Samstag, 5. März 2011

Vom klassischen Rollenspiel

Der folgende Text ist das Resultat der Überlegungen zu meinem bevorzugten Spielstil, den ich unabhängig von den ganzen RPG Experimenten der letzten Jahre immer verfolgt habe und mit dem ich alle Stadien, von Neugier bis Abneigung und schlussendlich Wertschätzung durchgemacht habe. Und zwar seit Tag1. Die Punkte darin besitzen keine bestimmte Reihenfolge, ich habe lediglich versucht sie einigermaßen logisch zu sortieren, wobei es mitunter sehr schwer ist sie voneinander zu trennen.

Mir ist beim Zusammenfassen erst aufgefallen wieviele Einschränkungen doch daran geknüpft sind und was das Raffinieren einer natürlich gewachsenen Spielart über Jahre hinweg doch alles an Einzelaspekten voraussetzt.


Mal Hand aufs Herz: Erzähllastige Indierollenspiele hin, old schoolige minimalistische Leichtgewichte her, wir lieben sie doch, unsere "Rules-Heavy Systems". Alles andere ist doch nur "light", oder etwa nicht? Dutzende Attribute, abgeleitete Werte, tonnenweise Fertigkeiten. Fein ziselierte Charakterkonstruktionen. Endlose Tabellen von Ausrüstung und jede zweite Aktion hat ihre detaillierten Regeln. Vielen Spielern hilft dies beim Eintauchen in die Spielwelt. Das sind Systeme wie Midgard, DSA oder auch Harnmaster und GURPS. Systeme, die schon seit Jahrzehnten ihren festen Platz im Hobby haben. Eben "klassische" Rollenspiele.


Aber "klassisch", was heisst das überhaupt für mich? Wenn andere Rollenspieler klassisch sagen, dann denken sie vielleicht an AD&D, an Traveller oder gar Tunnels & Trolls. Aber ich fing an im deutschen Dunstkreis der Rollenspiele zu spielen und klassisch bedeutet für mich etwas ganz anderes und ich möchte versuchen, das mit wenig theoretischen Begriffen mit konkretem Inhalt zu füllen. Ich benutze "klassisch" auch nicht als höheres Qualitätsmerkmal, sondern weil ich es so "gelernt" habe. Klassisch ist für mich eine eingeschränkte Kombination von Regel- und Spielwelt- und Rundenstilelementen, auf die ich mich in Zukunft beziehen möchte, wenn von klassisch die Rede ist:

Klassisch, das ist der einfache Grundmechanismus, auf dem alles aufbaut. Ein oder mehrere Würfel mit addierten Zuschlägen und Abzügen gegen Mindestwerte oder Maximalwerte. Es gibt absolute Wertespannen, mit denen der Herausforderungsgrad verglichen werden kannn. Keine Tarokarten, Fingerfarben oder regelloses Spiel.

Klassisch, das ist die Aufteilung eines Charakters in Attribute und Fertigkeiten. Attribute, die das angeborene, meist nur schwer verbesserbare Potential eines Charakters darstellen. Fertigkeiten, auf der anderen Seite, sind erlernte Muster, die schnell ausbaubar und flexibel sind. Die Attribute haben in der Spielmechanik einen übergeordneten Einfluss auf die Fertigkeiten.

Klassisch, das ist die Vergabe von Erfahrungspunkten, mit denen man die Charaktere ausbauen kann, sei es durch Stufen mit vordefinierten Optionen oder als Zahlungsmittel für selbst wählbare Charaktereigenschaften. Der Spielcharakter kann sich im Vergleich zum Generierungszustand durch das Ansammeln von Erfahrung signifikant und spielmechanisch spürbar gegenüber den Herausforderungen verbessern. Es gibt keine fertig erstellten, ausgebauten Charaktere, jeder Fortschritt wird erspielt.

Klassisch, das ist die Angriffsprobe, die Ausweichenprobe, die Klettern- oder Überredenprobe. Einzelne, zeitlich eng begrenzte Charakterhandlungen werden seperat mit Hilfe von Würfelwürfen getestet. Wenn nötig auch mehrfach hintereinander. Proben haben Auswirkungen auf diejenigen veränderlichen Spielwerte des Charakters, die inhaltlich direkt mit der Ursache des Ereignisses zusammenhängen. Ein Treffer mit einer Waffen erzeugt z.b. Verletzungen und kostet keine abstrakten Trefferpunkte wie "Stellung im Kampf", "dramatisches Spotlight", "der Wunsch nach Rache" oder ähnliches. Die Regeln stellen also kleinschrittig und direkt möglichst glaubwürdige Handlungsabläufe in der Spielwelt dar. Der Sinn dahinter ist es, die Interpretation der Regelauswirkungen und damit die Mißverständnisse im Spiel soweit wie möglich zu verhindern. Dort ist kein Platz für abstrakte Handhabungen von zeitlich, räumlichen Zusammenhängen, wie z.B. die Limitierung von an sich beliebig verfügbaren Handlungen (vergleiche D&D4 Powers oder Fate Aspekte).

Klassisch, das ist der Schwerpunkt auf die spielmechanische Verregelung der Spielweltereignisse. Zum Einen dient das der Gleichbehandlung der Mitspieler aus darstellerischer Perspektive - Das sogenannte Ausspielen stellt somit kein Qualitätsmerkmal dar , das über Erfolg und Mißerfolg entscheidet, sondern ist ein übergeordnetes, zwangloses Spielziel - zum Anderen stellt das ungewisse Spannungsmoment beim Würfeln und die zahlreichen, taktisch beeinflussbaren, regeltechnischen Parameter zusätzliche Spassquellen dar. Es gibt dabei allerdings keine Gleichbehandlung der Charakterhandlungen innerhalb der Regeln. Die Regeln orientieren sich an der direkten Machbarkeit der Charakterhandlungen am Tisch, nicht an der Vereinheitlichung der Spielabläufe. So gibt es z.B. keine sozialen Kampfsysteme parallel zu den Kampfregeln oder regelmechanische Details für Dinge, die man ohne diese genauso gut umsetzen kann (z.b. durch das Ausspielen). Der Fokus auf die detaillierte, mechanische Darstellung von Kämpfen spiegelt die Bedeutung eben jener im Spiel wider. Die Regeln bemühen sich jedoch Lösungen für möglichst viele Eventualitäten bereitzustellen, unabhängig vom tatsächlichen Spielstil der Runde. Das hat den einfachen Grund, daß es keine zwei Spielrunden auf der Erde gibt, die sich gleich verhalten und es sinnvoller ist, ein Angebot an Optionen zur Verfügung zu stellen, als für eines dieser Runden ein Regelwerk zu schreiben. Die Spielrunde muss sich dieser Verantwortung bewusst sein. Im Vordergrund steht das optimale Verhältnis der Spielbarkeit gegenüber der möglichst genauen, differenzierten Implementierung der tatsächlichen Spielereignisse durch Regeln, z.B. durch die Trennung vieler Fertigkeiten, vieler Aktionsmanöver, dem wechselseitigen Einfluss von Spielwerten oder vieler anderer Möglichkeiten. Die Regeln sind als zuverlässige Referenz für alle Mitspieler bindend.

Klassisch, das ist ausrüstungslastig. Das sind lange Tabellen mit Gegenständen, magisch, wie unmagisch, die sich durch viele Werte definieren und charakteristisch voneinander unterscheiden. Die Ausrüstung ist ein weiteres Puzzleteil zur Individualisierung des Charakters, das sich auch spielerisch bemerkbar macht. Das Vorkommen der Ausrüstung in der Spielwelt spiegelt sich in den Werten wider, die sie beschreiben, d.h. für die Existenz oder die Häufigkeit jedes Gegenstandes gibt es spielweltinterne Gründe. Dadurch wird unter Anderem Ausgeglichenheit der Spielwerte erreicht. Es gibt kein "über den Kamm scheren" von ganzen Ausrüstungsklassen oder Marginalisierung von Entscheidungen durch "best-choices", die Alternativen obsolet machen.

Klassisch, das ist die Aufgabentrennung von Spielleiter und Spieler. Der Spielleiter entscheided über die Anwendung der Regeln (nicht über deren Auslegung!). Er stellt Spielleitercharaktere dar und setzt Ereignisse in Gang, auf die die Spieler aussschliesslich mit ihren Charakteren reagieren können. Die Ereignisse können je nach Spielstil festgelegten Reihenfolgen und Abläufen entsprechen oder gänzlich unstrukturierte und ergebnisoffene Konsequenzen sein. Spieler spielen keine Spielleitercharakter oder Verbündete. Sie entscheiden auch nicht über den Handlungsverlauf oder in welchen Situationen nun welche Konsequenz einen besonders dramatischen Effekt hätte. Spieler schaffen während des Spiels keine szenischen Tatsachen (können aber durchaus Beiträge zur Spielwelt leisten).

Klassisch, das ist die Beschränkung der Wahrnehmung der Spielwelt auf den eigenen Charakter. Man sieht, hört und weiß nur die Dinge, die der Charakter in der Spielwelt auch erlebt. Das Rundenwissen des Spielers bringt dieser nicht ins Spiel ein. Würfelproben und Werte bestimmen die Ereignisse stärker als die Persönlichkeit des Spielers, der versucht sich an seine Spielfigur anzugleichen, anstatt umgekehrt. Keine 11 Fuß Stangentricks gegen Falltüren für den dummen Orkcharakter, wenn die Würfel etwas anderes sagen. Die spielmechanische Verregelung hat hierbei Vorrang vor der Darstellung des Charakters. Umgekehrt gilt für den Spieler aber auch "Was der Spielercharakter kann, das kann er". In einem klassischen Rollenspiel gibt es keine Vorgaben, die mögliche Handlungen verbieten, z.b. der Fall, in dem ein Spielercharakter keine magischen Gegenstände zum Handelspreis verkaufen kann, weil der Spielstil des Systems dies nicht vorsieht ohne aber Spielweltgründe dafür zu liefern. Oder aber, daß ein Spielercharakter eine Handlung nicht durchführen darf, weil diese nicht dramatisch genug erscheint. Dies alles wirkt sich positiv auf die Identifikation mit dem eigenen Spielercharakter aus.

Klassisch, das ist das Abenteuer im Kleinen. Der Fokus bleibt stets auf der kleinen Gemeinschaft der Spielercharaktere. Da der Einflussbereich der Spieler aus Gründen des "Hineinversetzens in die Spielwelt" auf ihre Charaktere beschränkt ist, sie also auch keine Entscheidungen für Verbündete fällen (z.b. in kämpferischen Auseinandersetzungen), stehen dahinter sowohl praktische Erwägungen für den Spielleiter, als auch die Intensivierung des Spielererlebnisses. Armeen, Ökonomien oder Grenzen werden allenfalls im Endspiel bewegt. Schlachten und hohe Persönlichkeiten treten als Abschluss großer Ereignisse auf den Plan. Die Probleme drehen sich eher um Dinge, die die Spielfiguren akut betreffen oder auf Personen, die persönlichen Kontakt zu den Charakteren haben. Die Charaktere sind Helden des Alltags in ihrer phantastischen Spielwelt, die sich erst nach langer Reise einen unverzichtbaren Platz in ihr erkämpfen.

Klassisch, das ist "Spielen für den Moment". Es gibt keine übergeordnete Struktur, kein Ziel, auf das der Spielabend hinauslaufen muss. Keinen Plan, den man abarbeitet. Spielszenen besitzen keine Aufgaben oder müssen abgeschlossen werden. Die Bedeutung und der Zweck einer Spielszene ergibt sich organisch aus dem Spiel. Eine Unterhaltung in der Taverne muss sich z.b. weder in der Gesamtstruktur einer Geschichte wiederfinden, noch muss sie bestimmte theatralische Anforderungen erfüllen. Die gegenwärtige Spielstimmung bestimmt über die Bedeutung einer Spielszene für den Spielabend. Wenn die ganze Runde Spass daran hat mit ihren Charakteren den Kauf eines Maulesels auszuspielen, dann gibt es keinen Grund, dies für formale, funktionale Zwecke (wie der Dramatik) zu unterbrechen. Die Spielrunde stimmt die Spielszenen unwillkürlich auf die Vielfalt der Stimmungen des Spielabends ein und erzwingt keinen Jahrmarkt, in der alle Inhalte zu aufmerksamkeitserheischender, sich selbst überbietender Beschallung werden, die in gleichmäßigen Zeitabständen bestaunt werden wollen. Klassisches Rollenspiel ist Entspannung und nicht Sport.

Klassisch, das sind plausible, konsistente Spielwelten. Alle Ereignisse lassen sich auf nachvollziehbare Zusammenhänge zurückführen. Gibt es z.B. magische Gegenstände, so gibt es jemanden, der sie hergestellt hat, so hat dieser bestimmte Kosten, die er auf bestimmte Weise wieder hereinholt. Es gibt keine isolierten Spielweltelemente, sondern sie fügen sich logisch ins Ganze und Wechselwirken miteinander. Es liegt in der Verantwortung des Spielleiters diese Wechselwirkungen nachzuhalten. Die Spielwelten sind dabei meist ein Spiegelbild unserer Welt, der Schwerpunkt liegt auf Eingängigkeit und Vertrautheit, nicht auf Verfremdung und Kuriositäten. Auch dies erleichtert das Hineinversetzen in die Spielwelt.



Das sind die Dinge, die ich erwarte, wenn ich mich mit einer Spielrunde zu "klassischem Rollenspiel" zusammensetze. Es klingt sehr speziell, man könnte meinen, das sei doch nur eine persönliche Liste meiner Vorlieben und Worte wie "detailliert" sind häufig auch Auslegungssache. Jedoch habe ich mich überwiegend in klassischen Runden bewegt und auch im Internet über Jahre hinweg die Spielerschaft beobachtet und sehe da große, einheitliche Gemeinsamkeiten in denen man sich eventuell wiederfinden kann, aber nicht muss.

Ich zähle Midgard, Runequest, DSA oder Shadowrun unter Anderem zu diesen klassischen Spielen. Ich sage nicht, daß sie die Ansprüche deckungsgleich erfüllen oder fehlerfrei sind. Weiss Gott nicht, eher das Gegenteil! Und das ist auch genau mein Anliegen in dieser Sache. Meiner Erfahrung mit der Produktlandschaft der Rollenspiele nach hat diese spezielle Art von Rollenspiel stark gelitten. Fast alle Arten von Rollenspiel haben durch die Bewegungen der letzten 10-15 Jahre erheblich profitiert oder sind gar neu hinzugekommen. Sogar die Altvorderen "Old-School" Spieler haben mit Neuauflagen, bzw. Neugestaltungen ihrer Spielweisen durch die "Retroklonwelle" ihren Vorteil gezogen. Und Spieler, die filmartige, dramatisch getriebene Rollenspiele spielen, haben den bewussten Umgang mit Spielmechanismen ohnehin die letzten Jahre vorrangetrieben.

Doch was machen die klassischen Rollenspiele? Sie stagnieren. Kein Fortschritt, keine Selbstreflektion der Ansprüche, keine neuen Lösungen für alte Probleme. Stattdessen herrscht ein Schönreden der Mängel, Wiederkäuen der Inhalte und Ignorieren von Komplikationen. Ein Dahindümpeln im Sumpf des begrenzten Horizonts. Spielprobleme in Runden werden durch zum Teil Jahrzehnte alte Spielerfahrungen überdeckt und verschleppt und weichen aus der bewussten Wahrnehmung. Jede kleine Veränderung wird bekämpft und man klammert sich an Belanglosigkeiten, Systeme werden durch Kleinigkeiten definiert und erkannt. So sei z.b. DSA nicht mehr DSA, wenn es keine 3W20 Proben hätte. Als würde das Hobby davon abhängen. Es fehlt jegliche Distanz zum eigenen Spielstil.

Wo ist die "System Does Matter" Revolution der klassischen Rollenspiele? Wo die Retrowelle? Wo sind die belebenden, qualitativ hochwertigen Konkurrenzprodukte gegen DSA und co? Wo sind die sogenannten regellastigen Heartbreaker geblieben, die das Internet damals überschwemmten, die einzigen zaghaften Versuche von damals sich mit den eigenen klassischen Ansprüchen auseinander zu setzen?

Die klassischen Rollenspieler sind schon ein genügsames Völkchen. Sie sind aber auch die Musikantenstadlbesucher des Rollenspiels. Die einzigen Alternativen, die in Foren zu den alten, verbrauchten klassischen Dinosauriern vorgeschlagen werden sind eben dies: "nicht klassisch". Und das ist genau das, was ein klassischer Spieler nunmal nicht möchte.

Die Dinge, die ICH aus den nützlichen Theoriediskussionen über das Rollenspiel in den letzten Jahren mitgenommen habe, habe ich seit jeher auf das klassische Spiel angewendet und sie haben mir geholfen zu wissen, was ich daran schätze. Aber eben diese Thoeriediskussionen haben ja das klassische Spiel als unbewusst, undurchdacht und unstrukturiert gebrandmarkt und ins Abseits gedrängt. Man hört vom "Hartwurstspiel" oder vom "Bauergaming". Es wurde insbesondere viel Energie investiert um das Mem in die Welt zu setzen, daß eigentlich jeder Rollenspieler an einer Stilisierung der Spielregeln interessiert wäre, da diese dem Spiel "im Weg" stehen würden. Aber ich will darauf aufmerksam machen, daß sich hinter klassischem Rollenspiel Konzepte und Ansprüche verbergen, wie hinter jedem anderen Spielstil auch. Jetzt wäre es irgendwann auch schön zu erleben, daß diese Art von Rollenspiel auch eine Modernisierung erfährt.

Wie könnte ein solches, modernes klassisches Spiel aussehen? Gibt es das vielleicht schon (mir fällt mindestens eines ein, das es versucht hat)? Kommt euch diese Art von klassischem Spiel vertraut vor? Wo widersprecht ihr? Wenn ihr Ideen dazu habt, lasst es uns im Kommentarbereich oder im rsp-blogs-Forum wissen.



Dienstag, 8. Februar 2011

Wir leben in verschiedenen Welten

Man kann unbestreibar sagen, daß die Anzahl der Rollenspieler überschaubar ist. Hinzu kommt erschwerend, daß sich diese geringe Anzahl auf sehr viele Rollenspiele verteilt. Ein dritte Aufsplittung, dir mir persönlich zu schaffen macht, ist aber eine andere.
Immer öfter fühle ich mich genötigt zu sagen, daß ich ein komplett anderes Hobby betreibe, als die meisten anderen Rollenspieler, die ich kenne und kannte. Üblicherweise würde ich sagen, ich betreibe dasselbe Hobby nur in anderer Intensität oder sogar die ursprüngliche Form von Rollenspiel, aber erwiesenermaßen fühlen sich einige davon angegriffen und begründen ihre Haltung eher mit anderen Vorlieben.

Nun sage ich trotzdem ein anderes Hobby, weil es mir zunehmends inkompatibel zu anderen Spielern erscheint. Das Rollenspiel wird immer nur auf das Spielen reduziert. Dabei gehöre ich nicht zu den Leuten, die nur noch theoretisch Rollenspiel betreiben und gar keine Runde mehr haben oder nur alle 8 Wochen spielen. Ich spiele aktiv Rollenspiel. Aber mein Hobby ist nicht nur das Rollenspielen, sondern das Rollenspiel an sich. Das geht soweit, daß es mir mittlerweile nur noch schwer fällt mit rein spielenden Rollenspielern zusammen Runden zu betreiben. Wenn wir würfeln, denke ich über die Würfelmechanik nach, bewerte sie und überlege ob und wie man sie ersetzen kann. Ich mache mir Gedanken welcher Spielstil wo angebracht ist, wann Miniaturen von Voteil sind, wann erzählerische Kämpfe. Wenn wir spielen, denke ich über die Plotstuktur nach und wie, was und wo ich etwas anders machen würde und wache über die Entscheidungsfreiheit. Ich suche durchgehend nach Systemschwächen und versuche sie zu schliessen, oder beobachte die Performance und Ansprüche der Spielrunden und versuche sie zu verbessern, indem ich nach Techniken Aussschau halte. Das mache ich alles unwillkürlich, weil es für mich dazu gehört.
Und wenn sie nach Hause gehen lese ich in meiner Freizeit Rollenspielsysteme, bastele an eigenen Modulen, schreibe Spielwelthintergründe, plane Kampagnen, zeichne Karten oder Bilder. Und wenn ich das nicht tue recherchiere ich Hintergründe aus Geschichte oder Wissenschaft, die mich interessieren und die mir für das Rollenspiel nützlich sind. Und wenn ich das auch nicht tue, diskutiere ich in Rollenspielforen oder informiere mich und schreibe in Blogs.
Das alles ist für mich Rollenspiel. Und all die reinen Rollen"spieler" stehen dafür nicht zur Verfügung und mache das daher beinahe alleine. Und alleine macht ein Gesellschaftshobby bekanntermaßen keinen Spass, sondern ist stressig und anstrengend. Es ist wie ein Sack Backsteine, den man hinter sich herzieht. Ich sehe im Umfeld keine Begeisterung, kein Elan und keine Leidenschaft. Für jede Veränderung, die ein Mindestmaß an Eigeninitiative erfordert, muss man gegen einen massiven Widerstand ankämpfen, weil es "nicht die Ansprüche der Mitspieler ans Rollenspiel trifft". Die wollen ja nur spielen.
Es fehlt der kreative Zuschub von anderen Leuten, das gegenseitige Zünden von Ideen. Das gemeinsame, anregende Schaffen. Mich interessiert Spielmaterial von Mitspielern ebensosehr, wenn nicht mehr, als eigenes Material. So funktioniert es, man schafft zusammen und gibt sich gegenseitig etwas für das Spiel und das schweisst zusammen. Ich kann mir wenig unterhaltsameres Vorstellen als gemeinsam an Kreativen Projekten zu arbeiten. Es bringt mir also wenig Material für mich selber zu schaffen.
Diese Spielerschaft aus Multihobbyisten ist so klein, daß sie sich international in Foren und Blogs zusammenrotten muss, um kritische Massen zu erzeugen. So gesehen seid ihr da draussen ebenso meine Mitspieler, wie diejenigen, mit denen ich es ehrlicherweise viel lieber betreiben würde, weil ich sie im Umfeld habe und Bekanntschaft natürlich eine Vorraussetzung ist. Internetbekanntschaften sind kein Ersatz. Ich kenne tatsächlich nur noch eine einzige Person, die Rollenspiel als ähnlich vielschichtiges Hobby betreibt. Oder nein, es ist anders. Ich kenne mindestens zwei Personen, aber oft habe ich das Gefühl, daß es dort ähnlich isoliert abläuft, da man nichts zusammen macht.
"Früher" war das gefühlt anders. Da betrieb man Rollenspiel auf vielen Ebenen, auch in der Runde. "Früher", da war das auch nötig, da taugte das Internet nicht als Sprechrohr zur Aussenwelt, man hatte nur sich, die Rollenspielbücher und die Informationen darin waren sehr dünn und man musste alle Lücken selber füllen. Das stemmte man zusammen, denn die nicht akzeptable Alternative war NICHT zu spielen. Heute scheint mir das eher die Ausnahme zu sein und man kommt sich vor wie einer der letzten Überlebenden, während sich in der Mehrheit die einfachere Light-Version von Rollenspiel durchgesetzt hat, der ich wirklich gar nichts abgewinnen kann: Nimm dir ein System, egal was, dann ein Spielweltbuch, steht ja alles drin, spiel irgendwas und irgendwie und dann ab nach Hause. Bloss nicht darüber nachdenken. Also eine recht unselbständige Spielart. Die ich vollkommen toleriere!

Aber ich meine es so, wie es sich liest. Ich habe wirklich den Eindruck, daß etwas verloren gegangen ist. Überall wettert man über die MMORPGifizierung, z.b. bei Warhammer3FRPG oder D&D4, dabei bezieht sich das meiner Meinung nach gar nicht direkt auf die Regelsysteme – das ist vielmehr ein Symptom – sondern auf die ganze Haltung zum Rollenspiel. Das Jobargument kann ich auch nur wenig ernst nehmen, da Jobzeit nichts mit Freizeit zu tun hat, deswegen trennt man diese beiden Zeiten auch. Die Leute, die keine Freizeit haben und keinen Spass am Job haben (sonst würden sie ja kein Rollenspiel spielen) tun mir ehrlich Leid. Ausserdem gibt es genug junge Leute, die viel Zeit haben. Ich kenne selber noch einige jüngere Leute in anderen Runden, mit denen auch nicht viel anzufangen war.
Was bleibt vom Tage übrig? Das Spielen, obwohl zweimal wöchentlich, rückt für mich zunehmends in den Hintergrund, weil es nicht mit den anderen Tätigkeitsfeldern mitziehen kann, die wesentlich produktiver laufen und in die ich mehr Zeit investiere, weil es befriedigender ist (z.b. anregende Internetprojekte in der Community) und das sollte eigentlich nicht so sein. Schlussendlich geht es immer noch um das Spielen. Ich denke nicht, daß man die Spielerschaft hau-ruck artig aus dem Wachkoma aufwecken kann. Offensichtlich wollen sie so ihr ... anderes Hobby betreiben. Und das sollen sie auch, aber was mir fehlt, sind die gleichgesinnten Multihobbyisten. Das Internet ist ja das Tor zu Welt aber ironischerweise sind die Rollenspieler, mit denen man gemeinsam etwas reissen konnte, die man vorher in der Nachbarschaft hatte nun weiter weg als jemals zuvor. Womöglich haben andere Rollenspieler auch ganz andere Erfahrungen gemacht (oder noch entäuschendere?). Das ist nicht nur reines Jammern, ich arbeite an dem Problem. Vielleicht sollte ich mich vermehrt mit dem Konzept Chatrollenspiel per Skype und ähnlichem beschäftigen, das in anderen Runden ja zu funktionieren scheint, und welches es einfacher macht mit engagierten, vielfach interessierten und kreativen Rollenspielern zusammen zu spielen.

Sind eure Eindrücke vergleichbar? Habt ihr ein engagiertes, zusammenstehendes Team aus gegenseitig anregenden Vollblutrollenspielern hinter euch, oder habt ihr euch nur daran gewöhnt alles nur noch im stillen Kämmerchen alleine für euch selbst zu produzieren? Welche Lösungen seht ihr? Sind Skyperunden die Zukunft? Vielleicht interessiert euch selber nur das Spielen und ihr möchtet so wenig wie möglich mit anderen Spielern und Rollenspiel ausserhalb des Spielabends zu tun haben.
Aber wie solltet ihr dann hierhin gefunden haben?

äussert euch hier oder im RSP-Blogs Forum




Sonntag, 6. Februar 2011

Ein Einsteigerrollenspiel darf kein Einsteigerrollenspiel sein! (Gastbeitrag)

Heute mal ein Gastbeitrag eines Freundes. Den Beitrag möcht ich vor dem virtuellen Vergessen bewahren (sofern das hier in dieser kleinen Ecke überhaupt möglich ist). Er ist schon 1-2 Jährchen alt und spricht einen interessanten Punkt bei Einsteigerrollenspielen an.
Es mag sein, daß sich die Lage bei Einsteigerrollenspielen im letzten Jahr geändert haben mag, jedoch geht es hier aussschliesslich um deutsche Produkte, und da hat er sicher weiterhin Gültigkeit. Zumindest, wenn man als Einsteiger ein etwas umfangreicheres Rollenspielerlebnis erwartet.

Danke an Narr für die zur Verfügung Stellung.

ihr könnt den Beitrag auch im RSP-Forum diskutieren.

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In einem Interview schrieb Florian Don-Schauen:

Eine Möglichkeit, Rollenspiel einsteigerfreundlich zu machen. Es gibt seit etwa zehn Jahren in Deutschland kein wirklich interessantes Rollenspiel, mit dem man einfach losspielen kann, so wie es früher war. Bei dem man nicht erst 200 Seiten lesen und verstehen muss, bevor man die erste Spielrunde leiten kann. Es gibt da verschiedene Versuche in verschiedene Richtungen, die aber alle an zwei Problemen kranken: Die einen sind einfach zu kompliziert, zu aufwändig, zu komplex für Leute, die nur mal reinschnuppern wollen. Die anderen sind in ihren Hintergrundwelten zu extrem. Endzeitrollenspiele oder Rollenspiele, wie die “Welt der Dunkelheit”, die in ihren Grundregeln sehr einfach ist, aber einen Hintergrund hat, der Anfänger nicht gerade anspricht.
Ein solches Projekt, mit dem man Einsteiger wieder leichter zum Tischrollenspiel bringt, wäre ein wichtiges Vorhaben für die nächste Zeit.

Quelle: Zivilschein-Blog

Das finde ich ja spannend. Seit ungefähr 10 Jahren, schreibt er, gibt es kein deutsches taugliches Einsteiger-Rollenspiel mehr. Also ungefähr, seit DSA4 erschienen ist und man Das Schwarze Auge nicht mehr als leicht zugängliches Rollenspiel bezeichnen kann. Offensichtlich. Nun ja, eine oft gelesene Meinung im Internet.

Gut, aber sieht die Lage wirklich so trostlos aus? Was sollte ein Einsteiger-Rollenspiel denn überhaupt bieten, damit es als Einsteiger-Rollenspiel deklariert werden kann? Mal überlegen:

* Eine Einführung: Was ist Rollenspiel? Mit einem schön ausführlichen Beispiel, zusammenhängenden Beispiel.
* Kurze und knackige Regeln, die es auf den Punkt bringen, dabei aber gut spielbar sind.
* Tipps und Hinweise für Spielleiter und Spieler, die einen über die ersten Spielabende bringen.
* Fertigabenteuer zum Sofort-Losspielen.
* Ein stimmiges Setting, in das man schnell hineinfindet. Ich stimme Florian zu, dass es nicht zu abgehoben sein sollte.

Nun, etliche Verlage versuchen, diese Lücke mit Einsteiger- oder Intro-Kits zu füllen. Dies sind in der Regel kostenlos erhältliche, stark vereinfachte Fassungen der ihnen zugrunde liegenden Regelwerke. Dazu einige Seiten Hintergrund und mit ein wenig Glück auch ein Abenteuer und ein paar Archetypen, um sofort loslegen zu können. In Deutschland ist diese Sitte leider nicht so verbreitet wie in den USA. Aber es gibt solche Einsteiger-Kits auch hier. Pegasus stellt ein solches Kit für Cthulhu bereit, auch für Midgard gibt es ein Einsteigerset. Ansonsten sieht es aber wirklich ziemlich mau aus. Im Tanelorn gibt es eine ausführlichere Liste mit Intro-Kits, die meisten sind englisch.

Taugen solche Intro-Kits, Einsteiger-Sets etc. denn als Einsteiger-Rollenspiel? Natürlich nicht, denn die gibt es nicht im Laden zu kaufen. Der Einsteiger, der sich im Internet informiert, wird womöglich auf sie stoßen. Tendenziell ist es aber wohl eher eine Sache, die für Rollenspieler interessant sind, die sich nach neuen Systemen umsehen. Zudem lässt sich auf diesen dünnen Heftchen oft nur schlecht aufsetzen, denn sie sollen ja zum Kauf des eigentlichen Regelwerks verleiten – und das können durchaus ordentliche Mammutregelwerke sein.

Wie sieht es nun mit ernsthaften Alternativen aus? Neulich habe ich selber meine Rollenspielschränke durchgesehen auf der Suche, nach einem deutschen Rollenspiel mit leichtem Regelwerk. Denn ein Einsteiger-Rollenspiel ist ja keineswegs nur für Einsteiger interessant! Keineswegs, es soll ja Rollenspieler geben, die es schätzen, dass im Hintergrund ein leichtes, eingängiges, schnelles Regelwerk seinen Dienst tut. Leider gaben meine Schränke da echt nicht viel her. Ich durchforstete die Rollenspielshops – fand aber auch keine großartigen Möglichkeiten.

Was nun? Gibt es wirklich kein deutsches Einsteiger-Rollenspiel? Wieso nicht? Und wieso wird diese Lücke nicht gefüllt? Ah jo. Natürlich gab es Versuche, diese Lücke zu füllen. Es wird dann aber ein wichtiges Kriterium vergessen und dies ist meine These:

Ein Einsteiger-Rollenspiel darf kein Einsteiger-Rollenspiel sein.

Das klingt paradox, aber ich meine es wirklich so. Ein Einsteiger-Rollenspiel muss vollwertiges Rollenspiel sein. Es muss Quellenbücher geben, Kampagnen, Miniaturen, alles drum und dran eben. Der Einsteiger soll doch nicht das Gefühl bekommen, erst ein wenig auf den Trainingsparcours zu müssen, um dann erst “richtig” loslegen zu dürfen! Nein, man möchte doch bei dem Spiel bleiben können, mit dem man anfängt. Zumal ein “richtiges” Rollenspiel vermutlich sowieso ganz andere Regeln hätte und dann den großen Aufwand bietet. Denn mal ehrlich, der Schritt sich erstmal dazu zu bewegen, sich überhaupt mit Freunden zusammenzusetzen und Rollenspiel zu betreiben, ist im Grunde der weniger schwierige Schritt. Sicher, für manche mag er Überwindung kosten. Aber im Grunde ist es dann einfach, zu spielen. Die eigentliche Hürde, die den Einstieg schwierig macht, ist, sich in ein komplexes Regelwerk einzuarbeiten. Das nimmt ihm ein “Einsteiger-Rollenspiel” nur ab, wenn er denn auch gleich dabei bleiben kann.

Das bis vor etwa 10 Jahren als Einsteiger-Rollenspiel gehandelte Das Schwarze Auge stellte dies bereit. Es war nebenbei eines der erfolgreichsten deutschen Rollenspiele! Es gab Unmengen an Publikationen. Dem Einsteiger wurde so natürlich das Gefühl gegeben, nicht irgendwas zu spielen, sondern DAS Schwarze Auge. Noch heute treffe ich gelegentlich Leute, die mit dem Wörtchen Rollenspiel nichts anfangen können, wenn ich dann aber Das Schwarze Auge sage (oder vielleicht sagen sie es sogar!), sofort wissen, was Sache ist!

Meine Befürchtung ist also: Auf ein deutsches Einsteiger-Rollenspiel müssen wir also so lange warten, bis sich ein Nischensystem zu einem solchen mausert oder ein großes deutsches Rollenspiel wieder den Weg zurück findet und das wird, was es einstmals war.

Schöne Grüße,

der Narr.

Samstag, 29. Januar 2011

RPG und die Presse

Als mir letzten Mittwoch die "Mein Hobby" Beilage aus unserer Tageszeitung entgegengefallen ist, hatte ich schon eine Ahnung, was ich darin finden würde. Unsere Stadt ist sehr RPG offen. Es gibt zwei große RPG Vereine, den jährlichen Morpheus Con und Aufritte auf der jährlichen Herner Spielemesse und Essener Spielemesse. Ich blätterte auf die letzte Seite und fand den Artikel über P&P Rollenspiele, der sofort eingescannt wurde. Den gleichen Artikel, den sie seit 10 Jahren voneinander abschreiben und drucken lassen.

http://img535.imageshack.us/img535/8977/zeitungh.jpg

Einige Dinge störten mich an dem Platzfüller. Immer noch wird das P&P als Gegenkultur dargestellt. Entweder spielt man Computer oder man spielt P&P. P&P ist immer das alte, verbrauchte, rückständige.
Ich weiss nicht, wie es dem Rest der Spielerschaft geht, aber ich komme sehr gut damit klar P&P UND PC Spiele zu spielen.

Das es neben der erwähnten treuen Spielerschaft eine Menge aktiver Rollenspieler im Internet gibt, die gemeinsam etwas modernes bewegen oder als kleine Indiefirmen hochqualitative Produkte reissen. Das sich das RPG über sich selbst Gedanken macht, sich ständig modernisiert und vorranschreitet. Das große Firmen wie WotC massiv Gebrauch von den modernen, elektronischen Kommunikationsmöglichkeiten machen. Das es mehr gibt als "Das schwarze Auge und Midgard" und, sage und schreibe, weit mehr als 50 Rollenspiele (was eine lächerlicher Untertreibung ist). Davon kein Wort.
Die übliche, schlampige Nichtrecherche auf dem Stand von 1996.

Mir zeigt das entweder, daß solche zahlreichen Berichterstatter null Einblick in das Hobby haben. Oder daß ich mir die ganzen positiven Bewegungen jenseits von fest gesessenen DSA Runden alle nur einbilde.

Welche gut recherschierten Rollenspielberichterstattungen gibt es?
Ihr könnt darüber auch im neuen RSP-Blogs Forum diskutieren

Donnerstag, 20. Januar 2011

You're a mean one, Mr.F. (auf ins neue Jahrzehnt)

In diesem Jahrzehnt soll ja alles ganz anders werden.
Aber erstmal geht es so weiter wie immer.

Ich frage mich ja die ganzen Jahre hindurch warum wir uns beim erfüllten RPG Spass selber im Weg stehen. Eigentlich jeder in meinen Runden, und ich vorneweg, findet über kurz oder lang in einem gespielten System etwas so übel, so mies designt, hinderlich oder einfach nur einen anderen Geschmack ansprechend, daß es mit fortschreitender Spieldauer immer schwieriger wird damit Spass zu haben. Es gärt so lange bis einem die Galle hochkommt, weil man den verklärten Traum eines sauberen Regelwerks mit der Realität vergleicht. Anstatt zu spielen wohlgemerkt. Ich kann das inzwischen sogar mitteln. Ungefähr 6 Monate dauert das. Diese Unzulänglichkeiten sind häufig ohne massive Hausregeloperationen am offenen Systemherzen auch schwer zu beheben. Das es dann haufenweise Internetweise gibt, die einem die Zugunglücke von Rollenspielsystem für das Beste seit geschnitten Brot verkaufen wollen, hebt natürlich nicht die Stimmung gegenüber der Spielerschaft.
Die Ansprüche an fest definierte, zuverlässige, gut gemachte Regeln sind bei uns also so hoch oder sagen wir so speziell - und ich möchte behaupten, daß ich sehr aufgeklärte Runden habe - daß das System irgendwann weg muss.
Ja, wenn das mal so einfach wäre. Es steckt Zeit darin, Lernaufwand. Es steckt Geld darin. Und nicht zuletzt Eingewöhnung und erspielte, hochgezüchtete Charaktere. Sowas kann man nicht einfach über Bord werfen.

Das haben wir natürlich trotzdem gemacht. Mindestens sieben Mal. Aber nie hat ein System danach die Ansprüche für alle gleichermaßen erfüllen können. Mittlerweile scheuen wir Wechsel und ziehen die trägen Esel von Spielsystemen hinter uns her. Das zehrt natürlich gewaltig an den kreativen Batterien, denn Regelsysteme sollen ja unterstützen.

Jeder mit dem ich im Internet rede (per PN oder in Foren) erklärt das für bekloppt oder seltsam. Wie kann man bei Systemen so lange bleiben, die man offensichtlich scheisse findet? Einer meiner Mitspieler meinte, er habe wohl eine masochistische Ader. Ich sage dann meistens, daß es keine brauchbaren Alternativen gibt, wohin also wechseln? Dann kommt, wie heute Nachmittag, jemand und sagt: "Na dann baut doch was Eigenes. Ist sowieso am Besten. Haben wir auch gemacht".
Dann sage ich: Nee, das geht nicht, weil das entweder ein Projekt eines einzelnen ist, wodurch das Problem bestehen bleibt, daß es nicht jeder mag. Oder jeder macht mit, wodurch es ein fauler Kompromis wird. Rollenspieler sind zu unterschiedlich.
Und ausserdem hat sowieso jeder von uns schon mal ein eigenes Rollenspiel geschrieben. Selbstredend. Aber professionelle Spieledesigner sind wir ja auch nicht. Und einfach sagen: '"gut , dann sind wir eben wieder mit weniger zufrieden'" geht ja ebenso wenig. Fürs Vergessen sind wir dann doch noch zu jung. Ja, auch Back to teh rootz haben wir versucht.

Es ist schon eine verfahrene Angelegenheit. So lange das Hobby ein Spielplatz für Freizeitbastler und Möchtegerndesigner ist werden wir wohl kein zufriedenstellendes Regelsystem finden. Und die wenigen professionellen Rollenspiele die sich aus der Masse heben, und die gibt es, erfüllen leider nicht den Geschmack meiner zwei Runden. Das andere Problem sind die Trends. Erst werden einem jahrelang obskure Indiesysteme um die Ohren geknallt. Dann hagelt es OldSchool D&D Klone. Aber kein Gedanke wird zuende gebracht. Danke, ich brauche nur EIN gutes System von jeder Sorte und keine Systemstudien.
Da frage ich mich schon, ob es zu viel verlangt ist für jedes Genre und jeden Spielstil ein paar wenige hervorragend designte Rollenspiele zur Verfügung zu haben. Oder ob die Rollenspielindustrie sich von den Ansprüchen der Kunden einfach hat komplett abhängen lassen. So als würden nur gelbe Autos verkauft werden. Die meisten ohne Motor. Oder ob ich in absoluten Ausnahmerunden sitze, die einfach durch das Kundenraster fallen. Jedenfalls fällt es uns schwer noch Spass an Systemen zu haben, die so wirken wie ein Erstversuch von 1984, und die Optionen schwinden zunehmends.
Früher war man noch begeistert von den neuen RPGs, da waren die Autoren etwas wert. Heute weiss sowieso jeder selber alles besser. Da müssen die Regelsysteme einfach mehr bieten.

Trotzdem ein erfolgreiches neues Jahrzehnt und viel Erfolg, Rollenspielhobby!
Nicht einschlafen.