Mittwoch, 28. September 2011

RatCon 00/11 - Aventurischer Alltag

Ich habe mir die DSA-Diskussionsrunde der "Names and NoNames" auf der RatCon über das Thema "Alltagsleben oder Abenteuer - Wie viel Detail braucht Das Schwarze Auge?" zu Gemüte geführt. Da es doch einer der allgemeinen Hauptkritikpunkte an Aventurien ist, versprach das interessant zu werden. Ich kann nicht deren Aufgabe übernehmen und ein Protokoll anfertigen, das zu einer gewillten Aufarbeitung nötig wäre, daher eine paar rausgegriffene, kommentierte Punkte, die mir aufgefallen sind.
Wie zu erwarten war, gehen die Meinungen zum Thema Detailgrad weit auseinander. Bemerkenswert, aber nicht überraschend, ist, daß die ältere Riege einen eher moderaten Detailgrad bevorzugt, während die junge Generation scheinbar vollständig in der künstlichen Welt aufgegangen ist.

Doch schnell hat sich herausgestellt, daß es gar nicht darum ging, wieviel Detail Aventurien "braucht", sondern wie die persönliche Meinung jedes einzelnen zu dem Thema ist, was natürlich zu keinem nennenswerten Erkenntnisgewinn und schon gar nicht zu Konsequenzen führen wird. Langweilig.

Interessant war aber, daß "Aventuriendetail" mal wieder damit gleichgesetzt wurde, wieviel Detail in die offiziellen Quellenbücher gehören soll. Das man eine Spielwelt wie Aventurien auch mit geringerer Anzahl weniger detaillierter Quellenbücher nichtsdestotrotz mit vielen Details versehen kann, indem man sie selber gestaltet, wie in so vielen anderen Druckrollenspielen auch, das wurde gar nicht zum Thema gemacht. Munter wurde hier "Detailliertheit" mit "Das kann ich Nachlesen" in einem Satz hin und her jongliert.
Man merkt eben doch, daß der RatCon eine große DSA Werbeplattform ist.

So wurde gesagt, es sei ein Problem, wenn man zum Beispiel die Edelsteine eines Kristallomanten benennen müsse, es aber nichts gäbe, wo man sie nachlesen könne. Ja, wo ist denn hier bitte das Detailproblem? Wieso nachlesen? Ist das Problem nun, das nicht Vorhandensein der Details, dann macht man sie eben selbst - "Feldspat, Quarz und Glimmer, die drei vergess' ich nimmer" Und fertig ist der Kristallomant - oder wird hier nicht vielmehr das Fehlen einer Verlagsantwort nach vorne gerückt?

Es ging eben nur darum: Wieviele OFFIZIELLE Details braucht Aventurien und welchen Vorteil haben offizielle Details gegenüber eigener Kreativität. Es ging also ausschliesslich um die gedruckten Details! Wieviel Details denn Aventurien nun in einer Spielrunde braucht, das war nicht wirklich Gegenstand des Gesprächs.

Ich nenne die offiziellen Details mal Verlagsdetails.
Und da kam man dann zu diversen Vorteilen von Verlagsdetails, als da wären:

- Verlagsdetails sind wichtig für Wiederholungen und Konsistenz. Das ist naheliegend. Wer sich allein auf sein Gedächtnis stützt, dem können schonmal eigens erstellte Details abhanden kommen, so daß die Frage eines Spielers im ungünstigsten Fall zweimal unterschiedlich beantwortet wird. Das nagt an der Glaubwürdigkeit der Spielwelt. Dies war das Argument. Nun frage ich mich: Wer spielt denn so? Wenn ich mir eigene Details selber notiere, welchen Vorteil hat demgegenüber dann das Quellenbuch noch beim Erinnern?

- Recherche wird begrenzt. Je höher die Ansprüche an eine glaubwürdige Spielwelt sind, desto aufwändiger wird die Recherche der Inhalte. Verlagsdetails haben hier den Vorteil, diese Recherchearbeit abzunehmen. Das klingt einleuchtend. Jedoch frage ich mich: Wenn ich abertausende Seiten durchforsten muss, im schlimmsten Fall als Neuling - in der Diskussion wurde von Neulingen 8-9 Tage abverlangt! - worin unterscheidet sich dann der Aufwand zu einer Wikipediarecherche für eine eigene Spielwelt, über deren Niveau Rollenspieldetails ohnehin nicht hinausgehen müssen? Zudem drängt sich die Frage auf: Reden wir nicht über Aventuriendetails? Inwiefern ist fertige Recherche ein Vorteil von Details? Das ist doch nur ein Vorteil von Quellenbüchern! Ach ja, um die ging es ja eigentlich.
Ausserdem frage ich, welchen Wert hat die Vorarbeit der Verlagsdetails, wenn hier eine in der Diskussion erwähnte Botanik durch Autoren Glaubwürdigkeit abverlangt wird, aber zum Beispiel die Geographie Aventuriens nichtmal den grundlegendsten Ansprüchen der Glaubwürdigkeit genügt? Es ist leicht zu sehen, das "Recherche" nur soweit reicht, wie der eigene Bildungshorizont und die eigenen Interessen. Verlagsdetails sind kein Garant für Glaubwürdigkeit, was nützt mir dann die fertige Recherche?
Was hier zu beachten ist, ist doch nicht die Menge an Details, die man vorgekaut bekommt, sondern deren Qualität bzw. die Ansprüche der Runde. Das die derzeitigen DSA Autoren einen inkonsistenten Klotz von Spielwelt hinter sich herziehen, den sie niemals wieder ins Reine werden schreiben können, und das auch kein Hardcore DSA Spieler will, sei mitleidig erwähnt. Aber dafür können wir diese fragwürdige Qualität an Vorarbeit in Quellenbüchern nachschauen, ohne glaubwürdigere Informationen selber recherchieren zu müssen. Ist doch auch was.

- Ein echter Vorteil von Verlagsdetails ist der bei mangelnder Kreativität. Das kann man so stehen lassen.

- Verlagsdetails bieten Informationen, die man nicht schildern muss, weil sie jeder abseits der Spielabende selber lesen kann. Das gilt vor allem für neue Mitspieler oder Runden auf Cons. Das ist in der Tat ein nicht zu vernachlässigender Vorteil und wirkt sich positiv auf den gemeinsamen Vorstellungsraum und damit auf den Spielfluss aus, insbesondere wenn die Illustrationen konsistent verwendet werden (das Gegenteil wurde auf der Produktvorschau übrigens angekündigt!). Ich möchte jedoch auch hier über die andere Seite der Medaille aufklären. Wenn jeder Spieler jedes beliebige Detail nachlesen kann, dann gibt es für die Spieler weniger Neues, Aufregendes zu entdecken, als bewegten sie sich durch die Überraschungen einer Spielwelt, die nur dem Kopf des Spielleiters entspringt, aber ebenso detailliert sein kann.

- Das Improvisieren über einen langen Zeitraum wird sehr einfach. Um es mit anderen Worten zu erklären: Man muss nicht die Verlagsdetails eines ganzen Rollenspieles auf einmal lesen. Man kann sich dies in kleinen Dosen über einen langen Zeitraum zuführen. Je länger man dies tut, desto einfacher wird es, Inhaltslücken spontan zu füllen oder Fragen zu beantworten, und zwar so, daß sie in das Konstrukt der Spielwelt passen, ohne noch viel lesen zu müssen. Ja schön und gut. Inwiefern ist das ein Vorteil fertig geschriebener Details? Ein Spielleiter, der eine selbstgenerierte Spielwelt "on the fly" entwirft, wird mit fortschreitender Spielerfahrung auch besser im Improvisieren dieser Welt werden und hat zudem noch den Vorteil, daß es sein eigenes Konstrukt ist, das er kennt, wie seine Westentasche.

Die Vorteile von Verlagsdetails für sich betrachtet, kann man allenfalls als fragwürdig bezeichnen. Erst im Zusammenspiel aller Punkte kann man einen wirklichen Mehrgewinn gegenüber eigens erstellten Details ausmachen. Zu diesen Vorteilen gesellen sich jedoch Nachteile, die von der Diskussionsrunde, vornehmlich durch das aufmerksame, kritische Publikum, erarbeitet wurden:

- Der detaillierte Metaplot. Auf dem neuesten Stand zu sein wird durch eine fortlaufende Geschichte extrem erschwert, da sich die Informationen in den Quellenbüchern überholen und schlussendlich in neueren Auflagen widersprechen. Der Rat, der dem Zuschauer seitens der sitzenden Runde, neudeutsch "Panel", an die Hand gegeben wurde, war: Man kann im Spiel auch zu einem früheren Zeitpunkt spielen, somit blieben die Quellenbücher (ging es nicht eigentlich um Details?) innerhalb der Kampagne aktuell. Soso, aber wie hilft mir das Format eines Quellenbuches nun dabei, dem Metaplot zu folgen? Darauf gibt es keine Antwort, da gedruckte Quellenbücher hierfür einfach ein überholtes, wenn denn jemals geeignetes, Medium sind. Auf die Eigenheiten unterschiedlicher Medien wie Romane, Abenteuer, Quellenbücher, Handyspiele etc.pp. machte auch Mario Truant aufmerksam. Allein, bleibt die Frage, wieso man die unterschiedlichen Stärken der Medien bei DSA gegeneinander ausspielt? Was nützt mir ein Quellenbuch mit einem regelmäßigen aventurischen Boten im Schlepptau? Die Antwort, wenn man abhängig von wechselnden Mitspielern (z.B. auf Cons) ist, ist: Man braucht die neuen Bücher. Das Letzte, was deshalb in DSA seitens des Verlags passieren wird, wird das Abschaffen des Metaplots sein.
An diesem Punkt sei darauf hingewiesen, daß es zum Beispiel ganz und gar kein Problem und auch gar nicht wichtig st, auf dem neuesten Stand einer von einem Spielleiter erdachten lebendigen Kampagne zu bleiben! Ganz ohne Kaufprodukte.

- Verlagsdetails würden eigene Entwicklungen verhindern. Nun, auf den ersten Blick ist dies kein wirkliches Problem, denn schliesslich kann man Verlagsdetails auch ignorieren, so daß Panel, in diesem Fall scheinen Details also tatsächlich hinderlich zu sein. Nun, die Kritik aus dem Publikum bezog sich jedoch vornehmlich auf neue Mitspieler. Werden diese mit vielen Verlagsdetails gefüttert, entstehen auch gewisse Erwartungen, die erfüllt werden wollen. Man kann diese Verlagsdetails also gar nicht ignorieren, wenn man regelmäßig mit anderen Personen spielen, oder sich nur austauschen will. Dies schränkt natürlich die Gestaltungsfreiheit des Spielleiters entsprechend ein.
Das ist jedoch kein Nachteil von Spielweltdetails, es ist allein ein Nachteil von gedruckten Verlagsdetails.


Immer mal wieder schwankte die Diskussion, angeregt durch das Publikum, darauf, daß das Problem im Grunde nicht die Spielweltdetails sind, die eine fest installierte Spielrunde schliesslich verändern kann, wie sie mag, sondern die Regeln. Aufgefallen ist mir, daß sich selbst die Offiziellen zum Teil durch die Regeln Inhalte diktieren lassen. So wurde gesagt, Achaz, also Echsenmenschen, würden zum Beispiel häufig als Spielercharaktere ausgeschlossen werden, weil die Regeln und Inhalte zu komplex seien. Das zeugt meines Erachtens von gewisser Unselbstständigkeit. Es brauchte dann schon einen Mario Truant, um klar zu machen, daß man sich von keiner Version 4 im Ausleben der angebotenen Inhalte einschränken lassen sollte und notfalls zu einfacheren oder älteren Regeln greifen müsse. Bravo!
Auch fiel das unvermeidliche Argument: "Der Meister hat immer Recht, sollten Detailfragen auftauchen, auch wenn er mal etwas Falsches erzählt". Soso, soweit ist es also mit der Konsistenz und Glaubwürdigkeit bestellt. Nun, ein Mitautor machte auf die Möglichkeit aufmerksam, daß sich ein Spielleiter auch die Kompetenz seiner Mitspieler zu Nutze machen kann, sollte er mal nicht weiterkommen. Wieder Bravo! Hoffen wir, daß diese Rollenspielstandards des Jahres 2011 auch im Meisterdenken des DSA Einzug halten werden.

Es ist klar, daß diese ganzen Vorteile nur von Personen angeführt werden, die aus der Position jahrelanger DSA Erfahrung argumentieren und auf das Lesen der Quellenbücher kaum noch angewiesen sind. Der Detailgrad spielt für erfahrene Spieler natürlich kaum eine Rolle. So ist es verständlich, wenn Mario Truant mit 25+ Jahren DSA Erfahrung anführt, er bräuchte keine dicken Wälzer, weil er Aventurien viel mehr improvisieren würde. Nun, das ist nicht wirklich ein Vorteil, auf den viele von uns zurückgreifen können.
Und es ist klar, daß Details hier in erster Linie als spezifische, gedruckte Informationen und als Kanon einer ganzen Gemeinschaft von Spieler verstanden werden sollen, nicht als allgemeine Gestaltungsmittel einer DSA Rollenspielrunde.
Es geht schon lange nicht mehr darum, ob die Details einen positiven oder negativen Eindruck auf das Spiel haben, man kann sie nicht mehr entfernen, insofern ist eine Diskussion, wieviel Details Aventuriens Produkte brauchen müßig. Aventurien ist schon detailliert. Im Hobby DSA werden Details um ihrer selbst Willen rezipiert, weil man die Entwicklung einer scheinbar lebendigen Welt verfolgen kann. Es hat sich längst verselbstständigt. Und das ist ein Punkt, der auch explizit vom Publikum angeführt wurde. Diese trennen zwischen dem rezipierenden Spieler, der sich abends mit einem Quellenbuch auf den Sessel haut und dem spielenden Rollenspieler, der in erster Linie seinen Charakter ausleben will. Auf das Spiel selbst haben die ganzen Artikel im Aventurischen Boten und Romane scheinbar kaum einen Einfluss.
Man muss verstehen, daß DSA in erster Linie ein Hobby im Hobby ist, daß eine Faszination vor allem auf langjährige Spieler ausübt und solche, die es werden wollen. Die Details dienen hier nicht nur dem Spiel, sondern dem gemeinsamen Austausch.Leichte Kost ist es in keinem Fall, so sehr sich die Macher auch anstrengen zu versichern, wie leicht es ist, dort herangeführt zu werden (eine Ansicht, in der sich die Offiziellen übrigens auch nicht einig sind) und wer sich auf DSA einlässt, der hat in der Regel wenig Zeit, sich auf weitere Rollenspiele zu konzentrieren.

Ratschläge, die dabei helfen, die Auswirkungen von allgemeinen Details in individuellen Runden einzuschätzen, waren rar gesäät. Details sind für eine Runde dann gut, wenn sie das Spielerlebnis verbessern und die Stimmung fördern. Nunja, was kann man auch mehr dazu sagen? Dies ist hochgradig subjektiv und, wie erwähnt, auch vom eigenen Wissensstand abhängig. Welche Schwerpunkte in einer Runde wichtig sind, wurde angeführt, spiegele sich bei DSA oft in Charakteren mit besonderem Spezialwissen wider. Hat sich der Chemie studierende DSA Spieler einen hochspezialisierten Alchemisten gezüchtet, so werden ihm vorrangig Details in diesem Bereich auffallen, wohingegen er andere womöglich völlig ignoriert, bewusst oder unbewusst, selbst wenn sie unglaubwürdig und inkonsistenz sind. Und in diesem Fall wird ihm ein noch so dichter Detailgrad in Alchemie nicht negativ auffallen.
Wie wichtig welche Details sind, ist schlussendlich also eine persönliche Sache.

Die Kritik an DSA war doch nie ernsthaft die Dichte der Details, es war die Qualität der Details und die starke Veränderung der Details (Metaplot), sowie die restriktiven Spielregeln, die bei Anwendung selbiger, Spielinhalte erschweren.
Vielleicht sollte sich die Diskussionsrunde das nächste Mal auf diese akuten Themen stürzen. Einer Andeutung nach wird es das Thema "die Kompliziertheit der DSA Regeln".



Und so kam die Diskussionsrunde nach 1h47m zu dem vordefinierten Schluss: Wieviel Details jede Runde in ihr Spiel lässt, muss sie selbst erwägen und abschätzen.

Und das geht - zur Not - auch ganz ohne gekaufte DSA Quellenbücher.



Wie wichtig sind von Verlagen zentralisierte Spielweltinformationen und ausgelagerte Kreativität für eure Spielrunden?

Der Thread im RSP Blogs Forum
http://forum.rsp-blogs.de/index.php/topic,992.msg4268.html#msg4268

Freitag, 16. September 2011

Spieltoleranz - Aber der Herr Somuncu hats doch schon erklärt

Ich bin mal wieder leicht enttäuscht, weil sich meine Erwartungen wieder bestätigen. Es ist häufig nicht so einfach, sich in Forenland, abseits von Refugien, frei über Rollenspiele zu unterhalten.

Jörg.D hatte in einem Rollenspielforum, ich glaube nicht zum ersten Mal, das interessante Phänomen erwähnt, daß es viele Ratgeber für Spielleiter, aber kaum welche für Spieler gibt. Hier in Deutschland ist die Rolle des Spielers ja mit "Couchkartoffel" meist allumfassend beschrieben. Das aber auch der Spieler ein Mindestmaß an Pflichten zu einem erfolgreichen Spielabend hat, das ist noch nicht so weit verbreitet. Über die Punkte will ich mich gar nicht auslassen, mich stört etwas Anderes.
Es ist dabei egal, ob Jörgs Regel gelautet hätte "Kenne die Regeln des Spieles" oder "Haue deinen Mitspielern nicht mit schweren Gegenständen auf den Kopf", die Reaktion darauf musste so oder so lauten: Objektive Beurteilungen von Spielerverhalten sind nicht politisch korrekt, das sei Geschmackssache und jede Runde muss das individuell lösen, um den Spielbetrieb fliessend zu halten. Gerne wird dabei auch mal das wehrlose Wort "Spielstil" missbraucht, denn Stile, die können ja nicht schlecht sein.
Unter diesen Maßstäben falsch verstandener Toleranz, die einfach gar nicht mehr differenziert, leiden theoretische Überlegungen zum Rollenspiel schon länger. An manchen Orten darf man nicht oder traut mancher sich gar nicht mehr, je nachdem wieviele Freiheiten man dort geniesst (Wer entdeckt den Widerspruch?) etwas vermeintlich Intolerantes zu sagen. Es ist verzwickt mit der Toleranz, denn Toleranz heisst nicht automatisch alles zuzulassen. Diese umständliche Differenzierung wird in Internetforen aber gerne mal der Einfachheit halber übergangen, zumindest, wenn es um Rollenspiel geht. Hinter der Rollenspieltoleranz stecken meist gar keine Argumente, sie ist reiner Selbstzweck. Es wird dann manchmal gar nicht mehr darüber nachgedacht, was eigentlich das Anliegen des Themenstellers ist.

Oder mit den Worten des Herrn Somuncu. Der hats nämlich schon gesagt:
Toleranz ist manchmal auch differenzierte Intoleranz
http://www.youtube.com/watch?v=xCqaU-cAi1o&feature=player_detailpage#t=42s

aber dazu muss man auch mal zuhören können.

Ein kleiner Tip: Wenn man sich als Leser nun gar nicht mehr sicher ist, ob man einer Aussage zustimmen darf oder ob man Buh rufen muss, weil die Forenmenge oder die Moderatoren mit der verbalen Toleranzkeule hinter einem stehen (wer findet diesen Widerspruch?), dann kann man sich einfach mal überlegen, ob der Themensteller die Rollenspielgemeinschaft untergraben will oder vielleicht etwas Nützliches schaffen will und es daran bewerten.

In diesem speziellen Beißreflex zum wichtigen Thema "Besserspieler" stecken gleich zwei Gedankenfehler.

1. Objektive Bewertung gibt es nicht beim Rollenspiel.
Rollenspiel ist in erster Linie nur eine gesellschaftliche Veranstaltung und alle Dinge, die das Miteinander erleichtern, sind natürlich erstmal objektiv gut. Mit anderen Worten, man kann sich an den Zielen orientieren, die sich eine Spielrunde setzt und anhand dessen Regeln festlegen. Die sind dann objektiv gut. Regeln, die diese Ziele behindern, die sind objektiv schlecht. Natürlich sollten Regeln auch Freiheiten lassen, aber das ist ja auch wieder eine Regel. Man sollte sich vielleicht manchmal ins Gedächtnis rufen, daß häufig nur die öffentliche Gesetzgebung allein auch im Jahr 2011 die Natur Mensch davon abhält, sich gegenseitig die Köpfe einzuschlagen und sich dann zu fragen, wie nützlich Regeln zum Miteinander nun sind, wenn man dies tun dürfte.

2. Man kann das alles ohne Regeln zum Miteinander spielen.
Diese Aussage ignoriert natürlich vollständig, daß die Verfasser die notwendigen Regeln ja schon lange beherrschen und, offensichtlich unwillkürlich, auch anwenden. Man kann sich eben nicht einfach mal so hinsetzen und "irgendetwas" tun. "Irgendetwas" wäre ja die Konsequenz daraus, keine Regeln zu haben. Man braucht Regeln zum Miteinander wie z.B. "Höre hin, wenn jemand etwas sagt". Ja, das schränkt die persönliche Freiheit etwas ein. Was sind wir doch arm dran.

Natürlich macht auch der Ton die Musik. Ob man eine effektivere Spielweise nun unbedingt "der bessere Spieler" nennen muss, sei mal dahingestellt. In diesem Fall schiesst sich Jörg natürlich selber ins Knie. Viele Leute sind nicht in der Lage unter die Oberfläche zu gucken, daher ist man wohl gut beraten, solche Begriffe zu vermeiden. Dennoch ist es meist vergebliche Liebesmühe, bewertende Themen in breiten Foren diskutieren zu wollen, da war nichts anderes zu erwarten.

Wie seht ihr das mit den Toleranzkeulen?
Der Thread im RSP-Blogs Forum

Montag, 12. September 2011

Dawn of Worlds Hausregeln - Sim of Worlds

Dawn of Worlds ist ein kooperatives Weltenbausystem von N. Bob Pesall, in dem jeder Spieler eine Gottheit (oder Pantheon) übernimmt.
Die Originalregeln finden sich unter
http://www.clanwebsite.org/games/rpg/Dawn_of_Worlds_game_1_0Final.pdf

Ich habe auch bereits von einem vergnüglichen Testspiel berichtet.
http://hochistgut.blogspot.com/2011/07/testspiel-dawn-of-worlds-das-spiel-der.html

Die Grundversion des Spieles basiert zum großen Teil auf der Kreativität der Spieler. Viele Handlungen haben somit keine spielmechanischen Auswirkungen, obwohl sie dennoch Machtpunkte kosten. Dies schien uns zu beliebig zu sein und schränkte die Aktionen der Spieler massiv ein (nämlich auf die spielmechanisch relevanten Aktionen), so daß wir detailliertere Regeln entwarfen. Es ist aufgrund der schier unendlichen Möglichkeiten schwer, überhaupt allgemeingültige Regeln für das Spiel zu entwerfen. Die vorliegende Version soll einige Anregungen für einen organsisierteren Spielverlauf anbieten. Die Hausregelvariante setzt Kenntnis der Grundregeln voraus. Die entsprechenden Regelbegriffe wurden in Englisch beibehalten.

Ich habe die Hausregelnotizen teilweise umgearbeitet und neu organisiert, aber ein Großteil der Mühe ist unserem Mitspieler "Todesblub" zu verdanken. Die Fehlerkorrektur hält sich aufgrund meiner knappen Zeit im Moment noch in Grenzen. Obwohl Dawn of Worlds grundsätzlich in jedem Technologiestand der Völker spielbar ist, orientiert sich Sim of Worlds in erster Linie an archaische Völker. Für moderne Völker ändert sich hauptsächlich die Mobilität um ein Vielfaches.

zur Datei
http://dateiupload.com/3d9

Wenn es Probleme mit der Datei gibt, dann hinterlasst einen Kommentar. Ihr könnt auch im RSP -Blogs Forum darüber diskutieren.
http://forum.rsp-blogs.de/index.php/topic,975.msg4070.html#msg4070

Auch Anregungen und Vorschläge sind willkommen. Besonders freut es uns natürlich, wenn die Regeln weiter getestet werden.