20 = 60 fertige Kerzen pro Woche bei 3*5 = 15s Kosten.

Ein Schwert wäre z.b.
SG15, Kosten 15Gs, F 1, M 1
Der Spieler würfelt 27, die Differenz ergibt 12, das ist ingesamt SG15-12*1(F) = 3: Der Charakter benötigt also eine zweite Woche um ein Schwert (M=1) herzustellen.

eine gute, maßgeschneiderte Rüstung wäre z.b.
SG18, Kosten 1000Gs, F 0,25, M 1
Der Spieler würfelt eine 34, das sind sind SG18 - 16 * 0,25 = 14. Der Charakter wird also bei gleicher Leistung noch 4Weitere Wochen benötigen, um eine meisterliche Rüstung herzustellen.

Man kann die Mengenzahl Zeitfaktor natürlich zusammenfassen, was ich für mich als SL und Spieler aber nicht praktikabel finde. Wenn man lustig ist und einen Taschenrechner benutzt oder am Spielabend um 3Uhr Spass am Kopfrechnen hat, kann man daraus natürlich einen Schritt beim Rechnen machen (Mengenzahl*Zeitfaktor*Differenz/SG) und erhält noch ein genaueres Ergebnis (beim Beispiel der Kerzen z.b. 64 statt 60 pro Woche). Wenn das Tagespensum wichtig ist, muss man das Ergebnis natürlich nur durch, zum Beispiel, 6 teilen (bei einem freien Tag pro Woche). Dem Beispiel nach wären das also 10Kerzen pro Tag.

Für Vereinfachungen und Vorschläge bin ich natürlich offen.

Samstag, 17. Oktober 2009

D&D4 Hausregeln: flexiblere Fertigkeitssteigerung

Für ein freieres, "simulativeres" D&D4 habe ich vor einiger Zeit eine Reihe an Hausregeln gebastelt, die ich zur Verfügung stellen (und ablegen) will. Ich benutze PHB1 und PHB2, sowie DMG1.


Fertigkeitspunkte:
Beim Stufenaufstieg jeder geraden Stufe (mit Erhalt der automatischen Fertigkeitspunkte) kann man Fertigkeitspunkte abhängig von Klasse + Intelligenzbonus auf andere Fertigkeiten bis zur Höhe Stufe+14 umverteilen. Es dürfen auch Punkte umverteilt werden, die man bereits bei der letzten automatischen Steigerung erhalten hat, eine Fertigkeit kann also in seinem Wert abnehmen.

Umverteilungspunkte je Klasse betragen Anzahl der Klassenfertigkeiten/2 abgerundet:

Cleric 3
Fighter 2
Paladin 3
Ranger 4
Rogue 5
Warlock 4
Warlord 3
Wizard 3
Avenger 4
Barbarian 3
Bard 7
Druid 4
Invoker 3
Shaman 4
Sorc 5
Warden 3

Beispiel: Auf Level 2 erhält der Kämpfer mit Intelligenz 14 +1 auf jede seiner Fertigkeiten und er darf nun 3 (1/2Level+ IntMod) Punkte auf andere Fertigkeiten verschieben. Der Spieler reduziert Akrobatik um -1 und Diplomatie um -2 und erhöht Heilen um +3. Man stelle es sich vor wie Steinchen, die man wegnimmt und woanders wieder ablegt. Wäre Heilen bereits auf 15 gewesen hätte er es nur um 1 erhöhen können (Maximum Level2+14=16). Auf Stufe 4 bekommt er wieder +1 auf jede seiner Fertigkeiten und darf erneut 3 Punkte davon umverteilen.

Lernzeit:
Der Spieler darf einen Punkt pro Woche Übung (8Stunden Tag) in einer Fertigkeit zusätzlich von einer beliebigen anderen Fertigkeit verschieben.

Prä-Abenteuerphase:
Stellt den Zeitraum dar, den der Charakter vor seinem Abenteurerleben verbracht hat. Jeder Spieler darf bei Charaktergenerierung 1 Skill Training + 8 Fertigkeitspunkte auf beliebig viele Handwerks-, Berufs- und Wissensfertigkeiten verteilen, die für die Kampagne von sekundärer Bedeutung sind.

Wichtig ist mir, daß diese Phase die gut ausgeglichene Steigerung von D&D4 nicht behindert oder durcheinander wirft, deswegen sind Prä-Abenteuerfertigkeiten und reguläre Fertigkeiten spielmechanisch voneinander getrennt und zehren in keiner Weise von den Standardkapazitäten. Die automatischen Steigerungen beruhen auf der Annahme, daß jeder Held etwas von allen abenteuerrelevanten Dingen aufschnappt. Mit den Hausregeln kann sich ein Charakter nun auf bestimmte Felder flexibler spezialisieren (noch besser, wenn er intelligenter ist).
Ich nehme an, daß sich Abenteuererfahrungen und Alltagserfahrungen nicht substituieren lassen. Jemand, der Erfahrungen als Schreiner sammelt, kann die Erfahrung kaum im Abenteuerleben anwenden, aus diesem Grund ist Umverteilung zwischen den beiden Fertigkeitsarten nicht erlaubt.
Und ich nehme ausserdem an, das jeder Charakter in seinem Abenteurerleben keine nennenswerten Alltagserfahrungen mehr macht, deswegen gibt es keine automatische Stufensteigerung. Man kann durch Lernzeit aber Fertigkeitspunkte innerhalb dieser sekundären Fertigkeiten generieren (reguläre Fertigkeiten kann man mit Lernzeit nur umverteilen). Mit 4 Wochen Übung kann man eine neue sekundäre Fertigkeit auf Stufe 1 aktivieren/erhöhen. Auch darf man Fertigkeitspunkte innerhalb dieser Gruppe umverteilen, die man seperat erhält. Die obere Grenze beträgt jedoch immer Stufe+14.

Beispiel: Ein Waldläufer mit Intelligenz 10 erhält auf Stufe 6 auf alle Fertigkeiten ausser den sekundären Fertigkeiten +1. Sowohl von den regulären, als auch den sekundären Fertigkeiten darf er nun 3 Fertigkeitspunkte (6 insgesamt) umverteilen.

Berufs/Handwerksfertigkeiten dienen auch zum Herstellen mundaner Gegenstände, werden aber auch für alle anderen Belange des Berufs wie z.b. Wissen beprobt (z.b. Beruf(Schmied) für das bewerten eines Schwertes).
Passt eine Prä-Abenteuerfertigkeit zu einer Abenteuerfertigkeit (reguläre Fertigkeitsliste), darf man sich oder andere mit dieser Fertigkeit unterstützen (Wurf auf DC10 gewährt +2 Bonus).
Mit Berufsfertigkeiten lässt sich Geld verdienen.

Hausregeln zum Geld verdienen und zur Gegenstandsherstellung stelle ich demnächst rein.

Dienstag, 13. Oktober 2009

Ein System für eine Sandkastenkampagne [Teil 5]

Nachdem ich mich in den vorherigen Beiträgen meiner Berichte zur Erstellung einer Sandkastenkampagne mit der Recherche, den Spielweltinhalten, sowie den Werkzeugen zum Umsetzen der Ideen beschäftigt habe, soll es nun zuletzt um das dazugehörige Regelwerk gehen.

In Wahrheit habe ich parallel an Allem gleichzeitig gearbeitet und meine Reihenfolge dient lediglich der inhaltlichen Ordnung und ich würde im Nachhinein auch empfehlen kein Thema aus den Augen zu verlieren. Eigentlich hatte ich vor, daß System vorzustellen, das ich vorhabe zu nutzen, mit allen dafür erstellten Hausregeln, jedoch hat sich herausgestellt, daß es einige Widersprüche und Kompromisse zu beachten gibt. Die Zeit, die ich an Hausregeln für eines der beiden Systeme gebraucht habe, rechne ich selbstredend dennoch in die Gesamtzeit mit ein. Stattdessen geht es jetzt also eher um einen Systemvergleich zweier Ansätze, die unterschiedlicher nicht sein können.

V. Wer die Wahl hat... (Dauer ~3Wochen, Ende offen, Gesamtdauer: 13 Wochen+)

Da meine grundsätzlichen Ansprüche an ein Rollenspiel sehr divergent sind, kann ich mich (noch) nicht entgültig für ein Regelsystem entscheiden. Mittlerweile habe ich jedoch zwei Systeme im Blick, die nebeneinander genannt komisch erscheinen:

Zum einen die GURPS Grundbücher und zum anderen die Dungeons&Dragon4 Grundbücher.

Bevor sich jemand wundert, beide Regelsysteme haben gemeinsam, daß sie es erlauben, einen Charakter verhältnismäßig detailliert in Werten auszugestalten, was ich für einen wichtigen Aspekt der Langzeitmotivation halte. Aus diesem Grund fielen etliche einfachere und eingängigere und vielleicht effektivere Regelsysteme aus der Wahl heraus. Ausserdem haben sie gemeinsam, daß ich beide in Buchform besitze und mich gut damit auskenne. Mit einem unbekannten System würde ich mich an so eine Kampagne auch nicht herrantrauen.

Soweit die Gemeinsamkeiten, kommen wir zu den Unterschieden.


GURPS:

Das Regelsystem von Steve Jackson ist im eigentlichen Sinne kein Rollenspielsystem. Es ist vielmehr ein Baukasten aus dem sich eine Spielrunde ein Regelsystem basteln muss. Das ist Stärke und Schwäche zugleich. Ich möchte das System hier nicht erklären, im Vordergrund von GURPS steht die Simulation von Charakterhandlungen und Ereignissen innerhalb einer Spielwelt. Das heisst, die Regeln zeigen nur, welche Folgen bestimmte Begebenheiten in einer Spielwelt haben, nicht ob deren Vorhandensein oder Konsequenzen einen Einfluss auf den Spielverlauf einer Runde haben (z.b. wie oft und wie lange kommt jeder Spieler an die Reihe?; Wieviel Belohnung ist für Charaktere angemessen?; Welche Abenteuerinhalte sind für welche Art von Charakter geeignet?; Mit welchen Mitteln kann der Spielleiter Abwechslung in die Abenteuer bringen? usw.). Es gibt nicht einmal regelunabhängige Ratschläge dafür. Kurzum: Bei GURPS steht die Spielrunde in der vollen Verantwortung:

Fertigkeitslisten müssen zusammengestrichen werden, Vor- und Nachteile müssen eventuell gestrichen, erweitert oder neu bewertet werden. Unter Umständen muss erst eines der angebotenen Magiesysteme ausgewählt und angepasst werden. Selbst der Spielstil muss anhand der Optionalregeln fesgelegt werden. Und insgesamt muss der Detailgrad ausgewählt werden, wobei zu beachten ist, daß GURPS extrem lückenhaft, manche mögen sagen unausgeglichen, wird, wenn man eine der vielen Regeln heraus nimmt. Man braucht schon einen guten Grund oder große Weitsicht um auf einen Regelaspekt in GURPS zu verzichten.

Ein einfaches Beispiel: Spielt man in offenen Nahkämpfen ohne unbalancierte Waffen, ist der Kämpfer mit der dicken Zweihandaxt der größte Haudrauf. Spielt man dann aber ohne Preise, ist auf einmal derjenige mit dem teuren Zweihänder der größte Kämpfer. Und spielt man dann zusätzlich noch ohne Waffenreichweite ist derjenige mit Hellebarde (einer Formationswaffe!) nahezu unaufhaltsam.

Und diese Wechselwirkungen ziehen sich durch das ganze Regelwerk, zum Teil in viel größeren, nicht immer ersichtlichen Ausprägungen. GURPS ist grundsätzlich gut durchdacht, gibt es eine Regel für etwas, kann man davon ausgehen, daß es einen Grund dafür gibt, der etwas mit dem Ausgleichen von Vor- und Nachteilen hinter diesem Etwas zu tun hat. Dinge hingegen, die ausschliesslich gut sind werden dagegen mit negativen CP bewertet und umgekehrt.

Die Alternative wäre das GURPS-Light System, daß eine einfache Auswahl von Regeln ist, die in sich ausgeglichen erscheinen. Aber ich habe GURPS ja schließlich nicht gewählt, weil es wenig Regeln besitzt. Denn die Regeln eignen sich besonders gut dazu, um einen Spielstil zu betreiben, der sich nicht auf bestimmte Tätigkeiten festlegt, was für eine offene Sandkastenkampagne eine gute Vorraussetzung ist. Möchte ein Spieler z.B. unbedingt Bäcker in einer der großen Städte werden, gibt es garantiert in GURPS eine Regel oder Fertigkeit, mit der er das umsetzen kann. Das ist grundsätzlich eine gute Sache, da die absolute Spielerfreiheit und die Verregelung der gewünschten Aktionen für meine Spielweise ja im Vordergrund stehen soll. Und je gleichmäßiger die Regeln unterschiedliche Aktionen behandeln, desto unwahrscheinlicher ist es, daß sich ein Spieler benachteiligt fühlt. Die Runde muss sich dazu nur unbedingt klar werden, was ihnen am Spiel Spass macht, da GURPS weder Vorschläge gibt, noch die Runde an die Hand nimmt.

Der große Nachteil ist aber die bereits erwähnte Disqualifikation von GURPS als Spiel. Ein Spiel berücksichtigt viel stärker die Ebene ausserhalb der Spielwelt, nämlich die Tätigkeiten am Tisch. Das einzige Zugeständnis dazu macht GURPS beim Grundmechanismus, der in allen seinen Ausbauten spielbar bleibt, aber allein schon durch die Menge an Optionen und einiger kurioser Auswüchse (Stichwort: Fall- und Kollisionsschadensberechnung) fällt es aus der Rolle und verlangt viel von der Spielrunde ab.

Und wie erwähnt liefert es keinerlei Werkzeuge, die es dem Spieler leichter macht einen Charakter zu bauen oder dem Spielleiter die Führung oder Gestaltung des Abenteuers. Ich denke hier an Herausforderungsgrade von Gegnern, Regelgerüste für typische Abenteuersituationen (Verfolgungsjadgen, Verhandlungen, Massenkämpfe,..), reduzierter Verwaltungsaufwand, auf Abenteuerinhalte angepasste Vorschläge zum Charakterbau, Nischenschutz von Charaktertätigkeiten usw. Es gibt zwar einige Zusatzprodukte, wie Dungeon Fantasy, allerdings ist dies wiederum mehr eine Bauanleitung, denn ein komplettes Spiel. Die Gruppe muss sich die Spielmechanismen also erst einmal selber schaffen.


Dungeons&Dragons 4:

Nicht nur seit der vierten Edition tun sich Rollenspieler mit dem Rollenspiel definierenden System schwer, denn es ist abstrakt (wobei es wesentlich abstraktere Regelsysteme gibt, die dann seltsamerweise keine so großen Fragezeichen hinterlassen) und abstrakt muss man es beschreiben. D&D4 ist in fast jeder Hinsicht ein Spiel, das heisst die Tätigkeiten am Tisch haben größere Priorität als die Darstellung der Charaktertätigkeiten in der Spielwelt. Das beginnt allein schon beim Probenmechanismus, der auf schnelles Abhandeln hin ausgelegt ist und hört lange nicht bei der Interpretation von Lebenspunkten, taktischem Figurenkampf und Freiformrollenspiel auf. Die Mechanismen unhinterfragt als Darstellung der Spielweltereignisse zu nehmen ist ein Fehler. Dennoch ist es möglich damit in einer Spielwelt zu spielen, Spielrunden tun dies seit über 30 Jahren.

Ich vergleiche dies immer mit Japanrollenspielen (siehe Final Fantasy und co.) auf dem PC und Konsole. Die Darstellung der Kämpfe in zwei gegenüberstehenden Reihen von Kontrahenten, die abwechselnd einen Schritt nach vorne tun und sich auf die Rübe hauen, während der Gegner still da steht ist höchstgradig unplausibel. Dennoch bieten diese Spiele mitunter höchst dramatische Kämpfe in sehr dichten Spielwelten und Charakterbeziehungen mit ihren Geschichten. Das funktioniert, weil die Darstellung nur eine Bildsprache ist. Die Übertragung auf die Spielwelt muss aber vom Spieler vorgenommen werden und je geschickter die eigentliche Tätigkeit der Charaktere verfremdet wird, desto leichter korrigiert man das unbewusst (man wird in das Rollenspiel gezogen obwohl sich die Figuren äusserst unecht verhalten). Obwohl Computerspiele realistischer werden, funktionieren sie im Prinzip noch alle nach diesem Prinzip. Sehr offensichtliche Beispiele mit starker Verfremdung wären noch Textabenteuer oder Rogue-Like Spiele. Und alle haben sie dies, mehr oder weniger absichtlich, von D&D übernommen (hinreichende Vermutung). Und auf dieselbe Weise kann man auch in D&D4 spannende Geschichten erspielen, obwohl die Charakterhandlungen vor allem in Kämpfen nicht immer direkt dargestellt werden (z.b. kann ein Krieger viele seiner Manöver nur einmal pro Kampf benutzen, die Charaktere bewegen sich auf Feldern usw.)

Es gibt kein Patentrezept dies auch beim Rollenspiel zu erreichen. Grundsätzlich erhöht sich die Möglichkeit mit tieferer Spielatmosphäre/guten Abenteuern/gutem Spielleiter und Mitspieler und der grundsätzlichen Einstellung die Regeln nur als verschlüsselte Botschaft, Medium oder Sprache zu verstehen, die von der Spielwelt berichtet. Ich finde es erstaunlich, wie man über diesen Umweg sich eine von den Regeln losgelöste Spielwelt vorstellen kann. Die Spielwelt geschieht dann in der Vorstellung, alle anderen Störelemente, inklusive der Regeln, passieren am Tisch (zusammen mit den Chips und Spielmaterialien). Das kann eine ganz andere Qualität bieten, als wenn man die Spielwelt mit direkt simulierenden Regeln abgleichen muss, bei der Spielwelt und Regeln viel direkter verknüpft sind (und man sie sich entsprechend schlechter wegdenken kann).

Natürlich schränkt dies die Auswahl an Handlungen massiv ein, wenn man wert auf Verregelung setzt, denn D&D simuliert nur wenig. Es bietet Regelgerüste für genau eine bestimmte Form des Rollenspiels und Tätigkeiten: Selbstständige Helden, die für Reichtümer und Schätze überwiegend Kämpfe und andere Herausforderungen bestehen, um massiv an Macht dazuzugewinnen. Hat eine Runde schon diese, ganz konkrete Spielweise vor Augen, ist man mit D&D sehr gut bedient, denn in Folge dessen ist weder für Spieler noch Spielleiter so gut wie kein Mehraufwand nötig. Man kann problemlos alle Regeln nutzen, da die Menge überschaubar ist und man muss so gut wie nichts nachkorrigieren, wie es bei Rollenspielbaukästen der Fall ist.

Das Problem bei meinem gewählten Ansatz liegt auf der Hand. Ich möchte Charakterhandlungen verregelt sehen um Spieler fair zu behandeln und sie langfristig mit den Regeln zu beschäftigen und zu motivieren, das bietet D&D4 aber nicht. So wie ich in GURPS mir alle spielmechanischen Aspekte nachbauen muss, muss ich in D&D4 also alle simulativen Aspekte nachbauen. Dazu gehören z.b. Regeln für das Handwerk, Konstruktion und Reperatur, zu Berufen, zusätzliche Fertigkeiten und Fertigkeitsoptionen, Regeln für das Handeln, detaillierte Erstellung magischer Gegenstände, Verletzungsregeln usw.

[Anmerkung: Warum benutze ich also nicht einfach D&D3.5? Zum einen halte ich D&D4 von der Komplexität her für wesentlich weniger aufwändig, spielbarer und schneller (“Turn undead” werde ich in diesem Leben nicht mehr lernen und “Magic Item Crafting” habe ich noch nie verstanden), die Charaktergestaltung halte ich für ausserodentlich eingeschränkt (Zusatzbücher zählen nicht) und die Magie unausgeglichen. Zudem ist mir das Machtniveau von D&D3.5 gegenüber D&D4 viel zu stark. Unterschiedliche Charakterklassen können sich zudem gleichberechtigt in der Gruppe beteiligen. Zuletzt aber bietet D&D4 die wesentlich brauchbareren Werkzeuge für den Spielleiter. Auf das System der Herausforderungsgrade kann man sich meiner Erfahrung nach wirklich verlassen und Monster zu erstellen und zu modifizieren ist kinderleicht.]


Vielleicht ist ein bisschen klar geworden welche beiden Ansätze ich über die unterschiedlichen Regelsysteme nutze um zu demselben Ergebnis zu kommen und warum es so schwer fällt sich festzulegen und was man meiner Meinung nach dabei zu beachten hat. Meine fertigen Hausregelvorschläge zu D&D4 stelle ich evt. nach und nach hier zur Verfügung.

An dieser Stelle setze ich die Planung einer Sandkastenkampagne auf “ende offen”, zumal meine Rundensituation im Moment keine Möglichkeit für den Start einer offenen Kampagne zulässt. Mindestens 3 Monate mit Pausen, insgesamt circa ein halbes Jahr, habe ich mit wenig Vorwissen bislang daran gesessen, was meiner Vorabplanung ungefähr entspricht. 1 Woche oder gar 8 Stunden, wie man manchmal zu Lesen bekommt, halte ich für sehr unrealistisch. Ich hab es als viel Arbeit und Aufwand empfunden und die Gestaltung würde mit jedem fortschreitendem Spielabend vorrangehen. Ich denke, daß auch andere Spielleiter, mal ganz ohne Schönreden, Versprechungen und Werbung machen für eine offene Kampagne, mehr oder weniger mit diesem Zeitraum rechnen müssen. Dennoch bin ich überzeugt, daß sich der Aufwand lohnt und zu einem befriedigenderen und selbstbestimmten Spiel führt, für Spieler und Spielleiter. Ich hoffe die Berichte helfen dabei, sich einen Einblick in die Planung zu verschaffen, um zu entscheiden, ob man sich darauf einlassen will.

Samstag, 26. September 2009

Gute Rollenspieler gehen auch wählen

Aus gegebenen Anlass etwas zur Entscheidungsfindung für das eigene Rollenspiel für meine Mitspieler. Und Andere.


Ich spiele gerne lange und ausgiebige Kampagnen, keine Schnellschüsse. Viele andere wollen das auch, finden aber kein Zuhause.
Viel Zeit habe ich investiert, um herauszufinden was ich auf welche Weise spielen will, also in welchem Spielrahmen. Der Rahmen baut sich auf aus dem Habitus der Spielwelt und der Mechanik derselben und der Runde (rasant, düster, komödiantisch, kampforientiert, komplex, einfach usw.), sowie dem entsprechenden Regelwerk. Aber wirklich trennen kann man das nicht und um Definitionen soll es auch gar nicht gehen. Zu wissen was man will erleichtert die Rundensuche und die Absprachen ungemein. Und es spart Zeit und Mißverständnisse aber am Wichtigsten: Es erspart selbstverschuldete Enttäuschungen.

Dies sollen nun keine Hinweise dafür sein, was einen guten Rahmen ausmacht, sondern Ratschläge, auf welche Dinge man bei der Entscheidungsfindung achten sollte. Leider stelle ich regelmäßig fest, daß viele Spieler diese Frage (“Was will ich?„) nicht ernst nehmen, ja manchmal nicht mal kennen. Manche wissen einfach nicht wie sie sie beantworten sollen. Manchen ist es auch einfach nur zu lästig sie zu beantworten, weil das ja viel zu verkopft und theoretisch sei.
Blödsinn! Eine Erfindung der Theorie ist das niemals gewesen. Vielmehr stellen Rollenspiele seit jeher diese Frage als Eingangsvoraussetzung an den Spieler sie überhaupt spielen zu können, so wie sie voraussetzen, daß man ihren Würfelmechanismus kennt um ihn zu nutzen. Rollenspiel ist nun mal ein Spiel der Entscheidungen. Was willst du heute sein? - Ist die Philosophie hinter Rollenspiel!
Natürlich gibt es viele Spieler, die dann trotzdem spielen, ohne die Frage beantworten zu können. Ich vermute richtig glücklich kann man so nicht werden. Man wechselt ständig die Runden und Mitspieler und irrt herum ohne zu ahnen, daß man selber das Problem ist und nicht der Spielrahmen, den man auswählt. Oder man vergräbt sich in dem was man hat und krallt sich daran fest (“so ist Rollenspiel eben, wir hatten ja sonst nix„), bis man selber der Meinung ist, man hätte keine bessere Wahl treffen können. Man kann natürlich auch einen Glücksgriff landen aber wer will sich schon darauf verlassen?
Dieselbe Fragestellung gilt nebenbei auch für die Wahl des eigenen Charakters, man kann die Ratschläge also einfach entsprechend umdenken. Schlussendlich muss ein Spielrahmen so sein wie ein Lieblingscharakter.


1. Schau dem geschenkten Gaul ins Maul!

Zur Entscheidungsfindung gehört mehr als sich nur eine Kleinigkeit auszuwählen, die man in dem Moment gerade spassig findet und darauf fortan sein Hobby stützt. Auf einer meiner “Was sollen wir spielen?„ -Fragen bekam ich als Antwort: “Ich möchte ingame mit Maschinen- gewehren ballern„. Gut, dagegen ist nichts einzuwenden, mir macht das auch Spass.
Es ist trozdem keine Antwort.
Spielrahmen bestehen aus viel mehr als nur einzelnen Tätigkeiten. Es ist wichtig sich auch Gedanken um das Umfeld der Vorzüge zu machen, das man eventuell nicht so sehr mag, dem man aber immer wieder begegnet, weil es mitunter dazu gehört (aufs Beispiel bezogen: Wie geht man mit Munition um? Wie zugänglich sind Waffen? In welcher Welt soll das überhaupt passieren?!). Darauf muss man sich einstellen. Welche speziellen Vorzüge ein Spieler nun alle haben kann, kann ich hier nicht durcharbeiten, da die Liste endlos ist. Es genügt sich zunächst klar zu machen, daß ein Spielrahmen niemals nur aus Vorzügen, schon gar nicht aus einzelnen, ganz speziellen besteht.
Als grobe Orientierungen könnte man hingegen nennen:

Spielwelt:
Welche Inhalte hat meine Spielwelt? Ist sie irdisch geprägt, spielt sie in der Zukunft? Gibt es Magie, Ninjas oder Piraten? Man entscheidet sich global wie die Spielwelt aufgbaut ist. Wer irdisches Mittelalter spielen will, ist nun mal eingeschränkt in den Einzelheiten. Gleichzeitig schliesst man viele Dinge aus (Maschinengewehre gehören nun mal nicht ins irdische Mittelalter). Man kann aber auch umgekehrt bei kleinen Dingen beginnen und darum herum Dinge gestalten, die einem Gefallen. Meistens wird es dann auch bunter (was man auch bedenken sollte). Hier ist es eben wichtig sich die Dinge durch den Kopf gehen zu lassen die man nicht im Blick hat, die aber am Rande alle dazu gehören.

Detailgrad:
Hat die Spielwelt eine Historie? Wie genau behandeln die Regeln Charakteraktionen? Werden Figuren benutzt oder läuft es erzählerisch? Werden Proviantrationen und Munition abgestrichen? Ist jede Stadt mit ihren Bewohnern beschrieben? Auch hier muss man keine Pauschalaussagen treffen. Man kann sich individuell entscheiden, was man genau und was man nur grob behandelt haben will. Ein hoher Detailgrad lässt wenig Freiheit, dafür viel “Eintauchpotential„, viele Regeln verlangsamen das Spiel, laden aber zum Basteln ein. Viele Details bedeuten viel Zeitaufwand, dafür wenig Absprache usw.

Stimmung:
Wie tödlich sind Wunden? Werden Lagerfeuergespräche und Tavernenbesuche ausgespielt? Ist bestelltes Drama oder Ergebnisoffenheit wichtiger? Wie stark sind die Charaktere im Vergleich zur Bevölkerung? Gibt es nur Gut und Böse oder Grauzonen, was bedeutet das für die Charaktere? Wie unterstützen die Regeln die einzelnen Aspekte? Dieser Punkt umfasst sehr viel und bei diesem werden die meisten Dinge vergessen sie festzulegen. Es gibt keine Pauschalaussagen wie “Spielen wir mal Piratenrollenspiel„. Es gibt unzählige Variationen in grundsätzlich derselben Spielwelt. Allein schon die Stimmung kann darüber entscheiden ob ein und dieselbe Spiewelt beliebt oder unbeliebt ist.

Tätigkeiten:
Was tun die Charaktere und die Spieler direkt? Kriechen sie in Verliesen herum und kämpfen viel? Führen sie Konzerne und verhandeln? Sind Charakterbeziehungen wichtig und/oder Ressourcenverwaltung (was muss man handeln um Gewinn zu machen? Wie lange dauert es um das eigene Raumschiff abzubezahlen?)? Hier vertieft man sich häufig in zu wenig Tätigkeiten (siehe Maschinengewehrbeispiel) oder man verschätzt sich in manche schwer: trockene Ressourcenverwaltung kann z.b. indirekt zu Spannung führen wenn z.b. aus einem Konvoi mit Arzneimittel für ein Flüchtlingslager die Hälfte gestohlen wird und die Spieler nun entscheiden müssen welche Leute überhaupt etwas bekommen; Wenn man in der Wildnis Proviant verliert kann man verhungern usw.

Weltmechanismen:
Was hält die Welt am Leben? Wie wird Magie kontrolliert? Ist das Wirtschaftssystem stabil, ist das überhaupt wichtig? Gibt es überhaupt immanente Mechanismen, die zwangsläufig zu Abenteuern führen (siehe z.b. Verliesökonomie)? Wie stark ist das alles mit dem Regelwerk vertaut und dient dies den Charakternischen oder der Weltsimulation? Es geht hierbei nicht allein (aber auch) um Realismus oder besser, Authentizität, sondern auch, ob die Spielwelt eine Maschine besitzt, die Spielinhalte generiert. Gibt es Konflikte, in die Charaktere hineingezogen werden können? Welchen Grenzen und Spielräume unterliegen die Mächte der Spielwelt? Oder wenn Spieler handeln wollen, können sie überhaupt Gewinn machen? Die drei Robotergesetze von Asimov sind z.b. ein Mechanismus, den er erdachte um in seinen Welten mit Hilfe der Paradoxien Konflikte mit Maschinen zu generieren.


2. Wähle den Spielrahmen als wäre es dein letzter!

Welchen Spielrahmen man wählt sollte gut überlegt sein, will man ihn langfristig betreiben. Denn die Termine für Spielabende sind arg begrenzt, mehr als zwei regelmäßige Runden betreiben zu können ist selten. Man hat also nur 1-2 Aussichten auf einen Treffer. Zudem stellt sich erst nach ungefähr ein bis wenigen Dutzend Spielabenden das Spielgefühl ein, daß einem den Rest des Weges begleiten wird. Wechselt man erst dann, vergeudet man bei jedem Wechsel Unmengen an Zeit, wechselt man hingegen zu früh, bleibt man ewig in der ausklingenden Euphoriephase hängen und bewertet das Spielerlebnis allein an ihr, und zwar wegen der nachlassenden Motivation meistens schlecht; und man landet in einer Schleife. Viele Spielrunden habe ich mit Spielern begonnen, die immer genau dann absprangen, sobald die Erfahrung des Neuen ausklang und sie der Meinung waren der Rahmen hätte sich nun ausgespielt, trotz aller Beteuerungen daß nach der Euphoriephase sich u.U. eine langfristige Vertrautheit einstellt, das eigentliche, viele tiefere Spielgefühl.
Um das alles zu vermeiden sollte man sich einfach die Frage stellen:
Kann ich mit diesem Spielrahmen die nächsten Jahre meines Hobbies verbringen?
Es ist nicht verkehrt sich wirklich Zeit dafür zu nehmen und alle Möglichkeiten im Geiste durchzuspielen bevor man (entgültig) antwortet. Macht es mir auch in 5 Jahren noch Spass den zehntausendsten Ork im Verlies umzuhauen? Ich kann diese Frage mittlerweile beantworten.


3. Stutz das Gestrüpp zurecht!

Im Gegensatz zur Sorgfalt, die man an den Tag legt, um sich für einen Rahmen zu entscheiden ist es besser zu Anfang die grobe Kelle walten zu lassen. Es gibt gefühlt unendlich viele Möglichkeiten Rollenspiel zu spielen. Bei umso mehr Spielrahmen man sich sicher ist, daß man sie nicht spielen will, desto leichter fällt die letzte Wahl. Vor allem, je weniger Spielrahmen man präferiert, desto eher hat man die Möglichkeit sie auch zu spielen. Wer 100 verschiedene Dinge zwingend nach Herzblut spielen will, wird sich notgedrungen von ca. 90 davon verabschieden können (siehe oben, Spieltermine). Und unerfüllte Wünsche sind kein guter Motivationsantrieb.
Mit anderen Worten, man fängt bei den einfachen Fragen an und arbeitet sich herunter zum Detail.
Dies sind eher schnelle Entscheidungen und es macht den Kopf frei Ballast abzuwerfen, daher sollte man sich auch nicht scheuen zur Not Teilinhalte wieder an Bord zu holen. Zu schnell ist ein Ast abgeschnitten. Wer sagt, er mag keine Rätsel, findet z.b. unter Umständen dann doch wieder gefallen an Detektivgeschichten, wer Erzählrollenspiele nicht haben will, spielt u.U. doch ein ganz bestimmtes ganz gerne.
Abgestossene Spielinhalte sind vor allem die schnellste Möglichkeit um herauszufinden, ob man mit einer Spielrunde gut zurecht kommt. Denn die Inhalte, die man auf keinen Fall spielen will kristallisieren sich viel schneller heraus als die, mit denen man lange Zeit seines Hobbies verbringen will. Man sollte sich nochmal vor Augen führen, daß die Entscheidungsfindung für einen Rahmen keine Hopplahoppentscheidung ist und man eventuell währenddessen bereits Spielrunden und Rollenspiele durchläuft, also ist es gut schnell erste Einschränkungen festzulegen, um die Entscheidung nicht unnötig zu verzögern, in dem man erstmal alles unreflektiert ausprobiert. Im Allgemeinen geht Probieren zwar über Studieren, jedoch zwingt die grundsätzlich unendliche Variation im Rollenspiel zu Voraburteilen.


Beim Durchdenken der einzelnen Möglichkeiten sollte man versuchen sich auch vorzustellen WIE es ist, die eigenen Vorzüge auszuspielen, nicht nur Was. In der Regel hat man schon sehr spezifische, zuverlässige Bilder im Kopf, wie es ist sein Lieblingsrollenspiel in der Lieblingswelt zu spielen, selbst wenn man das noch nicht getan hat, man muss diese Bilder nur herauslocken. Die Gefahr ist dabei aber zu hohe Erwartungen zu entwickeln, hier hilft Erfahrung mit seinen Mitspielern um zu wissen, wie die Erwartungen sich im Kontakt mit echten Menschen bewähren.
Man kann die verschiedensten Einzelaspekte für den Spielgeschmack kombinieren. Vielleicht mag man einfach kein realistisches Mittelalter oder rasante Science-Fiction. Deswegen sollte man das aber nicht über Bord werfen. Bei rasantem Mittelalter und realistischer Science-Fiction kann es sich nämlich komplett anders verhalten. Besonders hervorzuheben sind an dieser Stelle Genremischungen, die in Summe häufig mehr sind als ihre Einzelteile. Ein Aspekt ist nicht immer das, was er zu sein scheint, also sollte man alle Möglichkeiten im Kopf durchspielen.
Am Ende steht natürlich das gemeinsame Abgleichen der Vorlieben mit den anderen Mitspielern, doch man kann eine Menge Vorarbeit leisten, wenn man sich die Zeit dafür nimmt.

Sich einen Spielrahmen zu wählen ist mental genau so, als würde man sich eine neue Wohnung nehmen: Man wird lange Zeit damit verbringen, muss sich wohlfühlen und muss die Entwicklung bereits Jahre im Vorraus absehen können.


Ein letzter Rat, den ich unter alle Beiträge schreiben müsste:
Wer meint Vorbereitung ist immer nur das, was die anderen tun und Rollenspiel nur das, was am Spielabend passiert, wird auf lange Sicht in seinem Hobby nicht aufgehen können.

Montag, 21. September 2009

Die Kunst "einfach nur zu spielen"

Die letzten fünf Jahre meines Rollenspielerdaseins zeichneten sich vor allem durch bewusstes Spielen aus. Immer mehr Erkenntnisse, Methoden, Techniken, Ansichten und Spielweisen, die ich mal undefiniert unter Rollenspieltheorie zusammen fasse, machten das Spiel zu einem gläsernen Schaukasten, an dem man beim Staunen seine Nase platt drücken konnte. Nach einem Jahrzehnt schleichend nachlassender Motivation und Frust steigernder Stagnation sollte es den Spasstötern entgültig an den Kragen gehen, der Weg war nun bekannt und das Ziel dank Schubladendenken immer in Sichtweite.

Doch rückblickend, muss ich sagen, hat alles seinen Preis und so sind dabei auch unverzichtbare Dinge auf der Strecke geblieben, Verluste, die sich direkt aus dem Umgang mit Rollenspieltheorie ergeben, gar eine inhärente Begleiterscheinung sind.

Sich in all die Theorien, Techniken und neuen Systemmechanismen einzulesen ist nicht wenig Aufwand und dazu kommt ein gehöriges Maß praktischer Übung, bis man überhaupt Nutzen aus diesen Hilfen ziehen kann. Das heisst, man beschäftigt sich die meiste Zeit damit, wie man das Spiel spielt, während man es spielt. Wenn die Weiterentwicklungen und die neuen Spielsysteme (viele davon gratis) dann noch schneller daher kommen, als man sie umzusetzen vermag, nicht selten durch ein wenig Überzeugungsarbeit bei den ein oder anderen langsamen Mitspielern ausgebremst, verkommt Rollenspiel schnell zum stressigen Leistungssport. Und es verliert einen großen Teil der einzigartigen Eigenschaften, die es von anderen Spielen unterscheidet:

Die Eigenschaft sich entspannen zu können, abzuschalten, Stetigkeit, Nachhaltigkeit, Verlässlichkeit, Muße, eine Spielwelt zu betreten und mit Freunden einen gemütlichen Rollenspielabend verbringen. Rollenspiel nicht als Einzelveranstaltung mit Spezialeffekten zu verstehen, sondern als .. ja, als Lebensart, zumindest auf die Freizeit bezogen.
Man kann das mit dem Begriff “Sicherheit„ zusammenfassen

Die zweite Eigenart von vielen Anwendungen der Rollenspieltheorie, musste ich feststellen, ist die starke Fokussierung auf einzelne Aspekte des Spielerlebnisses. Es geht selten um das große Ganze, sondern darum Ziele von Spielercharakteren einzuführen und umzusetzen, als Spielleiter spannende Konfliktsituationen aufzubauen, Gestaltungsrechte zu verteilen und viele andere Dinge.
Die Bedingung davon ist, man muss einen großen Fundus an unterschiedlichen Techniken beherrschen, die sich überwiegend auf den Umgang mit dem Spiel an sich beziehen, und die Folge daraus ist, das Spielinhalte und manchmal auch Abwechslung verloren gehen.
Effektiv werden die meisten Methoden nämlich erst, bzw. treten, wenn überhaupt, in den Hintergrund und tun ihre Arbeit, dann, wenn man sie reibungslos beherrscht. Um das alles zu verarbeiten müssen sich die meisten Menschen einschränken, folglich werden bestimmte Spielaspekte hervorgehoben und andere können vollends verschwinden. Nicht zuletzt zielen viele Rollenspiele, die massiv von Rollenspieltheorien profitieren ja auch genau auf destillierte Spielerlebnisse ab. Eine schlechte Basis für Spielsicherheit.

Addiert man diese Erfahrungen nun auf jeden einzelnen Mitspieler in individueller Weise auf, kann man sich die Unstetigkeit und Unsicherheit einer Rollenspielrunde gut ausmalen, denn ich spreche von langjährigen Runden, die mitunter wöchentlich miteinander spielen und nicht nur für wenige Abende funktionieren müssen.

Ich denke, daß es nicht nur mir so ergeht und für mich ist das auch eine Erklärung der Retro-Rollenspielwelle, sowie offenen Spielweisen (Sandkasten) und natürlich der Erfolg von großen Simulationsrollenspielen wie z.b. DSA. Diesen Spielen ist gemein, daß sie wie alles im RSP natürlich, wenn auch nicht so stark, durch Rollenspieltheorie profitieren, sie aber ausserordentlich flexibler darin sind jeweils einzelne Spielaspekte (z.b. Kampf) in jedweder Kombination einer Spielrunde anbieten zu können ohne die Sicherheit einer Spielrunde dabei zu opfern (man muss keine Systeme, Spielwelten oder Runden wechseln). Der Preis dafür ist, daß es nicht immer optimal läuft, zwangsläufig muss es zu Leerläufen während des Spiels kommen, denn es sind einfach zu viele Ansprüche aufeinander gestapelt. Es hilft allerdings schon eine Menge sich dessen bewusst zu sein. Ich habe festgestellt, daß es leichter ist zu verzichten, wenn man weiss worauf man überhaupt verzichtet (auch dabei hilft Rollenspieltheorie). In diesen Spielen treten dafür für mich die zuvor genannten abstrakten Qualitäten wie Sicherheit stärker in den Vordergrund. Zu beobachten ist, daß Rollenspieltheoretiker den Erfolg solcher nicht reibungslos laufenden Runden nicht erklären können und (bleiben wir mal beim Beispiel) z.B. DSA Spieler nicht sagen können warum sie überhaupt gerne unfokussiert spielen (“heimelig„ oder “es ist schlecht und macht trotzdem Spass„ hört man oft. Qed.).

Das soll aber keine Zurückweisung der Rollenspieltheorie oder des bewussten Spielens sein und eine Ermunterung unaufgeklärt und blind über den enttäuschungsreichen Pfad der eigenen Rollenspielfreizeit zu stolpern, denn es ist immer gut, nein eine Vorraussetzung, zu wissen was und wie man spielen will.

Dies ist mehr eine Erinnerung daran, daß es auch Spielqualitäten gibt, die sich nicht immer logisch erfassen lassen und bei der uns rollenspielübergeordnete Modelle nicht weiterhelfen, daß man sich nicht auf sie versteift und darin die alleinige Rollenspielerfüllung sucht.

Aber auch ein Hinweis, daß es besser ist einen Kompromiß zu finden, Schlussstriche beim mechanischen verbessern einer Runde zu ziehen und das Spielen nicht aus den Augen zu verlieren, auch wenn es nicht perfekt ist. Denn was ist das Rollenspiel wert, wenn man sich nur Gedanken darüber macht wie gut es ist? Lernt man am Ende gar die guten Abende mehr zu schätzen, wenn es auch mittelmäßige Abende gibt?


Ich habe im Laufe der Zeit zwar einiges beim mechanischen Verbessern der Runden gewonnen aber auch viel verloren, auch Mitspieler, da ich die Balance zwischen Qualität und Spielsicherheit zu Gunsten von Ersterem beinahe aus den Augen verloren habe ohne überhaupt die Chance gehabt zu haben irgendwo ankommen zu können (denn RSP funktioniert eben nicht allein auf diesem Konzept). Zuletzt ist dies also auch eine Warnung.

Mag jeder den steinigen Weg selber gehen, wenn er mag, sei es weil er nur auf Qualität oder vielleicht nur auf seine Spielsicherheit übermäßig wert legt aber schlussendlich, meine ich, landen wir doch wieder beim gesunden Mittelmaß, in dem das Rollenspiel von Allem etwas bietet, ganz unperfekt aber unheimlich abwechslungsreich und widerstandsfähig. Und als Ganzes betrachtet niemals langweilig.
In dem Sinne habe ich die Beschäftigung mit neuen Metatechniken vor einiger Zeit beinahe gänzlich eingestellt, habe dafür wieder einige langatmige Spielabende gehabt und habe trotzdem mehr Spass als vorher. Statt Theoriebegriffe zu definieren erschaffe ich wieder Schätze, Monster, NSCs, Tabellen, Hausregeln und Spielwelten und habe wieder Spass einfach nur zu spielen.

Samstag, 5. September 2009

Die Werkzeuge einer Sandkastenkampagne [Teil4]

Ich habe wieder etwas Zeit und möchte noch weitere Hilfen zum Bespielen einer Sandkastenkampagne angeben, die ich vorhabe zu nutzen. Einige habe ich bereits in den vorherigen Teilen verlinkt, denn die Trennung zu Konstruktions- und Spielhilfen ist nicht diskret, und möchte sie daher nicht wiederholen. Zu finden sind sie in Teil1, Teil2 und Teil3.

Um dies kürzer zu halten, liste ich die Spielhilfen einfach auf, damit ich mich im nächsten Teil dem Regelsystem selbst beschäftigen kann.


IV. Die richtigen Werkzeuge zur Hand (Dauer ~1Woche, Ende offen, Gesamtdauer: 10 Wochen+)

One Page Dungeon Contest
Das Material des von drei Bloggern 2009 ins Leben gerufenen “One-Page-Dungeon-Contest„ eine unglaublich ergiebige Quelle für fertig erstellte Gewölbe. Es handelte sich dabei um einen Wettbewerb, der das beste, fertig spielbare Gewölbe auf einer Ebene kürte. Ganze 114 Einträge hatte der Wettbewerb und weitaus mehr als nur die Sieger sind für das Spiel brauchbar.

Isomage's House Cave Map Generator
Indirekt habe ich ihn bereits schon einmal verlinkt. Der Generator erstellt zufällige, natürlich wirkende Höhlensysteme mit einigen wenigen Parametern. Keine fertigen Gewölbe mit Monstern und Schätzen aber für eine spontane Erkundungstour einer Heldengruppe durchaus ein guter Ansatzpunkt.

Kirith Potrait Gallery
Diese Seite bietet eine Unzahl von gesammelten Fantasycharakterportraits aus PC Spielen und anderen Quellen. Ausserdem befindet sich dort ein brauchbarer Namensgenerator für unterschiedliche Genres. Für meine Zwecke liefert er kaum brauchbare Ergebnisse aber das soll kein Makel sein.

Red Dragon Inn
Das Red Dragon Inn widmet sich der eigenen D&D Kampagnenwelt Audalis. Die Seite ist eine Anlaufstelle für einige nützliche Werkzeuge. Zum Einen erzeugt der Elfennamengenerator für meine Zwecke gute Ergebnisse. Im Bilderbereich finden sich zum Anderen erneut einige brauchbare Charakterbilder. Unbezahlbar ist jedoch der Stadtgenerator, denn er erzeugt innerhalb kurzer Zeit brauchbare Ortschaften jeglicher Größe mit der dazugehörigen Verteilung der Berufe, ähnlich des Domesday Books.

Max Kalus Namensgenerator
Meine Hochachtung gilt dem Rollenspieler dieses einfachen, feinen Programmes. Ein Java und Windows basierter Namensgenerator, der sich kinderleicht mit eigenen Wortsilben und semantischen Regeln “programmieren„ lässt. Ich empfehle die Windowsversion, da man dort die Textdateien direkt editieren kann. Ich habe mir erhebliche Mühe gemacht eine lange Liste an Silben meiner genutzten Sprachstämme (Althochdeutsch,Yoruba,Gälisch) in die Textdateien zu editieren. Das Programm ersetzt für mich Sprachlisten und Online Namensgeneratoren, in denen man die Namen mühselig herauskopieren muss, fast vollständig.

Ein Hinweis:
Das Programm kann nicht nur zum Generieren von Namen genutzt werden, sondern ist sehr mächtig und vielseitig. So habe ich mir zum Beispiel Einträge für Gerüchte und Abenteuer geschrieben, so daß ich im Spiel spontan zufällige Ereignisse generieren kann.
Abenteuerstarter wie z.b. denjenigen von nagssociety.com, hier zu finden (Neidhard und Kritikus haben davon im Tanelorn eine übersetzte Version zur Verfügung gestellt), sind dabei sehr hilfreich.


Weitere Namensgeneratoren

Um schnell Namen zu generieren, die ich mit obigem Programm nicht vorbereitet habe, nutze ich immer mal wieder das Seventh Sanctum, eine Sammelstelle für Namensgereratoren. Im gleichen Zug sei auch Squid.org und Serendipity genannt.

Ereignistabellen
Mit großer Hilfe der Tanelorn.net-Nutzer habe ich Tabellen für Ereignisse auf bestimmte Geländetypen bezogen erstellt. Die Tabellen wachsen noch. Aus den Ereignissen lassen sich schnelle Zufallstabellen erstellen, die man mit Monsterbegegnungen mischen kann, indem man die Einträge entsprechend nach Belieben auf die Zufallsergebnisse verteilt. Ein Riesendank geht an Imago, da er den Platz dafür zur Verfügung stellt. Wer sich am Aufbau der Tabellen beteiligen will, kann das hier tun.


Bildersturm

Als Spielhilfe habe ich künftig vor Beschreibungen mit vielen Bildern zu unterstützen. In erster Linie geht es mir dabei um die Landschafts- und Regionalbilder. Dabei geht es darum mit wenigen Worten die richtigen Assoziationen zu wecken. Die Landschaftsphotographie ist ein eigener Berufszweig für sich und es ist knifflig große Bilder zu finden, die auch noch gratis angeboten werden. Dazu sind gerade exotische Orte schwer zu bekommen (wer war halt schon in der Antarktis oder in der tiefsten Gobi?).

Hier eine Reihe von Seiten mit Bilderressourcen, bei denen ich mich u.A. bediene:
Landscape-Photo – Die Bilder fallen vor allem durch ihre immense Größe auf.
Naturephoto – besonders “stimmungsvolle„, farbenreiche und konstrastreiche Bilder.
Isaczermak Photography – nicht sehr zahlreiche aber qualitat. hochwertige Bilder. Leider etwas klein
Scenic light image – über 200, leicht verkleinerte Landschaftsbilder
Natures-Desktop – Bilder in und um die britischen Inseln. In vielen Auflösungen verfügbar
Tom Grubbe – eine kleine Auswahl großformatiger Bilder


All diese Dinge waren oder sollen mir eine Hilfe beim Leiten einer offenen Kampagnenwelt sein und ich hoffe, die Vorschläge helfen auch anderen. Das Entscheidende ist natürlich das Regelwerk und die vielen Regelmodifikationen, mit denen man es an den eigenen Spielstil anpasst. Damit werde ich mich demnächst beschäftigen.

Donnerstag, 27. August 2009

Karten einer Sandkastenkampagne [Teil3]

Im letzten Beitrag zu meinem Erfahrungsbericht über die Ausgestaltung einer Sandkastenkampagne habe ich berichtet, welche spielinhaltlichen Konzepte ich meiner Welt zu Grunde legen will. Teil1 findet sich hier, Teil2 ist hier zu finden.
Doch wie jeder Handwerker sollte man, bevor es losgeht, sich eigentlich die Werkzeuge zurechtlegen.


III. Karten einer Sandkastenkampagne (Dauer ~6Wochen, Ende offen, Gesamtdauer: 9 Wochen+)
Ich habe mich offensichtlich nicht stur an den guten Handwerker gehalten, aber es ist sicher nichts ungewöhnliches, daß einem erst eine Spielwelt im Kopf herumschwirrt, bevor man sich daran setzt, sie zu bauen.
Gut gefahren bin ich mit der Methode, mich erst auf die Suche zu machen wenn ein entsprechendes Problem auftrat (bei anderen Dingen habe ich mir dagegen gewünscht mich lieber besser vorbereitet zu haben bevor es losgeht, das muss anderen ja nicht wieder passieren).

Die Karte:
Das erste Problem "zeichnete" sich sofort ab. Wie sollte ich was zeichnen? Ich wollte mich ja auf Gratisangebote beschränken, also Griff ich (wieder mal) zu Autorealm. Das erste Anzeichen für die einfache Bedienung des Programmes ist, daß ICH es bedienen kann. Wer trotzdem noch Probleme damit hat, dem seien diese Einführungen angeraten, der Rest kommt dann von alleine.

Ich erkläre die folgenden Schritte also für Kartenzeichner, die mit den grundlegenden Funktionen zurecht kommen. Das Praktische an Autorrealm ist der nahezu unbegrenzte Vergrößerungs/Verkleinerungsfaktor. Theoretisch lässt sich allein mit Autorealm alles von Kontinentalgröße bis zum Vorgarten auf eine Karte zeichnen. Es stellte sich aber nicht ganz unerwartet heraus, daß mein Rechner (AMD2500, 1Gig Ram) damit überfordert ist, dazu später.

Bevor man anfängt irgendetwas zu zeichnen, sollte man sich ein paar Gedanken zu den Skalierungen machen. Wie in Teil2 beschrieben mache ich meine Spielwelt “von Oben herab„, fange also bei groben Details an. Auf die Karte bezogen wäre das der Kontinentalmaßstab. Ich beschränke mich dabei auf einen Kontinent, bzw. einer Kontinentgruppe, 4000km Durchmesser sind ein guter Durchschnitt. Es hat mich einige Mühe gekostet durch Herumprobieren die Skalierung in den Griff zu bekommen und beschreibe es zum evt. Nachmachen so, als wenn ich von Anfang an gewusst hätte was ich da tue. Mein Ziel war, eine Weltkarte mit Hexfeldern vernünftiger Größe direkt auf eine DINA4 Seite zu drucken, wenn ich es brauche. Wenn es eine einfachere Methode dafür gibt: zu spät!

1. Um anfangen zu können habe ich mir ein Gitter aus Hexfeldern gesetzt (Toolbar->Graphpaper) und den Wert Wert Hexes/cm auf 2,5 gesetzt. Die Hexfelder liegen flach, nicht hochkant (drittes Symbol)

2. Nun definiert man unter (File->Properties->Measurements) die Größe eines Hexes in der Längeneinheit “Units:Centimeters„ unter dem Wert C mit 0,5 (cm)

3. Autorealm bietet die Funktion “Place Push Pin„ an (das Pfeilwerkzeug auswählen->Rechtsklick->Place Push Pin). Damit lassen sich Orientierungspunkte setzen. Mit dem Fenster “PushPins„ (Toolbar->PushPins) kann man sich die Abstände zwischen allen Pushpins, die man gesetzt hat und dem Mauszeiger, anzeigen lassen (Das ist auch für später praktisch um ein Gefühl für die Entfernungen zu bekommen. Man platziert nun 4 Push Pins in den Dimensionen einer DINA4 Seite (Breite 29,70cm, Höhe 21cm). Das ist unser Sandkasten!

4. Damit hat die Skalierung des Hexfeldgitters für diesen Zweck ausgedient. Man ändert die Größe eines Hexes wie bei 2 beschrieben (nicht der Hexes/cm -Wert!) nun auf B=50km. Die Welt hat nun ein Ausmaß von ca. 3700*2700km, mehr als genug Platz um sich auf einer beliebigen Vergrößerungsstufe auszutoben. Ich empfehle nicht die Einheiten nachträglich noch zu ändern, da Autorealm scheinbar bei der Einheitenumrechnung durcheinander kommt. Man kann die Werte natürlich von Hand wieder auf die Ursprungswerte setzen, aber man sollte sich nicht auf die Umrechnung verlassen, also nach jedem Wechsel kontrollieren.

5. Grundsätzlich kann man nun anfangen seine Welt zu gestalten. Man sollte mit den Symbolen sparsam umgehen, daß sie den Rechner sehr schnell in die Knie zwingen (jede Aktion auf meiner Karte dauert z.b. 4Sekunden!). Mein Startpunkt, eine große Stadt, habe ich in eine weit ins Land ragende Meeresbucht gesetzt, da ich nicht auf die Möglichkeit verzichten will, daß Spieler mit dem Schiff schnell große Entfernungen zurücklegen, aber gleichzeitig einen zentralen Startpunkt haben, von wo sie sich aus in jede Himmelsrichtung bewegen können.

6. Autorealm liefert die Funktion “Hyperlink„ (Toolbar->Drawing->Hyperlink). Mit diesen lassen sich sozusagen “Nadelpinne„ auf die Karte setzen und man kann sie mit Text versehen. Ich habe sie dafür genutzt, um die Orte wichtiger Begegnungen mit Erfahrungsbelohnung, Monster, Ortsbschreibung usw. zu versehen. Vorsicht: Man kann sie nicht einfach editieren, nicht mal nachträglich bewegen. Will man nachträglich etwas ergänzen, muss man sie mit dem Pfeilsymbol markieren und dann erneut das Hyperlinkfesnter öffnen. Der alte Text wird nun zum Editieren angezeigt, allerdings kann damit nur einen neuen Hyperlink mit dem nun editierten Text setzn. Der alte, markierte sollte von Hand gelöscht werden.

Ergänzung zu 5.
Für das Beleben einer Spielwelt hatte ich mich ja zuvor besonders für die Gesellschaften und das Leben zu den Zeiten der entsprechenden Vorlagekulturen meiner Spielwelt interessiert. Hier geht es nun mehr um die reinen Naturphänomene. Die geologischen und geographischen Einzelheiten bereiteten mir dabei weniger Probleme, da ich die nötigen Vorkenntnisse besitze und es fällt mir schwer all das wiederzugeben, worauf man achten kann. Deswegen möchte ich auf ein paar gute Einführungen verweisen.

Matris Terrea
Zunächst Rollenspielmaterial. Das Dragonsfootforum hat eine schrittweise Anleitung zur Erschaffung einer Spielwelt. Ehrlich gesagt konnte ich mit der Anleitung wenig anfangen, da ich sämtliche Hinweise als selbstverständlich erachte und sie zudem inkomplett ist. Aber ich weiss, daß die Anleitung in den Foren geschätzt wird, deswegen gebe ich sie an.

Viel eleganter und freier dagegen lässt sich an einer Welt bauen, wenn man ein paar Grundkenntnisse über Klimatologie und Geomorphologie besitzt. Die Konzepte sollten eigentlich Schulstoff sein aber die Schulpolitik ist offensichtlich der Ansicht, daß Kenntnisse über die Funktionen der Erde in der heutigen Ausbeute-Leistungsgesellschaft keinen Zweck erfüllen, obwohl es unser Leben bestimmt. Naja, das ist ein Anderes Thema. Ich habe mir Mühe gegeben einfache Einführungen anzugeben und vieles kennt man sicher aus dem Allgemeinwissen:

Plattentektonik hat einen großen Einfluss auf die Topographie einer (unserer) Welt
Geolinde
dies ist eine einfache, deutsche Einführung.


U.S. Geological Survey
und diese hier eine etwas detailliertere

Teaching Geophysics in the 21st Century
und eine sehr bekannte, meiner Meinung nach völlig konfuse, Anlaufstelle mit Lehrmaterial der Geophysik. Ich habe die wichtige Seite direkt verlinkt. Darunter finden sich auch Seiten mit Animationen.

Denn wem das alles zu mühselig ist, kann sich einfach anhand der Animationen zu den platten- tektonischen Mechanismen orientieren
Savage Earth
Die, wie sollte es anders sein, SAVAGE Earth Animationsseite gibt schonmal einen guten Überblick über die Prozesse, mit der man seine Welt nachvollziehbar verformen kann.

Scotese
Das Palaeomap Project hat sich zur Aufgabe gemacht die Plattenbewegungen der Erde in Vergangenheit und Zukunft zu Rekonstruieren/Extrapolieren (und dafür Lizenzgebühren zu kassieren). Viele der gängigen Bilder und Animationen basieren auf den Arbeiten des Projekts. Ich hatte die Gelegenheit die Animations in voller größer zu bewundern, frei zugänglich sind aber immerhin kleine Formen davon, wie die Folgenden. Für Rollenspieler mag vor allem die Extrapolation bis 250Mio. Jahre in die Zukunft interessant sein.
Scotese Animationen

Wenn man sich ein wenig in die Thematik einliest, stößt man immer wieder auf abwechslungsreiche Landschaftsformen, mit der man seine Spielwelt verzieren und aufwerten kann und die diversen, künstlichen Phantasiestrukturen in anderen Spielwelten in nichts nachstehen. Warum nicht mal ein echter, terrassierter Lavasee, unwirkliche Schwefelquellen oder Kristallhöhlen , ohne sich den platten "High-Fantasy-Kitsch" Vorwürfen auszusetzen?


Wetter und Mesoklima
Den ein oder anderen mag es interessieren wo auf seiner Welt Bäume wachsen und wo Wüsten entstehen. Die Klimazonen (die auch in der Anleitung von Matris Terrea angegeben sind) sind eine gute Stütze aber im Grunde auch langweilig und im wahrsten Sinne des Wortes oberflächlich, denn sie ignorieren zum Beispiel die Topographie fast vollständig. Es gibt viele andere regionale Klimaeffekte, die interessante Landschaftsstriche hervorrufen, auch an Orten an denen man sie nicht erwartet und mit denen man seine Spieler überraschen kann. Wie wäre es zum Beispiel mal mit einer Nebel wüste?

Ich kann und muss das auch gar nicht vertiefen. Es genügt ein grundsätzliches Verständnis lokaler Strömungen, sowie das Zirkulationssystem der Erde, um darauf basierend relativ frei eine Welt gestalten zu können.

Deutsche Einführung
Eine gute Einleitung gibt es hier, ich habe die wichtige Seite bereits aufgeschlagen.

Im Grunde kann man aber schon sehr viel erreichen wenn man sich allein mit dem Einfluss der Berge, Stichwort “Föhnwind„ vertraut macht:
Föhnwind
Diese Seite ist zudem eine erstaunliche, umfangreiche Einführung in Klimatologie im Allgemeinen.


Ergänzung zu 4.
Die menschliche Vorstellungskraft verlässt uns bei so großen Dimensionen wie den globalen in der Regel. Wem Glaubwürdigkeit nicht wichtig ist, dem kann das natürlich egal sein, in meinem Fall wollte ich aber mehr Sorgfalt walten lassen. Um ein Verständnis für die Entfernungen und der tatsächlichen Dichte, Kleinräumigkeit und Vielfalt einer Weltoberfläche zu gewinnen genügt, sollte man darin keine Übung haben, schon ein Vergleich mit der tollen Google Maps Seite (vorher auf "Satellit" umstellen). Man vergrößert/verkleinert einfach auf den Bereich, den man in Autorealm gleich Vergrößerung gestalten will und lässt sich von den Ausdehnungen der Landschaftsformen leiten.
Häufiger Gebrauch und Abmessungen mit dem “Ruler„ Werkzeug (z.b. beim Setzen zweier Städte) verschafft einem ebenso ein Gefühl dafür, wenn man sich zum Beispiel überlegt was es für Personen der Spielwelt bedeutet die Entfernungen zwischen zwei gesetzen Punkten zurück zu legen. Zu Anfang wird man immer alles zu weit voneinander ansetzen, Gebirge und Wälder zu groß gestalten, das ist normal und man will ja schliesslich die Karte vervollständigen. Irgendwann kommt man dann zu der Erkenntnis, welch ein Riesenhaufen Arbeit es ist, eine glaubwürdige Welt kleinräumig zu gestalten. Intelligenterweise beginnt man nach dem groben Skizzieren natürlich am Startgebiet und bereitet nur so viel vor, wie die Spieler in 2-3Wochen Reisezeit erkungen können. Aber was für die Fehleinschätzung im Groben gilt, gilt auch im Kleinen: man gestaltet am Besten ein paar hundert Quadratkilometer (was sich nach viel anhört, kann selbst ein moderner Städter in wenigen Tagen durchwandern).
Die Hexfelder unserer Autorealmkarte sind gut für Überlandreisen, für einen großen Überlick geeignet, für eine Abenteuerregion ist es aber zu grob, für diesen Zweck habe ich ein anderes Programm benutzt

Die Regionalkarte mit Hex GIMP
GIMP ist ein Freewarezeichenprogramm, daß sehr viele Funktionen seiner großen (kostenpflichtigen) Brüder beinhaltet. Auf die Einführungen kann ich hier nicht eingehen, weil es weit den Rahmen sprengen würde. Für GIMP gibt es eine Erweiterung: HexGIMP
Damit lässt sich aus dem Zeichenprogramm ein Hexfeldeditor mit vielen vorgenerierten Landschaftssymbolen machen. Die Installation ist sehr leicht und in der Liesmich-datei gut erklärt. Wichtig ist die Funktion Magnetisches Raster (Ansicht->Magnetisches Raster), da der Zeiger sich so nur von Hexfeld zu Hexfeld bewegen kann, was das Ausfüllen erleichert. Ich habe mir Schlüsselpositionen auf der Weltkarte gesucht und das entsprechende Areal in Autorealm mit einem Rahmen versehen und durchnummeriert. Es gibt zwar im Moment nur das Startgebiet, aber dabei bleibt es schliesslich nicht, denn ich nehme an, jedes Hexfeld in HexGimp beträgt 10km, eine Heldenrunde, die zu Fuß unterwegs ist schafft also ungefähr 3 Felder pro Tag. Eine 40*50 Felder große Karte, die ich ausgefüllt habe, deckt also 400*500km ab oder 200.000 km² . Meine gesamte Spielwelt hat ~10.000.000 km². Ich brauche also 50 Detailkarten um die Welt vollständig zu beschreiben. Über einen langen Spielzeitraum verteilt ist das eine Arbeit, die man durchaus bewältigen kann, vor allem wenn man berücksichtigt, daß vermutlich keine Runde jemals alles erkunden wird (aber da man nunmal nicht weiss, welche Regionen es sein werden, habe ich die Welt zumindest Überregional bereits vorbereitet), man also niemals in Verlegenheit kommt 50 Hexkarten zu zeichnen.
Mit den Ebenen (Shift+L) lassen sich ganz wunderbar die Informationen filtern. So kann man sich eine Ebene mit Markierungen für Begegnungen und Abenteuer und eine weitere zum Beispiel mit dem abgedeckten Bereich anlegen, den die Spieler bereits kennen und den man problemlos editieren kann ohne die Karte zu ruinieren, so daß man ihnen die aktuelle entdeckte Karte jederzeit zeigen kann.

Kommen wir kurz zum detailliertesten Schritt:

Der Stadtkarte
Diese habe ich tatsächlich von Hand gezeichnet, denn es sind Informationen, woran die Spieler relativ schnell gelangen können. Ich habe vor die Stadtkarte offen auszulegen damit die Spieler vertraut mit ihrem Startgebiet werden. Für die Ausmaße hat mir wieder einmal das Domesdaybook geholfen. Dies gibt für meine Großstadt von 8000 Einwohnern 0,54km² an, die ich auf eine DINA4 Seite kariertes Papier gezeichnet habe (1Kästchen=20m ist ein hervorragender Maßstab). Die Karte lässt sich in Klarsichthüllen stecken, die man wie die Ebenen eines Zeichenprogrammes mit Zusatzinfos versehen kann. Eine Folie kann z.b. die Unterschlüpfe der Diebesgilde zeigen, eine andere die Kanalisation mit Ausstiegen, sollte die Stadt eine haben usw. Je nach Informationsstand kann man den Spielern die Folien aushändigen aber die Karte selbst ist grundsätzlich erst einmal ihre.


In Anbetracht der Beitragslänge werde ich die Namensgeneratoren, Gewölbekarten, Charakterporträts, sowie Regelsystem und Hausregeln usw. nun auf die folgenden Teile verteilen. Zur Erinnerung, ich habe nun ein Areal, daß ich grundsätzlich bespielen kann, habe Volk um es zu beleben aber habe weder Abenteuer, noch Persönlichkeiten, noch nicht einmal ein angepasstes Regelwerk um darin zu spielen aber bereits 9Wochen investiert (mit ~2 Stunden pro Tag).