Sonntag, 27. Dezember 2009

Es wird Midgard gespielt oder "Das RHS-Syndrom"

Was treibt eine Runde neugieriger, junger, aufgeschlossener Spieler dazu in diesen Tagen ein Rollenspiel wie Midgard anzufangen und dafür pro Spieler 100Euro zu investieren? Eine Runde, die sich neben DSA4 und GURPS4 auch (mal lang, mal kurz) durch schlankes wie D&D3,5, D&D4, Inspectres, Savage Worlds, Unisystem, HeroQuest oder zwei bis drei leichte Eigenbauten getestet und gespielt hat. Wir waren damals in den 80igern auch nicht dabei, wir haben den Beginn der Simulationswelle nicht mitgemacht (allerdings war sie Ende der 90iger noch gar nicht abgeebbt) und trotzdem "tun wir uns das an".

Über welche Rollenspiele redet man da überhaupt?. Auf Neudeutsch sind das die "Rules-Heavy-Systems" [RHS], Regelschwergewichte hört sich aber viel besser an, also Systeme, die mit besonders vielen Regeln ihre Spielwelt simulieren wollen, dabei nicht spannende, verspielte Mechanismen oder Ressourcenverwaltung im Vordergrund stehen, sondern das Darstellen der direkten Aktionen der Figuren. Das kann in sehr kleinen Schritten geschehen, für die es dann alle einzelne Regeln gibt. Als Unterbau dient meist ein sehr einfacher Probenmechanismus, der dann auch immer als Argument herangezerrt wird, wenn es gilt, die Einsteigerfreundlichkeit zu verteidigen. Zusammen mit diesen Regelschwergewichten kommen meist komplexe Spielwelten, mit jeder Menge Details und Konsistenz, die für das tatsächliche Spiel nicht immer wichtig sind.


Im Tanelornforum wird zur Zeit diskutiert, ob Rolemaster noch Zeitgemäß ist, und der Vorwurf trifft sicher auch Midgard. Eine klassische Kritik ist, daß echtes Rollenspiel (?), das heisst Rollenspiel mit Atmosphäre und dem Ausspielen der Charaktere, nur mit schnellen, leichten Regelsystemen möglich ist, die den Spielfluss nicht aufhalten und/oder verspielte Regelmechanismen besitzen.

Nun, bei mir war es immer anders herum und das trifft auch auf viele meiner Mitspieler zu. Wenn es um dieses ominöse "echte Rollenspiel" geht, greifen wir reflexartig immer zu Regelschwergewichten. Denn je weniger Regeln, desto mehr wird diskutiert, wie sie eingesetzt werden, je spannender und raffinierter der Regelmechanismus, desto unwichtiger wird der Spielinhalt und rückt in den Hintergrund, kurzum man spielt ein Metaspiel, man spielt am Tisch mit Freunden anstatt mit seinem Charakter in der Spielwelt.

Um Rollenspiel mit Ausspielen des Charakters und viel Atmosphäre zu betreiben, brauchen wir eine gewisse Ruhe. Und diese Ruhe bringen diese trägen Rollenspieltanker. Es gibt keine spannenden, nervenzerreibenden Mechanismen, die jemanden aus der Spielwelt holen, keine Diskussion, die nicht mit einem Fingerzeig ins Buch beendet werden kann. Man braucht viel Konzentration und Zeit um sich in die Regeln und die Spielwelt einzudenken. Für viele ist das ein Grund zu sagen, daß sie gar keine Existenzberechtigung haben. Doch mit dieser Ruhe kommt auch die Kraft. Man fängt an, sich die Zeit zu nehmen, die braucht man auch, wenn man die ganze Menge an Informationen adequat handhaben will; und damit werden auch Details automatisch wieder wichtig. Der gehemmte Spielfluss verstärkt das ganze sogar. Die Regeln können nicht viel mehr als die Arme und Beine des Spielcharakters zu bewegen oder für den Spielleiter die Spielweltphysik darzustellen, also MACHT man auch nichts anderes. Das Resultat ist ein gemäßigtes Spiel, in dem auch Zeit ist Atmosphäre aufzubauen oder auch seinen Charakter abseits des Plots zu spielen. Durch die große Fülle der Spielwelten ist der Entdeckerdrang auch sehr hoch, da man nur in einem langen Spielraum alles entdecken kann, was die Spielwelt beherbergt, die Details abseits des Weges sind also in keinster Weise "nicht spielrevelant".

Wenn dagegen Plot, Rasanz und Dramatik im Vordergrund stehen, also ein Spielgefühl, daß man damit vergleichen kann, das Kumpels zusammen am Tisch sitzen und einen Film planen, greifen wir eher zu den leichten Metasystemen. Zusammen mit diesen Systemen kommen dann auch eher oberflächliche Spielwelten, die meist nicht viel mehr bieten, als das, was wirklich gerade gespielt wird und wenig Langzeitmotivation bieten. Für unsere Runde gibt es also tatsächlich Dinge, die schlanke, schnelle Systeme gar nicht können und die Regelschwergewichten in bestimmten Spielaspekten nicht das Wasser reichen können.

Es ist zu schade, daß sie als nicht mehr zeitgemäß gesehen werden, anstatt, daß sich jemand daran setzt, sie wirklich mal zu verbessern. Denn eines sind die Autoren solcher Systeme oft, stockkonversativ und unflexibel, in 15-20 Jahren tut sich bei diesen Systemen häufig nur sehr wenig. Das ist ein Verhalten, daß ich ganz und gar nicht gutheiße. Regelschwergewicht und Innovation, und damit Zeitgeist, MUSS sich nicht ausschliessen.



p.s.:

Ulkigerweise sehe ich Midgard dabei noch nicht mal als Regelschwergewicht. Es hat zwar viele Positionsregeln, ist aber in fast jeder anderen Beziehung oberflächlich und leichtgewichtig. Es kennt ja nicht mal Trefferzonen! Es beinhaltet aber insgesamt eine große Menge an Information und viele Rollenspieler werten es als Regelschwergewicht, deswegen sträube ich mich nicht dagegen.
Demnächst also auch vielleicht etwas mehr zu Midgard im Blog.

Donnerstag, 24. Dezember 2009

Was in aller Welt... sind Gletscherhöhlen?

Es Weihnachtet sehr, es ist frostig kalt und wir haben sogar Schnee. Auch viele Rollenspielrunden zieht es in die Kälte daher bleiben wir thematisch mal im Eis. Hier ein Versuch ein wenig Information und Inspiration zur Spielwelt- und Abenteuergestaltung an einem zufällig rausgegriffenen Naturphänomen zu liefern. System und Settinglos. Die Hintergründe sind detailliert aber zurückhaltend, hoffentlich so, daß sich ein "Simulationist" mit gutem Gewissen zurücklehnen kann. Aber auch pulpige Spielleiter finden vielleicht Anreize. Wenn es nützlich ist möchte ich das Weiterführen, so lange ich auf interessantes, verwertbares treffe.

Wenn es Probleme beim Aufrufen der Links gibt, bitte melden.


Gletscherhöhlen


Räumlich: [Zehner Meter bis Zehner Kilometer]
Vorkommen: Innerhalb von Gletschern (siehe Moteratsch, Big Four, ParadiseCaves, Vatnajökull)
Gefahrenpotential: [hoch gefährlich]
Zeitskala: [Rezent]
Klima: [Eis]


Was ist eine Gletscherhöhle?

Wer kennt die Rutschpartieszene in der Eishöhle aus Ice Age 1, albern oder? Da kann ein ernsthafter Rollenspieler doch nur abwinken. Nicht wirklich, sie ist vielleicht näher dran als so manches langweilig monotones Eisgefüge, die uns von so manchen "realistischen" Spielleitern vorgesetzt wird.

Das ist eine Gletscherhöhle:
http://static.panoramio.com/photos/original/20445253.jpg
Potresina, Schweiz; Photo hufiz

Es ist ein Phänomen, daß wir heutzutage gehäuft sicher auch Dank des, wie erwartet, gescheiterten Kopenhagener Gipfels zu sehen bekommen und bald für sehr lange Zeit vielleicht nicht mehr wieder.

Es handelt sich dabei um eine Höhlenformation innerhalb des Eises, nicht zu verwechseln mit einer Eishöhle, die eine Höhlenformation in Fels mit Ganzjahreseis darstellt, wobei die Begriffe nicht konsistent verwendet werden. Wie der Name vermuten lässt, treten sie in Gletschern auf, die alles andere sind als ein Klotz von Eis. Die Höhlenerstreckung folgt dabei in der Regel dem Hangverlauf mit dem Austritt im Gebiet des Gletschermundes, dem Ort, an dem das Schmelzwasser aus dem Eis tritt. Die Gletscherhöhlen können sich zu einem System immenser Ausdehnung zusammen schliessen. Das größte gemessene Gletscherhöhlensystem betrug eine Länge von circa 13km, den Paradise Ice Caves im Mt.Rainiers Paradise Glacier in den USA. Die Höhlen können einen Durchmesser von vielen Zehnermetern besitzen.

Der Höhlenverlauf ist in seiner Gesamtheit annähernd Neigungsparallel, jedoch können zahllose senkrechte oder steile Schächte, sogenannte Gletschermühlen und Spalten ins Innere führen. Der Boden der Höhlen muss nicht zwingend auf der Grundmoräne, also auf dem Gesteinsuntergrund liegen, sondern kann mitten durch das Eis führen.

http://glaciercaves.com/html/mount_rainier_photo_19.html
Gletscherhöhle durch den Paradise Glacier; Anderson Jr.

Man muss sich dies in seiner Gesamtheit wie ein Adersystem vorstellen.

http://glaciercaves.com/html/mount_rainier_photo_5.html
kleiner Ausschnitt des Paradise Ice Caves und Steven Creeks Höhlensystems; Anderson Jr, Vining

Wie entstehen Gletscherhöhlen?
(nicht Simulationisten können das auch überspringen)

Zwei Mechanismen haben besonders viel Einfluss, subglaziale Ablation durch Schmelzwasser, was nichts anderes bedeutet, als das Regenwasser oder Bachwasser sich einen Weg durch das Eis schmilzt und Sublimation, also dem Übergang von Eis nach Wasserdampf.

Ablation durch Regenwasser erfolgt durch Gletschermühlen, diese entstehen, wenn Wasser und Gesteinstrümmer in Spalten eintritt (die aus der Bewegung des Gletschers resultieren) und diese röhrenförmig bis 10m und mehr Durchmesser erweitern. Sie können dabei bis 100m in die Tiefe führen.


http://static.squidoo.com/resize/squidoo_images/-1
Abstieg durch eine Gletschermühle, Grönland; Photo: Carsten Peter

Der Verlauf dieser Mühlen ist oft spiralförmig. Auf ähnliche Weise können Gebirgsbäche eintreten. Dies spielt vor allem im Sommer eine Rolle. In selten Fällen können heisse, vulkanische Quellen auf dieselbe Weise große Hohlräume in Gletschern von unten erzeugen, wie z.b. im Vatnajökull, dem größten Gletscher Islands. Da die Energie aus diesen Quellen weitaus höher ist, kann es dort zu regelrechten Überschwemmungen kommen.


http://science.nationalgeographic.com/staticfiles/NGS/Shared/StaticFiles/Science/Images/Content
Seltsame Formation einer geothermischen Gletscherhöhle, Grönland; Photo Carsten Peter

Im Winter setzt verstärkt Sublimation ein, das Eis geht dabei direkt in Wasserdampf über, dies result aus dem Dampfdruck (der statistische Übergang der Teilchen von fest nach gasförmig) des Wassers/Eises und dem fehlenden Gleichgewicht mit der trockenen Luft. Dabei wird Wärme verbraucht (es wird kalt), es bildet sich ein kalter, gesättigter Luftfilm, der die Höhlenwände auch bei höheren Temperaturen festförmig hält (aus dem Grund bleibt auch Schnee auf den Strassen einige Tage über 0°C liegen). Ein starker Wind in den Höhlen verstärkt den Sublimationseffekt (da der Luftfilm verschwindet).

Normalerweise bleibt das Wasser in sogenannten Linsen gefangen, wenn es keinen Abfluss gibt.
In unserem hausgemachten wärmeren Klima fällt aber nicht nur mehr Regen, die Gletscherzunge zieht sich dadurch auch immer weiter zurück, so daß diese Linsen geöffnet werden und ausfliessen, wodurch wir Zugang zu den abstrakten Eisgebilden erhalten.

Warum bleibt das Wasser überhaupt flüssig? Zum einen liegt das am hohen Auflastdruck des Eises, denselben Effekt kennt man vom Schlittschuhlaufen, bei dem man durch das Körpergewicht auf einem dünnen Wasserfilm gleitet. Zum anderen isoliert sich das Eis selbst ab, aus diesem Grund ist die Temperatur der Inneren Luft nahezu konstant 0° oder knapp darüber.


Eigenschaften (und Gefahren) der Gletscherhöhlen

Die größte Gefahr geht selbstverständlich von ihrer Unbeständigkeit aus. Durch das Abschmelzen der Gletscher kann es sehr schnell zu Deckeneinstürzen oder Abbrechen großer Eisblöcke kommen, insbesondere im Sommer.

http://www.swisseduc.ch/glaciers/morteratsch/ice_cave_2009/index-de.html
Impressionen der Gletscherhöhle Moteratsch; Fotos Jürg Alean


Dadurch geht auch von Außen eine Gefahr aus. Zudem sind die Gletschermühlen und Spalten nicht immer ersichtlich, sie können durch Gesteinstrümmer bedeckt sein. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, daß man in unmittelbarer Nähe zum Gletscher mitunter nicht einmal immer mit Gewissheit sagen kann, ob man gerade auf Felsgeröll steht oder 100Meter Eis unter sich hat.

http://media-cdn.tripadvisor.com/media/photo-s/01/48/b9/43/big-four-ice-caves-near.jpg
Mit Geröll bedecktes Gletschereis, Big Four Ice Caves, Washington; Photo VolkerTV
(nein, ich kenne den dicken Jungen nicht, war nur zu faul ein eigenes Fotos hochzuladen)


In der Schneeschmelze kann zudem ein kleiner subglazialer Ablauf, der nicht mehr als ein Rinnsal ist, zu einem reissenden Strom anwachsen, der alles fortspült, was sich innerhalb der Höhle befindet. Das man auf Eis wenig bis keinen Halt findet, verstärkt die Gefahr natürlich.

Von entscheidender Bedeutung ist die Fließgeschwindigkeit des Gletschers, dieser wird unter Anderem durch die Akkumulation (sprich, dem Ansammeln von Schnee) im Nährgebiet bestimmt, also durch sein Eigengewicht, sowie der Hangneigung und dem unterliegenden Wasserfilm und Untergrund. Die Fließgeschwindigkeit reicht von 30m pro Jahr in den Alpen bis zu 30m pro TAG in Grönland. Durch die Spannungen ergibt sich eine plastische Deformation der Gletscherhöhlen. Zugänge können von einem Tag auf den anderen Verschwinden oder sich öffnen, Verläufe können sich deformieren, so daß man den Ort nicht wieder erkennt. Zudem können Wasserlinsen aufbrechen und in Sekunden Sturzbäche an Wasser freigeben. In manchen Passagen stehen kleine Seen, die man durchtauchen müsstem um in den Gang dahinter zu kommen.
Im Gletscher muss es nicht zwangsläufig dunkel sein. Zwar schluckt das Eis eine Menge des Lichtes (das Blaue kommt am Weitesten), jedoch kann das Gletschereis von bezaubernder Klarheit sein. Der Druck treibt die kleinen Luftblasen, die Eis weiss erscheinen lassen, heraus, so daß man meter tief in den Gletscher hinein schauen und die im Eis, wie im Wasser stehenden, Felsbrocken bewundern kann, aber sich auch wie in einem Spiegelkabinett verirren kann. Der Wind schleift die Wände der Höhlen sehr glatt und formt groteske Gebilde wie Brücken und Bögen, Winkel und Blasen.

http://www.flickr.com/photos/31846328@N04/sets/72157613644568271/
Tellerstrukturen, erzeugt durch Wind, am Eingang der Gletscherhöhle im Moteratsch Gletscher; Photo Marmotta

http://www.flickr.com/photos/dittaeva/3232155932/in/set-72157613043394901/

Natürliche Lichtstimmung im Nigardsbreen, Norwegen; Photo Glutorm Flatabe

Einsatz im Rollenspiel

Man muss sich zuerst fragen: Warum sollte man dort hineingehen? Diese Frage stellt sich eigentlich grundsätzlich nicht, wenn man die Gelegenheit dazu besitzt, man muss diese Möglichkeit nutzen, diese Wunderwelt zu betreten, die kaum je ein Mensch zu Gesicht bekommen wird. Aber aus rein nüchternen, praktischen Heldengruppen motivierten Gründen ist dies ein gutes Rückzugsgebiet für angepasste Lebewesen und Monster.

Eine Gletscherhöhle in unserer Zeit wäre nun nichts, in dem sich z.b. ein Drache häuslich einrichten würde, jedoch in größeren, flachen Gletschern oder gerade in eiszeitlichen Umgebungen kann ein Gletscherhöhlensystem als ganzes große Beständigkeit haben. Als echter Lebensraum jenseits vom Mikrokosmos bietet eine Gletscherhöhle nicht viel, phantastische Lebewesen/Monster jedoch unterliegen den natürlichen Einschränkungen nicht. Gletschermühlen (Durchmesser bis 10m) kann man als guter Kletterer als Zugang oder Ausgang zu Höhlen benutzen, selbst wenn sie tief im Gletscher sitzen. Sie müssten ihre Unterkunft regelmäßig wechseln, bevor sie weggleitet oder sich verschliesst. Was immer ein Lebewesen in diesem variablen System versteckt, kann sich sicher, sein, daß sich nur die verrücktesten Helden in dieses Labyrinth wagen.

Gletscher können zudem leichte Passagen Quer über ein Tal darstellen. Was wäre, wenn dort z.b. Reisende in die Gletscherhöhlen einbrechen und von den Helden gerettet werden müssen (oder selber dort hineinfallen).

Für wenige Jahre kann eine frei zugängliche Höhle an der Gletscherzunge jedoch durchaus stabil sein und Zuflucht für alles mögliche Getier bieten und zusätzlich noch zu Fuß leicht zugänglich sein. Da sie gut isoliert sind bieten sie zumindest einen mittelfristigen Unterschlupf vor Stürmen.
Gute Gelegenheiten all die neuen Gefahren seinen Spielercharakteren auf den Kopf fallen zu lassen.
Schlussendlich ists die Einzigartigkeit eines dynamischen Höhlensystems, die eine Abwechslung darstellt, wenn eine Heldengruppe mal wieder unter Tage muss.


Dienstag, 22. Dezember 2009

Was in aller Welt...

... man nicht nützliches für das Rollenspiel findet.

Was ich in vielen Blogs vermisse sind Vorschläge und Material für phantastische, landschaftliche Lokalitäten, mit denen man seine Rollenspielrunde wach halten kann, wenn es mal wieder heisst "Diesmal geht es in die Wildnis". Was ich suche sind weniger hochphantastische Orte wie fliegende Inseln, der Abgrund am Horizont oder ein Unterreich als vielmehr erklärliche Phänomene, die man ich auch in bodenständige, "glaubwürdige" Spielwelten einbauen kann, in Sachen Phantastik aber in nichts nachstehen. Von vielen Spielern, besonders die des "phantastischen Realismus" bekommt man als Spielleiter schnell ein Naserümpfen oder Gegenargumentieren mit gefährlichem Halbwissen, wenn man es zu bunt treibt. Die Folge ist, daß man sich eher zurückhält, es soll ja "realistisch" sein.

Viele setzen "die Wildnis" deshalb mit Ödnis gleich und für sie ist es nur der Ort den man durchreist, um von A nach B zu kommen. Das liegt aber meiner Erfahrung eben daran, daß diese wenig abwechslungsreich präsentiert wird, was wiederum damit zu tun hat, daß sich viele so schrecklich wenig damit auskennen.
[Gegenerklärung: Das soll aber kein Vorwurf sein, da die Bildungspolitik seit jeher der Ansicht zu sein scheint, daß es für die Bürger nicht wichtig ist, etwas über den Planeten zu lernen, auf dem wir alle stehen (wodurch es zu so selbstironischen Konzepten wie "Wachstum, Wachstum, Wachstum" überhaupt kommen kann).]

Was ich möchte, ist für diese gescholtenen Spielleiter oder Spielweltbastler etwas Munition, sprich Spielinhalte, liefern, die eine Standardrealismospielwelt aufwerten, ohne absurd zu wirken. Aber natürlich können auch die hochphantastischen Spielleiter Bauklötze staunen. Ich möchte in loser, ungeordneter Reihe und ohne System und Regelbezug, da ich selber ungebunden bin, immer mal wieder unterschiedliche Geotope vorstellen, wie sie entstehen, wo man sie findet und welche Gefahren sie bergen. Sofern es möglich ist (und mir etwas einfällt) auch eine Idee liefern, wie man sie in ein Abenteuer einbauen kann. Was ich nicht machen kann, ist sämtliche Zusammenhänge zu erklären, da dies wenig verwertbares für das Spiel bieten würde und man sich wegen der Wechselwirkungen thematisch immer weiter, bis zu globaler Skala, entfernen müsste um alles zu erklären.

Die Spielelemente entspringen also alle dem Bereich der Geologie, bzw. Geographie, wobei ich auch schonmal flexibel in der Erdgeschichte springen möchte. Es ist schon überraschend wieviel Naturphänomene man dort herausziehen kann, die jedem Phantastikroman gut stehen würden. Die Welt setzt eben immer noch einen drauf.

Ich würde dies gerne mit Unmengen eingebundener Bilder untermalen, leider ist es ein Riesenaufwand die Erlaubnis von so unterschiedlichen Quellen zu bekommen, daher belasse ich es bei Verlinkungen. Von meiner eigenen bescheidenen Photosammlung kann ich nur sporadisch etwas beisteuern. Ich betitel die Beiträge immer mit dem Schriftzug: "Was in aller Welt..." und folgenden Kurzangaben sind allg. in allen Beiträgen:

Räumlich: die räumliche Ausdehnung [km, cm, usw.]

Vorkommen: Lokales Auftreten

Gefahrenpotential: [ungefährlich, minder gefährlich, gefährlich, hoch gefährlich]

Zeitskala: Rezent, Erdgeschichtliche Epoche

Klima: meteorologisches Umfeld, in dem das Phänomen auftritt (im Einzelfall erzeugt)
[Ohne, Eis, Wüste, Savanne, Tropen, Feucht gemäßigt, transsibirisch, ozeanisch]


und mich würde natürlich interessieren, wie stark das Interesse für solche Inspirationen ist und ich schau mal, wie sich das entwickelt.



Dienstag, 15. Dezember 2009

D&D4 Hausregeln: unausgegorenes Allerlei

Mit dem vorab letzten D&D4 Beitrag haue ich die restlichen Hausregeln heraus, die sich für eine Aufteilung nicht mehr lohnen und für eine D&D4 Kampagne zusammen gekommen sind. Die Planung zielte ja ursprünglich auf eine etwas stärker"weltsimulierendere" und "strategischere" Ausrichtung hin ab, wie man an den anderen Hausregeln sicher sehen kann und sie brauchen zum Teil sicher noch 1-2 Tests und Überlegungen mehr, dafür fehlt mir aber nun die Gelegenheit.
Aber wenn auch andere Runden darin nützliches oder Anreize finden, freut mich das.

Der letzte Beitrag deswegen, weil sich meine Runde inhaltlich von D&D im Ganzen erstmal getrennt hat. Vergessen werde ich es aber nicht und möchte mit Sicherheit einmal wieder dahin zurück kehren. Ich halte D&D4 immer noch für ein wichtiges, einflussreiches, neues Regelsystem, das viele aktuell beliebte Elemente aufgenommen hat aber vor allem wieder eigene Akzente gesetzt hat und damit mal wieder gezeigt hat wer in Sachen Rollenspiel die Richtung angibt und wie man sich neu erfindet. Damit sind sie vor allem mittlerweile weiter als viele ihrer (jetzt einstigen) Spieler.

Auf gehts:
Denglisch Warnung: ich benutze die englischen Regelbegriffe, da mir nur diese vorliegen.

- Hausregeln für Magie im weitesten Sinn

Charaktere mit divine und arcane Power Source ...
... dürfen Powerslots desselben Typs (Daily,Encounter usw.) mit derselben Power mehrfach belegen. Die Anzahl der Slots erhöht sich dadurch natürlich NICHT
... erhalten mit dem Ritual Caster Feat ihr halbes Level an zusätzlichen Slots, in denen sie Rituals vorbereiten können (10min + 2fache Materialkosten), die dann mit einer Aktion gezaubert werden. Der Feat Ritual Caster benötigt eine arcane/divine Power Source als Vorraussetzung (ist natürlich stärker spielweltabhängig)

Zauberressourcen:
- Nach jeder langen Rast, bis zu der man eine Encounter oder Daily Power nicht benutzt hat, verstärkt sich ein beliebiger Zahlenwert des Zaubers. Der Maximalbonus ist +5 für Attacke und Verteidigung, und +2 für Reichweite (Bewegung oder Zielweite) und Schaden. Der Schaden wird in Würfeln gerechnet, +2 bedeutet also +2Würfel. Der Spieler muss sich erst festlegen wenn er die Power benutzt, muss also nur eine Strichliste vor jeder Power führen. Der Zauber muss vorbereitet sein um sich zu verstärken.

- Diverses

Handel:
- Gegenstände werden zum halben Preis verkauft
- Beim Verkauf erhält man + 10% für jede +5 über den Verhandlungs DC (nicht über Kaufwert)

Waffengewöhnung:
- Alle 5 Level, die man eine einzige Waffe führt (ob magisch oder nicht), steigt der Enhancementbonus um 1 bis Maximal 6 (6 kann auch mit festem Enchancementbonus nicht überschritten werden)

Reperatur von Waffen und Rüstungen:
- Ein Zufallswurf + Enchancementbonus gegen DC 10 nach dem Austeilen oder Erhalt eines kritischen Treffers entscheidet über den Zustand "beschädigt". Eine beschädigte Waffe/Rüstung hat -2 auf Attacke/Rüstwert. Die Reperaturkosten betragen 1/10 des Kaufwertes. Eine Waffe/Rüstung kann nicht zweimal beschädigt werden. Bei einem Patzer ("1") auf dem Zufallswurf betragen die Reperaturkosten 1/5 des Kaufwertes.

Feat:
- Den Feat Weapon Expertise aus Player Guide 2 erhält jeder Charakter als Gratisfeat auf Level 1 oder oder stattdessen als Ausgleich 5 weitere Berufs- oder Handwerksfertigkeitspunkte (siehe Beitrag flexiblere Fertigkeitssteigerung)

Geld verdienen:
- Man kann pro Woche normaler Arbeitstage die 1/2 Fache des Probenergebnisses mit einer Berufs/Handwerksfertigkeit an Gold verdienen. Je nach Profession kann man auch schneller, pro Tag, Geld verdienen (bitter selber ausrechnen). Nur interessant für Kampagnenpausen.

Saves:
- Saves würfelt man gegen DC 9 + Bonus des eigenen, jeweils angegriffenen Attributs (auch ein negativer Mod zählt)

Verletzungen:
- Schwere Verletzungen (Beinbrüche etc.pp.) werden als Diseases verregelt (Auswirkungen von initial state,worsen,final state sind stark spielstilabhängig). Jeder Treffer in Höhe des Healing Surge Wertes fügt dem Charakter eine Wunde zu, wenn ihm kein Save am Ende der Runde gelingt (Mod des Verteidigungsattribut beachten). Der DC gegen Endurance zur Verbesserung, Beibehaltung oder Heilung der Verletzung richtet sich nach der "DC and Damage by Level" Tabelle (DMG.S42) oder dem Level des Gegners.
Die Rate für Endurancewürfe ist abhängig von der Tödlichkeit der Kampagne (1mal pro Langer Rast, 1 mal jede Woche....)
- HP regenerieren sich nicht über Nacht ohne Healing Surges zu verbrauchen (Wir benutzen das gerne, da wir nicht die nötige Anzahl an Kampfencounter pro Tag abhandeln).

Action Points:
- Action Points dienen als Belohnungspunkte und es gibt keine Milestones mehr. Ein Actionpoint darf ausgegeben werden um einen Wurf zu wiederholen. Es gibt keine Beschränkung der Anwendungen mehr (wie. 1mal pro Encounter). Die Belohnungskriterien muss die Runde unter sich ausmachen.

Wiederbelebung:
- Wenn man wiederbelebt wird erhält man -1 auf alle Saves (auch Deathsaves) bis man das nächste Level erreicht. Der Malus kann auch durch eine Tempelspende oder durch ein Ritual an seinen Gott in Höhe des Verkaufspreises eines magischen Gegenstands der Charakterstufe in Gold (oder an Material in Höhe dieses Geldwertes) frei gekauft werden. Gottlose können unter normalen Umständen nicht wiederbelebt werden, es sei denn ein Gott reißt sich um die Seele.