Heute gibt es einen weiteren Schub Professionstalente für Savage Iron Kingdoms. Dieses Mal sind die Schützen an der Reihe, der Pistoleer, der Rifleman und der GunMage. Ich nutze die englischen Begriffe, weil ich nur die englische IK Version spiele.
Die vorgestellten Regeln sind eine Ergänzung oder Überarbeitung der fehlenden Spielweltregeln der Savage IK-Wiki.
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Pistoleer: Anfänger, Schießen W8, Einschüchtern oder Provozieren W6, Schnell Ziehen
Empfindlicher Abzug: Wenn der Pistoleer seine Pistole gezogen hat, erhält einen +2 Bonus auf den vergleichenden Geschicklichkeitswurf in Überraschungsrunden (wenn er abgewartet hat) und in Pattsituationen
Kritischer Treffer: beim Überraschungsangriff und beim Zielen macht der Pistoleer infolge einer Steigerung W8 Bonusschaden, statt eines W6 (nur mit einer Pistole)
Knaufschlag: Die Pistole als Nahkampfwaffe gilt nicht mehr als improvisierte Waffe (kein Abzug von -1)
Munition verwerten(Pistolen): Mit jedem Erfolg und Steigerung auf Wissen(Feuerwaffen) und einem Feinwerkzeugkasten können kumulativ 1W6 Patronen anderer Waffen nach 1W6 Minuten Bearbeitung für jede Pistole umgearbeitet werden
Rifleman: Anfänger, Schießen W8, schnell laden
Gewehr Fachkenntnis: Der Rifleman kann die Obergrenze aller Entfernungsklassen um +10% ausweiten
Gewehrkolben: Der Rifleman kann ein Gewehr im Nahkampf verwenden (W6+Stä stumpfer Schaden) ohne einen Abzug von -1 für improvisierte Waffen zu erleiden
Munition verwerten(Gewehre): Mit jedem Erfolg und Steigerung auf Wissen(Feuerwaffen) und einem Feinwerkzeugkasten können kumulativ 1W6 Patronen anderer Waffen nach 1W6 Minuten Bearbeitung für jedes Gewehr umgearbeitet werden.
Innere Ruhe: Wenn der Rifleman unbeobachtet ist, erhält er bei einer Steigerung auf Schießen bei mittlerer und große Entfernung W8 Bonusschaden anstatt W6. Wenn er sich zudem nicht bewegt, kann er auf mittlere und große Entfernung eine weitere Runde zielen und zusätzlich +1 Schaden auf den Angriff bekommen (die Aktion fällt auch durch das Talent Scharfschütze nicht weg). Nach jedem Angriff muss der Rifleman einen vergleichenden Wurf Heimlichkeit gegen mögliche Beobachter bestehen, um weiter unbeobachtet zu bleiben.
Arkaner Hintergrund (Gun Mage): Anfänger, Schießen W6, Willenskraft W8, Wissen(Feuerwaffen)W4
Arkane Fertigkeit: Schießen
Machtpunkte: 10
Startmächte: 1
Hexerinstinkte: Der Gun Mage würfelt alle relevanten Proben einer Macht, die Verstand verlangen, stattdessen mit Willenskraft
Magelock Pistol: Der Gun Mage erhält bei Charaktergenerierung eine Magelock Pistol (100GP), keine anderer Waffentyp kann eine Magelock sein. Jeder Zauber muss als Beschreibung die Magelock Pistol verwenden. Der Gun Mage kann nicht zaubern wenn die Magelock Pistol nicht zur Verfügung steht. Eine Magelock Pistol leidet nicht unter Fehlfunktionen und der Gun Mage kann mit einer einzelnen Waffe entweder nur Zaubern oder nur Schießen. Der Gun Mage kann sich für je 100GP bis zur Höhe seine halben Willenskraftattributs an weitere Magelocks binden
Runenpatronen: Der Gun Mage kann 1MP durch eine Runenpatrone ersetzen, die dabei abgefeuert werden muss. Der Waffenschaden entfällt dabei und die Patrone wandelt sich in magische Energie um. Der Gun Mage kann mit Wissen(Feuerwaffen) 2W6 neue Patronen pro 2W6 Stunden und 5GP pro Patrone herstellen, wenn er einen Feinwerkzeugkasten besitzt. Bei einer Steigerung benötigt er nur die Hälfte der Zeit
viel Spass damit. Verbesserungsvorschläge sind erwünscht. Das nächste mal geht es weiter mit Spielweltrelevanten neuen Talenten und solche, die die neuen Professionen weiter aufwerten.
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Donnerstag, 18. März 2010
Freitag, 5. März 2010
Savage Iron Kingdoms - Professionstalente
Und weiter gehts. Heute stelle ich die ersten beiden Professionstalente zu Savage Iron Kingdoms ein, den Arcane Mechanik und den Bodger.
Zur Erinnerung, ich habe keine komplette Iron Kingdoms Konvertierung, sondern unsere Runde hat die Lücken dieser weit fortgeschrittenen Konvertierung geschlossen.
Fangen wir mit den Bastlern an:
Machtpunkte: 10
Startmächte: 1
Mechanika herstellen: Der Arkane Hintergrund funktioniert zum Teil wie der Arkane Hintergrund (verrückte Wissenschaft), mit der Ausnahme, daß der AM seine Mechanika Geräte, für die er Blaupausen hat, mehrfach reproduzieren kann und die Herstellung nach den Konstruktionsregeln für Mechanika funktionieren (siehe hier). Die Konstruktion kostet die Hälfte des Basispreises des Gerätes, eine voll ausgestattete Werkstatt und genug Zeit (SL Entscheidung). Der AM muss das Talent "Neue Macht" nehmen, um eine Blaupause zu lernen, die er erhält. Weiterhin erhalten seine Geräte keine Machtpunkte und regenerieren auch keine Machtpunkte, diese erhalten sie aus den Akkumulatoren.
Arkanes Studium: Der AM kann die Mächte seiner Blaupausen wie ein normaler Magier mit Wissen(Mechanika) sprechen. Ebenso muss er einen erfolgreichen Fertigkeitswurf bestehen, um die Konstruktion eines Mechanikagerätes abzuschliessen, indem er es einen magischen Funken verleiht.
Mechanika Gefährte: Als finale Verifikation konstruiert der AM einen Mechanika Gefährten mit einer Uhrwerkkonstruktion. Wenn der Spieler das Tiergefährten Talent nimmt, hat der Gefährte dieselben Werte wie ein kleines lebendes Tier, das aber die Konstrukt Eigenschaft besitzt. Es arbeitet für eine Woche, bevor das Uhrwerk neu aufgezogen werden muss. Für 1000 Kronen kann der AM einen neuen Mechanika Gefährten bauen, aber aus Instandhaltungsgründen kann er nur einen zur gleichen Zeit besitzen (allerdings kann er mit einem weiteren Talent Tiergefährte ein lebendiges Tier an sich binden).
Mechanika Affinität: The AM bekommt +2 auf Willenskraftwürfe, um sich von einem arcane convergence generator zu lösen und um Akkumulatoren in Mechanika zu wechseln.
Alchemistische und Mechanische Affinität: Der Bodger erhält +1 auf alle Fertigkeitswürfe, die mechanische oder alchemistische Dinge betreffen.
Herumpfuschen (bodging): Bodger können aus wertlosen (stimmigen) Dingen mit einer passenden Mechanikfertigkeit nützliche Geräte in wenigen Minuten basteln. Zeigt der Fertigkeitswürfel oder der Wild Die beim Einsatz eine 1, zerbrechen diese und sind zerstört. Passive Geräte (ohne Fertigkeitseinsatz wie Rüstungen) zerbrechen nach 24 Stunden oder 48 Stunden mit einer Steigerung.
Zusammenschnorren (Scrounging): Bodger können Geräte zur Hälfte der Reperaturkosten in der Hälfte der Zeit reparieren, wenn sie die Möglichkeit zum Scrounging haben (Wahrnehmungswurf in Arealen mit viel Schrott, siehe unten). Solche Geräte müssen gewartet werden, sonst versagen sie nach 24 Stunden (der Bodger muss im Spiel nur jede Stunde ein paar Minuten Zeit mit dem Gerät verbringen) und können nur mit einem Reparieren Fertigkeitswurf für weitere 24 wartungsintensive Stunden wieder zum Laufen gebracht werden (ohne Reperaturkosten).
Zerpflücken (wrenching): Per Einschüchterungsprobe und ein paar Tritten und Flüchen kann der Bodger eine beschädigte (nicht zerstörte) Maschine für 1W4 Minuten wieder zum Laufen bringen oder bis eine Fehlfunktion eintritt. Bei einer 1, ungeachtet des Wild Die, hilft nur noch eine langwierige Reperatur, kleine Geräte sind zerstört. Maschinen, die keine Proben verlangen, können im Kampf nach jeder Runde bei 6 auf einem W6 ausfallen.
Demolieren: Der Bodger erhält bei einer Steigerung +1W8 Schaden beim Schlagen oder Werfen auf Maschinen mit stumpfen Gegenständen, anstelle eines W6.
zusätzliche Spielweltregel:
Metallteile:
Sämtliche Reperaturen, Werkzeuge o.ä. die ein Bodger aus Schrott fertigt, werden über die Ressource "Metallteile" geregelt.
In Gebieten, in denen Schrott zu erwarten ist, kann der Bodger einen modifizierten Wahrnehmungswurf Wurf machen (viel Schrott Bonus, wenig Schrott Abzug) und findet bei jedem Erfolg und Steigerung 1W6 Schrottteile nach 2W6 Stunden Arbeit. Ein Metallteil wird beim Herumpfuschen und bei der Reperatur nach dem Zusammenschnorren benötigt und kosten im Normalfall nichts. Besonders aufwändige Geräte und Reperaturn können auch 1W4 Metallteile benötigen. Jedes Metallteil kann nur einmal verwendet werden. Wird das Werkzeug zerstört, oder fällt eine reparierte Maschine aus, sind die verbauten Metallteile hinüber. Jedes Metallteile wiegt 0,5 kg.
viel Spass damit. Das nächste mal stelle ich weitere Professionstalente ein, den Pistoleer, den Rifleman und den überarbeiteten Gun Mage.
Danach folgen eine Hand voll neuer Talente
Zur Erinnerung, ich habe keine komplette Iron Kingdoms Konvertierung, sondern unsere Runde hat die Lücken dieser weit fortgeschrittenen Konvertierung geschlossen.
Fangen wir mit den Bastlern an:
Arkaner Hintergrund (Arcane Mechanik): anfänger, Wissen (Mechanika) W8
Arkane Fertigkeit: Wissen(Mechanika)Machtpunkte: 10
Startmächte: 1
Mechanika herstellen: Der Arkane Hintergrund funktioniert zum Teil wie der Arkane Hintergrund (verrückte Wissenschaft), mit der Ausnahme, daß der AM seine Mechanika Geräte, für die er Blaupausen hat, mehrfach reproduzieren kann und die Herstellung nach den Konstruktionsregeln für Mechanika funktionieren (siehe hier). Die Konstruktion kostet die Hälfte des Basispreises des Gerätes, eine voll ausgestattete Werkstatt und genug Zeit (SL Entscheidung). Der AM muss das Talent "Neue Macht" nehmen, um eine Blaupause zu lernen, die er erhält. Weiterhin erhalten seine Geräte keine Machtpunkte und regenerieren auch keine Machtpunkte, diese erhalten sie aus den Akkumulatoren.
Arkanes Studium: Der AM kann die Mächte seiner Blaupausen wie ein normaler Magier mit Wissen(Mechanika) sprechen. Ebenso muss er einen erfolgreichen Fertigkeitswurf bestehen, um die Konstruktion eines Mechanikagerätes abzuschliessen, indem er es einen magischen Funken verleiht.
Mechanika Gefährte: Als finale Verifikation konstruiert der AM einen Mechanika Gefährten mit einer Uhrwerkkonstruktion. Wenn der Spieler das Tiergefährten Talent nimmt, hat der Gefährte dieselben Werte wie ein kleines lebendes Tier, das aber die Konstrukt Eigenschaft besitzt. Es arbeitet für eine Woche, bevor das Uhrwerk neu aufgezogen werden muss. Für 1000 Kronen kann der AM einen neuen Mechanika Gefährten bauen, aber aus Instandhaltungsgründen kann er nur einen zur gleichen Zeit besitzen (allerdings kann er mit einem weiteren Talent Tiergefährte ein lebendiges Tier an sich binden).
Mechanika Affinität: The AM bekommt +2 auf Willenskraftwürfe, um sich von einem arcane convergence generator zu lösen und um Akkumulatoren in Mechanika zu wechseln.
Bodger: Anfänger, Gobber, Wissen(Mechanika) W6 oder Wissen (Dampfmaschinen) W6 oder Wissen(Mechanik)W6, Reparieren W6
Alchemistische und Mechanische Affinität: Der Bodger erhält +1 auf alle Fertigkeitswürfe, die mechanische oder alchemistische Dinge betreffen.
Herumpfuschen (bodging): Bodger können aus wertlosen (stimmigen) Dingen mit einer passenden Mechanikfertigkeit nützliche Geräte in wenigen Minuten basteln. Zeigt der Fertigkeitswürfel oder der Wild Die beim Einsatz eine 1, zerbrechen diese und sind zerstört. Passive Geräte (ohne Fertigkeitseinsatz wie Rüstungen) zerbrechen nach 24 Stunden oder 48 Stunden mit einer Steigerung.
Zusammenschnorren (Scrounging): Bodger können Geräte zur Hälfte der Reperaturkosten in der Hälfte der Zeit reparieren, wenn sie die Möglichkeit zum Scrounging haben (Wahrnehmungswurf in Arealen mit viel Schrott, siehe unten). Solche Geräte müssen gewartet werden, sonst versagen sie nach 24 Stunden (der Bodger muss im Spiel nur jede Stunde ein paar Minuten Zeit mit dem Gerät verbringen) und können nur mit einem Reparieren Fertigkeitswurf für weitere 24 wartungsintensive Stunden wieder zum Laufen gebracht werden (ohne Reperaturkosten).
Zerpflücken (wrenching): Per Einschüchterungsprobe und ein paar Tritten und Flüchen kann der Bodger eine beschädigte (nicht zerstörte) Maschine für 1W4 Minuten wieder zum Laufen bringen oder bis eine Fehlfunktion eintritt. Bei einer 1, ungeachtet des Wild Die, hilft nur noch eine langwierige Reperatur, kleine Geräte sind zerstört. Maschinen, die keine Proben verlangen, können im Kampf nach jeder Runde bei 6 auf einem W6 ausfallen.
Demolieren: Der Bodger erhält bei einer Steigerung +1W8 Schaden beim Schlagen oder Werfen auf Maschinen mit stumpfen Gegenständen, anstelle eines W6.
zusätzliche Spielweltregel:
Metallteile:
Sämtliche Reperaturen, Werkzeuge o.ä. die ein Bodger aus Schrott fertigt, werden über die Ressource "Metallteile" geregelt.
In Gebieten, in denen Schrott zu erwarten ist, kann der Bodger einen modifizierten Wahrnehmungswurf Wurf machen (viel Schrott Bonus, wenig Schrott Abzug) und findet bei jedem Erfolg und Steigerung 1W6 Schrottteile nach 2W6 Stunden Arbeit. Ein Metallteil wird beim Herumpfuschen und bei der Reperatur nach dem Zusammenschnorren benötigt und kosten im Normalfall nichts. Besonders aufwändige Geräte und Reperaturn können auch 1W4 Metallteile benötigen. Jedes Metallteil kann nur einmal verwendet werden. Wird das Werkzeug zerstört, oder fällt eine reparierte Maschine aus, sind die verbauten Metallteile hinüber. Jedes Metallteile wiegt 0,5 kg.
viel Spass damit. Das nächste mal stelle ich weitere Professionstalente ein, den Pistoleer, den Rifleman und den überarbeiteten Gun Mage.
Danach folgen eine Hand voll neuer Talente
Kategorie:
Rollenspiel,
Savage Iron Kingdoms,
Savage Worlds,
Spielhilfen
Sonntag, 28. Februar 2010
Savage Iron Kingdoms - Mechanika
HA! 3 Minuten vor dem März hab ich den zweiten Monatsbeitrag geschafft.
Ich habe eine knapp über ein jährige Iron Kingdoms Kampagne mit Savage Worlds gespielt und geleitet und schon zu Anfang hat sich gezeigt, daß die beiden Produkte wie füreinander geschaffen waren (was man von D&D3.5 und IK nicht behaupten kann).
Mit meiner Runde haben wir auf Basis dieser wunderbaren aber leider unfertigen Iron Kingdoms(IK)Konvertierung viele Lücken problemlos geschlossen.
Die Konvertierung passt ganz knapp auf ein einziges PocketMod , was traumhaft praktisch am Tisch ist. Aber ich werde es nicht hochladen, da ein Großteil eben 1:1 aus der Wiki Konvertierung stammt (aber PocketMods kann man nicht oft genug erwähnen ;) ).
Wie auch immer, die fehlenden Fetzen von uns von Savage IK möchte ich nach und nach hier zur Verfügung stellen. Ich erkläre die Begriffe und die Welt hier nicht und setze das vorraus, Iron Kingdoms gibt es aber sogar auf deutsch bei Ulisses, es lohnt sich:
http://www.ulisses-spiele.de/index.php?id=15
MechanikaIch habe eine knapp über ein jährige Iron Kingdoms Kampagne mit Savage Worlds gespielt und geleitet und schon zu Anfang hat sich gezeigt, daß die beiden Produkte wie füreinander geschaffen waren (was man von D&D3.5 und IK nicht behaupten kann).
Mit meiner Runde haben wir auf Basis dieser wunderbaren aber leider unfertigen Iron Kingdoms(IK)Konvertierung viele Lücken problemlos geschlossen.
Die Konvertierung passt ganz knapp auf ein einziges PocketMod , was traumhaft praktisch am Tisch ist. Aber ich werde es nicht hochladen, da ein Großteil eben 1:1 aus der Wiki Konvertierung stammt (aber PocketMods kann man nicht oft genug erwähnen ;) ).
Wie auch immer, die fehlenden Fetzen von uns von Savage IK möchte ich nach und nach hier zur Verfügung stellen. Ich erkläre die Begriffe und die Welt hier nicht und setze das vorraus, Iron Kingdoms gibt es aber sogar auf deutsch bei Ulisses, es lohnt sich:
http://www.ulisses-spiele.de/index.php?id=15
Aus diversen Gründen haben wir uns entschieden, Mechanika nicht als Weird Science umzusetzen. Stattdessen etwas darauf Aufbauendes, einfaches.
1) Savage Worlds Mächte werden als Runenplatten auf einen gewünschten Gegenstand gesetzt. Wie groß dieser Gegenstand ist und welche Auswirkung die Runenplatte hat, hängt völlig vom verwendeten "Trapping" der Macht ab (z.b. die Macht "Waffe verbessern" als Feuerschaden auf ein Schwert). Nur ein Magieanwender, der über die Fertigkeit Wissen(Mechanika) und die entsprechenden Mächte verfügt, kann eine Runenplatte zu einem Mechanikagegenstand verbinden. Gewürfelt wird nicht.
2) Die Machtpunkte erhält ein Mechanikagegenstand aus dem Akkumulator, nicht vom Zauberer. Je nach Größe des Gegenstandes, kann ein bestimmter Anteil an Runenplatten und eine bestimmte Größe an Akkumulatorsockeln (siehe unten) eingesetzt werden (abhängig vom "Trapping").
3) Man legt die Würfelstufe der Macht fest (W4 bis W12+2) , die maximal die der Arkanomechaniker Zauberfertigkeit betragen darf, und muss vor der Verschmelzung von Platte und Gegenstand entscheiden, ob die Macht beim Einsatz gewürfelt wird, oder ob der Gegenstand automatisch mit dem Stufenmittelwert 4 aktiviert wird, das heisst die Stufe muss W8 betragen (es gibt dann keine Möglichkeit mehr eine Steigerung zu bekommen).
4)
Man bezahlt die Würfelstufe der Runenplatten Macht je Platte (in shield):
W4: 1000
W6: 2000
W8: 4000
W10: 8000
W12: 16000
W12 +1: 32000
W12 +2: 64000
(Anmerkung: In unserer Konvertierung waren die Preise und Belohnungen: 1IK gold = 1IK shield und 1W Dollar = 1IK shield).
5) Und addiert den Preis des Ranges der Macht pro Runenplatte (in shield):
Anfänger: 0
Fortgeschritten: 5000
Veteran: 10000
Held: 15000
Legende: 20000
6) Akkumulatoren sind eigenständige, nicht verbaute Bestandteile der Mechanika und haben folgende Kosten und Eigenschaften:
kleiner Akkumulator: Gew: 1pf; MP: 5; Robustheit: 5; Kosten: 250sh
Medium Akkumulator Gew: 2pf; MP:10; Robustheit: 8; Kosten: 500sh
Großer Akkumulator: Gew: 5pf; MP:20; Robustheit: 10; Kosten: 1000sh
Die Akkumulatoren haben Sockel der entsprechenden Größe. In einen großen Sockel kann auch ein Akkumulator einer kleineren Stufe eingesetzt werden. Um einen Akkumulator zu wechseln muss dem Charakter in einer Aktion ein Wissen(Mechanika) Wurf gelingen. die Machtpunkte des Magieanwenders werden niemals benutzt.
Akkumulatoren explodieren bei einem kritischen Fehlschlag (also 1 1 ) während der Anwendung in einer mittleren Schablone mit 1W6 Schaden pro Akkumulatorstufe (also 1- 3W6). Zerstört man den Akkumulator (-6, bzw. -4 Abzug für sehr kleines/kleines Ziel), explodiert er ebenfalls. Wirft man einen kritischen Fehlschlag (1 1) beim Wechseln eines nicht leeren Akkum explodiert er ebenso.
Akkum. lassen sich durch eine Bannen Macht entzaubern, wodurch sie ihre Machtpunkte verlieren, wobei der Entzaubernde immer den -2 Abzug erhält, weil es sich um eine andere Magieform (Arkanomagie) handelt. Dies wäre bei einem Mechanika-Bannen-Gerät entsprechend nicht der Fall (dies hätte dann -2 gegen alle normalen Magieformen). Der Akkum. "wehrt" sich beim vergleichenden Wurf mit seinem stärksten Runenplattenwürfel + WildDie wenn ein WildCard die Mechanika führt. Das Mechanikagerät muss entweder gerade in Betrieb sein, oder der Akkumulator muss sichtbar sein.
Akkumulatoren lassen sich für 20Shield pro Machtpunkt bei einem Magieanwender mit einem "Arcane Convergence Generator" aufladen. Der Magieanwender muss einen Willenskraftwurf bestehen, um die Ladeprozedur zu beenden. Jeder misslungene Wurf sammelt einen Machtpunkt an, der in 1W6 Schaden umgewandelt wird, sobald der nächste Willenskraftwurf gelingt. Die Würfe werden direkt hintereinander gewürfelt, da der Ladevorgang nur wenige Minuten dauert.
Beispiel: Der Magiewirker muss dreimal auf Willenskraft würfeln, bis er es schafft sich vom Generator zu lösen. Er erhält 3W6 Schaden.
7) Weitere Nachteile von Mechanika:
Fehlfunktion: Mechanika ist keine zuverlässige Technologie. Wenn ein Wild Card eine 1 auf seinen Fertigkeitswürfel hat (ungeachtet des Wild Die), tritt eine Fehlfunktion auf. Das Gerät kann nicht mehr benutzt werden, bis es mit einem Reparierenwurf und 2W6 Stunden Arbeit repariert wurde.
Anstatt des Akkumulators kann man auch den Mechanikagegenstand zerstören. Der Trefferabzug bestimmt sich durch die Größe des Gegenstandes, ebenso wie die Robustheit, diese Werte sollten sich ungefähr ausgleichen.
Wenn der Schaden größer als die Robustheit des Gegenstandes ist, wird 1W6 gewürfelt:
3-6: beschädigt
1-2: zerstört
Größere Maschinen können auch Wundstufen haben, es wird dann nicht gewürfelt.
Die Reperaturzeit von beschädigten Gegenständen wird nach Spielleiterermessen bestimmt und 1/5 der Urpsrungskosten müssen für Ersatzteile bezahlt werden.
Zerstörte Mechanikageräte können nicht repariert werden.
Das System hat sich über die ganze Spielzeit als recht ausgeglichen erwiesen.
Spiel Spass damit.
beim nächsten Mal stelle ich den Arkanomechaniker und den Bodger als Professionstalent zur Verfügung.
1) Savage Worlds Mächte werden als Runenplatten auf einen gewünschten Gegenstand gesetzt. Wie groß dieser Gegenstand ist und welche Auswirkung die Runenplatte hat, hängt völlig vom verwendeten "Trapping" der Macht ab (z.b. die Macht "Waffe verbessern" als Feuerschaden auf ein Schwert). Nur ein Magieanwender, der über die Fertigkeit Wissen(Mechanika) und die entsprechenden Mächte verfügt, kann eine Runenplatte zu einem Mechanikagegenstand verbinden. Gewürfelt wird nicht.
2) Die Machtpunkte erhält ein Mechanikagegenstand aus dem Akkumulator, nicht vom Zauberer. Je nach Größe des Gegenstandes, kann ein bestimmter Anteil an Runenplatten und eine bestimmte Größe an Akkumulatorsockeln (siehe unten) eingesetzt werden (abhängig vom "Trapping").
3) Man legt die Würfelstufe der Macht fest (W4 bis W12+2) , die maximal die der Arkanomechaniker Zauberfertigkeit betragen darf, und muss vor der Verschmelzung von Platte und Gegenstand entscheiden, ob die Macht beim Einsatz gewürfelt wird, oder ob der Gegenstand automatisch mit dem Stufenmittelwert 4 aktiviert wird, das heisst die Stufe muss W8 betragen (es gibt dann keine Möglichkeit mehr eine Steigerung zu bekommen).
4)
Man bezahlt die Würfelstufe der Runenplatten Macht je Platte (in shield):
W4: 1000
W6: 2000
W8: 4000
W10: 8000
W12: 16000
W12 +1: 32000
W12 +2: 64000
(Anmerkung: In unserer Konvertierung waren die Preise und Belohnungen: 1IK gold = 1IK shield und 1W Dollar = 1IK shield).
5) Und addiert den Preis des Ranges der Macht pro Runenplatte (in shield):
Anfänger: 0
Fortgeschritten: 5000
Veteran: 10000
Held: 15000
Legende: 20000
6) Akkumulatoren sind eigenständige, nicht verbaute Bestandteile der Mechanika und haben folgende Kosten und Eigenschaften:
kleiner Akkumulator: Gew: 1pf; MP: 5; Robustheit: 5; Kosten: 250sh
Medium Akkumulator Gew: 2pf; MP:10; Robustheit: 8; Kosten: 500sh
Großer Akkumulator: Gew: 5pf; MP:20; Robustheit: 10; Kosten: 1000sh
Die Akkumulatoren haben Sockel der entsprechenden Größe. In einen großen Sockel kann auch ein Akkumulator einer kleineren Stufe eingesetzt werden. Um einen Akkumulator zu wechseln muss dem Charakter in einer Aktion ein Wissen(Mechanika) Wurf gelingen. die Machtpunkte des Magieanwenders werden niemals benutzt.
Akkumulatoren explodieren bei einem kritischen Fehlschlag (also 1 1 ) während der Anwendung in einer mittleren Schablone mit 1W6 Schaden pro Akkumulatorstufe (also 1- 3W6). Zerstört man den Akkumulator (-6, bzw. -4 Abzug für sehr kleines/kleines Ziel), explodiert er ebenfalls. Wirft man einen kritischen Fehlschlag (1 1) beim Wechseln eines nicht leeren Akkum explodiert er ebenso.
Akkum. lassen sich durch eine Bannen Macht entzaubern, wodurch sie ihre Machtpunkte verlieren, wobei der Entzaubernde immer den -2 Abzug erhält, weil es sich um eine andere Magieform (Arkanomagie) handelt. Dies wäre bei einem Mechanika-Bannen-Gerät entsprechend nicht der Fall (dies hätte dann -2 gegen alle normalen Magieformen). Der Akkum. "wehrt" sich beim vergleichenden Wurf mit seinem stärksten Runenplattenwürfel + WildDie wenn ein WildCard die Mechanika führt. Das Mechanikagerät muss entweder gerade in Betrieb sein, oder der Akkumulator muss sichtbar sein.
Akkumulatoren lassen sich für 20Shield pro Machtpunkt bei einem Magieanwender mit einem "Arcane Convergence Generator" aufladen. Der Magieanwender muss einen Willenskraftwurf bestehen, um die Ladeprozedur zu beenden. Jeder misslungene Wurf sammelt einen Machtpunkt an, der in 1W6 Schaden umgewandelt wird, sobald der nächste Willenskraftwurf gelingt. Die Würfe werden direkt hintereinander gewürfelt, da der Ladevorgang nur wenige Minuten dauert.
Beispiel: Der Magiewirker muss dreimal auf Willenskraft würfeln, bis er es schafft sich vom Generator zu lösen. Er erhält 3W6 Schaden.
7) Weitere Nachteile von Mechanika:
Fehlfunktion: Mechanika ist keine zuverlässige Technologie. Wenn ein Wild Card eine 1 auf seinen Fertigkeitswürfel hat (ungeachtet des Wild Die), tritt eine Fehlfunktion auf. Das Gerät kann nicht mehr benutzt werden, bis es mit einem Reparierenwurf und 2W6 Stunden Arbeit repariert wurde.
Anstatt des Akkumulators kann man auch den Mechanikagegenstand zerstören. Der Trefferabzug bestimmt sich durch die Größe des Gegenstandes, ebenso wie die Robustheit, diese Werte sollten sich ungefähr ausgleichen.
Wenn der Schaden größer als die Robustheit des Gegenstandes ist, wird 1W6 gewürfelt:
3-6: beschädigt
1-2: zerstört
Größere Maschinen können auch Wundstufen haben, es wird dann nicht gewürfelt.
Die Reperaturzeit von beschädigten Gegenständen wird nach Spielleiterermessen bestimmt und 1/5 der Urpsrungskosten müssen für Ersatzteile bezahlt werden.
Zerstörte Mechanikageräte können nicht repariert werden.
Das System hat sich über die ganze Spielzeit als recht ausgeglichen erwiesen.
Spiel Spass damit.
beim nächsten Mal stelle ich den Arkanomechaniker und den Bodger als Professionstalent zur Verfügung.
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