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Samstag, 30. November 2013

RPS-Blogs Karneval [Nov2013] Was in aller Welt ... ist Dallol?

Dieser Beitrag von Was in aller Welt ... erscheint im Rahmen des RSP-Blogs Karnevals November 2013 zum Thema "Über Stock und über Stein und die Wildnis".
Informationen zum Thema und Platz für Kommentare und Kritik finden sich hier. Ein Eröffnungsbeitrag des Organisators Teilzeithelden ist hier zu finden. Und eine Beschreibung des RSP-Blogs Karnevals kann hier nachgelesen werden.


Wenn Rollenspieler an Wildnis denken, dann denken sie meist an einen gemütlichen Spaziergang durch Wald und Wiesen, gelegentlich auch durch Wüsten oder über Berge. Das viele Regionen ohne Erschließung dabei quasi unpassierbar sind, ist dem deutschen Wanderer dabei weniger bewusst. Dementsprechend abwechslungsarm gestalten sich dann auch die sogenannten Wildnisabenteuer.
Dabei gibt es sogar Regionen und Phänomene auf unserer Erde, die nicht so recht auf unsere blaue Kugel zu passen scheinen und die man eher in Science-Fiction und Fantasy Filmen erwarten würde. Genügend Material, um die "Wildnis" seiner Spielwelt aufzupeppen, ohne die Glaubwürdigkeit zu verlieren.




Dallol

Räumlich: [ca. 4 km²]
Vorkommen: In vulkanisch aktiven Regionen mit evaporitischen Ablagerungen
Gefahrenpotential: [minder gefährlich]
Zeitskala: [~ Miozän bis rezent]
Klima: [Wüste (arid)]

Was ist Dallol?

Q: http://atlasobscura.herokuapp.com/ (creative commons)
Nein, Dallol ist ausnahmsweise kein Netzjargon, sondern je nach Definition eine geothermisch aktive Region oder ein Vulkan in Äthiopien; am heißesten Ort der Erde. In einer mehrere Quadratkilometer umfassenden Senke, welche sich ca. 50 m unterhalb der Meereshöhe in der Danakil-Depression befindet, bildeten sich in flachen Tümpeln und Seen bizarre Kristallstrukturen in grellen Farbtönen in lebensfeindlichen Bedingungen.


Wie entstand Dallol?
(nicht Simulationisten können das auch überspringen)

Die Danakil-Depression befindet sich am nördlichen Ausläufer des Ostafrikanischen Grabens. Das im Untergrund aufsteigende Magma wird dort in wenigen Millionen Jahren die afrikanische Platte in Ost-West-Richtung auseinanderschieben. Das Grundwasser kann aufgrund der Aufweitung (welches einer Gründe für die Absenkung des Grabens ist) in die entstehenden Spalten und Klüfte eindringen und kommt dabei in Kontakt mit dem heißen Umgebungsgestein des Magmas. Das nun gasförmige, heiße und leichte Volatil dringt dann wieder an die Oberfläche. Dies kann in Form von Fumarolen, Geysiren, heißen Quellen oder einer sogenannten, phreatischen Eruption geschehen, wenn schlagartig große Mengen Wasser verdampfen. Die dadurch enstehenden Krater kennt man auch als Maar (z.B. in der Eifel). Eben jene Explosion geschah zuletzt auch in Dallol 1926 und erzeugte mit lediglich 30 m Durchmesser den jüngsten Maar in der Region.

kleiner Geysir (Q: Tom Pfeiffer)

Um die Oberflächenstrukturen zu erklären und warum wir diese nicht in der heimischen Eifel finden, muss man einen Blick auf das Gestein werfen. Im Untergrund befinden sich über 1000 m mächtige, evaporitische Ablagerungen, das sind überwiegend Kalkstein, Gips, Anhydrite und Halit (Salz). Dies sind Überbleibsel des damals noch jungen, roten Meeres, welches die Region in den letzten Millionen Jahren wiederholt flutete, durch die andauernden und extremen Temperaturen wieder austrocknete und die gelösten Stoffe in unzähligen feinen Schichten ablagerte. 

30 Meter hohe Salzcanyons nahe Dallol mit deutlicher Stratigraphie (Q: photovolcanica.com)

Diese Evaporite (und zum Teil auch weiteres Umgebungsgestein), ebenso wie die flüchtigen Bestandteile des Magmas, werden durch die aufsteigenden, heißen Wässer gelöst. Durch die extremen Temperaturen an der Oberfläche (mit einer Durchschnittsjahrestemperatur von über 30° C !), aber auch durch Druckverlust, verdunsten die Wässer innerhalb kurzer Zeit in die Atmosphäre, wobei die gelösten Stoffe erneut auskristallisieren. Die grellen Gelb-, Grün- und Rottöne entstehen dabei unter Anderem durch Schwefel- und Erdalkalisalze, deren Bausteine aus dem Gestein gelöst wurden und je nach Temperatur und Konzentration ein Potpourri unterschiedlichster Formen annehmen kann Die Kristallisation wird dabei durch das ruhige, strömungslose Wasser in den flachen Tümpeln begünstigt.


 Eigenschaften (und Gefahren) des Dallol-Gebietes

Lässt man die absolut lebensfeindliche Wüstenregion außen vor, so zeichnet sich das Dallolgebiet durch eigene, extreme Bedingungen aus. Die Austrittstemperatur des Wassers liegt bei ca. 70° C und läd damit nicht unbedingt zum Baden ein. Durch die hohen Salzgehalte weist das Grundwasser außerdem pH-Werte um 0 bis 1 auf und ist damit eine starke Säure, eignet sich also genausowenig zum Auffrischen der Wasserrationen.
Durch die zusätzlich austretenden, vulkanischen Gase und durch die Temperaturen bedingte, sehr hohe Verdunstungsrate, ist die Luft nur schwer atembar und lebensgefährdend und greift durch die Schwefeldämpfe Haut und Material an.
Da die Salzschichten im Untergrund durch das Auswaschen sehr porös sind, kollabiert das Gelände und bildet die charakteristischen Kraterstrukturen. Der Untergrund ist nicht standfest und ein Einbrechen in gelöste Hohlräume und ein Bad in der Säure oder Verletzungen an scharfen Kristallgraten sind schnell geschehen.

http://www.messagetoeagle.com/images/alienlandscapedv5.jpg
instabile Salzplattform (Q: Tom Pfeiffer)

http://www.xflo.net/wp-content/gallery/20100329_Ethiopia/5S3J4613_Dallol.jpg
verfärbtes Wasser mit Salzschollen (Q: Florian Wizorek)

Nicht zuletzt können sich phreatische Explosionen wie im Jahre 1926 unvermittelt und jederzeit wiederholen, beschränkt sich zurzeit aber auf eine Vielzahl von heißen Quellen und Geysiren. Eine Vorhersage ist allenfalls innerhalb einer nur sehr kurzen Zeitspanne möglich.



 Einsatz im Rollenspiel

Um eine Reisegruppe an die Grenzen ihrer Belastbarkeit zu bringen und das mit wenig Aussicht auf Wiederkehr (daraus leitet sich auch der Name Dallol her), ist ein durch und durch lebensfeindliches Gebiet mehr als ausreichend. Im Falle von Dallol hält sich die unmittelbare Gefahr glücklicherweise in Grenzen, da sich das Gebiet auf wenige Quadratkilometer beschränkt. Jedoch ist die Natur in Größenordnungen nicht wählerisch, so dass es denkbar ist, dass wesentlich größere Landstriche sich in diese oder ähnlich bizarre Landschaften verwandeln.
Nicht zuletzt ist die Region auch ein wirtschaftlicher Faktor der Salzgewinnung und mit zunehmender Industrialisierung auch weiterer Chemikalien. In der Tat ist die Menge an verfügbaren Salzen dort so groß, dass zum Teil sogar Häuser aus Salzblöcken gebaut wurden.

Hausruine, erbaut aus Salzblöcken (Q: photovolcanica.com)

Anmerkung: 
Die Galerie-Links unten solltet ihr euch nicht entgehen lassen.




Quellen:

Mehr Bilder
http://www.photovolcanica.com/VolcanoInfo/Dallol/Dallol.html

noch  mehr Bilder!
http://www.messagetoeagle.com/alienlandspacedallolvolcano.php

Smithonian Institution, Global Volcanism Program (GVP) 
http://www.volcano.si.edu/volcano.cfm?vnum=0201-041

Geologischer Hintergrund
http://geology.com/stories/13/dallol/

Ein Reisebericht
http://www.xflo.net/2010/04/15/dallol-acid-volcano/



Donnerstag, 3. Oktober 2013

RSP-Blogs Karneval [Okt2013] - Nur ein Tipp.


Was kann man zum Thema Spielertipps schreiben, was nicht schon irgendwo gesagt wurde? Viele gute Tipps wurden auch schon im Rahmen des aktuellen RSP-Blogs Karneval wiederholt. Das Thema dieses Karnevals ist eben "Rollenspieltipps" und wird, wie jeden Monat, von RSP-Blogs an dieser Stelle organisiert und erklärt: 

Den ganzen Unterbau jedes Rollenspieltipps hatte ich vor einiger Zeit einmal hier vorgestellt:

Ich fasse es trotzdem noch einmal für den Karneval etwas übersichtlicher zusammen. Der für mich wichtigste Tipp als Spieler lässt sich in vielen Sätzen, je nach Empfindsamkeit, weitergeben:

Kein Rollenspiel löste deine Spielerprobleme.
Von Nichts kommt Nichts.
Mach' dir keine Illusionen.
Nur die Harten kommen in' Garten.
Beweg deinen Hintern.

Das sind meine Top 5. Rollenspiel ist kein Facebook-Minigame, jedenfalls nicht in dem Zustand, den wir gegenwärtig im Hobby vorliegen haben. Aus jeder Rollenspielrunde kann man auf lange Sicht immer nur so viel herausholen, wie man hineinsteckt. Das weiß jeder Spielleiter aber das gilt mindestens im gleichen Maße für die einzelnen Spieler. 
Und das wissen leider nicht alle. 
Der Leistungsdruck an einen Spielleiter, dauerhaft zu begeistern, immer neues Material und Ideen zu liefern und das Ganze unter Zeitdruck ist sehr hoch, im Grunde nicht stemmbar. Aber darauf kommt es auch gar nicht an. Worauf es ankommt ist, dass man als Mitspieler dieselbe Faszination für die Spielkampagne entwickelt. Das man in der Lage ist, sich selbst zu motivieren. Erwarte nicht, dass dies andere für dich tun. Ohne dies lässt man den Spielleiter ins Leere laufen, so dass auch dieser den Sinn nach Zweck verliert. Die Spielwelt (und auch die Regeln) gehören jedem in der Spielrunde, also trägt auch jeder Verantwortung für das Gelingen der Kampagne. 

Das jeder die Bedingungen der Spielkampagne akzeptiert, ist selberverständlich, aber selbst dann wird einem in einer Rollenspielkampagne nicht alles gefallen. Suche dir die Dinge, die dir gefallen und baue sie aus. Liefere dem Spielleiter Ideen. Denke dir Geschichten und Personen aus, zeichne Karten oder Bilder, schreibe meinetwegen auch 20 Seiten Charakterhintergrund. Es kommt nicht darauf an, ob dies wirklich im Spiel Verwendung findet. Lerne die Regeln. Hab' Gefallen an deinem Charakter oder an bestimmten Spielweltcharakteren oder besser noch an denen deiner Mitspieler. Das aktuelle Abenteuer ist langweilig für dich? Dann lass' es krachen, dein Charakter ist immer mit dabei. Zeige deinen Mitspielern, dass du selbst Spass produzieren und nicht nur aufnehmen kannst. Denn auch sie spielen ist erster Linie für sich und nicht für dich.
Tue alles dafür, dass die Spielrunde ein Gemeinschaftsprojekt wird und nicht nur eine Veranstaltung, bei der du dabei ist. Seid ein A-Team, kein C-Team.

Das alles steckt in einem einzigen Tipp.
Ich weiss, trivial. 
Dann macht's doch so.


Mittwoch, 28. März 2012

RSP-Blogs Karneval [März2012] - Wie ich Abenteuer vorbereite

Der März Karvenal der Rollenspielblogs hat diesen Monat das Thema Spielvorbereitung

Ich kann dazu wenig beitragen was für andere nutzbar wäre, aber ich kann beschreiben, wie ich Abenteuer vorbereite und vielleicht etwas den Schrecken nehmen. Denn so viel Arbeit ist es nicht, wie die Gerüchteküche behauptet. "Relationship maps", "conflict webs", Handlungsmaschinen, das sind alles witzige Spielereien und sicher auch nützlich, aber ich selbst konnte damit noch nie etwas anfangen. Meine Versuche mit diesen Hilfsmitteln endeten meist damit, dass ich eine Konfliktstruktur nur abzeichnete, die ich sowieso schon längst im Kopf oder als Stichwortliste auf einen Zettel hatte und dann im Spiel niemals draufgeschaut habe. Und zu Neuem inspiriert haben mich die Methoden auch noch nie.
Bei mir herrscht geordnetes Chaos, darin finde ich mich am besten zurecht, aber ich habe natürlich trotzdem ein gewisses Vorgehen um Abenteuer zu schreiben, das ich etwas erläutern möchte.

In Rollenspielabenteuern haben sowohl Spielleiter wie Spieler für mich eine Bringschuld. Als SL habe ich dafür zu sorgen, dass sich die Ereignisse im Abenteuer logisch verknüpfen, bin jedoch nicht gezwungen das Abenteuer erfolgreich aufzulösen. Als Spieler habe ich die Aufgabe, heil aus der Sache herauszukommen und im günstigsten Fall einen guten Schnitt zu machen. Der Löwenanteil der Verantwortung liegt also auf den Schultern des SLs. Da ich sehr schlecht improvisieren kann, trete ich als Lenker des Abenteuers auf. Das hört sich nach mehr Railroading an als es ist, ich versuche lediglich die Ereignisse so deutlich zu stricken, dass ich im Blick habe, welche Information zu welchem Ort oder welcher Handlung führen könnte. Als Spieler bemerkt man nicht immer, wenn ich bestimmte Situationen bereits einplante. Ich kann Railroading nichts abgewinnen und ich finde es zwar schade, wenn die Spieler ein Abenteuer nicht aufgreifen aber es lässt sich nunmal nicht ändern. Ich versuche also ich im Gegenzug meine Abenteuer zumindest so konsistent zu gestalten, dass im Groben die Situationen auftreten, die ich vorbereitet habe, weil sie sich logisch ergeben, nicht weil die Spieler zum Ablauf gezwungen werden.
Ich unterscheide beim Vorbereiten zwischen Reiseabenteuer und Krimiabenteuer. Der Unterschied liegt in erster Linie in der Art der Darstellung. Beim Reiseabenteuer klappern die Spieler eine Reihe von Orten ab und die Abfolge der Aktionen ist aufeinanderfolgend und oft im Entstehen begriffen, im Krimiabenteuer klappern die Spieler eher Personen und Informationen ab, der Raum ist eher abstrakt und die Abfolge der Aktionen ist eher ein geschlossender Kreislauf von Ereignissen, den es zu rekonstruieren gilt und der zu seinem Ursprung führt (z.B. Das Opfer<->Der Mörder).

Ich fange meistens mit dem Ende an. Es ist irgendeine Zuspitzung eines Konfliktes oder eine bestimmte Szene, die ich irgendwo aufgeschnappt habe und nun spielen möchte. Der zweite Schritt ist mir dann zu überlegen, wie die Spieler zu diesem Finale gelangen könnten und baue Zwischenstationen bis zum Einstieg ein. Ich überlege mir dabei nur, wie die Spieler von der vorherigen Station auf die nachfolgende stoßen könnten. Das ist der Rettungsanker, der das Abenteuer zusammenhält. Denn der entscheidende Unterschied eines Abenteuer im Gegensatz zu einem Ereignis ist, das ein Abenteuer auflösbar sein muss. Es ist ohne weiteres möglich, ein Ereignis um ein perfektes Verbrechen zu gestalten, das die Spieler niemals klären können oder einfach einen Vulkan ausbrechen lassen. Das ist aber kein "Abenteuer" im Rollenspielerischen Jargon, auch wenn dabei natürlich spannende Situationen auftreten können.

Wenn die Spieler nun abseits dieser Rettungsanker auf eigene Ideen kommen, dann schaue ich zu welcher Station dies führen könnte, dadurch können sie natürlich Stationen überspringen.
Zum Ende dieser Phase habe ich dann eine weiße Perlenkette von Szenen

Einstieg-O-O-O-O-Finale

(Abbildung 1: Gerüst eines Reiseabenteuers)

Beim Krimiabenteuer gehe ich genauso vor, nur, dass der Einstieg und das Finale dieselbe Station sind (z.B. ein Mord) und die Zwischenstationen wieder zu demselben Ereignis führen, also einen Kreis bilden. Grundsätzlich ist hier der stressige Teil gelaufen, denn ich kann zumindest schonmal einen Abend mit einem konsistenten Abenteuer füllen. Alles, was nun kommt, ist Zier.

In den seltensten Fällen muss ich vollständig neue Stationen improvisieren, da ich über die weitergegebenen Informationen ja Einfluss darauf habe, wohin sich die Spieler begeben könnten. Das hat für mich auch nichts mit "Railroading" zu tun. Wenn, als einfaches Beispiel, der direkte Weg vom Überall auf eine Karawane (Einstieg) zum hiesigen Kaufmann mit den kriminell günstigen Preisen (Finale) über das Räuberversteck (Zwischenstation) führt, das man vom Einstieg durch das Verfolgen schlecht getarnter Spuren finden kann und in dem sich ein Brief befindet, der Befehle besagten Kaufmannes enthält, dann ist das eben so. Was sich logisch ergibt, ist für mich keine Einschränkung.
Zu diesem Zeitpunkt gibt es noch wenig blumige Ausgestaltung, keine Namen, keine Beschreibungen oder Ähnliches.
Als nächstes Überlege ich mir Stationen, die in Sackgassen oder zu Umwegen führen, immer jeweils mit mindestens einer Information versehen, die zur nachfolgenden Station führt.

................ O-O-O
.................│.....│
Einstieg-O-O-O-O-Finale
.............│
.............O
(Abbildung 2: Abenteuerstruktur mit Sackgasse und Abzweigung)

[wieso löscht Blogspot alle Leerzeichen?!]

Zu diesem Zeitpunkt hat das Vorbereiten schon eine eigene Dynamik In unserem Räuberbeispiel würden die Spieler die Spuren zum Versteck womöglich gar nicht finden. In einem strikt linearen Abenteuer würde ich dann sagen Pech gehabt und weiter geht die Reise, falls die Spieler keine eigenen Ideen mehr haben. Da Rollenspiel aber in 90% der Fälle immer gleich abläuft, kann ich mich bereits darauf vorbereiten und mir denken, dass sich die Spieler in der nächsten Ortschaft umhören werden. Dadurch könnten sie auf einen Hehler aufmerksam werden, der allerdings die erste Sackgasse darstellt (siehe erster Knick in Abbildung 2). Die Spieler werden ihn vermutlich verfolgen, um Beweise zu bekommen. Das könnte der Hehler mit guten Proben mitbekommen und versuchen einen Hintehalt zu stellen. Womöglich planen die Spieler einen Bruch in sein geheimes Lager und müssen das erstmal planen. Allein mit der ersten Sackgasse kann ich nun beruhigt sein, damit ohne Probleme den ersten Spielabend zu füllen und kann meine Unterlagen beiseite legen, wenn die Spieler darauf anspringen. Das alles habe ich bereits jetzt eingeplant und des Öfteren wundern sich Mitspieler, was ich im Vorfeld berücksichtige.
Die alternative Abzweigung zum Finale verhält sich natürlich ganz analog. Besagter krimineller Kaufmann, der mit den Räubern unter einer Decke steckt, könnte durch seine günstigen Preise auffallen oder ein Bewohner entdeckt ein Erbstück in seiner Auslage, kann aber nicht zu den Wachen, weil diese vom Kaufmann gekauft sind (was wiederum als Gerücht als weitere Abzweigung in Umlauf sein könnte). Also begeht dieser Bewohner einen Einbruch, auf den die Spieler mit Sicherheit wie jeder in der Ortschaft aufmerksam werden, was sie über kurz oder lang zum Schluss kommen lässt, diesen Kaufmann mal genauer unter die Lupe zu nehmen. Jetzt muss ich also noch einen Beweis in des Kaufmannes Umfeld zu den Räubern platzieren, so, wie ich es im Räuberversteck getan habe. So wurde aus dem Reiseabenteuer spontan ein Krimiabenteuer mit geschlossenem Kreislauf.

Nun kommen Namen, Beschreibungen und Ausgestaltungen, Belohnungen oder Beute hinzu und das Abenteuer ist fertig. Dass Schöne ist, das jedes der Elemente für sich funktioniert und ich lediglich anbaue. Das Abenteuer funktioniert auch ohne Sackgasse oder ohne Abzweigung, es ist ja schließlich nicht meine Aufgabe als SL, dass die Spieler die Spuren zum Versteck wirklich finden.
So kann ich das Abenteuer in aller Ruhe bei Bedarf beliebig verkomplizieren ohne aber befürchten zu müssen, dass es nicht mehr aufgehen könnte, weil es das in der Grundstruktur ja bereits tut.
In der Regel nehme ich mir 3-4 Tage bis eine Woche Zeit dafür aber die tatsächliche Arbeit für ein vollständiges Abenteuer beläuft sich auf 2-4 Stunden.

Angehängt zwei Beispiele zu welch geodnetem Chaos das führt.
Bild 1 ist ein Krimiabenteuer, Die rote Linie ist der Kreis der Ereignisse, die zum Mord führen (Publius ist das Opfer, seine Frau die Mörderin).
Bild 2 ist ein einfaches Reiseabenteuer mit einer Kette von Ereignissen (links von oben nach unten) mit wenigen Abzweigungen (nach rechts gezeichnet).
Bild1: KrimiBild 2: Reise

Leider werfe ich meine Aufzeichnungen in der Regel weg. Ich sollte mir angewöhnen sie aufzuheben.

Donnerstag, 23. Februar 2012

Warum Vorworte wichtig sind!


Ach herrje, wenn man gar keine Ansprüche an Rollenspiele stellt, dann kann man sich nur noch über die Vorworte aufregen. Das kann ich so nicht stehen lassen. Nein, ich mache keinen "Rant" und halte mich zurück, denn ich möchte nicht wegen Ungehörigkeit vom "Internet" gebannt werden. Worum geht es genau? Es wird die Hypothese in den Raum gestellt, dass Rollenspiele, die sich an erfahrene Rollenspieler richten, keine Einführung, Vorworte oder jedwede "Spielstilbeschreibung" bräuchten, weil der weltmännische, erfahrene Rollenspieler, so etwas nicht benötigt.

*Pruust* :D

Entschuldigung, da kann ich mir ein Lachen nicht verkneifen.

1. Zum Einen, wenn man Einführungstexte nicht mag, muss man sie nicht lesen, aber das wäre eine lahme Antwort,
2. Zum Anderen lese ich in Foren viel zu viel Unsinn, als das ich "erfahrenen" Rollenspielern allzuviel zutrauen würde, erfahren wird dort meist gleichgesetzt mit "spielt schon lange",
3. Zum Dritten, erfahrene Rollenspieler wissen, wie man mit einem Einführungstext umzugehen hat und wofür dieser gut ist, nämlich:

Einführungstexte liest man, um zu erfahren, was sich ein Entwickler bei seinem Werk gedacht hat. Nicht, damit man selber etwas lernt (obwohl ich das oft tue), sondern um herauszufinden, ob der Entwickler ein konzeptloser Chaot und Nixblicker ist oder jemand, der weiss was er tut.
Einführungstexte sind das Bewerbungsschreiben eines Rollenspieles an zukünftige Spielrunden.
Es steckt selten eine böse Absicht hinter einem Einführungstext, sondern der aufrichtige Versuch des Enwicklers, andere Rollenspieler für sein Spiel zu begeistern. Daher sollte man hier besonders große Sorgfalt walten lassen. Zugegeben, früher habe ich Einführungstexte leider auch häufig überblättert und bereute es spätestens dann, wenn es nicht *Klick* machte, weil ich die Vision des Entwicklers nicht kannte. Kenne ich sie, kann ich die Regeln ganz anders beurteilen.
Natürlich gibt es auch die "Autoren", die ihre Besserspielsicht der Welt aufdrücken möchten und das Ganze dann meist gleich noch mit unpassenden Regeln versehen mit dem Abschlusssatz "aber die Regeln sind ohnehin nicht so wichtig". Das sind dann schlechte Einführungstexte, die hier aber nicht als Vorbild und schon gar nicht als Grund herhalten sollen, um darauf gänzlich zu verzichten.
Warum schränkt ein Entwickler sein Rollenspiel selber ein und beschreibt einen Spielstil in der Einführung? Nun, das tut er, wenn er kein überheblicher Mensch ist, denn er weiß, dass auch sein Rollenspiel keine eierlegende Wollmilchsau ist, sondern seine Grenzen hat. Es ist eine klar formulierte Hilftestellung für den Leser, sich Zeit und Arbeit und Raterei zu ersparen, anstatt auf Risiko die Spieler selbst herausfinden zu lassen, dass ihnen das Rollenspiel nach 6 Monaten herumfuhrwerken und prüfen doch nicht gefällt. Lese ich zum Beispiel das Wort "Universalrollenspiel" in einer Einführung, dann weiß ich heute sofort, dass ich höchstwahrscheinlich kein richtiges Rollenspiel, sondern einen unfertigen Baukasten in den Händen halte. Ich danke dem Entwickler in Gedanken höflich für seine Warnung und stelle das RPG zurück ins REGAL! Zeit gespart.

Natürlich, ein flexibler, "erfahrener" Rollenspieler kann alles Mögliche mit allen Spielen tun. Man kann zur Not auch, Zitat Tagschatten: "mit Halmaregeln Shadowrun leiten und jeder hat SPASS!". Ich kann mir auch mit einem Rollenspiel den Hintern abwischen, was ich mit den meisten Rollenspielen, die ich kenne, auch lieber tun möchte, als sie zu spielen.
Das heißt aber nicht, dass es keine Intention gibt, eine Spielweise, in der alle Komponenten am besten ineinander greifen und es ist verdammt nochmal die Aufgabe eines Entwicklers mir zu schreiben, welche Spielweise dies ist.
Ob ich das dann auch so umsetze ist eine ganz andere Frage, aber ich freue mich in jedem Fall über die Bedienungsanleitung. Es ist auch extrem hilfreich im Vorfeld zu erfahren, welche Kapitel ich als Spieler und welche ich als Spielleiter lesen muss.

Wie so oft ist Risus mit seinen 8 Seiten hier ein gutes Beispiel. Risus hat ein separates, optionales (und kostenpflichtiges) Kompendium, das 60 Seiten umfasst und nichts anderes tut, als zu erklären, wie man die anderen 8 Seiten verwendet. Und am Ende ist man immer noch nicht viel schlauer, denn die Möglichkeiten mit Risus sind schier endlos und jeder SL den man trifft, berichtet einem von neuen Varianten; und man ist über jeden Ratschlag dankbar. Das hat auch den Begriff "Risus-Zen" geprägt.

Einführungstexte und Kapitelbeschreibungen erfüllen also einen sinnvollen Zweck und jeder Rollenspieler sollte über seinen erfahrenen Metropolistenschatten springen können, um den Entwickler einige wenige Zeilen lang SEIN Werk erklären zu lassen.
Drittansichten auszuschlagen hat noch niemanden erfahren gemacht.

Lest ihr Vorworte? Findet ihr sie hilfreich oder störend?
Ein Thread dazu im RSP-Blogs Forum
http://forum.rsp-blogs.de/diskussion-und-kommentare/(hoch-ist-gut)-warum-voworte-wichtig-sind-!/msg6463/#msg6463


Mittwoch, 15. Februar 2012

RSP-Blogs Karneval [Feb2012] - Selber schreiben, Warum? Wie? Weshalb?

Der RPS-Blogs Karneval zum Thema selbstgeschriebene Rollenspiele hat Bergfest und blüht und gedeiht prächtig. Wir haben bereits mehr Beiträge als Februarstage!
http://forum.rsp-blogs.de/rsp-karneval/selbstgeschriebene-rollenspiele-(februar-2012)/

Es scheint, als spricht das Thema doch ein Grundbedürfnis von Rollenspielern an, sich auch in Bezug auf Rollenspielhintergründe kreativ zu betätigen. Bedürfnisse, die gekaufte Rollenspiele in der Regeln nicht befriedigen können.
Das wäre eine Trendwelle, mit der ich sehr gut leben könnte.

Doch welche Gründe können Rollenspieler haben ein Rollenspiel selber zu schreiben? Die Gründe sind sicher zu zahlreich, als dass ich sie hier vorstellen oder überblicken könnte. Aber was ich schreiben kann ist, welche Gründe ich hätte und ein paar Hinweise, die man berücksichtigen könnte oder auch nicht.

Weil man keine Alternativen findet!
Der Wunsch ein Rollenspiel zu schreiben kommt früher oder später, aber voran steht meist der Kontakt mit vorhandenen RPGs. Es werden sicher nur die wenigsten Rollenspieler von sich aus auf die Idee kommen "das Rollenspiel" zu erfinden ohne bislang etwas darüber gehört zu haben. Was dann als nächstes kommt ist wohl die Enttäuschung darüber, dass die vorhandenen Systeme doch nicht die Vorstellungen erfüllen können. Wie sollten sie auch? Eine erfolgreiche Rollenspielrunde besteht aus so vielen Einzelparametern, dass es an ein Wunder grenzt, dass überhaupt jemand mit dem Rollenspiel eines anderen spielen kann. RPGs sind eben keine Brettspiele. Je nachdem in welchem Spielstil man sich bewegt wird die Luft dann auch ganz schnell ganz dünn und es werden einem meist die 3-4 Platzhirsche der Woche um die Ohren gehauen. Selbst ich, der komplexere Regelwerke mag, kommt nur an etwas mehr als ein halbes Dutzend infragekommende Rollenspiele, die unsere Spielrunden alle durchprobiert haben. Und wenn diese die Wünsche nicht erfüllen, dann heisst es nur: Selber ran oder gar nicht spielen.
Und die Entscheidung ist dann leicht.

Weil ich Regeln mag, aber nicht gerne Regeln LERNE!
Ja, eigentlich mag ich es nicht, wenn Regeln mich am Spielbetrieb hindern. Ich benutze Spielregeln nicht aus Selbstzweck, sondern weil ich meine Charakterhandlungen mit ihnen darstellen möchte. Allen Versprechungen von Entwicklern von "Anfängerrollenspielen" zum Trotz benötigt man aber Jahre um so virtuos mit einem Rollenspiel - Regeln wie Spielwelt - umzugehen, dass es sitzt wie eine schlechte Angewohnheit. Das man sich also gar keine Gedanken mehr über die Spielregeln macht, während man sie korrekt anwendet. Warum sollte jemand diese Zeit investieren für ein vorgefertigtes, oft sogar unmodifizierbares Rollenspiel, wenn gar nicht sicher ist, ob er damit überhaupt zurecht kommt?
Auch hier ist die Antwort leicht.

Weil man seinen Spielstil reflektiert und Selbstdisziplin übt!
Schon bei kleinsten Rollenspielkomponeten muss man sich beim Schreiben zwangsläufig Gedanken über deren Funktion machen. Diese Gedanken führen zur Frage was man eigentlich möchte und dann zu den Entscheidungen, was eigentlich notwendig ist, um die Wünsche zu erfüllen. Selbst, wenn dieses selbstgemachte Rollenspielprojekt scheitert, so lernt man dennoch dazu. Meinen ersten Rollenspielversuch habe ich in der Halbzeit auch in der Schublade verschwinden lassen. Und doch lernt man seinen Spielstil zu hinterfragen und wenn man besonders engagiert ist, kann man noch Kenntnisse über notwendige Software, über das Schreiben an sich oder das Abarbeiten von Fleißarbeit lernen ohne das besonders viel auf dem Spiel steht. Ein Spiel schreiben ist Arbeit, viel Arbeit und es kostet noch viel mehr Zeit, machen wir uns nichts vor, aber an den Mühen, die man auf sich nimmt, erkennt man, wie wichtig einem das Hobby ist.


Nun hat man die Entscheidung getroffen ein eigenes Rollenspiel zu schreiben, man hat sich sogar Gedanken über ein Konzept gemacht, doch worauf muss man denn nun achten? Ein paar Punkte, die ICH wichtig finde:

Man muss Nichts neu erfinden!
Eine Zeit lang war es en vogue, dass jedes neue Rollenspiel gleich eine Independentbewegung auslösen musste, um beachtet zu werden. Je kruder und abstruser, desto besser. Doch das ist Quatsch. Nichts gegen "Fortschritt", wenn man es so nennen will, aber es ist ein Unterschied, ob ich ein Rollenspiel schreibe, um damit zu spielen oder ob ich eines schreibe, um die Rollenspielwelt neu zu erfinden. Das muss man sich klar machen.
Es gibt so viele getestete, zuverlässige und etablierte Methoden, es ist keine Schande sich daraus zu bedienen, vor allem, wenn man im Hinterkopf hat "Ich will einfach nur spielen, dieses Schreiben ist nur die Hürde zum Ziel". Ich würde kein Rollenspiel des Schreibens wegen schreiben, sondern, um es mit anderen Leuten zu benutzen.

Lern Mathe!
Falls das Rollenspiel Zahlen und Zufall verwendet, und die meisten werden das wohl, dann sollte man sich ein wenig mit den grundlegenden Wahrscheinlichkeitsrechnungen auskennen. Es ist verführerisch ein Regelsystem der Marke "Fertigkeit+Attribut+W6 gegen Mindestwert" zu schreiben und dann zu meinen, man hätte das Rollenspiel halb im Sack. Ich denke, wir haben alle mal gedacht, dass es so einfach ist. Wenn man dann aber selbst nicht weiß, wie wahrscheinlich welches Ergebnis ist, dann kann es passieren, daß das Rollenspiel nicht die Ergebnisse produziert, die man möchte ohne überhaupt zu wissen wieso.
Man muss sich einfach nur fragen, was ein Zahlenwert in einer bestimmten Höhe aussagen soll und wie sich eine zweite Zahl dazu verhalten soll und das Ganze hochrechnen. Man muss sich fragen, ob Zahlen für alle NSCs gleichermaßen gelten oder nur für Spielercharaktere wichtig sind. Ist 10 der Grundwert der Stärke? Ist 50 dann 5mal so stark oder soll es vielleicht sogar 100mal so stark sein? Und wie bringe ich so eine große Spanne mit einem kleinen W6 in Verbindung?

Eine klare Regelsprache nutzen!
Das ist so wichtig. Rollenspielregelwerke sind keine Romane! Die Lyrik kann man sich auch für die Spielweltbeschreibung aufheben, die ja durchaus zum selbstgemachten Rollenspiel dazugehört. Aber in Regeln hat so etwas nichts verloren. Regeln müssen widerspruchsfrei sein. Man kann nicht in einem Satz schreiben "Verteidigungspunkte", im anderen "Abwehr" und 10 Seiten weiter "Deckung" und immer dasselbe meinen. Man kann nicht schreiben "Sie [Anm.: die magisch beherrschte Person] bleibt untätig, solange der Zauberer ihr nicht mit genauen Worten beschreibt, was sie zu tun hat", wenn man nicht erläutert, was man damit eigentlich meint. Manchmal ist weniger auch mehr. Solch' Palaver hilft nicht, es behindert!
Wie kontrollieren, mit wieviel Worten?
Muss ich jede Gelenkbewegung beschreiben oder genügt, "heb's auf"?
Versteht sie meine Sprache?
Kann ich auch Handzeichen benutzen?
Kann die Person selbst atmen oder erstickt sie?
Muss ihr jeden Atemzug beschreiben?
Kann ich mehrere Personen gleichzeitig mit einer Beschreibung befehligen oder muss ich jeden einzeln ansprechen?
Kann sich der Kontrollierte an die Beherrschung erinnern?
Heisst untätig, dass die Person zu Boden fällt, wie ein EpisodeI Droide?
...
Ich könnte die Frageliste den ganzen Tag lang mit spielrelevanten Fragen weiterführen. Die obige Textstelle war übrigens ein Zitat aus dem Arkanum von Midgard4, welches voll von solchen Sätzen ist. Ein Buch, wofür "Autoren" Geld verlangen!
Wenn man sich angewöhnt Regelbegriffe immer wieder zu wiederholen und konsequent zu benutzen, hat man auch einen ganz anderen Blick auf Spielregeln und man lernt, aus unterschiedlichen Perspektiven zu sehen und die Fehler und Lücken zu finden, auch in fremden Regelwerken. Und das hilft wiederum Widersprüche auszuräumen, so daß andere Leser die eigenen Regeln auch benutzen können. Es gilt immer: Deute nicht an was du meinst, sondern SCHREIBE was du meinst.

Das Layout sollte gut lesbar, aber einfach sein!
Eigentlich ein No-Brainer aber man kann den Aufwand leicht unterschätzen. Man sollte nicht mehr als drei unterschiedliche Fonts benutzen. Der Fließtext muss unbedingt in einem klassischen Font geschrieben sein (habe mir sagen lassen Adobe Garamond ist "in"). Der Text und Hintergrund, so vorhanden, sollte einen guten Kontrast haben, wenn Farben vorkommen mag ich z.B. anstatt weiß Beigetöne + Schwarz (siehe dieses Blog).
Das Rollenspiel Legends of Zir'an hatte zum Teil silbernen Text(!) In serifenreichem Schriftfont(!!) auf, festhalten, grauem Hintergrund(!!!) Und auch für dieses Rollenspiel haben Menschen Geld verlangt (ja, ich weiß, dass es ein "Druckereifehler" war).
Zweispaltigkeit bietet sich häufig an, nicht nur, weil man Text so schneller überfliegen kann, was bei Regelsuchen besonders wichtig ist, sondern weil Rollenspiele oft Tabellen benötigen, aber längst nicht alle Tabellen benötigen eine ganze Zeile und wenige Spalten auf jeweils eine Zeile auszustrecken ist Platzverschwendung. Den Text wiederum um schmale Tabellen herumzuführen ist zu verspielt und behindert den Lesefluss. Sollten wirklich breite Tabellen vorkommen, kann man einfach einzelne oder halbe Seiten einfügen, die einspaltig sind.

Der Stil sollte aus einem Guss sein!
Wenn es nicht gerade zum Konzept passt einen völlig chaotischen Eindruck zu hinterlassen, dann sollten Farbgebung und Artwork und Layout aus einem Guss sein. Es ist sicher reizvoll sich Erlaubnisse unterschiedlicher Zeichner einzuholen, weil einem deren phantastische Bilder gut gefallen. Nur, wenn man sie zusammenfügt, herrscht nicht nur Geschmacksverwirrung, der Leser bekommt auch kein Gefühl mehr für den Spielstil. Gerade manche Earthdawn Bücher hinterlassen da einen katastrophalen Eindruck, von Jeff Laubenstein (top!) bis hin zu grausigen, No-Name Magazeichnern. Auch in DSA halten die Diskussionen an, ob Aventurien nun Yüce oder... irgendjemand anderes, unbekannteres sein soll (psst, die Antwort ist Yüce!).
Ja genau, Bilder sind nicht allein Selbstzweck, sondern sollten den Inhalt und die Stimmung des Rollenspieles unterstützen und transportieren. Ein Bild sagt mehr als 1000 Worte. Aus dem Grunde, obwohl ich wirklich nicht besonders gut zeichnen kann, mache ich die Bilder für mein RPG alle selbst, wobei mir die Zeit fehlt, um ausreichend viele zu produzieren. Ich würde es auch jemand anderem, talentierteren überlassen aber das führt uns zum vorletzten Punkt.

Du schaffst es nicht alleine!
Mal außen vorgelassen, dass man ein Rollenspiel sowieso nicht alleine spielen kann; es gibt Dinge, bei denen man auf Mithilfe angwiesen ist. Fehlerlesen ist so ein Aspekt, gerade, wenn man nicht geübt ist längere Werke zu verfassen (wie wohl die meisten von uns), ist es unmöglich, alle Fehler selbst zu finden. Ein anderer Aspekt ist Testspielen und Gegenlesen. So gut man sich auch in andere Spieler versetzen können mag, alle Punkte kann man nicht beachten und viele offensichtliche Fragen tauchen bereits nach wenigen Minuten Testspielbetrieb auf, die man nach Wochen im Blindflug gar nicht mehr beachtet hatte. Zuletzt ist da natürlich der Rückhalt und die Unterstützung (wenn man das Glück hat) der Mitspieler. Doch man sollte nicht erwarten, dass einem jemand anderes die Arbeit abnimmt. Die Maxime ist weitermachen, immer weitermachen, früher oder später wird das Umfeld darauf aufmerksam und spätestens wenn der Punkt überschritten ist, an dem andere Personen den Eindruck haben, selber nichts mehr tun zu müssen, werden sie bereit sein, einen Blick darauf zu werfen.
Aus dem Grund würde ich ein RPG erst präsentieren, wenn es schon wirklich viel zu sehen gibt. Was wiederum zum letzten Punkt führt.

Sei flexibel, selbstkritisch und wirf alles über den Haufen! Dann fange neu an!
Man kann viel Material vorlegen, das heisst aber nicht, das ein Großteil des Materials den Kontakt übersteht. Natürlich ist nicht jedes selbstgemachte Rollenspiel für die ganze Rollenspielzunft gedacht und ein wenig würde das auch der Natur eines selbstgeschriebenen RPGs widersprechen, aber schlussendlich möchte man es ja mit anderen spielen.
Man muss sich klar sein über die Ziele, die man verfolgt, aber beim Weg dorthin, da muss man flexibel sein. Zeigt sich, daß ein Kampfsystem auch nach 10 Mal testen noch nicht funkioniert oder haben die Mitspieler den Probenmechanismus auch nach dem 20. Mal nicht begriffen, dann ist es an der Zeit, es anders zu versuchen. Das heisst nicht, daß man seine Prinzipien über den Haufen werfen muss, aber die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass man einen kapitalen Fehler gemacht hat, den es zu finden gilt.
Dasselbe gilt für die Reaktion auf Kritik. Kritik ist das Wichtigste am ganzen Projekt und sollte immer berücksichtigt werden, aber denke daran, dass du derjenige bist, der sich am besten mit deinem eigenen Rollenspiel auskennt. Eine Kritik wie "das ist zu komplex" ist wenig wert, wenn das Spiel komplex sein soll. Stelle sicher, daß jeder Kritiker die Intentionen und Konzepte hinter den Regeln versteht. Das ist deine Verantwortung. Erst dann ist es möglich, die Regeln zu kritisieren, von groben Schnitzern einmal abgesehen.


Sicher kann ich einige Punkte davon nicht erfüllen. Layout habe ich weder gelernt, noch macht es mir Spass. Ich schreibe hin und wieder Nebensätze ohne Mehrwert. Und zur Zeit macht mir Lektorat mehr Sorgen als Regelfragen. Aber mehr als sein Bestes geben kann man nicht und so lange man selbst mit dem Rollenspiel zufrieden ist hat man das Wichtigste Ziel so eines Projektes bereits erreicht.

Donnerstag, 1. Dezember 2011

Jetzt hat das Rollenspiel Karneval - Moral beim Rollenspielen

Ich könnte mich jetzt fragen: Was sitzt du hier bei dem spätsommerlichen Wetter (im Dezember!) vor deinem Computer herum und schreibst so vor dich hin, wo du doch auch produktiv sein könntest und bei dem spätsommerlichen Wetter vor dem Computer herum sitzen könntest, um dein Rollenspiel weiterzuschreiben.
Das hat etwas mit Moral zu tun. Und damit auch der Grund, warum ich das als Ausrede für eine Pause nutze. Spielleiten hat in seinem Blog vor Kurzem die amerikanische Sitte des "RPG Karnevals" aufgegriffen, ihr erfahrt dort, worum es sich dabei genau handelt. Das RSP Blogs Forum wird zur Zeit zur Organisation benutzt. Ich mag den Begriff Karneval eigentlich nicht, 1. weil ich deutschen Karneval nicht mag und 2. weil es ein Mangel an ernsthaftem Interesse suggeriert, aber kurz gefasst sind das Themenwochen, zu dem sich jeder äussern kann der mag und damit eine gute Sache.
Und im Dezember'11 geht es um Moral im Rollenspiel. Und da ich nicht ausschliesslich Werbung für das Projekt machen möchte und ich immer mal wieder zum Thema Moral etwas geschrieben habe, fällt es mir nicht schwer, ein paar Dinge einzubringen.

Daher ein paar Ratschläge aus der Mottenkiste der guten Manieren und des funktionierenden Miteinanders:
Moral verstehe ich in diesem Zusammenhang als Motivation, Disziplin oder Verantwortungsbewusstsein, speziell der Mitspieler einer Rollenspielrunde. Deswegen schreibe ich Moral "beim" Rollenspielen nicht "im Rollenspiel". Das ist ein kostbares Gut und ich habe das Glück, mit weitestgehend moralisch starken Spielern spielen zu können. Doch was sind Spieler ohne Moral? Das sind solche, die zu spät kommen, solche, die in letzter Minute den Termin absagen - oder auch mal unentschuldigt mit Abwesenheit glänzen - auch diese, die die Spielregeln nicht beherrschen und sich auch nicht bemühen, sie zu lernen. Genausowenig, wie sie sich in die Runde einbringen und die Mitspieler beim nicht geringen Aufwand einer Rollenspielrunde unter die Arme greifen. Kurzum, rücksichtslose und selbstsüchtige Zeitgenossen, da sie sich auf Kosten ihrer Mitspieler unterhalten lassen und rumfläzen ohne eine Gegenleistung zu bringen.

Es gibt diverse Ausweichstrategien solcher Persönlichkeiten, um Spielrunden unter dem schwarzen Drakuladeckmantel von "Spielstil" wie Vampire auszusaugen, bis diese kraftlos das Handtuch werfen. Nur die Standhaften können sich solcher Spieler erwehren, in dem man sie gemeinsam ausläd (Wem es am nötigen Selbstbewusstsein mangelt, ein strategischer Tip: Rollenspielrunde im allgemeinen Verständnis auflösen und die Woche drauf neu gründen ;) ).
Hier exemplarisch zwei Ausweichstrategien am Pranger.
Eine Ausweichstrategie lautet "Casual Gamer", ein Schlagwort, dessen diese Leute sich bedienen, um sich in Runden zu schleichen und sie blutleer zu saugen, daher warne ich explizit vor dem Mißbrauch dieses vollwertigen Spielstiles. Ein "casual" oder Gelegenheitsspieler ist ein solcher, der in seiner Freizeit nicht die notwendige Zeit und Hingabe aufwenden will, um richtig tief ins Rollenspielhobby einzutauchen. Und das ist auch völlig in Ordnung, es gibt genügend Angebote um der seichten Form des "Bier und Bretzel" Rollenspiels zu frönen. Es gibt keinen Grund, deswegen unzuverlässig oder eigennützlich zu sein, denn das ist gar kein Spielstil.
Eine andere Ausweichstrategie ist die eigene Wichtigkeit heraus und über andere zu stellen. Als Grund für Nichterscheinen, Regelunkenntnis etc.pp. werden dann Dinge nach vorne geschoben wie Uni, Arbeit, Familie.
"Ich hatte so viel in der Kanzlei zu tun, deswegen bin ich nicht gekommen".
Diese Strategie ist besonders perfide, denn mit Nennung dieser gewichtigen Themen lässt man sich schnell in die Defensive drängen. Doch Moment! Schauen wir genau hin. Was zum Teufel hat Uni, Arbeit und Familie mit Rollenspiel zu tun? Und schauen wir noch genauer hin. Haben wir nicht selber auch Uni, Arbeit, Familie, also auch mehr als genug zu tun? Es geht hier um regelmäßige oder kontinuierliche Unzuverlässigkeit. Was will uns dieser Mensch also eigentlich sagen? Na, daß seine Belange vor denen der Gruppe stehen, daß er fleissiger ist, wenn er mal wieder raus muss, um "mal kurz die Welt zu retten". Lasst euch davon nicht einschüchtern. Natürlich können einem diese Dinge ins Gehege kommen, aber ist das deswegen ein Grund, verantwortungslos, unzuverlässig und egoistisch zu sein? Verhindert dies sogar Anrufe? Wir leben (offiziell) nicht in einem Sklavenstaat, die meisten Menschen haben mehrere Stunden des Tages frei.
Man nimmt sich die Zeit für etwas, was einem wichtig ist. Wenn man viel zu tun hat, aber trotzdem echtes Interesse am Rollenspielhobby (oder auch nur an irgendeinem Hobby) hat und daran interessiert ist, sich einzubringen, dann setzt man sich eben gemeinsam zusammen und überlegt sich eine Strategie, die auch mit vielbeschäftigten Personen funktioniert und sei es nur, daß man dem Mitspieler die Freiheit einräumt. Oder man bietet es dem "Vielbeschäftigten" selber an, gemeinsam findet man immer eine Lösung. Rollenspielen heisst auch Zusammenhalten. Das Ausbleiben oder Ablehnen solcher Vorschläge ist ein ganz heisses Indiz dafür, daß es sich bei dem "Mitspieler" um einen Motivationsschädling handeln könnte, einem Spieler ohne Moral, der selbst natürlich daran interessiert ist, sein Desinteresse und geringe Priorität an Runde und Mitspieler zu verschleiern, um "seine" Runde, seine "Spaßquelle" für "Notfälle" auf Abruf haben zu können. Erschwerend kommt hinzu, daß viele Rollenspieler so verzweifelt Mitspieler suchen, daß sie alle möglichen Gestalten in ihren Runden dulden.

Das sind vielleicht harte Worte aber ich verstehe in der Hinsicht auch keinen Spass mehr. Viel zu lange habe ich diese grundlegenden Bedingungen naiverweise einfach vorausgesetzt. Heute achte ich darauf und ich möchte Anfängern helfen, diese Riffe zu erkennen, um sie zu umschiffen. Rollenspiel ist nur "spielen", ja. Davon bekommt man kein Essen auf den Tisch und es gibt Wichtigeres, das verstehe ich. Aber ehrlich, hilfsbereit, offen zu sein und zu seinem Wort zu stehen, seinen Mitspielern zu helfen, das ist unabhängig vom Objekt. Das gilt immer!
Und Rollenspiel ist eben keine Spielkonsole, die man an und ab schaltet oder auf einen anderen Schrank stellt, wenn sie im Weg steht, wie es einem beliebt, sondern ein Gesellschaftsspiel! Und wie immer, wenn man nicht alleine spielt, gelten mindestens implizit gewisse Regeln, also Einschränkungen, an die sich jeder halten muss, damit die Veranstaltung funktioniert. Jemand sagte mir in einem Forum vor Kurzem, Spielen sei die Definition von regellos, doch das halte ich für Kokolores. Wir lernen durch das Spielen mit anderen sogar unsere allerersten Regeln. Und Personen, die sich auch im Trivialen nicht an Regeln halten können, so vermute ich, haben allgemein nicht viel in Gesellschaft spielen können und mussten sich selten auf Einschränkungen einstellen. Die verhalten sich dann auch im Alltag so!
Entgegen der Gerüchte ist auch Rollenspiel kein Wunschkonzert und auch kein Nerdsumpf, sondern funktioniert nur mit sozial gesellschaftsfähigen Personen. Moral bedeutet also erst einmal Verzicht. Moral ist Rücksicht auf Andere. Es zieht sich über weitere Aspekte des Rollenspiels, die aber alle Ableitungen derselben Ursache sind. Die Moral gebietet, daß man beim Spielen nicht schummelt (das völlig legitime "Schummeln unter Mitspielerwissen" heisst einfach "Regel brechen"), daß man als Spieler gruppentaugliche Charaktere baut und keine Egomanen, daß man die Wünsche der Mitspieler berücksichtigt und das man den Spielern als Spielleiter nicht vorspielt, ihre Charakterhandlungen hätten Konsequenzen, man diese aber gleichzeitig manipuliert. Rollenspiel ist also auch ein wenig Arbeit.

Ich bin ein "ernsthafter Hobbyist", mich scheut das nicht. Ich stecke fast die gesamte Freizeit (die Freizeit ohne Familie meine ich ;) ) in und um Rollenspiel. Und genauso habe ich gewisse Ansprüche, was die Mitarbeit betrifft, denn ich lasse mich nicht gerne ausnutzen. Es muss nicht jeder ein "Hobbyist" sein, um Rollenspiel spielen zu können, das erwarte ich auch gar nicht. Aber ich erwarte, daß ein Mitspieler mir zeigt, daß ich mich auf ihn verlassen kann, daß er seine Energie einbringt, daß er die Regeln kennt und sich daran halten kann oder konstruktive Vorschläge machen kann, um etwas zu verändern. Das ist nicht viel und es benötigt in der Regel nicht lange, bis ich merke, ob jemand echtes Interesse zeigt oder nur vorheuchelt und dann ist Land unter.

Deswegen: Moral zeigt sich immer zuerst am Spieltisch, bevor man überhaupt darüber nachdenken kann, wie die Charaktere in der Spielwelt damit verfahren. Darüber können sich andere Blogger in diesem Thema auslassen.
*grummel grummel*

Weitere Themenbeiträge zu Moral im Rollenspiel findet ihr im Gemeinschaftskarnevalszelt des RSP-Blogs Forums.
http://forum.rsp-blogs.de/index.php/topic,1026.msg4711.html#msg4711

Montag, 12. September 2011

Dawn of Worlds Hausregeln - Sim of Worlds

Dawn of Worlds ist ein kooperatives Weltenbausystem von N. Bob Pesall, in dem jeder Spieler eine Gottheit (oder Pantheon) übernimmt.
Die Originalregeln finden sich unter
http://www.clanwebsite.org/games/rpg/Dawn_of_Worlds_game_1_0Final.pdf

Ich habe auch bereits von einem vergnüglichen Testspiel berichtet.
http://hochistgut.blogspot.com/2011/07/testspiel-dawn-of-worlds-das-spiel-der.html

Die Grundversion des Spieles basiert zum großen Teil auf der Kreativität der Spieler. Viele Handlungen haben somit keine spielmechanischen Auswirkungen, obwohl sie dennoch Machtpunkte kosten. Dies schien uns zu beliebig zu sein und schränkte die Aktionen der Spieler massiv ein (nämlich auf die spielmechanisch relevanten Aktionen), so daß wir detailliertere Regeln entwarfen. Es ist aufgrund der schier unendlichen Möglichkeiten schwer, überhaupt allgemeingültige Regeln für das Spiel zu entwerfen. Die vorliegende Version soll einige Anregungen für einen organsisierteren Spielverlauf anbieten. Die Hausregelvariante setzt Kenntnis der Grundregeln voraus. Die entsprechenden Regelbegriffe wurden in Englisch beibehalten.

Ich habe die Hausregelnotizen teilweise umgearbeitet und neu organisiert, aber ein Großteil der Mühe ist unserem Mitspieler "Todesblub" zu verdanken. Die Fehlerkorrektur hält sich aufgrund meiner knappen Zeit im Moment noch in Grenzen. Obwohl Dawn of Worlds grundsätzlich in jedem Technologiestand der Völker spielbar ist, orientiert sich Sim of Worlds in erster Linie an archaische Völker. Für moderne Völker ändert sich hauptsächlich die Mobilität um ein Vielfaches.

zur Datei
http://dateiupload.com/3d9

Wenn es Probleme mit der Datei gibt, dann hinterlasst einen Kommentar. Ihr könnt auch im RSP -Blogs Forum darüber diskutieren.
http://forum.rsp-blogs.de/index.php/topic,975.msg4070.html#msg4070

Auch Anregungen und Vorschläge sind willkommen. Besonders freut es uns natürlich, wenn die Regeln weiter getestet werden.


Donnerstag, 14. Juli 2011

Die Anatomie der Charakterstufe

Na gut, ausnahmsweise eine Zwischenmeldung über meinen Umstieg auf neue Rollenspiele. Vermutlich ist das gar nicht von allgemeinem Interesse, aber Blogbeiträge dienen ja des Öfteren dem Berichten von Alltagserlebnissen.

Die letzte Diskussion im RSP-Blogs Forum und im Blog waren sehr hilfreich. Ich würde nichts lieber tun, als auf ein anderes, vorhandenes Rollenspielsystem umzusteigen, aber diverse Ratschläge haben mich wieder darin bestärkt, daß ich um ein hausgemachtes Spielsystem vermutlich nicht herum komme, obwohl ich dies nicht gerne tue und es lediglich aus Notwehr mache. Die Alternative, Rollenspiel nicht mehr spielen zu können, ist dagegen doch arg abschreckend.

Ich suche nunmehr seit drei Monaten Würfelmechanismen für das Rollenspiel, die gleichmäßige Kompetenzuwächse und gleichbleibende Würfeleinflüsse auf die Figurenwerte bei allen Spielfiguren und auf jeder Charakterstufe erlauben. Als Charakterstufe bezeichne ich hier alle Werte, die eine Spielfigur beschreiben und die sich im Spielverlauf erhöhen lassen.

Ermöglichen das nicht mehr als genug Rollenspielsysteme?

Zumindest kein Rollenspiel, das ich kennen gelernt habe. Dort besteht kein Zusammenhang zwischen prozentualem Werteanstieg, steigender Erfolgswahrscheinlichkeit und Verhältnis von Würfelgröße zu Spielfigurenwert.

Warum ist mir das denn so wichtig?

Zum Einen, ich möchte Transparenz und Glaubwürdigkeit. Ich möchte nachvollziehen können, daß mein Charakter eine um 10% höhere Erfolgschance hat, wenn sein Fertigkeitswert relativ um 10% ansteigt und ich vorher 10% seines Erfahrungspunktewertes investiert habe, um das zu ermöglichen. Es nützt mir im Spiel nichts, zu wissen, daß meine Charakterstufe um 5% ansteigt, z.B. von 20 auf 21, meine Erfolgschance aber um 10% ansteigt, wenn ich dann einen W10 addiere. Viele Rollenspiele jonglieren einfach mit irgendwelchen Zahlen herum, wobei deren Designniveau nicht über die Aussage "ein höherer Wert ist auf irgendeine Weise irgendwie besser" hinaus geht.
Zum Anderen, ich möchte die Vergleichbarkeit der Figurenwerte untereinander beibehalten. Das standard (tm) Rollenspiel verhält sich in der Regel so, daß höhere Wert den Profis vorbehalten sind, dementsprechend sinkt die Varianz der Ergebnisse, mit anderen Worten: Ein Profi ist eben zuverlässiger. Der Hund liegt nun dort begraben, daß nun angenommen wird, daß eine mächtige Spielfigur gleichzusetzen sei mit einem Profi. D&D ab Version 3 tut das zum Beispiel. Das ist natürlich Unsinn. Ein Drache ist natürlich mächtiger als jeder Mensch, er kann aber dennoch ein Stümper sein und kann bei für ihn herausfordernden Aufgaben genauso leicht versagen, wie ein Grünschnabel beim Speerfischen. Da es mir mit dem standard (tm) Rollenspiel aber aufgrund des Profieffektes nicht möglich ist, einen Anfänger mit hohen Werten darzustellen, kann ich die Werte auch nicht miteinander vergleichen, denn es wird ja alles nur auf der menschlichen Skala gemessen. Ich kann dann zwar sagen wie mächtig ein MENSCH wäre, wenn er so stark wäre, wie ein Drache, aber ich habe keine Aussage darüber, wie gut denn nun der Drache ist.

So ist das eben im Rollenspiel!

So macht mir das aber keinen Spass. Ich habe die letzten Wochen damit verbracht, mich an vielen vielen Orten darüber zu informieren und zu versuchen, Spielfiguren auf jeweils eigenen Skalen darzustellen, da relative Skalen auf den ersten Blick eine verführerische Lösung darstellen. Relative Skalen, das sind die Charakterstufen, die individuell auf eine Spielfigur genormt sind und immer auf derselben Spanne liegen.

z.B.

EinMensch mit Klettern 7
Ein Krokodil mit Klettern 7

Ein Affe mit Klettern 7

Relative Skalen. Ihr wisst schon.

Da ich aber sehr gerne Herausforderungsspiel spiele, es aber scheinbar keine brauchbare Möglichkeit gibt, diese relativen Werte untereinander zu vergleichen, ausser durch willkürliche Bewertung (so löst das Risus RPG z.B. dieses Problem), komme ich davon erst einmal wieder ab.

Ich habe auch versucht, diese relativen Werte mit absoluten Werten zu kombinieren, um sie zu vergleichen, also z.B.

Ein Krokodil mit Klettern 7 aber mit einer Geschicklichkeit von 5
Ein Affe mit Klettern 7, aber mit einer Geschicklichkeit von 25


Leider finde ich keine Möglichkeit, wie ich diese relativen Werte auf die absoluten Werte transponieren kann, ohne deren relative Natur aufzuheben (wenn ein Leser eine zündende Idee dafür hat, dann würde ich sie gerne lesen).
Wer Probleme damit hat, nachzuvollziehen, warum ich solche extremen Beispiele miteinander vergleiche: Im Extrem zeigen sich die Verhältnisse genauso wie im Kleinen, nur viel deutlicher. Es ist übersichtlicher, so zu basteln. Es ist schlussendlich dann einfacher ein System auch im Kleinen funktional zu halten, z.B. wenn man einen starken Menschen gegen einen etwas schwächeren Menschen antreten lässt, was man subjektiv dann kaum noch bewerten kann und dann ergo auch das System schlecht überprüfen kann. Man kann das neudeutsch auch gerne als Top-Down Methode bezeichnen.

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Ungeachtet der relativen Zahlenwerte probiere ich mich nun weiter an absoluten Skalen, daß also ein höherer Wert global für alle Spielfiguren dasselbe bedeutet. Das ist nicht so schwer zu gestalten und über die Kaufkosten kann man einen gleichmäßigen Kompetenzzuwachs auch leicht umsetzen.

Nehmen wir an, jede Charakterstufe kostet an Erfahrung z.B. 100% von dem, was insgesamt vorher investiert wurde, dann steigt die Kompetenz des Charakters auch um 100%. Der Vorteil dabei ist, daß dies auf jeder Stufe gilt und nicht nur auf der ersten (nämlich von 1 auf 2), wenn eine Charakterstufe nur soviel kosten würde, wie ihre Ziffer (also 1=1, 2=2 etc...). In diesem Fall würde der Charakter mit jeder Charakterstufe nämlich an Machtzuwachs verlieren (aber nie Null erreichen). Das ist der oben erwähnte Profieffekt. Nur wir möchten ja gar keinen Profieffekt, da wir ja auch noch andere Figuren und nicht nur Menschen miteinander vergleichen wollen.

Als ich mir dies zurechtgelegt hatte, habe ich kurz danach festgestellt, daß dies in diversen OD&D Versionen und Klonen auch so gehandhabt wird. In Labyrinth Lord z.B. ist die Stufenschwelle des nächsten Levels bis Lvl 9 immer genau so teuer, wie die gesamten, vorher investierten XP. Diese Bestätigung hat mich natürlich ausserordentlich gefreut.
Das Dumme daran ist nur, die Erfolgswahrscheinlichkeiten lassen sich nicht direkt mit den Charaktwerten umsetzen, wie das so gerne im Rollenspiel gemacht wird. Das ist so, weil sie ja nur die Stufe der Kompetenz, aber nicht den absoluten Kompetenzzuwachs (in unserem Fall von 100%) darstellen. Sagen wir, eine Spielfigur wird mit jeder Fertigkeitsstufe um nur 5% besser, dann braucht es dazu eine Tabelle, auf der man die Erfolgswahrscheinlichkeiten für jede Fertigkeitsstufe ablesen kann. Also Stufe 5 wäre vielleicht 50%, Stufe 6 wäre ~53% usw...
Würde ich den Fertigkeitswert direkt heranziehen, dann bräuchte es einen Würfelmechanismus, der für jede Stufe an Bonus (z.B. der Fertigkeitswert) den Erfolg um 5% erhöht. Und mir ist so ein Würfelmechanismus nicht bekannt.

Den gibt es doch, den W20!

Nicht ganz. Eine Fertigkeitserhöhung von 5 auf 6 aus dem obigen Beispiel wären addiert auf einem W20 z.B. eine Erfolgchanceerhöhung von 25% auf 30%. Das sind zwar +5% mehr, aber nur absolut, relativ ist die Spielfigur satte +20% stärker geworden. +5% auf die Erfolgschance 25% addiert wären dagegen nur ~26% und das kann der W20 nicht umsetzen.

Jetzt kommt die Pointe: Wie zuvor bei dem gleichbleibenden Kompetenzuwachs über Stufenkosten, habe ich die Tabellenlösung erstaunlicherweise danach ebenso in Labyrinth Lord wiedergefunden! Das bestätigt mich nochmal in der Annahme, daß man das Ganze so am Besten umsetzen kann. Es ist zwar nicht elegant, aber welches Rollenspiel, das als Simulation glaubwürdig ist, ist schon elegant? Den Tabellenwert könnte man sich in einem Feld des Charakterblattes notieren, da er sich ohnehin nur bei der Charaktersteigerung verändert, so hält sich der Aufwand in Grenzen.

Die meisten anderen Rollenspiele werfen im Vergleich dazu einfach nur sinnlos mit arbiträren Zahlen um sich, die sich halt "irgendwie" verbessern lassen. In Labyrinth Lord selbst geht der ganze Gewinn im Design leider, wie erwähnt, durch den groben W20 mit seinen festen 5% Schritten natürlich auch wieder komplett verloren. Da kann man nichts machen, so fällt OD&D als Spielalternative auch heraus.

Der Anstieg der Erfolgswahrscheinlichkeiten, prozentual auf den Wert der Stufe bezogen, ist potenziell und zu Anfang so kleinschrittig, daß sich gewöhnliche Würfel ausschliessen. Wahrscheinlich werde ich nicht darum herum kommen, besagte Erfolgstabelle mit einen W100
zu beproben, der ja ... oh Wunder ... Prozente sehr kleinschrittig darstellen kann.
Leider mag ich den W100 überhaupt nicht.
Eine Alternative wäre es, für jede der festen Erfolgszahlen der Tabelle eine eigene Würfelkombination zu benutzen.

z.B. Zuwachs +25%
50% - Man nimmt einen W2
63% - Man nimmt 2W4 kleiner als 5
78% - Man nimmt 2W8 kleiner 11

aber ich glaube, in Anbetracht dieses Alptraums ist der W100 das kleinere Übel. Diesen Ansatz werde ich erstmal weiterverfolgen.



Zur Diskussion steht das Thema im RSP-Blogs Forum offen. Wenn ich irgendwelche Fehler bei meinen Überlegungen mache oder bestimmte, neuartige Ansätze noch gar nicht kenne, dann zögert nicht, mich aufzuklären.

Mittwoch, 6. Juli 2011

Testspiel - Dawn of Worlds, das Spiel der Götter

Seit über zwei Jahren vegetiert nun dieses hochinteressante Weltenbastlersgesellschaftsspiel auf meiner Festplatte und endlich hatte ich die Gelegenheit, es auch mal auszuprobieren.

Ich muss sicher nicht mehr viel über diese Spiel erklären und fasse mich kurz:

Dawn of Worlds ist ein kooperatives Improvisationsspiel zur kreativen Ideenfindung (neudeutsch Brainstorming). Jeder Spieler übernimmt dabei die Position eines Gottes. Auf einer selbst erstellten Weltkarte können die Spieler nun mit Machtpunkten, die sie jede Runde mit zwei 2W6 ermitteln, Aktionen in der Welt ausführen. Es wird über 3 Zeitalter à 5 Runden gespielt. Jede Runde und jeder Zug stellen einen gewissen Zeitraum dar. In jedem Zeitalter gibt es bestimmte Kategorien von Aktionen, die besonders günstig sind. Wird im ersten Zeitalter vornehmlich das Land erschaffen, so blühen im zweiten Zeitalter hauptsächlich neue Zivilisationen auf, die dann im dritten Zeitalter aufeinander losgehen. Es ist aber grundsätzlich möglich, jede Aktion in jedem Zeitalter zu spielen. Ein Spieler führt Protokoll über die einzelnen Runden, so daß sich die Historie der Welt nachträglich noch zurückverfolgen lässt. Die Regeln sind sehr offen, so daß sich alle möglichen, kreativen Ideen hineininterpretieren lassen.

Die Spielregeln sind gratis und unter diesem Link zu finden
http://www.clanwebsite.org/games/rpg/Dawn_of_Worlds_game_1_0Final.pdf

Wir haben das Spiel zu viert gespielt und es bis spät in die Nacht ausgeweitet. Auf dem Bild ist das Endergebnis unserer namenlosen Welt zu sehen (wir haben vergessen, sie zu benennen). Ich versuche anhand des Protokolls zu rekapitulieren, was vorgefallen ist und beschreibe dann, wie gut wir mit den Regeln klar gekommen sind.



Wir mussten uns auf einen Weltumriss einigen. Dazu haben wir das Blatt Papier geviertelt und an jeder Grenzlinie einen Punkt gesetzt. Jeder Spieler konnte nun eine beliebige Küstenlinie in seinem Viertel zeichnen, so lange eine der Küstenlinien auf einem Punkt auf der Grenzlinie endete. Das hat sehr gut funktioniert und sollte keiner der Spieler sich bereit erklären, eine Spielwelt komplett vorzuzeichnen, würde ich diese oder ähnliche Methoden empfehlen.
Um den Spass zu erhöhen, haben wir uns für unsere Götter Themen überlegt. Es gab den Meeresgott, den Todesgott, den Handelsgott Visa (meineWenigkeit) und den Gott der Intrigen.

Um die Zeitleiste zu verstehen, eine Detailansicht der Karte.


1. Zeitalter. Jahr 0-3000
Während noch die ersten Gebirge und Wälder der jungen Welt erschaffen werden, entschliesst sich der Gott des Meeres nach 1500 Jahren die Eisriesen im Norden zu schaffen (weisse Steine), für die er zuvor eine eisige Ebene bis tief in den Süden geschaffen hatte. Der Gott des Todes setzt in das große Zentralgebirge (die Barriere) einen schwarzen Drachen, seinen Avatar (dieser ermöglicht es, Aktionen häufiger und günstiger zu wirken). Dieser schläft noch und hat kein Interesse, in der noch leeren Welt zu wirken.
Im Jahre 3000, am Ende des ersten Zeitalters, gründen die Riesen mit der Unterstützung ihres Meeresgottes die erste Stadt der Welt, Frostspitze.

2.Zeitalter. Jahr 3000-3100

Zu Beginn des zweiten Zeitalter schaffen die Götter die böse Zivilisation der Echsenmenschen in den südöstlichen Dschungeln (blaue Steine), die guten Hochelfen (im Bild keine Spielsteine) in den westlichen Ausläufern der Barriere, sowie die neutralen, vogelähnlichen Kraan (gelbe Steine) in den Hochplateaus des zerrissenen Landes.
Schon nach kurzer Zeit spriessen die Städte wie Pilze aus dem Boden und große Bauwerke werden in ihnen errichtet. Der Handelsgott lässt seinen Einfluss über die dekadente Hauptstadt Trichozz' Zähne der Echsenmenschen spielen und korrumpiert diese weiterhin zu negativer Gesinnung.
Die Riesen werkeln derweil an der Verollkommnung ihrer Technologie der “Walreiter”, während der Gott des Meeres seinen Avatar, den Kraken, aus den Tiefen des nördlichen Strudels aufsteigen lässt.

2.Zeitalter. Jahr 3100-3300

Erste Unstimmigkeiten regen sich. Von den piratenhaften, Sklavenjägerechsenmenschen spaltet sich aus religiösen Überzeugungen das Subvolk “Kult des Zorax” ab, um den aktiven Vulkan Zorax auf den östlichen Inseln anzubeten. Kurz darauf erklären die Echsenmenschen dem Kult den Krieg.
Die Hochelfen ziehen derweil ungestört ihre Magiertürme in der Himmelsfestung hoch, nicht wissend um das drachische Übel, das unter ihrem Berg schläft.
Der Gott des Handels macht seinen Einfluss bei den Echsenmenschen gelten und erschafft eine Handelsdynastie, eine einflussreiche Familie innerhalb ihrer Zivilisation. Als Reaktion auf die Erschaffung des guten Nixenvolkes der Aquarianer in ihren Gewässern, bauen die Echsenmenschen ihre erste Flotte und beginnen, die Aquarianer mit Netzen zu fangen und zu versklaven.
Recht ungewöhnlich als junges Volk und abgeschieden im westlichen Kontinent, erblicken die neutralen Zwerge das Licht der Welt. Keine 25 Jahre später inspiriert der Gott des Handels sie zur Gründung einer Handelsgilde.
Die Riesen nutzen diese Zeit, um die Eismagie zu entwickeln und Eisberge zu lenken und etablieren sich als weitentwickelstes Volk der Welt.

2.Zeitalter. Jahr 3300-3500

Um den technologischen Rückstand aufzuholen, werden bei den Elfen Bibliotheken gebaut, während die Zwerge selbstredend den Bergbau verfeinern und Fabriken errichten.
Bei den Kraan erscheint der große Prophet, der Avatar des Handelsgottes, um sein Volk zu leiten.
Die Echsenmenschen fallen zu dieser Zeit in das Territorium des Kultes von Zorax ein und erobern ihre einzige Stadt. Der unterlegene Kult zieht sich auf die Hänge des Berges zurück und gründet dort eine neue Stadt. Die Handelsdynastie der Echsenmenschen gründet zur gleichen Zeit den Handelsposten Truchuz, nahe des großen Salzsees, und steigt in den Handel mit dem seltenen Rohstoff ein.
Um das Vorranschreiten der Echsenmenschen in Zaum zu halten, beginnen die Kraan eigene Armeen auszubilden.
Keines der Völker weiss zu dieser Zeit um die Eisriesen, die derweil ihre Macht um die Beherrschung des Wetters erweitern.

2.Zeitalter. Jahr 3500-3600

Zu Beginn des Jahres 3500 übernimmt die Organisation der Piratenkapitäne bei den Echsenmenschen das Ruder über die Flotte. Was vielleicht nur die Götter wissen, ist, das hier der Gott der Intrigen seine Finger im Spiel hatte. Diese Kapitäne nutzen ihre Macht, um die Küstenstadt Kondo der Kraan einzunehmen und das Volk zu versklaven. Dies freut wiederum die Handelsgilde der Echsenmenschen, denen diese exotische, neue Skalvenware zur Verfügung steht.
Die Kraan reagieren darauf mit dem Rekrutieren zahlreicher Armeen. Um der Lage Herr zu werden, verbünden sich diese mit den Aquarianern.
Scheinbar ohne Grund beginnen die Elfen derweil Festungen in ihrer Hauptstadt zu bauen und Armeen aufzuziehen (grüne Steine, im Bild nicht mehr existent). Von den Magiern in ihren Elfenbeintürmen unterdrückt, spalten sich kurze Zeit darauf im Norden die Eiselfen (auch blaue Steine) von den Hochelfengeschwistern ab und gründen ein eigene Stadt.
Kaum bemerkt von den Völkern der Welt werden die Gnome im südlichen Regengebirge erschaffen, diese läuten das dritte Zeitalter ein.

3. Zeitalter. Jahr 3600-3604

Das neue, letzte Zeitalter wirft große Schatten voraus als der schwarze Drache, der “Wächter”, erwacht und die bösen Dunkelelfen (dunkelbraune Steine) für seine Zwecke erschafft.
Im Nordwesten spitzt sich der Konflikt zwischen den Elfenvölkern zu, als alle drei Elfenvölker Städte gründen und Armeen aufziehen.
Die Kraan erklären den Echsenmenschen schlussendlich den heiligen Krieg mit dem großen Propheten an ihrer Spitze.
Im südöstlichen Dschungel spalten sich die Kinder der Freiheit (hellbraune Steine), ein gemischtes Volk aus Aquarianer und Kraan, einst Sklaven der Echsenmenschen, von ihren Herren ab und gründen die Stadt Freiheit. Kurze Zeit darauf beherbergt die Stadt ihre eigene Rebellenarmee.
Unbeeindruckt von diesen Rebellen nehmen die Echsenmenschen derweil die Hafenstadt Kondo der Kraan ein. Kein Jahr später erobern die Kraan mit ihrem Propheten in einem Kreuzzug ihre Hafenstadt zurück und nehmen den Echsenmenschen auch die Salzhandelsstadt Truchuz.
Zum Ende dieses Jahres erscheinen nun die langerwarteten Menschen in den Ebenen des Nordwestlichen Kontinentes, doch sie spielen nur eine Randnotiz in der Geschichte.

3.Zeitalter. Jahr 3604-3608

Bei den Piratenkapitänen der Echsenmenschen übernimmt ein großer Kapitän, der Avatar des Gottes der Intrigen, das Ruder. Dieser veranlasst den Bau von Flotten und Armeen im ganzen Land.
Aufgrund dieser drohenden Gefahr beten die Aquarianer zu ihrem Meeresgott. Dieser schickt ihnen einen weiteren Avatar, der sich um seine Belange kümmern soll, eine riesige Schildkröte.
Die Elfenvölker rüsten weiter zum Krieg. Die Dunkelelfen bilden Elitebogenschützen aus und im eisigen Norden sieht man Eisbärenreiter unter den Reihen der Eiselfen. Zwischen ihnen die einst stolzen Hochelfen, bei denen die Organisation der Erzmagier die Herrschaft übernommen hat und versucht, ihre Himmelsfestung mit weiteren Armeen zu schützen. In einem Ausfall nehmen sie die einzige Stadt der Eiselfen, Schneehafen, ein und vertreiben sie in die eisige Einöde.
Die bislang völlig neutralen Riesen erklären den Hochelfen daraufhin den Krieg, weil sie in ihr frostiges Territorium eingedrungen sind. Und sie haben die Mittel, sie gesamte Welt zu erobern. Mit ihrer Eismagie verändern sie das Klima um die alte Hafenstadt der Eiselfen ins Arktische und treiben die Hochelfen in den Süden zurück.
Angeführt von ihrem großen Piratenkapitän erobert die Echsenmenschenflotte derweil im Süden ihre alte Handelshafenstadt Truchuz zurück.
Um die Moral zu stärken wird in Korit, der Hauptstadt der Kraan, eine Triumphbrücke zu ehren der Rückeroberung ihrer Hafenstadt Kondo errichtet.
Fast unbemerkt von alledem gründen die Gnome ihre zweite Stadt und verfeinern die Kunst des Edelsteinschneidens.

3. Zeitalter. Jahr 3608-3610

Der Krieg ist für die Kraan entschieden, in einem letzten Angriff verlieren sie Kondo an die Echsenmenschen. In einem Zug erklären die Echsenmenschen auch den Kindern der Freiheit den Krieg und vertreiben sie aus ihrer rebellischen Haupstadt. Kurze Zeit darauf nehmen sie auch dem Kult des Zorax ihre letzte Stadt am Fuße ihres Vulkans. Die Kraan isolieren ihre heilige Haupstadt mit einer großen Armee, die Echsenmenschen sind nun unangefochtene Herrscher des Südens.
Im Norden erklärt der uralte Drachenwächter mit seinen Dunkelelfen den Hochelfen den Krieg. Eingespannt durch den Kampf mit den Eisriesen verlieren sie die Kontrolle über ihre Hauptstadt Himmelsfestung. Die Zeit der Hochelfen ist gezählt.
Am Ende des dritten Zeitalters wendet sich das Blatt. Die Aquarianer entdecken die Macht Wasserelementare zu erschaffen. Zusammen mit der riesigen Schildkröte ihres Meeresgottes erobern diese die alte Rebellenstadt Freiheit vom Meer aus und übergeben sie wieder den Kindern der Freiheit. Die Echsenmenschen reagieren sofort und ziehen neue Armeen auf.
In einem verzweifelten Akt nutzen die Kraan die Zeichen der Zeit und rücken gegen ihre Stadt Kondo vor, nehmen sie ein und den großen Piratenkapitän der Echsenmenschen gefangen. Die Aquarianer verbünden sich daraufhin mit der Vogelrasse. Die Echsenmenschen führen einen Zweifrontenkrieg und scheinen die Verlierer zu sein.
Die Hochelfen haben zu dieser Zeit ihren Zweifrontenkrieg bereits verloren. Sie verlieren die Entscheidungsschlacht um ihre Haupstadt, in der nun der Wächterdrache residiert. Die Überlebenden Erzmagier fliehen mit den Resten ihres Volkes in den westlichen Immerwald und entdecken dort die Zwerge.
Die Eiselfen dagegen verbünden sich mit den Riesen und versuchen eine neue Existenz mit einer neuen Hauptstadt in der Ebene aufzubauen.
Wie immer von allen unbemerkt, entsenden die Gnome aus dem Regengebirge eine Expedition und entdecken die Teufelsinsel im Süden und damit neue Länder, die es zu erobern gilt....

Fazit


Das Spiel hat uns eine Menge Spass gemacht, es entwickelt sich eine eigene Dynamik und es schafft mit wenig Aufwand in wenigen Stunden komplexe Welten mit einer vollständigen Geschichte, die sich mit ein wenig Übung nicht hinter anderen Welten verstecken muss. Der größte Vorteil ist sicher, daß bereits alle Spieler die Details der Welt kennen, ohne einen Satz eines Quellenbuches gelesen haben zu müssen; aber es gab auch Komplikationen.

Zunächst, wir haben eine DinA3 Karte gewählt. Diese ist für 4 Spieler VIEL zu groß. Die gesamte westliche Hälfte der Welt haben wir beinahe ungenutzt gelassen. Völker wie die Zwerge, Menschen oder Gnome waren tatenlos, weil einfach keine Aktionen dafür übrig waren. Eine DinA4 Seite ist das Größte, was man bis 4 Spieler verantworten kann. Als Alternative kann man natürlich alle Inchangaben in den Regeln verdoppeln. Man kann natürlich mehr Runden spielen (wir haben 3 mal 6 gespielt, aber wir haben für diese 72 Züge auch 7Stunden benötigt.) Als Nächstes sollte man sich für einen Maßstab entscheiden, da dies buchstäblich alles beeinflusst, was im Spiel passiert. Die Regeln unterbreiten dazu leider keinerlei Vorschläge. Wir haben den Maßstab 1 inch = 500km gewählt, was sehr gut funktionierte.

Das dritte Zeitalter ist eindeutig das aufregendste. Im ersten Zeitalter füllt man in erster Linie die Karte, allerdings spielt in der Zeit jeder aneinander vorbei. Ausserdem werden die entscheidenden Handlungen in den Zeitaltern immer günstiger, so daß man sich im späten Spiel immer mehr Aktionen leisten kann.
Der Zeitablauf ist nicht immer logisch nachvollziehbar. Im ersten Zeitalter dauert eine Runde 500 Jahre, im zweiten 100, im dritten 2. Bei Vier Spielern sind das 125, 25 und 0,5 Jahre pro Spielerzug. Es kommen dann unweigerlich Fragen auf, wie z.B. Warum König X so lange leben kann oder wieso Völker im frühen Zeitalter viel seltener agieren. Und um die Entstehung eines Gebirges im dritten Zeitalter zu begründen, muss man schon sehr kreativ sein. Dies hat auch seine guten Seiten, denn man kann davon ausgehen, daß ein Spieler schon eine gute Idee hat, wenn er eine für das Zeitalter unpassende Aktion wählt.

Die Klimaregeln kamen uns gleich ziemlich willkürlich vor. Laut den Regeln ist es an der Gruppe , auf Konsistenz zu achten. Jedoch hält sich die Freiheit der Klimaänderungen in einer glaubwürdigen Welt ohnehin in Grenzen, also haben wir uns darauf geeinigt, den Äquator mit den Klimazonen festzulegen (am linken Bildrand zu sehen). Die Aktion “shape Climate” erlaubte nun nicht mehr ein beliebiges Klima an einen beliebigen Ort zu setzen, sondern das Klima in einer Klimazone zu verschieben, wir haben das meist mit Meeresströmungen begründet. Das erlaubte viele freie Runden, die man für “interessantere” Aktionen nutzen konnte.

Die Rollen unserer Götter konnten wir leider nicht durchgehend einhalten. Das lag daran, daß viele Aktionen keine mechanische Auswirkung haben. Lediglich Kampfvorteile wirken sich mechanisch aus, so kann z.B. eine Festung oder eine Stadtmauer, ein mächtiger Avatar oder eine weit entwickelte Technolgie Bonuspunkte im Würfelkampf bieten. Dies gilt aber nicht für alle anderen Möglichkeiten im Spiel. Ich hatte zwar das Thema Handelsgott und habe Handelsgilden gegründet, habe Waren erschlossen, aber ohne, daß sich dies in den Regeln ausgewirkt hätte. Ein Problem stellt auch dar, zu entscheiden, wann ein Volk nun automatischen Kontakt miteinander hat. Die Eisriesen haben sich bis zum Spielende mehr oder weniger passiv verhalten, weil sie extrem isoliert waren und niemand die Machtpunkte ausgeben wollte, um einen Kontakt z.B. über ein Ereignis herzustellen. Es hängt vieles im luftleeren Raum. “Regellose” Aktionen schaffen zwar Hintergrund für ein Volk, aber man beginnt, auf diese Aktionen zu verzichten, um seine kostbaren Punkte nicht “zu verschwenden”. Die Angst, "Einfluss" im Spielverlauf zu verlieren, ist doch zu groß.

Aber selbst, wenn man nur kreativ mit den regellosen Elementen umgeht, wie setzt man Aktionen um, die zwischen einzelnen Spielerzügen stattfinden müssten? Zum Beispiel ein Sandsturm, der eine Armee am Vorrankommen hindert. Dies ist nicht möglich, da die Spielrunden so lange dauern (zwischen 500 und 2 Jahren), daß Bewegungsreichweiten keine Rolle spielen. Welche Auswirkungen haben Überschwemmungen? Was passiert bei einer Pest? Diese Dinge lassen sich nur schwer festhalten und man kann sie nur indirekt berücksichtigen. Im Zweifelsfall tut man also etwas Handfestes, wie das Bauen einer Armee. Im Spielbericht kann man auch erahnen, wie zahlreich die Armeen waren, die im Spiel gebaut (und vernichtet) wurden.

Es gibt Einschränkungen auf die Auswirkungen, die ein Spieler auf die Schöpfung von anderen Spielern nehmen kann. Zivilisationen darf man nur lenken, wenn man Organisationen innerhalb eines Volkes einrichtet (wie die Handelsdynastie bei den Echsenmenschen) oder die Aktionen seiner Avatare aufbraucht (diese haben nur eine Aktion pro Zug). Ausserdem gibt es die globale Regel, daß nichts vollständig zerstört werden darf, es sei denn, man investiert die gesamten Generierungskosten des Elementes. Diese Regel ist sehr gut durchdacht, da sie dazu führt, daß sich die Welt immer weiter füllt und wenig wieder verschwindet.

Dann gibt es natürlich die unvermeidlichen, sozialen Differenzen. Der Spieler, der die Elfen als Lieblingsvölker erkoren hat, hatte sich die Geschichte des Volkes scheinbar schon früh zurechtgelegt und sah es nicht gerne, wenn andere Spieler “hineinpfuschten”. Man muss aber verstehen, daß alles, was man erschafft, in Dawn of Worlds Allgemeingut ist, was gerade den Reiz ausmacht. Aus dem Grunde wurden die Echsenmenschen auch das vielfältigste und mächtigste Volk. 3 von 4 Spielern haben immer mal wieder Machtpunkte investiert, wodurch dieses Volk natürlich wachsen konnte. Das schaffte wiederum eine spannende Bedrohung für die südlichen Gefilde.

Allgemein ein nicht kompetitives Spiel mit sehr viel Potenzial, das ich sicher nicht zum letzten Mal gespielt haben werde. Die wenigen Unklarheiten und Aktionen ohne wirkliche Auswirkungen auf das Spiel haben den kreativen Drang bei uns etwas eingeschränkt, anstatt zu befreien, so daß wir die Möglichkeiten der Ereignisse, Katastrophen und Organisationen bei Weitem nicht ausgereizt haben, aber durch Hausregeln werden wir das Erlebnis noch verfeinern.

Von den Hausregeln werde ich beizeiten sicher berichten.


Welche Geschichte hat eure Spielwelt erlebt? Erzählt davon im RSP-Forumsthread


Freitag, 1. April 2011

Internationale Expedition entdeckt Eingang zur Hohlwelt! [Was in aller Welt ... ist Hang Son Doong?]

Ein internationales Team aus Wissenschaftlern, Höhlenforschern und Trägern erkundet 2010 den Zugang zu einer anderen Welt, der bereits 1990 entdeckt wurde und erst 2009 in einer ersten Expedition genauer untersucht werden konnte. Das Portal wurde von dem Einheimischen Ho Khanh als Junge durch Zufall entdeckt, der, obwohl er im undurchdringlichen Dschungel Vietnams aufwuchs, die genaue Position nur schwerlich wieder auffinden konnte.
"... watch out for Dinosaurs" warnt Jonathan Smis, das britische Mitglied der ersten Expedition, als er das zweite Mal die unterirdische Dschungelwelt betritt. Eine steile Felswand zwang das erste Team 2009 zur Rückkehr und so bewahrte die verlorene Höhlenwelt ihr Geheimnis vorläufig vor den neugierigen Blicken der wissenshungrigen Entdecker...

Hang Son Doong

Räumlich: [ca. 5 km Länge]
Vorkommen: In feuchtem Klima mit massigen Kalksteinschichten
Gefahrenpotential: [gefährlich]

Zeitskala: [vor 2-5 Mio. Jahren bis rezent]
Klima: [feucht]

Was ist Hang Son Doong?

Ein stetiger, heulender Wind strömt aus dem unscheinbaren Eingang der größten Höhlenpassage der Erde. Hang Son Doong, grob ins englische übersetzt "Mountain River Cave", ist eine lediglich knapp 5 km lange, nahezu gerade verlaufende Höhle mit jeweils zwei Ausgängen. Sie liegt in Zentralvietnam, im ca. 900 km² großen Nationalpark Phong Nha-Ke Bang nahe der Grenze zu Laos. Der weltbekannte Park umfasst ein Netz von über 150 Kalksteinhöhlen, von denen viele nicht erforscht sind.

Passage der Hang Son Doon Höhle. Die Deckenhöhe beträgt bis zu 220 meter, die Wände sind nahezu senkrecht. Herabgefallene Blöcke erreichen die Größe von Häusern, (Q: Carsten Peter)

http://de.wikipedia.org/wiki/Phong_Nha-Ke_Bang
Lage des Phon Nha-Ke Bang Nationalparks in Vietnam, (Q: Wikipedia)


Die Homepage des Nationalparks Phon Nha-Ke Bang:
http://www.phongnhakebang.vn/en/default.aspx

Worte und Bilder können die Dimensionen des Naturphänomens Hang Son Doong sicher nicht adäquat beschreiben und selbst vor Ort muss dies schwer fallen. Die erste Expedition hatte eine steile Felswand, die den Weg behinderte, um ganze 65m zu niedrig geschätzt, wie die jüngste Expedition feststellen musste. Erste, präzise Lasermessungen ergaben eine Maximalweite der Kammern von über 100 metern und eine Gesamthöhe von ca. 220m Höhe mit senkrechten Wänden, was die Passage vermutlich zur größten Höhle der Welt küren wird. Deckeneinstürze, Dolinen, schufen Oberlichter mit über 100 metern Durchmesser in einer Höhe von über 300 Metern zur Oberfläche, auf deren Grund gebäudehohe Felsbrocken Berge aus Geröll aufhäuften. Innerhalb dieser Lichtfenster bildeten sich isolierte Dschungel, in denen sich die Pflanzen durch die Anpassung an die trockeneren Bedingungen äusserlich völlig von ihren Pendants an der Oberfläche unterscheiden.

Die Decke liegt so hoch, daß das Licht der starken Taschenlampen geschluckt und sich Wolkenfetzen an der Felsdecke bilden, die wie ein schwarzer Nachthimmel wirken soll. Im Dunkeln spüre man den Raum und im Licht lässt sich die Entfernung und Größe von Objekten nur schwer einschätzen. Die Sichtlinien reichen innterhalb der Passage um mehr als einen Kilometer weit! Freier Höhlenraum der Flugzeugstaffeln den Durchflug erlauben würde, auf dessen Grund man ganze NewYorker Häuserblocks von 40 Stockwerke hohen Gebäuden errichten könnte bilden den Großteil der Passage. Entlang des gesamten Höhlengrundes fliesst ein Strom, der in Regenzeiten zur reissenden Flut anschwellen kann.
Klein und unscheinbar und schwindelig muss man sich beim Verlust jeglicher Perspektiven und Vergleichsmöglichkeiten für Entfernungen und Zeit fühlen. Der Mensch ist dort seiner alltäglichen Erfahrungen mit Größenverhältnissen enthoben, die wir in der Natur und im Alltag für so selbstverständlich halten.

http://ngm.nationalgeographic.com/2011/01/largest-cave/largest-cave-interactive
Eine interaktive Karte zum eigenen Erkunden der Höhle. Sehr empfehlenswert, (Q: National Geographic)

http://www.youtube.com/watch?v=o-iZ6WJeqhE&feature=player_embedded

Eine dreidimensionale Fahrt durch die Architektur der Hang Son Doong, (Q: National Geographic)

Wie entstand Hang Son Doong?

(nicht Simulationisten können das auch überspringen)

Der Entsehungsmechanismus der Höhle ist an sich nichts ungewöhnliches. Die Frage, die sich stellt, ist, wie die Höhle solche Dimensionen erreichen konnte. Der Phong Nha-Ke Bang Nationalpark schliesst eine Karstregion mit mächtigen Kalksteinschichten mit ein. Das Wasser, welches sich beim Eindringen in den Boden durch gelöstes CO2 ansäuert, löst den Kalk an den zahllosen Klüften des Gesteins, welche eine Angriffsfläche bieten und erweitert diese im Laufe von Millionen Jahren zu dem, was wir Tropfsteinhöhlen nennen.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgS4zgWcIQqlJpdkNof0B2QKoHKfwLzcMdyddqik3iwEBR8iivQThdtJKzYa4cdh67nSJ9TvnC0xDqMq5_NwpkxVw7ux0hlaODuwc8IqWp50eOmhCHu_VniNOuXipf8J7XI0-_ljbCx9uMv/s1600/Untitled-1.jpg Die Stalakmiten und Stalaktiten erreichen Höhen von 20 Metern und mehr. Der Mensch wirkt hier klein und auf die demütigen Verhältnisse eines Insekts reduziert (Q: Carsten Peter)

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgHGvPcHUPrPVhHbK-aTPk7fqPH50VrwF78T6OPry9fyLvFIuYtw3-DNmYZNLTq8yLyHFjqyBoRYXN0tYkaPdyCNMq2leU6fTqUMRlZlQKDpB-3uF57vrc4mhBTYeqchvrWHTyrDI9UMjQf/s1600/Untitled-8.jpg

Kalkstein ist durch tektonische Bewegungen von zahlreichen, geraden Klüften durchzogen und weist häufig Schichtlagerung auf, was eine hohe Durchlässigkeit für Grundwasser ermöglicht, (Q: Carsten Peter)

Die mächtigen Kalksteinschichten, welche vor ca. 460 Mio. Jahren im Silur in einem Ozean abgelagert wurden, wurden durch die Kollision von Indien mit Asien vor 40-50 Mio.Jahren gehoben und somit der Witterung ausgetzt. Das feuchte Klima Vietnams und der regelmäßige Monsoon ermöglichten kontinuierliche Erosionsprozesse. Die Hebung führte zur Bildung zahlreicher, viele Kilometer langer Störungen, welche man als schräg stehende, planare Grenzflächen in der Erdkruste bezeichnen kann. Diese natürlichen Schwachstellen sind erosionsanfälliger und Hang Son Doong folgt einer eben solchen Störung von ca. Norden nach Süden. Die Höhlenpassage bildete sich vermutlich vor 2 bis 5 Mio. Jahren. aus dieser einzelnen Störungszone. Ein ganz ähnlicher Mechanismus wurde bereits im Beitrag Blue Holes beschrieben, nur daß sich diese Struktur nun oberhalb des Meeresspiegels befindet. Die Oberlichter mit ihren isolierten Dschungeln bildeten sich dort, wo das Gewölbe sein eigenes Gewicht nicht mehr tragen konnte. Das Geröll verlangsamte das reissende Wasser und ermöglichte dadurch erst die Ansiedlung von Flora und Fauna, welches ansonsten fortgespült worden wäre.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiS9hUA2-qa-larH3zMlGLt6DaDthU_FF3IMg05Z1ZYb1TNKzV9czvSjb9c68Vf8ydpnpktyqUrIy1liPf7hX5J532gcpquw8TAFYrx8fQwDubYFYB105v-OeSrm9XwBOFsrpAhccCGoBam/s1600/Untitled-7.jpg
Das Geröll der herabgestürzten Blöcke staut und bremst das Wasser, so daß sich Pflanzen unter dem eindringenen Licht ansiedeln können, (Q: Carsten Peter)

Trotz des vielen Wassers sind die Bedingungen für Pflanzen und Tier eher trocken, da die Klüfte des Kalksteins das Wasser schnell ableiten. Die Pflanzen unterscheiden sich durch die Anpassung daher äusserlich deutlich von denselben Spezies an der Oberfläche, sie fallen schlanker, sparsamer aus und strecken sich höher, dem Licht entgegen.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEis8tnkWpw4oJ_CA2OEh7nWhoZskVi0IPsdTf75s3PpDxd3TOBRtfMiaLuHrYFSu7dt1EojkdoPCA9fgQ6AVpgl4OO804vHMGRJ1RjVgHRD4o3WiR5DUiiey89Cd6niKWDzz7L6PcO6vv4T/s1600/Untitled-16.jpg

Eindrücke des Dschungels, der sich am Grund der ca. 300 meter tiefen Höhle angesiedelt hat, (Q: Carsten Peter)

http://www.youtube.com/watch?v=4dJhZiWgmTk&feature=related

Videoaufnahme aus dem Inneren einer der 100 m durchmessenden Dolinen. Der Dschungel wuchs in ca. 300 m Tiefe. Die starken Temperaturschwankungen zwischen Höhle und Tageslicht lassen das Wasser auf Kameralinsen schnell kondensieren, was die schlechte Bildqualität erzeugt, (Q: Youtube, anhtaivu)


Eigenschaften (und Gefahren) von Hang Son Doong


Höhlenforschung ist niemals ein sicheres Unterfangen und die Gefahren in Tropfsteinhöhlen sind zahlreich. Stürze von rutschigen Gesteinsblöcken in hundert meter tiefe, gähnende Abgründe drohen dem Unvorsichtigen. Steinbrocken von der Größe eines Hauses können sich unvermittelt aus der zerklüfteten Höhlendecke aus schwindelerregender Höhe lösen.

In der Regenzeit oder auch in unberechenbaren Regengüßen zum Ende der Trockenzeit kann der Strom, der die Höhlenpassage aus dem Gestein schnitt, den Wasserpegel ansteigen lassen und Wege abschneiden oder den Halt unter den Füßen wegziehen. Genaue Wettervorhersagen sind trotz der Isolation von der Oberwelt daher unverzichtbar. Die Feuchte Luft kann die Höhlenwände anlösen und zu porösem Schlamm werden lassen, aus denen Kletterhaken herausrutschen.
In der Dunkelheit der Höhlenwelt ist nur langsames, vorsichtiges Vorrankommen möglich.Die zweite Expedition von zwei Dutzend Personen schaffte ca. 1 km pro Tag. Für die insgesamt lediglich 10 km lange Strecke benötigte man eine Woche. Eine exakte Planung der Nahrungsrationen und Materialien ist lebensnotwendig und Energiereserven für Licht der beste Freund.


Einsatz im Rollenspiel

Vorsicht vor Dinosauriern, einer besseren Inspirationsvorlage, ähnlich Doyles Romans "Lost World", bedarf es eigentlich nicht. Man stelle sich die Zugänge noch isolierter, die Pflanzenwelt noch abgeschiedener vor, so kann sich in so einem Habitat ein eigenes Ökosystem entwickeln, wie es sich die Biologen zunächst erhofften. Angemerkt sei, daß sie dennoch vorraussichtlich eigene Spezies von oberflächennahen Asseln und Insekten entdecken konnten.

Spinnen wir dies weiter in die Rollenspielwelten, ist es ohne weiteres möglich, abgeschiedene Zivilisationen in einer derartigen Höhlenwelt unterzubringen, die von der Größe her Siedlungen unterbringen könnte, ohne den Realismus allzu sehr zu strapazieren. Vor dem unheilverkündendem Heulen der Höhleneingänge, erzeugt durch die blanken Steinwände und das bewegende Wasser, schreckten die Einheimischen lange Zeit zurück, im Vietnamkrieg boten die Höhlen jedoch Schutz vor den Bombenteppichen der Amerikaner.

Warum nicht mal ein Szenario spielen, dessen Beginn innerhalb des Höhlensystems beginnt und man die ersten Schritte an die Oberfläche macht. Ein unterirdischer Bunker, ähnlich der Endzeitwelt des Falloutsettings oder der vergleichbaren Kears von Earthdawn sind nicht allzuweit hergeholt. Oder wie würde sich eine Gemeinschaft die Welt vorstellen, die die Aussenwelt nur durch ein riesiges Oberlicht an der Höhlendecke kennt, das es aber niemals passieren kann? Viele der Höhlen Vietnams sind bis heute nicht erforscht, niemand weiss, wieviele noch nicht entdeckt wurden. So ist es problemlos denkbar, daß Entdeckungen noch größerer Dimensionen vor uns liegen.


[Darum ist Geologie so spannend. Die Realität stellt wie üblich die meisten Fantasyvorlagen in den Schatten. Man muss nicht abschweifen, um unsere Welt zu verlassen, ohne sie zu verlassen. Die Natur macht uns wieder einmal vor, was es heisst auf dicke Hose zu machen.

Der zugrundeliegende Bericht, der nebenbei kein Aprilscherz ist, auch wenn ich versucht habe, es darauf anzulegen, hatte mich sofort fasziniert und ich konnte endlich wieder den nicht geringen Aufwand betreiben, ein phantastisches, geologisches Phänomen zu recherchieren. Was in aller Welt... sind unregelmäßige Beiträge zum Weltenbau und Sandboxspiel, die als Spielleitermaterial einen Ausblick auf glaubwürdige Möglichkeiten und Argumente bei der Gestaltung geben sollen.

Eine Erklärung zur Nomenklatur der Stichworte findet sich hier.

Die übrigen Beiträge zum Thema finden sich hier oder im rechten Menu.]


Wer die ganze Expedition nochmal Revue passieren möchte, sei auf diese phantastische, sehr informative, kamerabegleitende, für den Laien verständliche Dokumentation verwiesen

http://www.youtube.com/user/DDHecht#g/c/673C2317E8D5B1EF
(Q: Youtube)



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