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Sonntag, 20. Dezember 2015

Disney's Star Wars - Tabula Rasa

Durch den großen Erfolg von Star Wars VII fühlt sich Disney ermutigt, nun auch die Geschichte weiterer Marken durch progressive Änderungen zu verbessern. Im Zuge dessen sind Fans angehalten, sich im Vorfeld schon von folgenden, liebgewonnenen Charakteren zu verabschieden:
Buzz Lightyear (Hinterrücks. Von Woody)
Winnie Pooh (Zuckerschock)
Mogli (Dschungelfieber. unschön.)
Wall-E (Ausmusterung und Wiederverwertung)
Dumbo (Bruchlandung/Genickbruch)
Donald Duck (überfahren von Gustav Gans)
Goofy (Schnürsenkel. Treppe)
Simba (Durch Nachkomme => Circle of Life)
Indiana Jones (Tod durch Schlange)
Leia, Luke, Lando, Chewie (durch Einfältigkeit)
Sinn ist es, die jungen Leute schon früh an die harte, kalte Arbeitswelt da draußen zu gewöhnen, um sie nicht zum naiv, optimistischen Träumen zu verleiten. Weitere Verbesserungen sind unter Mitarbeit von Geoge R.R. Martin bereits in Arbeit.

Dienstag, 14. April 2015

Gedanken zu: Einen Profi als SL?

Ich möchte de Malspölers interessante Erwähnung des professionellen Spielleiters (spielleiten für Geld) nicht kapern, aber die Gedanken, die mir dazu im Kopf schwirren, sind zu umfangreich für einen knapp bemessenen Kommentarbereich.

In den US of A formieren sich weitere Versuche, das Rollenspiel als Dienstleistung anzubieten. Eine Geschäftsphilosophie, mit der man vor allem im Feld Dungeons & Dragons schon bei Wizards of the Coast und vorherigen Lizenzinhabern in langer Tradition wiederholt auf die Nase gefallen ist.
Allerdings mit verbunden Augen. Aus vollem Lauf. Abwärts über eine Schotterpiste.
Also schauen wir noch einmal unvoreigenommen auf den Spielleiter als Auftragnehmer. Mir ist das Konzept vor einigen Jahren, auf Eigeninitiative vereinzelter, deutscher Communitymitglieder, schon einmal aufgefallen. Ich weiß leider nicht, wie es sich für diese Leute gerechnet hat. Ich kann auch nichts dazu sagen, ob überhaupt ein Markt dafür in Deutschland besteht, ob so ein Job zukunftssicher ist oder ob man mit einem möglicherweise 40 std.-Mindestlohn + Familie über die Runden kommen kann (aber das werden die meisten deutschen Arbeitnehmer in den nächsten 10 Jahren sicher selbst ausprobieren dürfen) oder ob es nur als Zubrot langt. Des Weiteren sind auch noch Anfahrtskosten einzurechnen.
Aber rein inhaltlich wurde es schon damals heiß diskutiert und dabei kommen mir wieder folgende Bedenken in den Sinn.
Der Fokus der Verantwortung verschiebt sich noch weiter in Richtung des Spielleiters.
Lange, lange Jahre haben Gegenströmungen zum Spielkonzept des Spielleiters, der als omnipotenter Allesentscheider eine chaotische Bande von Spielspaßverderbern zu bemuttern hat, daran gearbeitet, die Spielrunde und Spielleiter als Einheit zu betrachten, die zusammen und gleichberechtigt an einem Strang zieht. Dies wurde mit Erzählspielen, sog. Player Empowerment oder spielleiterlosen Rollenspielen versucht. Und auch, wenn ein Großteil dieser Versuche aufgrund zahlreicher Inkonsequenzen zum Scheitern verdammt war, nicht zuletzt weil sie die Notwendigkeit des Spielleiters verneinten, so war es doch löblich, das Selbstverständnis der Rollenspielrunden im Allgemeinen einmal umzukrempeln.
Warum hat man das gemacht? Zum Einen, weil ein Spielleiter eine wirklich undankbare Arbeit hat. Er muss sich um buchstäblich alles kümmern, wofür sich die Spieler nicht zuständig erachten (also so ziemlich alles). Zum Anderen, weil das Konzept des Spielleiters als Alleswisser und Allesentscheider in der 40+ jährigen Geschichte des RPGs noch nie funktioniert hat. Tatsächlich funktionierte es immer genau dann gut, wenn 
1. Spieler keine eigenen Ansprüche hatten und alle Entscheidungen mittrugen (dementsprechend aber auch kaum mitarbeiteten) und
2. Die Rollenverteilung ohnehin sofort aufgebrochen wurde, sobald die Spieler ein gewisses Selbstverständnis entwickelten und Mitgestaltungsrechte einforderten

Im Grunde war die Befreiung der Spieler aus der selbstverschuldeten Unmündigkeit also lediglich eine Ausformulierung der Mechanismen, die unter dem Deckmantel des "Rollenspielprinzips" ohnehin durchgehend angewendet wurden.

Diese Fortschritte werden nun wieder mit Füßen getreten. Warum nun überhaupt noch etwas tun, wenn man sich doch alles kaufen kann? Mehr noch: War es zuvor eine Gemeinschaftsveranstaltung, wird das Rollenspiel fortan gleichgesetzt werden mit dem professionellen Spielleiter. Eine Trennung ist kaum mehr möglich.
Wie hat man sich so einen professionellen Spielleiter vorzustellen? Ich denke - und darauf wird es hinauslaufen - ein wenig wie einen professionellen Geschichtenerzähler (ja, die gibt's). Die Kompetenzen werden sich auf Plotentwicklung von Abenteuern und Kampagnen, Erstellen von Herausforderungen (Dungeons, Kämpfe, Rätsel etc.pp.) konzentrieren, aber mehr noch auf die Stimmungsmache. Erstere beiden Aspekte sind das Standardrepertoire jedes halbwegs guten Spielleiters, aber gerade in Letzterem kann ein wirklich guter Entertai... sorry, Spielleiter einen großen, qualitativen Unterschied zu dem Nerdkumpel von nebenan anbringen. Schauspielerische Leistung, Musik, Verkleidungen, Kerzen im Hintergrund. Sicher wird er ein Köfferchen dabei haben. Ein wenig so, als würde man sich einen Zauberer für den Kindergeburtstag bestellen.
Und es kann ja auch wirklich spannend werden, ein wirklicher Mehrwert. Nur ist das eben eine kurzfristige Show, an der die Spieler nur noch zweitrangig beteiligt und notwendig sind.
Mit welchen Herausforderungen hat so ein professioneller Spielleiter zu rechnen, wie flexibel ist er? Kann er sich auf jedes Spielsystem einstellen? Bestellt man ihn mitsamt seiner Spielwelt oder seinen ihn präferierten Regeln? Wie das in der Realität am Spieltisch funktioniert, steht zurzeit noch offen.
Bestehende Spielrunden mit langjährigen Kampagnen haben dabei einen unbezahlbaren Vorteil, den Verlage und Unternehmen nicht gerne hören: Sie sind aufeinander abgestimmt. Sie kennen ihre Spielvorlieben, ihre Macken, sie spielen ihre eigenen Spielregeln und entwickeln ihre Spielwelten selbständig weiter. Erfahrungsgemäß würde ich bei wöchentlichem Spielen 3 - 5 Monate Zeit einrechnen, die nur dazu dient, dass sich die Runde untereinander kennenlernt, eine Linie findet und eine gemeinsame Spielphilosophie erarbeitet hat.
Das alles kann eine Person, die unvorbereitet als Unbekannter dort hineingeworfen wird, gar nicht ab dem ersten Spieltag leisten, ohne alles auf den Kopf zu werfen. Und ein mitgebrachtes oder fertiges Rollenspielprodukt schon dreimal nicht. Es hat durchaus seine Gründe, warum sich das Rollenspielhobby den Konsumideologien verschließt, wie auch Tagschatten kürzlich bemerkte. Rollenspiel steht für Beständigkeit, in dem jeder neue Aspekt (so auch neue Mitspieler) erst einmal ein Störkörper ist. Eventuell wird sich das Angebot also auf Kurzkampagnen oder One-Shots - die naturgemäß geringere Anforderungen haben - beschränken, sofern keine mittel- bis langfristigen Verträge vorliegen.

Ich stehe dem professionellen Spielleiter nicht grundsätzlich ablehnend gegenüber. Momentan sehe ich die Nische für professionelle Spielleiter aber eher in kurzfristigen Aufträgen, in der er eine personalisierte Effektshow für seine Zuschauer abfeuert. Unter diese Prämisse fallen wohl auch die geplanten, professionellen Spielleiter als Babysitter. Ich kann mir gut vorstellen, dass sich auch langjährige Spielrunden so einen Spielleiter für ein paar Spielabende einkaufen, um ihre eigenen, kreativen Batterien wieder aufzuladen. Aber eine langfristige Zusammenarbeit oder ein professioneller Spielleiter, der eine bestehende Kampagne (Spielwelt+ Spielregeln) übernimmt, kann ich mir bei den hohen Anforderungen an so eine Aufgabe im Moment nur schwierig vorstellen.

Donnerstag, 1. November 2012

Musical: Das Schicksal von Cysalion

Toi, toi, toi hieß es wohl wieder letztes Wochenende (26+27.10) hinter der Bühne des Kulturzentrum Herne, als ich die Gelegenheit hatte, das Fantasy-Musical "Das Schicksal von Cysalion" der beiden Autoren Marc Blasweiler und Peter Groß-Paass mitzuerleben, das schon 2010 uraufgeführt wurde. Für mich eine unerwartet positive Überraschung. Gerade weil ich kein besonders leidenschaftlicher Muscial-Fan und -Kenner bin, ist dieser Bericht Respektbezeugung vor der beeindruckenden Leistung, die die Gruppe Ring-Stars im Rahmen ihrer Möglichkeiten (!) hingelegt hat und so auch "fantasyfremde" Besucher im wahrsten Sinne eine Bühne bot und in unser Hobby hineinzog.
(Quelle: Pressebild, Cysalion.de)

Auf der Welt Cysalion schwelt ein Konflikt zweier konkurrierender Königreiche. Unter der Oberfläche agiert ein bösartiger Geheimkult, der beide gegeneinander ausspielen will, während zeitgleich eine mächtige Räuberbande versucht, gewinn daraus zu schlagen und überirdische Mächte aus grauer Vorzeit die Welt betreten, um sie nach ihren Vorstellungen zu formen. 
Dem entgegen wirft sich eine lose Gemeinschaft bestehender und künftiger Helden: Königssohn und -Tocher, ein unsterblicher Krieger, Elfen und Zwerge, zwei eifrige Mädchen, von denen eine auf besondere Weise mit Cysalion verbunden ist, sind nur ein kleiner Teil der Figuren, die von über 40 Darstellern in dem über dreistündigen Stück zum Leben erweckt werden.
Kennt man? Ja, das kennt man schon. Und hier liegt die Krux begraben. Die bekannten Fantasyversatzstücke kommen hier auf geschickte und gar nicht mal so schnörkellose Weise in mehreren, parallel verlaufenden, temporeichen Handlungssträngen zusammen. Diese schlägt beim triefenden Kitsch genauso wie bei erbarmungsloser Darstellung zwar schon mal über die Stränge, liefert aber eine Quintessenz dessen, was der triviale Fantasykult heute inhaltlich wie optisch ausmacht und in dessen Abwechslung sicher jeder etwas finden kann, was ihm gefällt. So etwas zieht man nicht auf, ohne sich damit auseinander gesetzt zu haben.
Wäre ich informiert dort erschienen, hätte ich sicher mitbekommen, dass das Ensemble bereits unter Anderem für humorvolle Interpretationen des "Herr der Ringe" auf diversen Fantasy-Festivals und Conventions bekannt ist. "Von Fans für Fans" ist ein Motto der Ring-Stars und ihre Projekte größtenteils Hobbyprojekte mit viel Eigeninvestition, in denen die vielen Anspielungen und Einflüsse einiger Aussagen nach eine Würdigung der Vorbilder sind. 
Hie und Da Niveaugefälle zwischen den Darstellern waren ihnen dementsprechend anzumerken - im positiven, wie negativem Sinne - aber auch zu erwarten, wohingegen es an Enthusiasmus und Wortwitz nie mangelte. Die Ring-Stars haben die Zeit genutzt, um ihr Stück von 2010 von grundauf zu überarbeiten und zu erweitern. Um ihr Stück herum hat das Ensemble um Regisseur Marc Blasweiler einen ganzen Kosmos kleiner Details, Begriffe, Geschichten und Mechanismen ihrer erfundenen Welt erschaffen, der einfach "funktioniert" und dessen Lebendigkeit und Eigenständigkeit man auf der Bühne trotz der vielen Dejà Vues spüren und entdecken kann und auch und gerade für Rollenspieler inspierend sein kann.
Die Arbeit zeigte sich nicht zuletzt in einer vielseitigen, szenenreichen und requisitenreichen Bühnenkulisse, sowie Ausstattung und Choreographie. Lediglich das Licht der Art "hauptsache bunt" hätte ein paar knallige Farben weniger vertragen können. Kudos an die Manschaft des KUZ, die die aufwändige Veranstaltung ohne nennenswerte Störungen unbemerkt von Auge und Ohr der Besucher fuhren.
Die Musik und Lieder des Komponisten Jan Glembotzki (von Solisten für die Darsteller als Playback eingesungen) schlagen ohne Rücksicht auf Verluste Bögen zwischen Rock- "Metal" und Folkpop, von Horn bis E-Gitarre, was wohl etwas Gewöhnung bedarf bzw. Fassung, wenn man mit leichtem Fremdscham ungewollt an seine naiven Blind Guardian Zeiten erinnert wird. Gleichsam tun es die Texte mit manchmal seltsamem Rhythmus- und Wortverständnis und Reimen nach dem Motto "Reim' dich oder ich fress' dich", die mit ihren zahlreichen Fantasybegriffen und Floskeln für nicht "Eingeweihte" sicher manchmal albern und verwirrend wirken könnten. Aber ich bin eben auch kein Musicalanhänger.
Wirklich zu kritisieren war hier aber lediglich der ohrenbetäubende Lautstärkepegel, der auch schonmal den ein oder anderen Liedtextfetzen schluckte. Nichtsdestotrotz hat die kraftvolle Musikuntermalung Ohrwurmqualität und reißt das Publikum durch alle dramatischen und ruhigen Momente mit.

(Cysalion Trailer 2010 - Quelle: Youtube:Cysalion)

Insgesamt ein harmloser Familienspaß für junge Zuschauer ab 12 oder jung Gebliebene, für den sich auch anspruchsvollere Möchtgern-Beatniks nicht zu schade sein müssen. Dementsprechend war der stehende Begeisterungssturm der Zuschauer zum Ende ein verdienter Applaus an die engagierte Truppe und man konnte den Saal mit diesem aufgeputschten, guten "Bitte bald mehr davon"-Gefühl verlassen.

Da die Veranstaltung mit Kameras aufgezeichnet wurde, sollten Interessierte am Ball bleiben, bis sich eine neue Gelegenheit für einen Besuch ergibt. 

Sonntag, 1. Juli 2012

Karneval der Rollenspielblogs: Online-Hobby Rollenspiel

Dieser Beitrag erscheint im Rahmen des Karnevals der Rollenspielblogs im Juni 2012
http://forum.rsp-blogs.de/rsp-karneval/das-hobby-online-(juni-2012)/msg7283/#msg7283

Vom Rollenspielnutzen des Internets.
 
Diesen Monat Juni widmet sich der mit wachsendem Erfolg gesegnete Karneval der Rollenspielblogs dem Thema "Das Hobby Online", also der Einfluss des Internets auf das Rollenspiel. Wobei ich die Begriffe nicht unbedacht umgedreht habe. Das "Online-Hobby" hat für mich mittlerweile einen vergleichbar großen Stellenwert eingenommen, wie das Offline-Hobby Rollenspiel. Das Online-Hobby ist der Ort in Foren, Blogs, Podcasts und Vlogs, an dem für mich in Diskussionen, Rezensionen, Spielberichten und Eigenprojekten die entscheidenden Impulse stattfinden, die das Hobby vorantreiben und spielenswerte Inhalte schaffen. Hier ist insbesondere rsp-blogs.de zu erwähnen, wo viele dieser Fäden zusammenlaufen.
Ich wünschte, ich hätte das Internet nicht nötig, aber ich bin auch froh, dieses Trostpflaster zu haben.
Um das zu erklären, hole ich weiter aus:
In den ersten Jahren Rollenspiel zeichneten sich für mich schnell die Möglichkeiten und das Potenzial des Hobbys ab. Die Freiheit von Rollenspiel bezog (und bezieht) sich nicht allein auf die Wahl des eigenen Spielercharakters, sondern auch auf alle anderen Spielaspekte. Ob Regeln, Spielwelten, Geschichten, alles kann man den eigenen Bedürfnissen anpassen. Niemand wird gezwungen mit miesen Regeln in konfusen Spielwelten zu spielen. Der Weg dorthin ist allerdings sehr steinig, kostet eine Menge Energie, Zeit und Nerven und ist zu Beginn von vielen Plagiaten, Fehleinschätzungen und Rückschlägen geprägt. Das Alles ist grundsätzlich kein Problem, bestehen Rollenspielrunden schließlich aus mehreren Personen. In meinen naiven Visionen plante ich daher wie selbstverständlich meine Mitspieler mit ein. Denn schließlich zieht man doch an einem Strang, was könnte man also alles bewegen, wenn man zusammen an einem Projekt arbeitet?
Nunja, gekommen ist es natürlich anders, als geplant. Irgendwann driftete die Spielerschaft in zwei große Lager auseinander. Ich musste akzeptieren, dass es neben den ROLLENSPIELERN auch die rollenspieler gibt. Obwohl sie gleich großes Interesse am Rollenspiel zeigen, sind sie weitestgehend inkompatibel. Erstere sind Spieler der Tat, die Selbermacher, die die Möglichkeiten des Hobbys ausreizen wollen und ihr Spielerlebnis immer weiter optimieren und verfeinern wollen und von der Muse geküsst und von Ehrgeiz getrieben auch zu unchristlichen Zeiten mühselige Arbeiten überwinden. Letztere sind jene, die nicht die Strapazen auf sich nehmen möchten, mehr aus ihrem Hobby zu machen, dafür aber Energie aus der Entspannung und dem Abschalten ziehen. Sie sehen das RPG als Selbstläufer, in das man nichts investieren muss; und hier ist das erste Problem:
Meiner Erfahrung nach sind diese rollenspieler in überwältigender Mehrheit, was nach kurzer Überlegung im Grunde auch nicht verwunderlich ist, streben doch die meisten Menschen den "energieärmsten Zustand" an. Das jemand vom Potenzial eigener Kreationen nicht fasziniert ist und angetrieben durch diese Faszination alle Mühseligkeiten überwindet, kann ich zwar bis heute nicht nachvollziehen, aber muss mich damit arrangieren. Das zweite Problem sind unterschiedliche Ansprüche der wenigen ROLLENSPIELER unter sich. Man muss schon großes Glück haben, um Spieler zu finden, die bereit sind, gemeinsam ein Rollenspielprojekt zu stemmen.
Die interessanten Inhalte bekomme ich daher heute von Usern auf vielen Online-Plattformen, die ich zum Großteil nicht einmal persönlich kenne und mit denen ich höchstwahrscheinlich niemals dasselbe Spiel zusammen spielen könnte, auch wenn die Distanzen der Personen im Web 2.0 spürbar kürzer geworden sind.

Rollenspiel ist ein Gesellschaftsspiel und meine liebste Freizeitbeschäftigung. Dennoch, das Hobby, das ich eigentlich betreiben will, kann ich heute nur zweigeteilt umsetzen. Auf der einen Seite habe ich feste Spielrunden, mit denen man sich regelmäßig trifft, um sein Spielprogramm abzuspulen, sich auch mal gegenseitig Feedback und Kritik gibt, aber ansonsten seinen eigenen Projekten nachgeht. Auf der anderen Seite habe ich das Internetrollenspielhobby, wo die entscheidenden Ideen geboren werden und Diskussionen geführt werden, die mir helfen, meine Offline-Runde überhaupt betreiben zu können.
Das Rollenspiel der Selbermacher mag in den Pionierjahren, in denen es kaum Auswahl gab, noch funktioniert haben, zum Teil auch aus Notwendigkeit, aber durch das große Produktangebot heutiger Zeit, die wenige Freizeit und die vielen anderen Interessen, ist es heute so nicht mehr möglich, wäre ohne Internet womöglich ganz ausgestorben. Dann wären auch aus den Enthusiasten, den Vollzeitrollenspielern von gestern, nichts anderes als die Konsumenten von heute geworden. 
Das Online-Hobby hat also die wenigen, weit verstreuten gleichgesinnten Schaffer, Macher und Rollenspielbegeisterten an einen virtuellen Tisch gebracht und sie davor bewahrt, aus Isolation ihr Hobby, von dem schlussendlich die ganze Spielerschafft profitiert, einstampfen zu müssen.

Und das ist für mich der größte Nutzen des Internets für das Rollenspiel. 

Donnerstag, 17. Mai 2012

RPC Odyssee 2012

Vorsicht! Kritik und Lob im Fließtext verborgen. 

5. Mai 2012
11:30
Verschlafen, nach 48 Wochenstunden habe ich es einfach nicht früher zur RPC geschafft und stand da nun im Regen, aber dafür kann die RPC ja nichts. Alle Achtung, die Role Play Convention (RPC) hat sich seit meinem letzten Besuch 2008 ganz schön gewandelt. Spiele gibt es dort nicht mehr, dafür Förderprogramme für chinesische Berufsanfänger (Chinese Talent Days)
Entsprechend hoch war auch der Anteil chinesischer Studenten; und die waren auch spießiger gekleidet als ich....
... moment. Das war sicher nicht die RPC vor der ich da stand. Vielleicht hätte ich den Parkplatzschildern nicht folgen dürfen und der Gratisparkplatz direkt an der Messe hätte mich gleich stutzig machen müssen. Aber so leicht wollte ich diesen nicht aufgeben, also fort von den Patentklauern und mal die Nachbarhallen zu Fuß abklappern...

11:55
Lokalität 2. Ein Parkhausdach, wie unerwartet. Sicher nicht der Ort der RPC, das sehe ich gleich und dazu auch noch menschen- und autoleer. Auch sonst war auf dem Gelände so gut wie kein Mensch. Sie machen es einem nicht leicht, sich auf den Niveaus des Messegeländes zu bewegen. Wenn 9 von 10 Zauntüren abgeschlossen sind und es keinerlei Beschilderung für Fußgänger gibt, dann kann sowas schonmal passieren. Aber immerhin habe ich von dort oben einen guten Ausblick. Ich sehe, dass es einige Hallen mehr gibt, als ich in Erinnerung hatte. Hier die Richtige zu finden hätte den ganzen Tag gedauert. Also wieder runter auf den Vorplatz und zurück zum Auto, sich neu orientieren ...

12:13
Ich entscheide mich, das komplette Gelände zu umfahren, irgendwo wird schon ein Hinweisschild kommen. DA! Auf dem Straßenschild, ein winzigkleines Logo, das an das RPC Logo erinnert. Leider nicht aus der Richtung gesehen, aus der ich zuvor kam! Und da ist auch der riesige, leere Schotterplatz, den ich noch von 2008 in Erinnerung hatte. Leider komplett abgesperrt. Aber freundlicherweise wird man direkt zum Messeparkplatz durchgewunken. Na gut, die 5-6 Euro für den Parkplatz, die ich immer für die SPIEL-Essen berappe werde ich mir jetzt gönnen ...

12:25
HALLELUJA! 9 Euro! Wiese rauben sie mich nicht gleich aus, dann kann ich mich wenigstens wehren! Aber das ist mir jetzt völlig egal, ich will schließlich noch in die Halle bevor sie den Laden schließen. Jetzt muss ich ja nur noch dem Tross von Larpern und Pen&Paper Spielern folgen (ja, die kann man erkennen).

12:35
Ich betrete die erste Halle. Jetzt habe ich noch etwas Zeit. Es kommen mir bereits die ersten Piraten entgegen, ein untrügliches Zeichen in welcher Risen2-Werbekampagn... äh unter welchem Motto die RPC dieses Jahr steht.
Der Aufbau ist wie damals. Vorne PC Spiele, dahinter vermutlich die Pen&Papers, Tabletops und Larper, ich ... *BOOOOM* *QUIITSCH* *ZERRRR* ... ein großflächiger Schallbombenteppich legt sich über mein Trommelfell. Aus den völlig übersteuerten Beschallungsanlagen dröhnen die PC-Spiel-Trailer und Online Matches, da quäken und schreien die "Moderatoren". Unerträglich, als Nicht-Diskobesucher verfüge ich ja über funktionierende Gehörgänge und nehme die gequälte Technik natürlich schmerzhafter wahr. Jede Turbinenhalle würden sie wegen Nichteinhaltung der Arbeitsschutzvorschriften (Gehörschutz) dicht machen, aber auf Messen gilt dies nur für den Brandschutz.
Dementsprechend meterbreit sind die Messegänge angelegt. Das kenne ich auch noch von 2008. Es ist Samstag Mittag und die Halle wirkt effektiv verlassen. Gut, das ist irgendwo auch ein Pluspunkt, aber ein paar weiße Stellwände zwischen den Ständen, wie sie auf anderen Großmessen üblich sind, hätten hier Wunder in der Optik bewirkt. Die Aussteller (und Spielrunden!) haben dann mehr Ruhe, mehr Präsentationsfläche und es wirken dadurch auch kleinere Veranstaltungen (wie die RPC) größer.
Und irgendjemand in der Organisation findet es wohl einladender, wenn man die Eingangshalle komplett abdunkelt, anstatt die lichte Pen&Paper- oder LARP-Halle voranzustellen. Ich verstehe schon, dass Licht für die PC Spieler wegen der Monitore der natürliche Feind ist, aber deswegen lasse ich die Besucher doch nicht am Eingang ins Dunkel laufen!

12:45
Endlich bin ich in der Pen&Paper- und Tabletop-Halle angekommen. Die Lautstärke der PC-Spielehalle ist hier gedämpfter. Das Programmheft mit Messeplan habe ich bereits weggeworfen, da es aufgrund fehlender Nummerierung der Stände effektiv nutzlos ist. Beim Flanieren durch die PC Spielehalle fiel mir auf, dass sie geschrumpft ist, bzw. weniger gut gefüllt wirkt. Nur noch wenige große Bühnen und Stände gibt es, darunter League of Legends, Aion MMO, Capcom mit Dragon's Dogma, Gearbox mit Borderlands 2, Herokon und natürlich Piranha Bytes mit Risen 2 u.A. Das war es im Großen und Ganzen. Leider kein großer Stand mehr mit Gebraucht-PC-Spielen.
Aber immerhin habe ich einen Betakey für Herokon Online abgestaubt.

Den hätte ich aber auch Online bekommen an den RPC Tagen, wie man mir mitteilt. Na toll, da freue ich mich aber.

14:40
Ich habe mir einen groben Überblick bei Pen&Paper verschafft. Prinzipiell findet sich hier alles, was es auch auf der SPIEL in Essen zu sehen gibt, nur ohne Brettspiele aber dafür halbjährlich. Also verbuche ich das noch unter Pluspunkt. Was ich nicht mehr unter Pluspunkt verbuche, ist die eigenwillige Vorstellung der Aussteller von Produktpreisen. Dazu muss ich sagen, dass ich ja nicht auf Messen gehe, um 3-4 Stunden mit Fremden in Spielrunden zu verschwenden, da ich zu Hause wöchentlich RPG spielen kann, sondern, um nach Neuem zu schauen und vor allem zu kaufen. Ja, sie nennen es zwar Convention, es ist vom ganzen Aufbau her aber definitiv eine Messe. Da die Preise für Neuware hier aber zehn bis fünfzehn Euro über Internetpreis liegen, ist meine Kaufmotivation entsprechend gering. Hinzu kommen natürlich die elendigen Buchpreisbindungen, bei denen die Händler nicht flexibel sein können.
Ich bin selbst überrascht, wie kalt mich die ganzen neuen und alten RPG-Produkte lassen. 90% der Stände sind ohnehin "alte Bekannte", deren Auslage ich von anderen Cons und Messen schon fast auswendig kenne. Und alle neuen Rollenspiele sehen sie natürlich toll aus in ihren ausgefallenen Formaten, Hochglanzbildern, in Farbe und mit tollem Layout. Und reihenweise kommen Ergänzungen zu bestehenden Rollenspielen heraus. 13Mann haben gleich ein ganzes Regal von Travellerbüchern dabei und dem unzähligsten neuen Das Schwarze Auge-Band schenke ich schon gar keine Beachtung mehr. 
Aber ich muss mir selbst die Frage stellen: Wer soll das eigentllich alles noch spielen? 
Es ist jetzt nicht so, dass RPG wie ein DVD-Abend ist, in dem man sich bei jedem Treffen andere Filme anschauen kann, wobei der Umfang und die Flexibilität vieler neuer Rollenspiele diese Absicht der Designer nahelegt: Möglichst viel Abwechslung mit möglichst wenig Aufwand.
Effektiv schaffe ich es trotz großer Zeitinvestition ins Hobby vielleicht zwei Rollenspiele intensiv und aktiv zu betreiben und dazu eine Hand voll Wegwerfrollenspiele für zwischendurch. Und unter den Aktiven fällt bereits ein komplett eigenes, erstelltes Rollenspiel mit eigener Spielwelt. Also wozu benötige ich das eigentlich alles? 
Ich beschließe, mal bei den LARP Ständen auf "Handout"-Jagd zu gehen.

16:00
Die LARPER haben nun eine komplette Halle und das Umfeld der Halle für ihre Marktstände. Prinzipiell ein Paradies für LARPER, die Auswahl kann sich durchweg sehen lassen. Außer natürlich für das eine Produkt, das ich benötige: lederne Schreibkoperten oder Bücher, um Ingame Kampagnennotizen für die Spieler zu schreiben. Überall findet sich nur dieselbe Stangenware, die man auch vom Weihnachtsmarkt her kennt.
Meine Sparsamkeit verhindert es dann doch noch, mich mit Tinnef einzudecken, der nur in der Wohnung verstaubt und den ich vielleicht einmal als Handout verwenden kann.

16:20
Verflucht. Ich habe mittlerweile alle Stände dreimal gesehen und die Präsentationen habe ich alle verpasst, da sie sich meinem Empfinden nach nicht nach dem Zeitplan gerichtet haben. Schaut man bei einem Stand vorbei zeigt sich immer dasselbe Bild: Die Händler stehen am Stand und reden entweder untereinander oder mit Kunden.
Gibt es auf der RPC eigentlich sowas wie "Promi"-Runden oder öffentliche Rollenspielrunden zum Zuschauen auf einer Bühne wie auf der PAX-Con undwenn nein, wieso gibt es sowas nicht?
Ich habe sogar ein wenig Risen2 gespielt und mir ein League of Legends Match angeschaut um die Zeit totzuschlagen. Ich habe sogar kurz am Aktion-Abenteuer-Stand vorbeigeschaut und mich instantan gefragt, was ich dort eigentlich soll. Gut, es ist ein Forum, für angemeldete User natürlich kein Mehrwert. Ich hoffe aber, sie konnten damit neue User an Land ziehen.
Aber ich habe immer noch nichts gekauft. Ich habe immer eine lange Liste mit Brettspielen auf Messen dabei, aber die sind hier ja unterrepräsentiert, was mich auf der RPC nicht wundert. Wenn ich den stolzen Parkplatzpreis jetzt wieder hereinholen will, dann muss ich mir was einfallen lassen. Lediglich Pegasus versteht den Umgang mit Messepreisen, also decke ich mich dort mit Spielen ein und kaufe mir anderswo noch ein paar Reaper-Miniaturen im Ausverkauf. 

18:00
Fazit
Ich habe jetzt das Gefühl, die RPC an einem Tag "durch" zu haben. Dasselbe Gefühl hatte ich 2008. Auch nach der vierten Kontrolle der Stände finde ich nichts Neues mehr. Neulinge bekommen auf der RPC schon eine Menge zu sehen, wenn sie es denn auch schaffen, sie zu finden (was einem hier so schwer wie möglich gemacht wird), aber langjährige SPIEL-Essen Besucher finden hier wenig Neues. Und ich habe nicht den Eindruck, dass sich das nächstes Jahr ändern wird mit denselben Auslagen wie vor 4 Jahren, und auch nicht, wenn ich 2013 ein Jahr auslasse und erst 2014 vorbeischauen würde. Sicher, für das ein oder andere Rollenspiel gibt es Neuerscheinungen, aber die wird ein Spieler des Systems sowieso kennen und zu demselben Preis überall kaufen können. Aber immerhin gab es vielen, kleinen, witzigen Schnickschnack, wie die coole, USB-ferngesteuerte Nerf-Raketenlafette
Aber ich bin halt kein Schnick-Schnackkäufer.
Gearbox hatte eine Box mit Exklusiveinblicken in Borderlands 2. Das ist sicher etwas, woran man nicht so ohne Weiteres kommt, aber Diablo3? Tera? Guild Wars 2? Torchlight 2? Fehlanzeige. Man spürt an allen Ecken, dass die RPC in die Größe der Kölnmesse immer noch nicht hinengewachsen ist. So wirkt sie eben noch wie eine Veranstaltung, auf der sich hauptsächlich alte Entwicklerbekannte zum Schnacken treffen und die das Glück hat, ihre Schulaulaatmosphäre in einem professionellem Umfeld präsentieren zu können um sich dabei größer zu machen als sie ist. 

Viel Raum für Verbesserungen
Um mich nochmal zur RPC zu locken, müssten die Stände besser ausgezeichnet werden, so dass man sich auch orientieren kann. Es müssten die vorhandenen Stelllpätze für PKW's genutzt werden und die Besucher nicht auf den kostenpflichtigen Parkplatz getrieben werden. Und die Produkte müssten allmählich mal ausgetauscht werden. Wenn ich all die Ladenhüter seit Jahren schon kenne, dann muss ich auch nicht dorthin, um sie mir nochmal anzusehen. Weniger ist da manchmal vielleicht mehr.
Was der RPC auch fehlt, ist ein einheitliches Bild. Irgendwo Farbe, Licht, Banner, Plakate, irgendeine Art von Design, das mir zeigt, dass ich auf einem "Event" mit Identität bin. Nichts von alledem, es wirkt wie ein Flohmarkt.
Für Neubesucher würde ich die Stände komplett umversetzen. Eine ruhige, exotische Halle, wie die der LARPER zu Beginn setzen und die lauten, dunklen PC Spielstände nach hinten verfrachten.

18:30
Irgendwann um 21 Uhr sollen wohl noch die RPG Awards stattfinden, aber das ist mir zu spät. Und ich las irgendwo, diese sei nur für Aussteller zugänglich? Ich frage mich, wo ich wohl die Ergebnisse herbekomme. Naja, ich bin ja nur ein Besucher. 
Auf dem Nachhauseweg nehme ich mir vor, erstmal bei ein paar Stamm-Online-Shops vorbeizuschauen, um mir ein Trostpflaster-Brettspiel für einen zehn Euro günstigeren Preis zu bestellen und mir einen Herokoneinblick zu verschaffen. 
Das hätte ich aber auch jeden anderen Tag machen können.

eure Erfahrungen mit und auf der RPC? Das RPS-Blogs Forum ist der richtige Ort
http://forum.rsp-blogs.de/diskussion-und-kommentare/(hoch-ist-gut)-rpc-odyssee-2012/msg7203/#msg7203

Dienstag, 24. April 2012

Die RPC 2012 in Köln

Ich habe ja sehr davon profitiert, als die Role Play Convention (RPC) damals nach Köln in meine Nähe kam. 2009 war das ganze Konzept in den riesigen Hallen noch nicht ganz ausgereift und wer hätte ein paar Jahre vorher gedacht, dass es so ein Riesenerfolg wird. Die RPC hat es damals geschafft alle Rollenspielmedien gleichberechtigt unter einen Hut zu bringen.
Jetzt hat mich eine Nachricht dazu bewogen, mir ein aktuelles Bild von der RPC zu verschaffen, die am 5.+6. Mai 2012 in der Messe Köln stattfinden wird:

Pegasus stellt dort das Fantasy-Brettspiel Mage Knight vor, welches herausragend gutes Feedback bekommen hat.
Als begeisterter Brettspieler UND Rollenspieler sind sogenannte Quest- oder Abenteuerbrettspiele für mich als Talisman-, HeroQuest-, Prophecy-, Runebound- und Drachenhortveteran u.A. natürlich die optimale Kombination, in dieser Form in Mage Knight offensichtlich gepaart mit einem "deck-building" Mechanismus. Alt-Mage Knight Spieler werden sich freuen zu hören, dass sie ihre Figuren gegen Preisnachlass eintauschen können

Ich hoffe, eine Partie spielen zu können, um dann davon zu berichten, ebenso wie von den neuen Eindrücken der RPC. Die Pen & Paper-Abteilung lockt mich als selbstschaffender, kreativer Spieler eher weniger, aber ich hoffe nun meine begonnene Handoutsammlung erweitern zu können. Ich möchte hierzu atmosphärische Utensilien vom LARP für meine Fantasyrunde erstehen. Besonders lockt mich das Prinzip eines "Kampagnenbuches", ein InGame-Nachschlagewerk über die gespielte Kampagne, das macht sich sicher wunderbar in einer Lederkoperte.
Vielleicht sieht man sich auf der

erkennen werdet ihr mich wohl sicher nicht. 

Die Tickets bekommt ihr unter:
Hervorzuheben ist, das Kinder unter 12 freien Eintritt haben. Auf einer Spielemesse! Wenn das mal nicht Nachwuchs fördert.


Montag, 31. Oktober 2011

Der Besuch auf der SPIEL 2011

Wie war die SPIEL 2011? Natürlich hat die Zeit und das Geld wieder nur für einen Besuch ausgereicht, obwohl ich mir jedes Jahr zwei vornehme. Aber alleine hinzufahren ist ja auch langweilig.
Und eines war es vor Allem: Wieder alles viel viel zu viel und stressig. Und wie immer gab es viel zu wenig Platz, Spielfläche schon gar nicht, alles war zugestellt und die Leute spielten auf dem Boden. Ich habe die SPIEL Samstags noch nie so voll erlebt. Nie wieder Samstags! Das die Rollenspielhalle 6 kleiner aufgestellt war, rund die Hälfte sich um LARP drehte und beinahe nur noch die großen, üblichen Verlagsverdächtigen vertreten waren, fiel da kaum ins Gewicht. Denn traditionell besuchen wir ja alle Hallen.
An einem Tag!
Ausser Comics, die lassen wir immer aus.
Da bleibt nur wenig Zeit zum Verschnaufen, geschweige denn zum Spielen. Ich habe durch den Zeitdruck vor Ort mittlerweile den Tunnelblick. Ich habe einen ungefähren Laufplan, eine Einkaufsliste und sehr gute Informationen über die jeweiligen Spiele, noch bevor ich zur SPIEL fahre. Ich steuere dann direkt die Ziele an, die mich interessieren. Ausprobieren muss ich die meist nicht mehr. 80% blende ich gleich aus, weil es alt ist und ich es schon kenne. Die meisten Neuerscheinungen finde ich uninteressant, da sie simple Familienspiele sind und die wenigen, interessanten Neuerscheinungen, die ich nicht kenne, schreibe ich mir nur auf, um sie zu Hause zu recherchieren, da vor Ort sowieso die Zeit für einen tiefen Einblick fehlt. Da ist nur Zeit für einen flüchtigen Blick, für den Fall, daß einem etwas entgeht. Für Dinge, die mich nur perifär interessieren, aber die einen netten Eindruck machen, bleibt dann GAR keine Zeit. Das ist sehr schade. Ich weiss dann bei dem Druck häufig gar nicht, an welchem Stand ich eigentlich gerade stehe und auch nicht, wen ich alles besucht habe, mit wem ich geredet habe oder wer überhaupt da war oder wieviele Spiele und Gimmicks ich übersehen habe. Vermutlich das Meiste.
Wirkliche Entdeckungen passieren da selten.

Aber sie passieren. Gefunden hatte ein Begleiter ein frühes Rollenspiel, in dem Gygax und Mentzer ihre Finger im Spiel hatten. Man erlebt doch immer wieder Überraschungen.

Ich kannte Cyborg Commando jedenfalls nicht. Es hat wohl ein 2W10 Multiplikationssystem. Naja, das erklärt wohl die geringe Verbreitung.

Überrascht war ich auch Mare Mediterraneum mal wieder zu sehen, ein sehr gutes, historisches Strategiespiel von '89, auf edler Lederrolle in einer stabilen Kartentrommel. Wir haben uns mit dem Designer kurz unterhalten, interessant zu erfahren, wie groß der Aufwand von selbstproduzierten Spielen ist und spannend zu wissen, daß der Bekanntenkreis im Besitz eines der wenigen Exemplare ist.

Eclipse, ein Science-Fiction Strategiespiel in der Tradition von Twilight Imperium, hätte ich mir gerne gekauft, nur haben sie vor Ort wieder mal die Internetcommunity unterschätzt, denn auf Boardgamegeek.com war das Spiel DER Renner, so daß sämtliche Exemplare ausverkauft waren.

Eine Entdeckung, die wir letztes Jahr machten, war Phantom League, ein Traveller- oder Elite-artiges Brettspiel aus Finnland, das dieses Jahr eine Erweiterung erhalten hat: Mostly Harmless. Wir haben das Grundspiel bereits einige Male gespielt ... und es ist mit "unberechenbar" und die Regeln mit "uneindeutig" sehr wohlwollend umschrieben. Wir haben das Spiel noch nicht aufgegeben, denn die spielerische Freiheit und die Möglichkeiten sind wirklich immens hoch, an Hausregeln kommt man aber wohl nicht vorbei. In Finnland handelt man offenbar nicht gerne, weil Dragon Dawn ihre Spiele dort zu unverschämten Preisen verkauften und keinen Cent abwichen (wie letztes Jahr).
Jedenfalls trafen wir eine Vereinbarung. Ein Mitspieler meiner Runde darf das neue, zweite Addon in unserer Runde "betatesten". Na, wenn das nichtmal ein guter Handel ist.

Was heutzutage bei Brettspielen als Mogelpa.... äh, gutes Preis-/Leistungsverhältnis angesehen wird, kann man an der Phantom League Erweiterung für 25 Euro gut sehen. Man beachte die Einlage.
Stolzer Preis!
A Pro Pos unverschämte Preise. Das Wort "Messepreis" kennt man bei vielen Ständen leider nicht mehr. Dort ist man der Meinung, man müsse ein Spiel zum Ladenpreis verkaufen oder auch gerne mal 10-15 Euro darüber. Die Standpreise waren wieder einmal Schuld, die Armen. Natürlich mit der Versicherung, daß man auf keinen Fall und nie und nimmer tiefer gehen könne, denn "so etwas müsse dann schon vom Laster fallen". Und nur, um dasselbe Spiel dann eine halbe Halle weiter günstiger zu bekommen oder am Ende des Tages an demselben Stand plötzlich doch für 20-40% weniger. Gerne werden auch Raritäten zu leicht überhöhten Preisen angeboten, die man, "Hand drauf", nur ganz ganz selten bei Ebay zu horrenden Preisen bekäme, um dann selber später doch noch 4-5 andere Exemplare aufzutreiben. Den Ständen fehlt eben häufig selbst der Überblick.

Seltsam, seltsam. Das sind solche Erfahrungen, die man mit der SPIEL macht. Sich nicht veräppeln lassen und die Herrschaften immer dezent daran erinnern, daß man sich im Jahre 2011 die Spiele zur Not auch mit etwas Wartezeit von jedem beliebigen Ort der Welt über das Internet bestellen kann und ALLES über ein Spiel erfahren kann, was man mit dem Handy schnell überprüfen könne, wäre mein Rat. Dann klappts auch mit den Verhandeln.
Richtige Hammerpreise findet man - das weiss jeder - sowieso nur am Heidelberger Verlagsstand. Des Weiteren scheinen sich immer eine Hand voll einst überteure, 2-3 Jahre alte Spiele zu finden, die allenorts zu kriminell günstigen Preisen rausgehauen werden. Bei Runewars, Descent für je 50 Euro und Westeros für 40 und Android von FFG für 20 Euro kann mir keiner erzählen, daß jemand daran auch nur noch einen Cent verdient, kosteten sie doch ein Jahr zuvor noch 70-80 Euro.

In meiner Tasche landete unter anderem Warlords of Europe. Ein richtig klassisches Eroberungsspiel im Axis&Allies Stil, das wirklich wenig Experimente wagt, aber eben auch wenig falsch macht und einfach gut aussieht.

Etwas ägerlich ist es schon, wenn die Begleiter meiner Meinung soweit vertrauen, daß einfach nur meine Einkaufsliste abgeguckt wird. Aber immerhin hat es Dorn so in unsere Spielrunde geschafft, das auch vor Ort gespielt wurde. Dies ist in der Welt der Helden-Quest-Abenteuerspiele wie Runebound, Prophecy oder Talisman wirklich etwas Besonderes, denn es benutzt keinen einzigen Würfelwurf. Jeder Held kann bestimmte Aktionen unternehmen und einen bestimmten Schaden verursachen, ebenso die Monster. Dazu diverse Spezialfähigkeiten. Das einzige Zufallselement kommt über gezogene Schätze hinein, die aber nur einen geringen Einschlag im Spiel haben, "that's it". Das macht das Spiel zu einem unglaublich taktischen und superschweren Strategiespiel mit dem "sofort noch ein Versuch"-Syndrom. Und mit dem dezent antiquierten 80iger Jahre Fantasyartwork sieht es auch noch wunderschön aus. Da macht auch verlieren Spass.

Ich hoffe der Leser findet ein paar Anregungen unter den vorgeschlagenen Spielen. Ich hatte wie schon letztes Jahr nur noch eingeschränkt das Gefühl, daß sich die SPIEL lohnt, preislich sowieso kaum noch, allenfalls, wenn man sich nichts anderes vornimmt, ausser Schnäppchen zu finden. Die globale Kommunikation ist eben schon zu weit fortgeschritten, als das sich der Eintritt und die Anfahrt einer Brettspielemesse noch lohnt. Zum Teil lockt mich nur noch die Atmosphäre.
Ein Tag reicht allenfalls, um sich einen groben Überblick zu verschaffen. Selbst beim dritten, vierten Besuch derselben Stände kann man noch Neues entdecken. Wenn man denn die Ruhe hat, sie auch wahrzunehmen und nicht einfach hektisch darüber fegt.
Nächstes Jahr muss ich mir daher wirklich zwei Tage vornehmen. Wie immer.

Samstag, 15. Oktober 2011

Die SPIEL und die Gleichgültigkeit

Nächste Woche startet die SPIEL 2011 in Essen (Juhuu) und ich gehe auf jeden Fall wieder hin, das ist für mich wie Weihnachten und Ostern zusammen. Aber dieses Mal ist es wieder etwas anders, etwas, was sich schon im Jahr davor abgezeichnet hat (und davor). Ich gehe aussschliesslich nur noch wegen der Brettspiele dorthin.
Die Rollenspielabteilung gibt mir nur noch wenig, und bei der Größe der Messe gibt sie ein gutes Bild, was Allgemein im Rollenspielland vor sich geht. Nicht nur, daß ich die Kisten mit den abgegriffenen alten Büchern, die mich nicht interessieren, fast auswändig kenne, nein, auch die neueren Rollenspiele interessieren mich wenig bis gar nicht. Entweder sind sie mir zu abstrakt (Malmsturm) oder zu regelleicht (Aborea) und halbgar (Dungeonslayers). Es werden einfach nicht mehr die Rollenspiele gemacht, an denen ich Interesse habe, ich bin als Zielkunde irrelevant geworden.

Meiner bescheidenen Wahrnehmung nach haben beschreibende, naturalistische, "simulationistische" Systeme, also die, die mich interessieren, in den letzten Jahren einen schweren Stand, unabhängig von der Qualität. Das heisst nicht, daß sie nicht erfolgreich wären, wie zum Beispiel Das Schwarze Auge, das beste Beispiel für ein qualitativ minderwertiges, naturalistisches System. Es heisst aber, daß sich in dem Sektor nichts Neues mehr tut. Man sieht dies auch an der geringen Zahl der etablierten, komplexeren Rollenspiele. Wer sich für "Rules-Heavy-Systems" interessiert, hat nicht wirklich viele Alternativen. Herrje, selbst bei den WARGAME Brettspielen tut sich aktuell mehr, als im klassischen Rollenspielsektor.
Wo sich seit langen Jahren eine Menge Neues tut, ist bei spielmechanisch raffinierten Systemen. Rollenspiele, in denen die Spielregeln für einen schnellen, spassigen, fairen Abend sorgen sollen, wenn man sie einfach nur anwendet, die aber auch den Spieler direkter ansprechen und zur Mitarbeit motivieren. Regeln, bei denen die konsistente Spielweltdarstellung zweitrangig ist. Die Gruppe selbst hat dort weniger Eigenverantwortung einen erfolgreichen Spielabend zu gestalten, wohingegen es bei regelschweren Rollenspielen viele soziale Stolpersteine und nur wenig Hilfen gibt. Probleme, an denen viele Rollenspielrunden zu Grunde gegangen sind und die von der Spielrunde selber gelöst werden müssen (und daher auch bewusste, informierte, aufmerksame, interessierte Mitspieler benötigen). In diesen neuen Spielen kann man jedoch nicht im Kampf "einfach mal so stehen bleiben" während sich ein anderer Mitspieler langweilt, unabhängig davon, ob das nicht vielleicht sogar die sinnvollste Entscheidung wäre, die eine Spielfigur in dieser Situation treffen könnte. Denn das widerspricht der Einbindung und Dauerbespassung. Ein Spiel darf heute keine Minute mehr Leerlauf haben, weil die Leute sonst das Interesse verlieren, so die Meinung. Und die Spiele funktionieren so hervorragend in dem was sie tun. Ein gutes Beispiel ist D&D4, schon fast ein Paradigma der ganzen Bewegung.

Aber das Alles entfernt sich von dem, was ich als klassisches Rollenspiel bezeichne. Für mich steht bei den Regeln im Vordergrund, was die Spielfigur tut, welchen Grund sie hat irgendetwas zu tun und das dann in der Spielwelt durchzuführen, nicht welcher Mitspieler nun wieviel Zeit geredet hat oder das jeder Charakter dreimal am Abend etwas Spannendes tut, um die Spassformel zu erfüllen. Ich habe dann auch mittlerweile kein Problem mehr damit, wenn es mal streckenweise etwas langatmiger wird, eine Sache, die mich früher wahnsinnig gemacht hat. Das heisst bei mir heute dann "Gemütlichkeit". Das, meiner Erfahrung nach, wird als altmodisch angesehen, flotter, schneller, gleichberechtigter "instant"-Spass, wird als modern angesehen.
Der Grund ist meiner Meinung nach die Art und Weise, wie "simulationistische" Rollenspiele angesetzt sind: Man spielt damit nicht zwischendurch an drei Abenden eine Kampagne durch und wechselt dann zum nächsten Rollenspiel samt neuer Spielwelt. Man spielt es langjährig, man hängt sich richtig tief rein. Manche komplexeren Rollenspiele benötigen erst einmal ein halbes Jahr Vorwärmzeit, bevor die Spielregeln überhaupt reibungslos laufen, während man sich gleichzeitig durch hunderte Seiten Spielweltbeschreibung arbeitet. Und die Leute wollen das so. Sie werden damit mit einem umfassenden Gesamterlebnis "Rollenspiel" belohnt.
Und das ist das Problem: Es besteht keine Notwendigkeit, neue, komplexe Rollenspiele zu schreiben, denn die Spieler haben diese langjährig betriebenen Rollenspiele schon. Wer soll die neuen denn spielen und woher sollen sie die Zeit nehmen? Es ist auch nicht so einfach, ein bestehendes, komplexes Rollenspiel neu aufzuziehen, denn meistens geht damit auch die Kompatibilität verloren. Also begnügt man sich mit den undurchdachteren, mindertwertigen Vorläuferversionen. Die etablierten sind in ihrer eigenen Masseträgheit gefangen.
Es ist nicht so, als gäbe es kein Entwicklungspotenzial. All die Erkenntnisse, die man aus der Reflexion aufs Rollenspiel in der Theorie gewonnen hat, warten nur darauf auch in komplexen Rollenspielen verarbeitet zu werden. Leichte Spiele und Erzählspiele profitieren schon lange davon. Meiner Beobachtung nach scheinen diese Rollenspiele aber als Ersatz für die "alten, verbrauchten Schwergewichte" vorgeschoben zu werden und nicht als Gewinn.
Eine Kunst ist es, die Rollenspiele so zu gestalten, daß sie beides vermögen, spielerisch interessant sein und trotzdem eine komplexe, glaubwürdige Spielwelt darstellen. Und da wird es dann ganz schnell ganz dünn, wenn man nach geeigneten Autoren und Produkten sucht, weil... das ist ja richtige Arbeit.

Sicher, das sind alles nur Trends und man darf es nicht verallgemeinern. Natürlich gab es auch schon vor 20 Jahren virtuose Spielmechanismen, aber die allgemeine Wahrnehmung und die Schwerpunkte haben sich meiner Ansicht nach schon gewandelt.
Aber so lange sich in der Spielerschaft nichts tut, diese mit dem was sie haben zufrieden sind, wird das wohl auch so bleiben. So lange sind dann für solche Leute Fragen interessanter, ob nun die neue Quellenbuchreihe einen blauen, grünen oder roten Streifen am Einband hat.

Und so lange ist mein Interesse an Fertigrollenspielen auch gleich Null und ich schaue nur flüchtig über die Rollenspielstandboxen der SPIEL.

Was gibt der Fertigrollenspielmarkt für euch heuztutage her?
Der Thread im Rollenspielblogforum
http://forum.rsp-blogs.de/index.php/topic,997.msg4312.html#msg4312

Mittwoch, 28. September 2011

RatCon 00/11 - Aventurischer Alltag

Ich habe mir die DSA-Diskussionsrunde der "Names and NoNames" auf der RatCon über das Thema "Alltagsleben oder Abenteuer - Wie viel Detail braucht Das Schwarze Auge?" zu Gemüte geführt. Da es doch einer der allgemeinen Hauptkritikpunkte an Aventurien ist, versprach das interessant zu werden. Ich kann nicht deren Aufgabe übernehmen und ein Protokoll anfertigen, das zu einer gewillten Aufarbeitung nötig wäre, daher eine paar rausgegriffene, kommentierte Punkte, die mir aufgefallen sind.
Wie zu erwarten war, gehen die Meinungen zum Thema Detailgrad weit auseinander. Bemerkenswert, aber nicht überraschend, ist, daß die ältere Riege einen eher moderaten Detailgrad bevorzugt, während die junge Generation scheinbar vollständig in der künstlichen Welt aufgegangen ist.

Doch schnell hat sich herausgestellt, daß es gar nicht darum ging, wieviel Detail Aventurien "braucht", sondern wie die persönliche Meinung jedes einzelnen zu dem Thema ist, was natürlich zu keinem nennenswerten Erkenntnisgewinn und schon gar nicht zu Konsequenzen führen wird. Langweilig.

Interessant war aber, daß "Aventuriendetail" mal wieder damit gleichgesetzt wurde, wieviel Detail in die offiziellen Quellenbücher gehören soll. Das man eine Spielwelt wie Aventurien auch mit geringerer Anzahl weniger detaillierter Quellenbücher nichtsdestotrotz mit vielen Details versehen kann, indem man sie selber gestaltet, wie in so vielen anderen Druckrollenspielen auch, das wurde gar nicht zum Thema gemacht. Munter wurde hier "Detailliertheit" mit "Das kann ich Nachlesen" in einem Satz hin und her jongliert.
Man merkt eben doch, daß der RatCon eine große DSA Werbeplattform ist.

So wurde gesagt, es sei ein Problem, wenn man zum Beispiel die Edelsteine eines Kristallomanten benennen müsse, es aber nichts gäbe, wo man sie nachlesen könne. Ja, wo ist denn hier bitte das Detailproblem? Wieso nachlesen? Ist das Problem nun, das nicht Vorhandensein der Details, dann macht man sie eben selbst - "Feldspat, Quarz und Glimmer, die drei vergess' ich nimmer" Und fertig ist der Kristallomant - oder wird hier nicht vielmehr das Fehlen einer Verlagsantwort nach vorne gerückt?

Es ging eben nur darum: Wieviele OFFIZIELLE Details braucht Aventurien und welchen Vorteil haben offizielle Details gegenüber eigener Kreativität. Es ging also ausschliesslich um die gedruckten Details! Wieviel Details denn Aventurien nun in einer Spielrunde braucht, das war nicht wirklich Gegenstand des Gesprächs.

Ich nenne die offiziellen Details mal Verlagsdetails.
Und da kam man dann zu diversen Vorteilen von Verlagsdetails, als da wären:

- Verlagsdetails sind wichtig für Wiederholungen und Konsistenz. Das ist naheliegend. Wer sich allein auf sein Gedächtnis stützt, dem können schonmal eigens erstellte Details abhanden kommen, so daß die Frage eines Spielers im ungünstigsten Fall zweimal unterschiedlich beantwortet wird. Das nagt an der Glaubwürdigkeit der Spielwelt. Dies war das Argument. Nun frage ich mich: Wer spielt denn so? Wenn ich mir eigene Details selber notiere, welchen Vorteil hat demgegenüber dann das Quellenbuch noch beim Erinnern?

- Recherche wird begrenzt. Je höher die Ansprüche an eine glaubwürdige Spielwelt sind, desto aufwändiger wird die Recherche der Inhalte. Verlagsdetails haben hier den Vorteil, diese Recherchearbeit abzunehmen. Das klingt einleuchtend. Jedoch frage ich mich: Wenn ich abertausende Seiten durchforsten muss, im schlimmsten Fall als Neuling - in der Diskussion wurde von Neulingen 8-9 Tage abverlangt! - worin unterscheidet sich dann der Aufwand zu einer Wikipediarecherche für eine eigene Spielwelt, über deren Niveau Rollenspieldetails ohnehin nicht hinausgehen müssen? Zudem drängt sich die Frage auf: Reden wir nicht über Aventuriendetails? Inwiefern ist fertige Recherche ein Vorteil von Details? Das ist doch nur ein Vorteil von Quellenbüchern! Ach ja, um die ging es ja eigentlich.
Ausserdem frage ich, welchen Wert hat die Vorarbeit der Verlagsdetails, wenn hier eine in der Diskussion erwähnte Botanik durch Autoren Glaubwürdigkeit abverlangt wird, aber zum Beispiel die Geographie Aventuriens nichtmal den grundlegendsten Ansprüchen der Glaubwürdigkeit genügt? Es ist leicht zu sehen, das "Recherche" nur soweit reicht, wie der eigene Bildungshorizont und die eigenen Interessen. Verlagsdetails sind kein Garant für Glaubwürdigkeit, was nützt mir dann die fertige Recherche?
Was hier zu beachten ist, ist doch nicht die Menge an Details, die man vorgekaut bekommt, sondern deren Qualität bzw. die Ansprüche der Runde. Das die derzeitigen DSA Autoren einen inkonsistenten Klotz von Spielwelt hinter sich herziehen, den sie niemals wieder ins Reine werden schreiben können, und das auch kein Hardcore DSA Spieler will, sei mitleidig erwähnt. Aber dafür können wir diese fragwürdige Qualität an Vorarbeit in Quellenbüchern nachschauen, ohne glaubwürdigere Informationen selber recherchieren zu müssen. Ist doch auch was.

- Ein echter Vorteil von Verlagsdetails ist der bei mangelnder Kreativität. Das kann man so stehen lassen.

- Verlagsdetails bieten Informationen, die man nicht schildern muss, weil sie jeder abseits der Spielabende selber lesen kann. Das gilt vor allem für neue Mitspieler oder Runden auf Cons. Das ist in der Tat ein nicht zu vernachlässigender Vorteil und wirkt sich positiv auf den gemeinsamen Vorstellungsraum und damit auf den Spielfluss aus, insbesondere wenn die Illustrationen konsistent verwendet werden (das Gegenteil wurde auf der Produktvorschau übrigens angekündigt!). Ich möchte jedoch auch hier über die andere Seite der Medaille aufklären. Wenn jeder Spieler jedes beliebige Detail nachlesen kann, dann gibt es für die Spieler weniger Neues, Aufregendes zu entdecken, als bewegten sie sich durch die Überraschungen einer Spielwelt, die nur dem Kopf des Spielleiters entspringt, aber ebenso detailliert sein kann.

- Das Improvisieren über einen langen Zeitraum wird sehr einfach. Um es mit anderen Worten zu erklären: Man muss nicht die Verlagsdetails eines ganzen Rollenspieles auf einmal lesen. Man kann sich dies in kleinen Dosen über einen langen Zeitraum zuführen. Je länger man dies tut, desto einfacher wird es, Inhaltslücken spontan zu füllen oder Fragen zu beantworten, und zwar so, daß sie in das Konstrukt der Spielwelt passen, ohne noch viel lesen zu müssen. Ja schön und gut. Inwiefern ist das ein Vorteil fertig geschriebener Details? Ein Spielleiter, der eine selbstgenerierte Spielwelt "on the fly" entwirft, wird mit fortschreitender Spielerfahrung auch besser im Improvisieren dieser Welt werden und hat zudem noch den Vorteil, daß es sein eigenes Konstrukt ist, das er kennt, wie seine Westentasche.

Die Vorteile von Verlagsdetails für sich betrachtet, kann man allenfalls als fragwürdig bezeichnen. Erst im Zusammenspiel aller Punkte kann man einen wirklichen Mehrgewinn gegenüber eigens erstellten Details ausmachen. Zu diesen Vorteilen gesellen sich jedoch Nachteile, die von der Diskussionsrunde, vornehmlich durch das aufmerksame, kritische Publikum, erarbeitet wurden:

- Der detaillierte Metaplot. Auf dem neuesten Stand zu sein wird durch eine fortlaufende Geschichte extrem erschwert, da sich die Informationen in den Quellenbüchern überholen und schlussendlich in neueren Auflagen widersprechen. Der Rat, der dem Zuschauer seitens der sitzenden Runde, neudeutsch "Panel", an die Hand gegeben wurde, war: Man kann im Spiel auch zu einem früheren Zeitpunkt spielen, somit blieben die Quellenbücher (ging es nicht eigentlich um Details?) innerhalb der Kampagne aktuell. Soso, aber wie hilft mir das Format eines Quellenbuches nun dabei, dem Metaplot zu folgen? Darauf gibt es keine Antwort, da gedruckte Quellenbücher hierfür einfach ein überholtes, wenn denn jemals geeignetes, Medium sind. Auf die Eigenheiten unterschiedlicher Medien wie Romane, Abenteuer, Quellenbücher, Handyspiele etc.pp. machte auch Mario Truant aufmerksam. Allein, bleibt die Frage, wieso man die unterschiedlichen Stärken der Medien bei DSA gegeneinander ausspielt? Was nützt mir ein Quellenbuch mit einem regelmäßigen aventurischen Boten im Schlepptau? Die Antwort, wenn man abhängig von wechselnden Mitspielern (z.B. auf Cons) ist, ist: Man braucht die neuen Bücher. Das Letzte, was deshalb in DSA seitens des Verlags passieren wird, wird das Abschaffen des Metaplots sein.
An diesem Punkt sei darauf hingewiesen, daß es zum Beispiel ganz und gar kein Problem und auch gar nicht wichtig st, auf dem neuesten Stand einer von einem Spielleiter erdachten lebendigen Kampagne zu bleiben! Ganz ohne Kaufprodukte.

- Verlagsdetails würden eigene Entwicklungen verhindern. Nun, auf den ersten Blick ist dies kein wirkliches Problem, denn schliesslich kann man Verlagsdetails auch ignorieren, so daß Panel, in diesem Fall scheinen Details also tatsächlich hinderlich zu sein. Nun, die Kritik aus dem Publikum bezog sich jedoch vornehmlich auf neue Mitspieler. Werden diese mit vielen Verlagsdetails gefüttert, entstehen auch gewisse Erwartungen, die erfüllt werden wollen. Man kann diese Verlagsdetails also gar nicht ignorieren, wenn man regelmäßig mit anderen Personen spielen, oder sich nur austauschen will. Dies schränkt natürlich die Gestaltungsfreiheit des Spielleiters entsprechend ein.
Das ist jedoch kein Nachteil von Spielweltdetails, es ist allein ein Nachteil von gedruckten Verlagsdetails.


Immer mal wieder schwankte die Diskussion, angeregt durch das Publikum, darauf, daß das Problem im Grunde nicht die Spielweltdetails sind, die eine fest installierte Spielrunde schliesslich verändern kann, wie sie mag, sondern die Regeln. Aufgefallen ist mir, daß sich selbst die Offiziellen zum Teil durch die Regeln Inhalte diktieren lassen. So wurde gesagt, Achaz, also Echsenmenschen, würden zum Beispiel häufig als Spielercharaktere ausgeschlossen werden, weil die Regeln und Inhalte zu komplex seien. Das zeugt meines Erachtens von gewisser Unselbstständigkeit. Es brauchte dann schon einen Mario Truant, um klar zu machen, daß man sich von keiner Version 4 im Ausleben der angebotenen Inhalte einschränken lassen sollte und notfalls zu einfacheren oder älteren Regeln greifen müsse. Bravo!
Auch fiel das unvermeidliche Argument: "Der Meister hat immer Recht, sollten Detailfragen auftauchen, auch wenn er mal etwas Falsches erzählt". Soso, soweit ist es also mit der Konsistenz und Glaubwürdigkeit bestellt. Nun, ein Mitautor machte auf die Möglichkeit aufmerksam, daß sich ein Spielleiter auch die Kompetenz seiner Mitspieler zu Nutze machen kann, sollte er mal nicht weiterkommen. Wieder Bravo! Hoffen wir, daß diese Rollenspielstandards des Jahres 2011 auch im Meisterdenken des DSA Einzug halten werden.

Es ist klar, daß diese ganzen Vorteile nur von Personen angeführt werden, die aus der Position jahrelanger DSA Erfahrung argumentieren und auf das Lesen der Quellenbücher kaum noch angewiesen sind. Der Detailgrad spielt für erfahrene Spieler natürlich kaum eine Rolle. So ist es verständlich, wenn Mario Truant mit 25+ Jahren DSA Erfahrung anführt, er bräuchte keine dicken Wälzer, weil er Aventurien viel mehr improvisieren würde. Nun, das ist nicht wirklich ein Vorteil, auf den viele von uns zurückgreifen können.
Und es ist klar, daß Details hier in erster Linie als spezifische, gedruckte Informationen und als Kanon einer ganzen Gemeinschaft von Spieler verstanden werden sollen, nicht als allgemeine Gestaltungsmittel einer DSA Rollenspielrunde.
Es geht schon lange nicht mehr darum, ob die Details einen positiven oder negativen Eindruck auf das Spiel haben, man kann sie nicht mehr entfernen, insofern ist eine Diskussion, wieviel Details Aventuriens Produkte brauchen müßig. Aventurien ist schon detailliert. Im Hobby DSA werden Details um ihrer selbst Willen rezipiert, weil man die Entwicklung einer scheinbar lebendigen Welt verfolgen kann. Es hat sich längst verselbstständigt. Und das ist ein Punkt, der auch explizit vom Publikum angeführt wurde. Diese trennen zwischen dem rezipierenden Spieler, der sich abends mit einem Quellenbuch auf den Sessel haut und dem spielenden Rollenspieler, der in erster Linie seinen Charakter ausleben will. Auf das Spiel selbst haben die ganzen Artikel im Aventurischen Boten und Romane scheinbar kaum einen Einfluss.
Man muss verstehen, daß DSA in erster Linie ein Hobby im Hobby ist, daß eine Faszination vor allem auf langjährige Spieler ausübt und solche, die es werden wollen. Die Details dienen hier nicht nur dem Spiel, sondern dem gemeinsamen Austausch.Leichte Kost ist es in keinem Fall, so sehr sich die Macher auch anstrengen zu versichern, wie leicht es ist, dort herangeführt zu werden (eine Ansicht, in der sich die Offiziellen übrigens auch nicht einig sind) und wer sich auf DSA einlässt, der hat in der Regel wenig Zeit, sich auf weitere Rollenspiele zu konzentrieren.

Ratschläge, die dabei helfen, die Auswirkungen von allgemeinen Details in individuellen Runden einzuschätzen, waren rar gesäät. Details sind für eine Runde dann gut, wenn sie das Spielerlebnis verbessern und die Stimmung fördern. Nunja, was kann man auch mehr dazu sagen? Dies ist hochgradig subjektiv und, wie erwähnt, auch vom eigenen Wissensstand abhängig. Welche Schwerpunkte in einer Runde wichtig sind, wurde angeführt, spiegele sich bei DSA oft in Charakteren mit besonderem Spezialwissen wider. Hat sich der Chemie studierende DSA Spieler einen hochspezialisierten Alchemisten gezüchtet, so werden ihm vorrangig Details in diesem Bereich auffallen, wohingegen er andere womöglich völlig ignoriert, bewusst oder unbewusst, selbst wenn sie unglaubwürdig und inkonsistenz sind. Und in diesem Fall wird ihm ein noch so dichter Detailgrad in Alchemie nicht negativ auffallen.
Wie wichtig welche Details sind, ist schlussendlich also eine persönliche Sache.

Die Kritik an DSA war doch nie ernsthaft die Dichte der Details, es war die Qualität der Details und die starke Veränderung der Details (Metaplot), sowie die restriktiven Spielregeln, die bei Anwendung selbiger, Spielinhalte erschweren.
Vielleicht sollte sich die Diskussionsrunde das nächste Mal auf diese akuten Themen stürzen. Einer Andeutung nach wird es das Thema "die Kompliziertheit der DSA Regeln".



Und so kam die Diskussionsrunde nach 1h47m zu dem vordefinierten Schluss: Wieviel Details jede Runde in ihr Spiel lässt, muss sie selbst erwägen und abschätzen.

Und das geht - zur Not - auch ganz ohne gekaufte DSA Quellenbücher.



Wie wichtig sind von Verlagen zentralisierte Spielweltinformationen und ausgelagerte Kreativität für eure Spielrunden?

Der Thread im RSP Blogs Forum
http://forum.rsp-blogs.de/index.php/topic,992.msg4268.html#msg4268

Freitag, 16. September 2011

Spieltoleranz - Aber der Herr Somuncu hats doch schon erklärt

Ich bin mal wieder leicht enttäuscht, weil sich meine Erwartungen wieder bestätigen. Es ist häufig nicht so einfach, sich in Forenland, abseits von Refugien, frei über Rollenspiele zu unterhalten.

Jörg.D hatte in einem Rollenspielforum, ich glaube nicht zum ersten Mal, das interessante Phänomen erwähnt, daß es viele Ratgeber für Spielleiter, aber kaum welche für Spieler gibt. Hier in Deutschland ist die Rolle des Spielers ja mit "Couchkartoffel" meist allumfassend beschrieben. Das aber auch der Spieler ein Mindestmaß an Pflichten zu einem erfolgreichen Spielabend hat, das ist noch nicht so weit verbreitet. Über die Punkte will ich mich gar nicht auslassen, mich stört etwas Anderes.
Es ist dabei egal, ob Jörgs Regel gelautet hätte "Kenne die Regeln des Spieles" oder "Haue deinen Mitspielern nicht mit schweren Gegenständen auf den Kopf", die Reaktion darauf musste so oder so lauten: Objektive Beurteilungen von Spielerverhalten sind nicht politisch korrekt, das sei Geschmackssache und jede Runde muss das individuell lösen, um den Spielbetrieb fliessend zu halten. Gerne wird dabei auch mal das wehrlose Wort "Spielstil" missbraucht, denn Stile, die können ja nicht schlecht sein.
Unter diesen Maßstäben falsch verstandener Toleranz, die einfach gar nicht mehr differenziert, leiden theoretische Überlegungen zum Rollenspiel schon länger. An manchen Orten darf man nicht oder traut mancher sich gar nicht mehr, je nachdem wieviele Freiheiten man dort geniesst (Wer entdeckt den Widerspruch?) etwas vermeintlich Intolerantes zu sagen. Es ist verzwickt mit der Toleranz, denn Toleranz heisst nicht automatisch alles zuzulassen. Diese umständliche Differenzierung wird in Internetforen aber gerne mal der Einfachheit halber übergangen, zumindest, wenn es um Rollenspiel geht. Hinter der Rollenspieltoleranz stecken meist gar keine Argumente, sie ist reiner Selbstzweck. Es wird dann manchmal gar nicht mehr darüber nachgedacht, was eigentlich das Anliegen des Themenstellers ist.

Oder mit den Worten des Herrn Somuncu. Der hats nämlich schon gesagt:
Toleranz ist manchmal auch differenzierte Intoleranz
http://www.youtube.com/watch?v=xCqaU-cAi1o&feature=player_detailpage#t=42s

aber dazu muss man auch mal zuhören können.

Ein kleiner Tip: Wenn man sich als Leser nun gar nicht mehr sicher ist, ob man einer Aussage zustimmen darf oder ob man Buh rufen muss, weil die Forenmenge oder die Moderatoren mit der verbalen Toleranzkeule hinter einem stehen (wer findet diesen Widerspruch?), dann kann man sich einfach mal überlegen, ob der Themensteller die Rollenspielgemeinschaft untergraben will oder vielleicht etwas Nützliches schaffen will und es daran bewerten.

In diesem speziellen Beißreflex zum wichtigen Thema "Besserspieler" stecken gleich zwei Gedankenfehler.

1. Objektive Bewertung gibt es nicht beim Rollenspiel.
Rollenspiel ist in erster Linie nur eine gesellschaftliche Veranstaltung und alle Dinge, die das Miteinander erleichtern, sind natürlich erstmal objektiv gut. Mit anderen Worten, man kann sich an den Zielen orientieren, die sich eine Spielrunde setzt und anhand dessen Regeln festlegen. Die sind dann objektiv gut. Regeln, die diese Ziele behindern, die sind objektiv schlecht. Natürlich sollten Regeln auch Freiheiten lassen, aber das ist ja auch wieder eine Regel. Man sollte sich vielleicht manchmal ins Gedächtnis rufen, daß häufig nur die öffentliche Gesetzgebung allein auch im Jahr 2011 die Natur Mensch davon abhält, sich gegenseitig die Köpfe einzuschlagen und sich dann zu fragen, wie nützlich Regeln zum Miteinander nun sind, wenn man dies tun dürfte.

2. Man kann das alles ohne Regeln zum Miteinander spielen.
Diese Aussage ignoriert natürlich vollständig, daß die Verfasser die notwendigen Regeln ja schon lange beherrschen und, offensichtlich unwillkürlich, auch anwenden. Man kann sich eben nicht einfach mal so hinsetzen und "irgendetwas" tun. "Irgendetwas" wäre ja die Konsequenz daraus, keine Regeln zu haben. Man braucht Regeln zum Miteinander wie z.B. "Höre hin, wenn jemand etwas sagt". Ja, das schränkt die persönliche Freiheit etwas ein. Was sind wir doch arm dran.

Natürlich macht auch der Ton die Musik. Ob man eine effektivere Spielweise nun unbedingt "der bessere Spieler" nennen muss, sei mal dahingestellt. In diesem Fall schiesst sich Jörg natürlich selber ins Knie. Viele Leute sind nicht in der Lage unter die Oberfläche zu gucken, daher ist man wohl gut beraten, solche Begriffe zu vermeiden. Dennoch ist es meist vergebliche Liebesmühe, bewertende Themen in breiten Foren diskutieren zu wollen, da war nichts anderes zu erwarten.

Wie seht ihr das mit den Toleranzkeulen?
Der Thread im RSP-Blogs Forum

Montag, 12. September 2011

Dawn of Worlds Hausregeln - Sim of Worlds

Dawn of Worlds ist ein kooperatives Weltenbausystem von N. Bob Pesall, in dem jeder Spieler eine Gottheit (oder Pantheon) übernimmt.
Die Originalregeln finden sich unter
http://www.clanwebsite.org/games/rpg/Dawn_of_Worlds_game_1_0Final.pdf

Ich habe auch bereits von einem vergnüglichen Testspiel berichtet.
http://hochistgut.blogspot.com/2011/07/testspiel-dawn-of-worlds-das-spiel-der.html

Die Grundversion des Spieles basiert zum großen Teil auf der Kreativität der Spieler. Viele Handlungen haben somit keine spielmechanischen Auswirkungen, obwohl sie dennoch Machtpunkte kosten. Dies schien uns zu beliebig zu sein und schränkte die Aktionen der Spieler massiv ein (nämlich auf die spielmechanisch relevanten Aktionen), so daß wir detailliertere Regeln entwarfen. Es ist aufgrund der schier unendlichen Möglichkeiten schwer, überhaupt allgemeingültige Regeln für das Spiel zu entwerfen. Die vorliegende Version soll einige Anregungen für einen organsisierteren Spielverlauf anbieten. Die Hausregelvariante setzt Kenntnis der Grundregeln voraus. Die entsprechenden Regelbegriffe wurden in Englisch beibehalten.

Ich habe die Hausregelnotizen teilweise umgearbeitet und neu organisiert, aber ein Großteil der Mühe ist unserem Mitspieler "Todesblub" zu verdanken. Die Fehlerkorrektur hält sich aufgrund meiner knappen Zeit im Moment noch in Grenzen. Obwohl Dawn of Worlds grundsätzlich in jedem Technologiestand der Völker spielbar ist, orientiert sich Sim of Worlds in erster Linie an archaische Völker. Für moderne Völker ändert sich hauptsächlich die Mobilität um ein Vielfaches.

zur Datei
http://dateiupload.com/3d9

Wenn es Probleme mit der Datei gibt, dann hinterlasst einen Kommentar. Ihr könnt auch im RSP -Blogs Forum darüber diskutieren.
http://forum.rsp-blogs.de/index.php/topic,975.msg4070.html#msg4070

Auch Anregungen und Vorschläge sind willkommen. Besonders freut es uns natürlich, wenn die Regeln weiter getestet werden.


Freitag, 12. August 2011

Super 8 - Eine Meinung

Ich machte hin und wieder auf aktuelle Kinoblockbuster aufmerksam, an denen mir persönlich etwas liegt, sei es, weil sie mich schwer enttäuschten oder weil sie meiner Meinung nach unterbewertet sind oder mir einfach nur gut gefallen.

Ich hatte mich diese Woche eher kurzfristig dazu entschlossen, doch noch Super 8 zu sehen, was in jedem Fall eine sehr gute Entscheidung gewesen ist, nachdem ich den Film über ein Jahr lang konsequent ignorierte und mich dementsprechend nicht informierte.
Zum Einen hätte die Prämisse des Films durch die Teaser (Zugunglück - Alien entkommt – Kinder - schnarch) langweiliger nicht sein können, zum Anderen nahm ich J.J. Abrams extrem übel, daß er nach dem, im Großen und Ganzen hervorragenden, Star Trek sich nicht sofort an eine Fortsetzung machte (damn you, Abrams!).
Aber im Angesicht dessen, was er hier abgeliefert hat, verzeihe ich ihm, habe doch selbst ich am Ende der Marketingkampagne auch endlich begriffen, daß er genau das tat, was ich wollte, nur noch mehr. Mehr Achtziger Kinoherrlichkeit, mit gemäßigtem Erzähltempo, tragenden, unterscheidbaren und liebenswürdigen Charakteren (nicht zu verwechseln mit tiefen Charakteren) und dieser fast greifbaren Aura von Hollywoodglamour, der so gut wie jedem der Kinoblockbuster der letzten 15 Jahre so völlig abgeht.

Den Filmplot durchzugehen macht bei so groß beworbenen Filmen eigentlich gar keinen Sinn, daher kurz. 1979: Eine Clique von Jungendlichen erlebt beim Hobbyfilmen ihres Zombiestreifens ein Zugunglück. Einem der Waggons entflieht eine mysteriöse Bedrohung, welches die nahe liegende Kleinstadt durch Entführungen in Aufruhr versetzt und die Air Force auf den Plan ruft. Doch Kleinstadtbewohner müssen auch diesmal wieder einmal feststellen, daß ihre eigenen Streitkräfte eher weniger "gut" und stattdessen wohl doch eher "schlecht" sind. Den Tag retten können nun nur noch die Kinder, die allein die Hintergründe der Ereignisse aufdecken können.
Dieser scheinbar sehr dominante Plot ist im Grunde jedoch nur der Aufhänger, um die Beziehung zwischen den Jugendlichen auszuleuchten und sich im Vorbeigehen vor sämtlichen großen Abenteuerfilmen der späten Siebziger und Achtziger zu verbeugen. Und das gelingt ihm auch in weiten Teilen der angenehmen Laufzeit.
Die Kinderdarsteller, die die meiste Screentime belegen, und ihre Chemie untereinander können hier ebenso überzeugen, wie die detailverliebte Ausstattung und die altmodische Bühnenbildausleuchtung. Man merkt im Grunde zu fast jeder Zeit, daß die Interaktion der Figuren hier im Vordergrund steht und diese auch wirklich stattfindet und nicht nur dem Drehbuch nach runtergespult wird. Man kann den Kindern minutenlang zuschauen, ohne das es langweilig wird und ohne, daß ein Riesenroboter durch das Bild läuft, um die Aufmerksamkeit hoch zu halten.
Fehlerlos ist der Film selbstredend nicht. Der Soundtrack fällt ein Stück zurück. Ich kann die unaufhörlichen Vergleiche mit John Williams nicht nachvollziehen. Ja, Giacchino hat versucht Williams zu huldigen, aber nein, es gelingt ihm nur in Ausnahmefällen (das sind die mit der Gänsehaut).
Die CGI Effekte wirken zum Teil albern und man sieht förmlich die billige Bluescreentapete, vor der die Schauspieler stehen. Und wer bei dem CGI- Zugunglück der Marke "Atombombenangriff" nicht ungläubig die Augen reibt und komplett aus der Filmwelt gerissen wird, der sitzt trotzdem im falschen Film. So eine Szene hat in einem Film, der sich in allen anderen Aspekten nicht die geringste Mühe gibt, etwas "Neues" zu machen, gar nichts verloren.
Ausserdem scheitert der Versuch, Super 8 gleichzeitig eine ernste und andererseits unbekümmerte Atmosphäre zu verschaffen. Die Vorbilder haben diesen Spagat eben häufig genau hinbekommen und zwar, weil sie wussten, was wann angebracht war. In Super 8 scheint dies aus dem Zufallsgenerator zu kommen. Natürlich, damals in den 80ern wurden Kinder auch durch von Ausserirdische gegrabene Tunnel gejagt, aber nur in den seltensten Fällen hätte eines davon, nachdem der Ausserirdische einen Nebencharakter gefressen hatte, so eine Szene mit "boah, krass" abgeschlossen. Mit dieser Tolpatschigkeit kann man in Super 8 aber rechnen. Es kommen einfach zu viele Menschen um, als das es mit der naiven Haltung der Hauptcharaktere an unpassenden Situationen noch ein glaubwürdiges Gesamtbild ergeben würde (geschweige denn ein Lustiges). Der Film ist sozusagen der Temple of Doom der Indiana Jones Filme und sogar Temple of Doom war sich bewusst, wann es an der Zeit ist, den Klamauk kurzfristig einmal stecken zu lassen.
Der Film erfindet buchstäblich rein gar nichts neu, weil er das ja auch gar nicht will. Das ist auf der einen Seite gut, wo er die guten Seiten des 80er Kinos imitiert und auf der anderen schlecht, wo er ihre Schwächen gleich mit kopiert, wie der sehr vorhersehbare Plot. Daran hätte man differenzierter gehen können, dann wäre sicher etwas ganz Großes, Neues, herausgekommen. So ist Super 8 eben "nur" eine (überfällige) Erinnerung oder ein Heranführen für jüngere Kinogänger.
Selten sehe ich über Schwachstellen so wohlwollend hinweg, wie in diesem Fall. Das finde ich deswegen wichtig, weil ich hoffe, daß noch viele Trittbrettfahrer folgen.

Der Film ist gut, wenn man sich auf die Abstriche einlässt. Viele Dinge kann man ohnehin nur wert schätzen, wenn man die alten Vorbilder kennt, aber so ist das eben mit Nostalgie. Lustig fand ich die ein oder anderen Easter Eggs, die man im Hintergrund der Kulissen entdecken konnte. Und wo sonst wird einem in einem Film erklärt, wie man Miniaturen anmalt? Das sind klar plumpe Anbiederungen ans alte, aber nicht erwachsene Publikum. Und auch wenn der Film manche Zwischentöne und immer wieder die richtigen Knöpfe trifft, wirkt alles zusammen noch nicht authentisch genug und teils unbeholfen oder einfach nur gewollt. So leicht bekommt ihr unsere Herzen nun auch wieder nicht.
Super 8 ist kein Film, der ein "realistisches" Bild der späten Siebziger versucht abzubilden. Es ist ein Film, der die FILME und das Filmemachen der späten Siebziger und Achtziger versucht abzubilden. Aus diesem Grund fallen die unvermeidlichen Lens Flare Effekte von J.J. Abrams auch dieses Mal nicht so störend ins Gewicht, da sie zu den technischen Einschränkungen passen, die man versucht, zu imitieren. Allein deswegen muss er aus sich heraus natürlich künstlich wirken.
Ich sehe ihn eher als Lehrstück eines aktuellen Regisseurs, der, auch schon zuvor mit Star Trek, lernen will, wie man mal große, unbekümmerte Kinoblockbuster mit Langzeitwirkung gemacht hat.

Es ist schon traurig, daß Filmemacher so viele Jahre gebraucht haben, um wieder herauszufinden, daß man Geschichten auch in Hollywoodblockbustern in Ruhe und mit Seele erzählen kann. Meinem Empfinden nach schreien die Leute ja mindestens seit ebenso langer Zeit danach (vielleicht sind das nur die Nerds), aber womöglich kann das heute auch wirklich nicht mehr jeder. Wobei ja immer wieder aktuelle Filme wie zum Beispiel Batman Begins zeigen, daß Leidenschaft für die Arbeit bei den Leuten gut ankommt. Ich darf gar nicht daran denken, wie gut Indiana Jones 4 geworden wäre, wenn er mit derselben Attitüde produziert worden wäre. Stattdessen haben sie ihn ja gar nicht gedreht, wie wir alle wissen.

Ich möchte jetzt sehen, was sie aus diesem ausgegrabenen Filmwissen machen. Super 8 ist ein guter Einstand aber für sich selbst bedeutungslos, wenn er keinen Trend setzt. Für mich auf jeden Fall einer der interessantesten Hollywoodfilme der letzten zwei Jahre.

(Poster via Hollywoodreporter.com)

Mittwoch, 6. Juli 2011

Testspiel - Dawn of Worlds, das Spiel der Götter

Seit über zwei Jahren vegetiert nun dieses hochinteressante Weltenbastlersgesellschaftsspiel auf meiner Festplatte und endlich hatte ich die Gelegenheit, es auch mal auszuprobieren.

Ich muss sicher nicht mehr viel über diese Spiel erklären und fasse mich kurz:

Dawn of Worlds ist ein kooperatives Improvisationsspiel zur kreativen Ideenfindung (neudeutsch Brainstorming). Jeder Spieler übernimmt dabei die Position eines Gottes. Auf einer selbst erstellten Weltkarte können die Spieler nun mit Machtpunkten, die sie jede Runde mit zwei 2W6 ermitteln, Aktionen in der Welt ausführen. Es wird über 3 Zeitalter à 5 Runden gespielt. Jede Runde und jeder Zug stellen einen gewissen Zeitraum dar. In jedem Zeitalter gibt es bestimmte Kategorien von Aktionen, die besonders günstig sind. Wird im ersten Zeitalter vornehmlich das Land erschaffen, so blühen im zweiten Zeitalter hauptsächlich neue Zivilisationen auf, die dann im dritten Zeitalter aufeinander losgehen. Es ist aber grundsätzlich möglich, jede Aktion in jedem Zeitalter zu spielen. Ein Spieler führt Protokoll über die einzelnen Runden, so daß sich die Historie der Welt nachträglich noch zurückverfolgen lässt. Die Regeln sind sehr offen, so daß sich alle möglichen, kreativen Ideen hineininterpretieren lassen.

Die Spielregeln sind gratis und unter diesem Link zu finden
http://www.clanwebsite.org/games/rpg/Dawn_of_Worlds_game_1_0Final.pdf

Wir haben das Spiel zu viert gespielt und es bis spät in die Nacht ausgeweitet. Auf dem Bild ist das Endergebnis unserer namenlosen Welt zu sehen (wir haben vergessen, sie zu benennen). Ich versuche anhand des Protokolls zu rekapitulieren, was vorgefallen ist und beschreibe dann, wie gut wir mit den Regeln klar gekommen sind.



Wir mussten uns auf einen Weltumriss einigen. Dazu haben wir das Blatt Papier geviertelt und an jeder Grenzlinie einen Punkt gesetzt. Jeder Spieler konnte nun eine beliebige Küstenlinie in seinem Viertel zeichnen, so lange eine der Küstenlinien auf einem Punkt auf der Grenzlinie endete. Das hat sehr gut funktioniert und sollte keiner der Spieler sich bereit erklären, eine Spielwelt komplett vorzuzeichnen, würde ich diese oder ähnliche Methoden empfehlen.
Um den Spass zu erhöhen, haben wir uns für unsere Götter Themen überlegt. Es gab den Meeresgott, den Todesgott, den Handelsgott Visa (meineWenigkeit) und den Gott der Intrigen.

Um die Zeitleiste zu verstehen, eine Detailansicht der Karte.


1. Zeitalter. Jahr 0-3000
Während noch die ersten Gebirge und Wälder der jungen Welt erschaffen werden, entschliesst sich der Gott des Meeres nach 1500 Jahren die Eisriesen im Norden zu schaffen (weisse Steine), für die er zuvor eine eisige Ebene bis tief in den Süden geschaffen hatte. Der Gott des Todes setzt in das große Zentralgebirge (die Barriere) einen schwarzen Drachen, seinen Avatar (dieser ermöglicht es, Aktionen häufiger und günstiger zu wirken). Dieser schläft noch und hat kein Interesse, in der noch leeren Welt zu wirken.
Im Jahre 3000, am Ende des ersten Zeitalters, gründen die Riesen mit der Unterstützung ihres Meeresgottes die erste Stadt der Welt, Frostspitze.

2.Zeitalter. Jahr 3000-3100

Zu Beginn des zweiten Zeitalter schaffen die Götter die böse Zivilisation der Echsenmenschen in den südöstlichen Dschungeln (blaue Steine), die guten Hochelfen (im Bild keine Spielsteine) in den westlichen Ausläufern der Barriere, sowie die neutralen, vogelähnlichen Kraan (gelbe Steine) in den Hochplateaus des zerrissenen Landes.
Schon nach kurzer Zeit spriessen die Städte wie Pilze aus dem Boden und große Bauwerke werden in ihnen errichtet. Der Handelsgott lässt seinen Einfluss über die dekadente Hauptstadt Trichozz' Zähne der Echsenmenschen spielen und korrumpiert diese weiterhin zu negativer Gesinnung.
Die Riesen werkeln derweil an der Verollkommnung ihrer Technologie der “Walreiter”, während der Gott des Meeres seinen Avatar, den Kraken, aus den Tiefen des nördlichen Strudels aufsteigen lässt.

2.Zeitalter. Jahr 3100-3300

Erste Unstimmigkeiten regen sich. Von den piratenhaften, Sklavenjägerechsenmenschen spaltet sich aus religiösen Überzeugungen das Subvolk “Kult des Zorax” ab, um den aktiven Vulkan Zorax auf den östlichen Inseln anzubeten. Kurz darauf erklären die Echsenmenschen dem Kult den Krieg.
Die Hochelfen ziehen derweil ungestört ihre Magiertürme in der Himmelsfestung hoch, nicht wissend um das drachische Übel, das unter ihrem Berg schläft.
Der Gott des Handels macht seinen Einfluss bei den Echsenmenschen gelten und erschafft eine Handelsdynastie, eine einflussreiche Familie innerhalb ihrer Zivilisation. Als Reaktion auf die Erschaffung des guten Nixenvolkes der Aquarianer in ihren Gewässern, bauen die Echsenmenschen ihre erste Flotte und beginnen, die Aquarianer mit Netzen zu fangen und zu versklaven.
Recht ungewöhnlich als junges Volk und abgeschieden im westlichen Kontinent, erblicken die neutralen Zwerge das Licht der Welt. Keine 25 Jahre später inspiriert der Gott des Handels sie zur Gründung einer Handelsgilde.
Die Riesen nutzen diese Zeit, um die Eismagie zu entwickeln und Eisberge zu lenken und etablieren sich als weitentwickelstes Volk der Welt.

2.Zeitalter. Jahr 3300-3500

Um den technologischen Rückstand aufzuholen, werden bei den Elfen Bibliotheken gebaut, während die Zwerge selbstredend den Bergbau verfeinern und Fabriken errichten.
Bei den Kraan erscheint der große Prophet, der Avatar des Handelsgottes, um sein Volk zu leiten.
Die Echsenmenschen fallen zu dieser Zeit in das Territorium des Kultes von Zorax ein und erobern ihre einzige Stadt. Der unterlegene Kult zieht sich auf die Hänge des Berges zurück und gründet dort eine neue Stadt. Die Handelsdynastie der Echsenmenschen gründet zur gleichen Zeit den Handelsposten Truchuz, nahe des großen Salzsees, und steigt in den Handel mit dem seltenen Rohstoff ein.
Um das Vorranschreiten der Echsenmenschen in Zaum zu halten, beginnen die Kraan eigene Armeen auszubilden.
Keines der Völker weiss zu dieser Zeit um die Eisriesen, die derweil ihre Macht um die Beherrschung des Wetters erweitern.

2.Zeitalter. Jahr 3500-3600

Zu Beginn des Jahres 3500 übernimmt die Organisation der Piratenkapitäne bei den Echsenmenschen das Ruder über die Flotte. Was vielleicht nur die Götter wissen, ist, das hier der Gott der Intrigen seine Finger im Spiel hatte. Diese Kapitäne nutzen ihre Macht, um die Küstenstadt Kondo der Kraan einzunehmen und das Volk zu versklaven. Dies freut wiederum die Handelsgilde der Echsenmenschen, denen diese exotische, neue Skalvenware zur Verfügung steht.
Die Kraan reagieren darauf mit dem Rekrutieren zahlreicher Armeen. Um der Lage Herr zu werden, verbünden sich diese mit den Aquarianern.
Scheinbar ohne Grund beginnen die Elfen derweil Festungen in ihrer Hauptstadt zu bauen und Armeen aufzuziehen (grüne Steine, im Bild nicht mehr existent). Von den Magiern in ihren Elfenbeintürmen unterdrückt, spalten sich kurze Zeit darauf im Norden die Eiselfen (auch blaue Steine) von den Hochelfengeschwistern ab und gründen ein eigene Stadt.
Kaum bemerkt von den Völkern der Welt werden die Gnome im südlichen Regengebirge erschaffen, diese läuten das dritte Zeitalter ein.

3. Zeitalter. Jahr 3600-3604

Das neue, letzte Zeitalter wirft große Schatten voraus als der schwarze Drache, der “Wächter”, erwacht und die bösen Dunkelelfen (dunkelbraune Steine) für seine Zwecke erschafft.
Im Nordwesten spitzt sich der Konflikt zwischen den Elfenvölkern zu, als alle drei Elfenvölker Städte gründen und Armeen aufziehen.
Die Kraan erklären den Echsenmenschen schlussendlich den heiligen Krieg mit dem großen Propheten an ihrer Spitze.
Im südöstlichen Dschungel spalten sich die Kinder der Freiheit (hellbraune Steine), ein gemischtes Volk aus Aquarianer und Kraan, einst Sklaven der Echsenmenschen, von ihren Herren ab und gründen die Stadt Freiheit. Kurze Zeit darauf beherbergt die Stadt ihre eigene Rebellenarmee.
Unbeeindruckt von diesen Rebellen nehmen die Echsenmenschen derweil die Hafenstadt Kondo der Kraan ein. Kein Jahr später erobern die Kraan mit ihrem Propheten in einem Kreuzzug ihre Hafenstadt zurück und nehmen den Echsenmenschen auch die Salzhandelsstadt Truchuz.
Zum Ende dieses Jahres erscheinen nun die langerwarteten Menschen in den Ebenen des Nordwestlichen Kontinentes, doch sie spielen nur eine Randnotiz in der Geschichte.

3.Zeitalter. Jahr 3604-3608

Bei den Piratenkapitänen der Echsenmenschen übernimmt ein großer Kapitän, der Avatar des Gottes der Intrigen, das Ruder. Dieser veranlasst den Bau von Flotten und Armeen im ganzen Land.
Aufgrund dieser drohenden Gefahr beten die Aquarianer zu ihrem Meeresgott. Dieser schickt ihnen einen weiteren Avatar, der sich um seine Belange kümmern soll, eine riesige Schildkröte.
Die Elfenvölker rüsten weiter zum Krieg. Die Dunkelelfen bilden Elitebogenschützen aus und im eisigen Norden sieht man Eisbärenreiter unter den Reihen der Eiselfen. Zwischen ihnen die einst stolzen Hochelfen, bei denen die Organisation der Erzmagier die Herrschaft übernommen hat und versucht, ihre Himmelsfestung mit weiteren Armeen zu schützen. In einem Ausfall nehmen sie die einzige Stadt der Eiselfen, Schneehafen, ein und vertreiben sie in die eisige Einöde.
Die bislang völlig neutralen Riesen erklären den Hochelfen daraufhin den Krieg, weil sie in ihr frostiges Territorium eingedrungen sind. Und sie haben die Mittel, sie gesamte Welt zu erobern. Mit ihrer Eismagie verändern sie das Klima um die alte Hafenstadt der Eiselfen ins Arktische und treiben die Hochelfen in den Süden zurück.
Angeführt von ihrem großen Piratenkapitän erobert die Echsenmenschenflotte derweil im Süden ihre alte Handelshafenstadt Truchuz zurück.
Um die Moral zu stärken wird in Korit, der Hauptstadt der Kraan, eine Triumphbrücke zu ehren der Rückeroberung ihrer Hafenstadt Kondo errichtet.
Fast unbemerkt von alledem gründen die Gnome ihre zweite Stadt und verfeinern die Kunst des Edelsteinschneidens.

3. Zeitalter. Jahr 3608-3610

Der Krieg ist für die Kraan entschieden, in einem letzten Angriff verlieren sie Kondo an die Echsenmenschen. In einem Zug erklären die Echsenmenschen auch den Kindern der Freiheit den Krieg und vertreiben sie aus ihrer rebellischen Haupstadt. Kurze Zeit darauf nehmen sie auch dem Kult des Zorax ihre letzte Stadt am Fuße ihres Vulkans. Die Kraan isolieren ihre heilige Haupstadt mit einer großen Armee, die Echsenmenschen sind nun unangefochtene Herrscher des Südens.
Im Norden erklärt der uralte Drachenwächter mit seinen Dunkelelfen den Hochelfen den Krieg. Eingespannt durch den Kampf mit den Eisriesen verlieren sie die Kontrolle über ihre Hauptstadt Himmelsfestung. Die Zeit der Hochelfen ist gezählt.
Am Ende des dritten Zeitalters wendet sich das Blatt. Die Aquarianer entdecken die Macht Wasserelementare zu erschaffen. Zusammen mit der riesigen Schildkröte ihres Meeresgottes erobern diese die alte Rebellenstadt Freiheit vom Meer aus und übergeben sie wieder den Kindern der Freiheit. Die Echsenmenschen reagieren sofort und ziehen neue Armeen auf.
In einem verzweifelten Akt nutzen die Kraan die Zeichen der Zeit und rücken gegen ihre Stadt Kondo vor, nehmen sie ein und den großen Piratenkapitän der Echsenmenschen gefangen. Die Aquarianer verbünden sich daraufhin mit der Vogelrasse. Die Echsenmenschen führen einen Zweifrontenkrieg und scheinen die Verlierer zu sein.
Die Hochelfen haben zu dieser Zeit ihren Zweifrontenkrieg bereits verloren. Sie verlieren die Entscheidungsschlacht um ihre Haupstadt, in der nun der Wächterdrache residiert. Die Überlebenden Erzmagier fliehen mit den Resten ihres Volkes in den westlichen Immerwald und entdecken dort die Zwerge.
Die Eiselfen dagegen verbünden sich mit den Riesen und versuchen eine neue Existenz mit einer neuen Hauptstadt in der Ebene aufzubauen.
Wie immer von allen unbemerkt, entsenden die Gnome aus dem Regengebirge eine Expedition und entdecken die Teufelsinsel im Süden und damit neue Länder, die es zu erobern gilt....

Fazit


Das Spiel hat uns eine Menge Spass gemacht, es entwickelt sich eine eigene Dynamik und es schafft mit wenig Aufwand in wenigen Stunden komplexe Welten mit einer vollständigen Geschichte, die sich mit ein wenig Übung nicht hinter anderen Welten verstecken muss. Der größte Vorteil ist sicher, daß bereits alle Spieler die Details der Welt kennen, ohne einen Satz eines Quellenbuches gelesen haben zu müssen; aber es gab auch Komplikationen.

Zunächst, wir haben eine DinA3 Karte gewählt. Diese ist für 4 Spieler VIEL zu groß. Die gesamte westliche Hälfte der Welt haben wir beinahe ungenutzt gelassen. Völker wie die Zwerge, Menschen oder Gnome waren tatenlos, weil einfach keine Aktionen dafür übrig waren. Eine DinA4 Seite ist das Größte, was man bis 4 Spieler verantworten kann. Als Alternative kann man natürlich alle Inchangaben in den Regeln verdoppeln. Man kann natürlich mehr Runden spielen (wir haben 3 mal 6 gespielt, aber wir haben für diese 72 Züge auch 7Stunden benötigt.) Als Nächstes sollte man sich für einen Maßstab entscheiden, da dies buchstäblich alles beeinflusst, was im Spiel passiert. Die Regeln unterbreiten dazu leider keinerlei Vorschläge. Wir haben den Maßstab 1 inch = 500km gewählt, was sehr gut funktionierte.

Das dritte Zeitalter ist eindeutig das aufregendste. Im ersten Zeitalter füllt man in erster Linie die Karte, allerdings spielt in der Zeit jeder aneinander vorbei. Ausserdem werden die entscheidenden Handlungen in den Zeitaltern immer günstiger, so daß man sich im späten Spiel immer mehr Aktionen leisten kann.
Der Zeitablauf ist nicht immer logisch nachvollziehbar. Im ersten Zeitalter dauert eine Runde 500 Jahre, im zweiten 100, im dritten 2. Bei Vier Spielern sind das 125, 25 und 0,5 Jahre pro Spielerzug. Es kommen dann unweigerlich Fragen auf, wie z.B. Warum König X so lange leben kann oder wieso Völker im frühen Zeitalter viel seltener agieren. Und um die Entstehung eines Gebirges im dritten Zeitalter zu begründen, muss man schon sehr kreativ sein. Dies hat auch seine guten Seiten, denn man kann davon ausgehen, daß ein Spieler schon eine gute Idee hat, wenn er eine für das Zeitalter unpassende Aktion wählt.

Die Klimaregeln kamen uns gleich ziemlich willkürlich vor. Laut den Regeln ist es an der Gruppe , auf Konsistenz zu achten. Jedoch hält sich die Freiheit der Klimaänderungen in einer glaubwürdigen Welt ohnehin in Grenzen, also haben wir uns darauf geeinigt, den Äquator mit den Klimazonen festzulegen (am linken Bildrand zu sehen). Die Aktion “shape Climate” erlaubte nun nicht mehr ein beliebiges Klima an einen beliebigen Ort zu setzen, sondern das Klima in einer Klimazone zu verschieben, wir haben das meist mit Meeresströmungen begründet. Das erlaubte viele freie Runden, die man für “interessantere” Aktionen nutzen konnte.

Die Rollen unserer Götter konnten wir leider nicht durchgehend einhalten. Das lag daran, daß viele Aktionen keine mechanische Auswirkung haben. Lediglich Kampfvorteile wirken sich mechanisch aus, so kann z.B. eine Festung oder eine Stadtmauer, ein mächtiger Avatar oder eine weit entwickelte Technolgie Bonuspunkte im Würfelkampf bieten. Dies gilt aber nicht für alle anderen Möglichkeiten im Spiel. Ich hatte zwar das Thema Handelsgott und habe Handelsgilden gegründet, habe Waren erschlossen, aber ohne, daß sich dies in den Regeln ausgewirkt hätte. Ein Problem stellt auch dar, zu entscheiden, wann ein Volk nun automatischen Kontakt miteinander hat. Die Eisriesen haben sich bis zum Spielende mehr oder weniger passiv verhalten, weil sie extrem isoliert waren und niemand die Machtpunkte ausgeben wollte, um einen Kontakt z.B. über ein Ereignis herzustellen. Es hängt vieles im luftleeren Raum. “Regellose” Aktionen schaffen zwar Hintergrund für ein Volk, aber man beginnt, auf diese Aktionen zu verzichten, um seine kostbaren Punkte nicht “zu verschwenden”. Die Angst, "Einfluss" im Spielverlauf zu verlieren, ist doch zu groß.

Aber selbst, wenn man nur kreativ mit den regellosen Elementen umgeht, wie setzt man Aktionen um, die zwischen einzelnen Spielerzügen stattfinden müssten? Zum Beispiel ein Sandsturm, der eine Armee am Vorrankommen hindert. Dies ist nicht möglich, da die Spielrunden so lange dauern (zwischen 500 und 2 Jahren), daß Bewegungsreichweiten keine Rolle spielen. Welche Auswirkungen haben Überschwemmungen? Was passiert bei einer Pest? Diese Dinge lassen sich nur schwer festhalten und man kann sie nur indirekt berücksichtigen. Im Zweifelsfall tut man also etwas Handfestes, wie das Bauen einer Armee. Im Spielbericht kann man auch erahnen, wie zahlreich die Armeen waren, die im Spiel gebaut (und vernichtet) wurden.

Es gibt Einschränkungen auf die Auswirkungen, die ein Spieler auf die Schöpfung von anderen Spielern nehmen kann. Zivilisationen darf man nur lenken, wenn man Organisationen innerhalb eines Volkes einrichtet (wie die Handelsdynastie bei den Echsenmenschen) oder die Aktionen seiner Avatare aufbraucht (diese haben nur eine Aktion pro Zug). Ausserdem gibt es die globale Regel, daß nichts vollständig zerstört werden darf, es sei denn, man investiert die gesamten Generierungskosten des Elementes. Diese Regel ist sehr gut durchdacht, da sie dazu führt, daß sich die Welt immer weiter füllt und wenig wieder verschwindet.

Dann gibt es natürlich die unvermeidlichen, sozialen Differenzen. Der Spieler, der die Elfen als Lieblingsvölker erkoren hat, hatte sich die Geschichte des Volkes scheinbar schon früh zurechtgelegt und sah es nicht gerne, wenn andere Spieler “hineinpfuschten”. Man muss aber verstehen, daß alles, was man erschafft, in Dawn of Worlds Allgemeingut ist, was gerade den Reiz ausmacht. Aus dem Grunde wurden die Echsenmenschen auch das vielfältigste und mächtigste Volk. 3 von 4 Spielern haben immer mal wieder Machtpunkte investiert, wodurch dieses Volk natürlich wachsen konnte. Das schaffte wiederum eine spannende Bedrohung für die südlichen Gefilde.

Allgemein ein nicht kompetitives Spiel mit sehr viel Potenzial, das ich sicher nicht zum letzten Mal gespielt haben werde. Die wenigen Unklarheiten und Aktionen ohne wirkliche Auswirkungen auf das Spiel haben den kreativen Drang bei uns etwas eingeschränkt, anstatt zu befreien, so daß wir die Möglichkeiten der Ereignisse, Katastrophen und Organisationen bei Weitem nicht ausgereizt haben, aber durch Hausregeln werden wir das Erlebnis noch verfeinern.

Von den Hausregeln werde ich beizeiten sicher berichten.


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